Duelo de monstruos athasianos

Transporta tu imaginación al ardiente polvo de las arenas athasianas y desentraña los más oscuros secretos a través de la más poderosa magia y los mas increíbles poderes psiónicos ¡Y ahora, adelante con el espectáculo! estás en el mundo chungo de Dungeons & Dragons.

Moderadores: RILEY, henjo, Iridal, Ashenbach, Elghinn


Duelo de monstruos athasianos

Notapor Abuba » Sab, 26 Ene 2008 17:00

Voy a colgar la ficha de dos monstruitos netamente athasianos. Rogaría algunos voluntarios eligiesen a uno de los bichos y otros voluntarios al otro e hiciesen que se peleasen. Más que nada es un playtest para saber si el VD está correcto.

Gracias de antemano.

Editado

Brog renegado
Ante ti se yergue un inmenso gigante con cuatro brazos protegido con una armadura de pieles mal curtidas. Blande un lotulis gigantesco con dos de sus manos y una clava enorme con otra de las libres. Adopta una posición de combate que recuerda a la de los gladiadores. Las cicatrices de los brazos dan a entender que ha sobrevivido a más de un combate en la arena.

BROG RENEGADO VD 8
Brog varón Gld(SO) 3
Gigante Enorme; N
Ini +4; Sentidos visión en la penumbra; Avistar +3, Escuchar +3
Idiomas brog, común
CA 21 (+3 armadura, +4 Des, +6 natural, -2 tamaño), toque 12, desprevenido 17
pg 100 (9 DG)
Fort +14, Ref +7, Vol +4
Vel 40’ (8 casillas), Tr 20’ (4 casillas)
C/C lotulis de obsidiana Enorme dgc +11/+6 (cortante, 3d6+9/19-20), lotulis de obsidiana Enorme +11 (cortante, 3d6+4/19-20), clava de madera Enorme +11 (contundente, 3d6+4) y golpetazo +9 (contundente, 1d8+4) o
C/C lotulis de obsidiana Enorme dgc +15/+10 (cortante, 3d6+9/19-20) o
C/C clava de madera Enorme +14/+9 (contundente, 3d6+9)
C/C 4 golpetazos +14 cada uno (contundente, 1d8+9)
A distancia roca +9 (contundente, 2d8+9)
Espacio 15’; Alcance 15’ (30’ con el lotulis)
Atq base +7; Prs +28
Opciones de atq Ataque poderoso, clemencia(SO), Reflejos de combate
Características Fue 29 (+9), Des 19 (+4), Con 22 (+6), Int 8 (-1), Sab 12 (+1), Car 8 (-1)
AE lanzar rocas
CE artimaña de la arena(SO) +1, atrapar rocas
Dotes Ataque poderoso, Combate con múltiples armas, Competencia con arma exótica(A) (lotulis), Finta mejorada(A), Impacto sin armas mejorado(A), Presa mejorada, Reflejos de combate
Habilidades Averiguar intenciones +1 (+2 en combate), Avistar +3, Engañar +0 (+1 en combate), Escuchar +3, Supervivencia +5, Trepar +16
Pertenencias lotulis de obsidiana Enorme de gran calidad, clava de madera Enorme, armadura de pieles Enorme
Lanzar rocas (Ex) un brog adulto es un competente lanzador de rocas y recibe un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque cuando lanza rocas. Un brog de al menos tamaño Enorme puede arrojar rocas que pesen entre 60 y 80 lb (objetos medianos) hasta 5 incrementos de distancia. El incremento de distancia es de 140’.
Clemencia(SO) (Ex) un gladiador no sufre penalizadores a la tirada de ataque cuando quiere infligir daño no letal con un arma que inflija daño letal.
Artimaña de la arena(SO) (Ex) el gladiador añade la mitad de su nivel de clase (redondeando hacia abajo) más el bonificador listado a cualquier prueba de Engañar e Interpretar intenciones que esté directamente relacionada con el combate cuerpo a cuerpo.
Atrapar rocas (Ex) una vez por asalto, un brog que normalmente sería golpeado por una roca (u objeto similar) puede hacer un TS de Reflejos para atraparla al vuelo como acción gratuita. La CD es de 15 para una roca pequeña, 20 para una mediana y 25 para una grande (si el proyectil proporciona un bonificador mágico a la tirada de ataque, la CD se incrementa en esa cantidad). El brog debe estar preparado y atento al ataque para poder atrapar la roca.
Habilidades los brogs tienen un bonificador racial de +8 en las pruebas de Trepar. Siempre pueden escoger 10 en una prueba de Trepar, incluso aunque estén apresurados o amenazados.

Los brogs son una raza de gigantes primitivos de cuatro brazos que recorren el desierto athasianos siguiendo una existencia nómada. Son cobardes y carroñeros, prefiriendo mantenerse alejados de los grupos numerosos de criaturas más pequeñas que suelen cazarlos y centrarse en los grupos reducidos y débiles.
Los brogs llevados a los juegos de gladiadores de las ciudades estado nunca pueden ganar su libertad. Pese a su forma humanoide son considerados bestias salvajes por sus entrenadores y propietarios, aptos tan sólo para entretener a la gente a través de los más brutales combates. Sin embargo, baja inteligencia no es lo mismo que poca astucia, y muchos brogs han escapado a sus ataduras para vivir libres de nuevo en los páramos athasianos. De todos modos, una vez entrenados para el combate llamado civilizado, ya no pueden volver a seguir su estilo de vida original.
Los brogs renegados tienden a vivir en solitario. En encuentros con brogs más primitivos, los renegados mantienen las distancias, avergonzados de su captura original, pero avergonzados también por las simplistas vidas de sus congéneres. Los únicos lugares donde los renegados encuentran aceptación universal es entre las tribus de esclavos. De nuevo entre los esquemas familiares de la camaradería de los gladiadores, pero sin el abuso del servilismo, los renegados constituyen excelentes guerreros y obreros.
El brog renegado que se presenta aquí tenía las siguientes puntuaciones de características antes de aplicar los ajustes raciales y los incrementos de característica debidos a los Dados de golpes: Fue 14 (+2), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1).

TÁCTICAS Y ESTRATEGIAS
Mientras están en la arena, los renegados aprenden mucho sobre las técnicas de combate más sofisticadas. Aprenden los beneficios y el uso de la armadura, algo raras veces practicado en su vida salvaje. Un brog renegado se construye su propia armadura cuando alcanza los páramos, usando huesos de animales, quitina y madera cuando se halla disponible.
Suele escapar también con un arma de la arena y tiene la suficiente habilidad como para usarla junto con otra arma primitiva (clava o lanza) al mismo tiempo.
Utiliza todo el abanico de nuevas habilidades aprendidas, conjugándolo con sus ya poderosas aptitudes innatas.
Este brog combate con un lotulis Enorme a dos manos y una clava Enorme. .Utiliza el arte de comabtir con múltiples armas que ha aprendido en los corrales de gladiadores, combinando dos ataques con el lotulis (cada uno con un extremo) y la clava. Es propenso a fintar y siempre utiliza sus opciones de ataque en cuanto puede.

ECOLOGÍA
Los brogs no contribuyen directamente al bienestar social o económico de Athas, como tampoco crean ni productos ni ninguna materia prima o artículo elaborado. Sin embargo, son una atracción de primer orden en las arenas de gladiadores, aunque raras veces se benefician de sus victorias. Algunos brogs cautivos son demasiado estúpidos para intentar escapar, mientras que otros mueren en su loca huída de las ciudades de los reyes hechiceros. A menudo son seducidos a la esclavitud de los gladiadores simplemente retándoles con comidas exquisitas, agua fresca y toda una variedad de simples pero atrayentes “lujos”. Sin embargo, esta seducción es la excepción y no la regla, puesto que la mayoría son dominados por la simple fuerza del número y sometidos así a la esclavitud. Poca gente ha hecho nunca amistad duradera con un brog. Debido a su limitada inteligencia, raras veces recuerdan a un amigo y saben distinguirlo de un enemigo durante mucho tiempo.
Entorno: los brogs son nómadas y deambulan por el desierto. Se les puede encontrar en cualquier tipo de terreno inhóspito, pues tienden a evitar el contacto con razas inteligentes que puedan esclavizarlos o competir con ellos por los recursos.
Características físicas típicas: los brogs son gigantes humanoides altos y delgados de cuatro brazos y dos piernas. Poseen una piel naranja quemada, resultado de haber pasado sus vidas en los ardientes desiertos de Athas. Miden unos 15’ de altura cuando llegan a la edad adulta, con rostros duros y angulosos, nariz ancha y orejas puntiagudas localizadas hacia atrás de su cráneo. Algunos son calvos en la parte superior de la cabeza, pero tienen pelo (que dejan crecer hasta la cintura) que les cae por el cogote. No tienen pelo facial. La piel es gruesa y corácea como la de un rinoceronte. El atuendo es sencillo y se adapta perfectamente a su estilo de vida primitivo. Tanto hombres como mujeres llevan taparrabos sueltos o calzas de piel de reptil.
Los brogs se comunican unos con otros mediante una serie de gruñidos primitivos y señales con las manos. Debido a su escasa inteligencia, es imposible enseñarles el habla contemporánea. Es posible aprender su modo de comunicación tras mucho estudio; sin embargo, tales comunicaciones suelen verse limitadas a conceptos sencillos. La comunicación psiónica o mágica también resulta algo limitada debido a su baja inteligencia: el contacto se limita a ideas más bien simples.
Alineamiento: los brogs no entienden conceptos como la bondad o la maldad, y menos aún sobre la ley y el caos. Normalmente son neutrales y muy instintivos: cuando tienen hambre, comen; cuando les agraden, se defienden; si quieren algo, lo cogen. En las camarillas, el alineamiento del líder es el que guiará la actitud del grupo.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS BROGS
Los personajes con rangos en Saber (naturaleza) pueden investigar más sobre los brogs. Cuando un personaje logra una prueba de habilidad exitosa, se le revela los siguientes conocimientos, incluyendo la información de las CD inferiores.

Saber (naturaleza)
CD Resultado
16 Esta criatura es un brog, un gigante athasiano de cuatro brazos y la inteligencia de un perro. Revela toda la información sobre los gigantes, incluyendo la visión en la penumbra.
21 Los brogs son casi como bestias salvajes y viven en grupos familiares de naturaleza nómada recorriendo el desierto en busca de caza, forraje y agua. Revela todos los rasgos de brog.
26 Cuando surge un macho dominante, varias familias se unen para seguirle. Estos grupos más grandes suelen permanecer más tiempo en el mismo sitio y son más astutos a la hora de combatir.

SOCIEDAD
Dominado por los machos más fuertes, los brogs son una recesión a tiempos más simples. Son cazadores y recolectores nómadas que siguen viviendo dentro de una primitiva cultura de la “edad de piedra” debido principalmente a su baja inteligencia. Un niño brog atrapado y educado en una comunidad humana es incapaz de comprender nada excepto conceptos primitivos, su falta de inteligencia le hace incapaz de sobresalir. Viven en pequeñas bandas compuestas de 1-4 unidades familiares llamadas camarillas, consistentes en un macho, una o dos hembras y generalmente menos de cuatro descendientes. Los brogs más fuertes suelen ser cazadores, mientras que los más viejos y débiles y los niños son recolectores y portadores de agua. No saben encender fuego, pero no lo temen; de hecho, a menudo se sienten atraídos hacia él si ven su distante resplandor. Son carroñeros, y sus ropas lo atestiguan a menudo. Cuando van vestidos, combinan las pieles animales con trozos “encontrados” o desechados de ropa y armadura.
Un brog tiene una esperanza de vida de unos 80 años, pero en contadas ocasiones alcanzan esta edad debido a lo duro de su entorno y al alto índice de mortalidad entre los jóvenes. No tienen conciencia de la muerte e ignoran los objetos o criaturas que no muestran signos de vida (aunque han aprendido que “jugar a hacerse el muerto” es una táctica que a veces usan sus enemigos y golpean repetidamente a los enemigos caídos, únicamente para estar seguros). Un brog comerá carne de otras razas, pero no son caníbales; no consumen la carne de los suyos.
Ni suspicaces ni supersticiosos, los brogs son reaccionarios cuando es usada la magia en su presencia. Dependiendo de sus anteriores experiencias con lanzadores de conjuros, pueden mostrarse maravillados o furiosos. Cuando se enfrentan a la magia por primera vez, su reacción tiende a ser de curiosidad (hasta que la intención del lanzador del conjuro –malvada o benévola- ha quedado establecida).
Su estilo de vida nómada exige períodos de movimiento seguidos por períodos de descanso. Mientras están en movimiento, los adultos cargan las pocas pertenencias que poseen y a sus hijos en simples trineos hechos de piel o cuero tensado sobre un triángulo de palos de madera. Cada adulto arrastra un simple trineo por el suelo hasta el siguiente asentamiento temporal. Una vez en una nueva área apta para la caza y la recolección, el grupo se asienta, formando pequeñas chozas con sus trineos y pieles adicionales. Cada vez que es posible, las chozas utilizan las rocas y rendijas existentes para que sirvan como paredes o habitaciones adicionales respectivamente. Cuando se halla bajo la dirección de un líder macho dominante, el grupo selecciona una posición fácilmente defendible por encima de todas las demás.

TESORO TÍPICO
Los brogs tienen el tesoro estándar para su Valor de desafío (sobre las 1.600 pc para el brog común, 2.000 pc para el caudillo brog y 3.400 pc para el renegado). No entienden el concepto del dinero, y lo llevarán en piedras preciosas y equipo vario, incluyendo las armas que utilizan.
Nunca llevan objetos mágicos de ninguna índole, dado que no los comprenden y los consideran inútiles.
Los brogs con niveles de clase tiene el tesoro apropiado para los Pnjs de su Valor de desafío.


Legada viliqui
Esta figura completamente embozada en su capa de color pardo te observa con los ojos. Un mechón de pelo plateado se escapa de la capachu. Oyes como te habla… pero no emite ningún sonido.

LEGADA VILIQUI VD 8
Viliqui mujer Gue 3/Psi (tpt) 4
Humanoide (humano, psiónico) Mediano; LN
Ini +6; Sentidos Avistar +0, Escuchar +0
Idiomas aarokocra, común, elfo, enano
CA 16 (armadura +4, Des +2), toque 12, desprevenido 14; Esquiva
pg 30 (7 DG)
RM 6; RP 12
Fort +5, Ref +5, Vol +6
Debilidades sensible a la luz
Vel 30’ (6 casillas)
C/C bastón de madera dgc +6 (contundente, 1d6) o
C/C bastón de madera dgc +4 (contundente, 1d6) y bastón de madera dgc +4 (contundente, 1d6)
C/C espada corta de obsidiana dgc +6 (perforante, 1d6-1/19-20) o
A distancia arco largo de madera dgc +8 (perforante, 1d8/×3)
Espacio 5’; Alcance 5’
Atq base +5; Prs +4
Equipo de combate fruta mágica de curar heridas ligeras (2), tatuaje psiónico de rayo de energía, piedra de poder (caer de pie, luz propia, salto en el tiempo)
Puntos de poder diarios 28; Poderes de telépata conocidos (NM 4.º):
2.º: detectar intenciones hostiles, nublar mente (CD 15), sugestión psiónica (CD 15), sustento
1.º: agitar la materia, conocer la dirección y la situación, detectar psiónica, hechizo psiónico (CD 14), vigor*
*Este poder es aumentable.
Aptitudes psíquicas (NM 3.º):
3/día: atontamiento psiónico* (CD 14, objetivo6 DG), conocer la dirección y la situación, enlace mental* (3 objetivos voluntarios), proyectil*
1/día: barrera inercial, controlar el cuerpo* (NM 4.º CD 17)
*Incluye el aumento para el nivel de manifestador de la legada viliqui.
Características Fue 10 (+0), Des 15 (+2), Con 10 (+0), Int 17 (+3), Sab 11 (+0), Car 16 (+3)
AE aptitudes psíquicas
CE prodigio de manifestación, psiónico nato, rasgos de humano
Dotes Ampliar poder, Cuerpo psiónico(A), Esquiva(A), Iniciativa mejorada(A), Manifestación de Combate, Poder penetrante, Combate con dos armas(A)
Habilidades Artesanía (alquimia) +5, Averiguar intenciones +4, Concentración +4, Conocimiento de psiónica +10, Diplomacia +7, Engañar +5, Intimidar +6, Montar +3, Moverse sigilosamente +5, Oficio (tejedora) +5, Reunir información +4, Saber (naturaleza) +7, Saber (psiónica) +8, Saltar +2, Sanar +1, Supervivencia +1
Pertenencias equipo de combate más armadura de cuero psiónica +2, capa psiónica de resistencia +1, muda de montaraz, bastón de madera de gran calidad, daga de obsidiana de gran calidad, arco largo de gran calidad con 20 flechas, material de curandero, 29 pc
Sensible a la luz (Ex) una brusca exposición a la luz brillante (como la solar o la del conjuro luz del día) ciega a las viliquis durante 1 asalto. En los asaltos siguientes, estarán atontados mientras permanezcan en el área afectada.
Prodigio de manifestación (Ex) las viliquis reciben un +2 a la puntuación de característica principal de manifestador únicamente para propósitos de la determinación de puntos de poder adicionales.
Psiónico nato (Ex) las viliquis reciben 1 punto de poder adicional en el 1.er nivel. Este beneficio no les otorga la aptitud de manifestar poderes a menos que la consigan por otras fuentes, como pueda ser mediante niveles en una clase psiónica

Las viliquis son una subraza de humanos nacidos entre la pobalción humana. Todas son mujeres.
Nadie puede predecir cuándo o dónde nacerá una niña viliqui. Son repudiadas por los humanos corrientes, aunque se considera un mal presagio rechazar a una niña viliqui. Cuando llegan a la edad normalmente se trasladan a un convento de las de su clase, localizado en alguna parte en las Montañas Resonantes. Las viliquis son psiónicas muy fuertes, y en consecuencia constituyen un grupo poderoso.
Los encuentros con viliquis se producen generalmente con una legada, alguien enviada para tratar con una compañía comerical o un poblado, o para buscar alguna niña viliqui.
La legada viliqui que se presenta aquí posee las siguientes puntuaciones de característica antes de aplicarle los ajustes raciales: Fue 10 (+0), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 15 (+2), Sab 8 (+0), Car 14 (+2).

TÁCTICAS Y ESTRATEGIAS
Las viliquis no son agresivas, y normalmente sólo combaten en defensa de sus vidas o de su comunidad.
Cuando se hallan lejos de su convento, suelen llevar armadura de cuero. Si poseen objetos mágicos, los utilizarán aunque no se sientan cómodos con ellos. Las armas favoritas son las dagas y las espadas cortas, y nunca son de metal, pues consideran que las vuelven impuras.
El método de ataque preferido de las viliqui es la psiónica, y sus aptitudes psíquicas las hacen formidables. Están extremadamente versadas en el combate psiónico. Sólo si son atacadas por una criatura no afectada por la psiónica utilizarán sus armas. (La excepción a esto es si consiguen usar con éxito la aptitud de atontamiento psiónico contra un posible adversario. Luego intentarán golpear a ese adversario en particular al menos una vez, aprovechando la debilidad mental en que se encuentra).
Si las viliquis están perdiendo en un combate, las compañeras sacrificarán voluntariamente sus vidas para permitir a la legada escapar. Si la legada resulta muerta, la compañera de nivel más alto se convertirá de inmediato en legada e intentará escapar mientras todas las demás compañeras hacen todo lo posible para retener a los adversarios. Por supuesto, si es posible, todas intentarán huir u ocultarse, antes que sacrificar sus vidas. Las viliqui nunca luchan ciegamente hasta la muerte, sino que intentan hallar la mejor opción para permitir que tanto la legada como sus compañeras sobrevivan.

ECOLOGÍA
Las viliquis son mujeres humanas que han nacido con aptitudes psíquicas latentes de gran capacidad. Las sutiles mutaciones en mente y cuerpo que sufren desde la niñez las alejan de su familia biológica. Las viliquis maduran rápidamente pero aún así tienen una esperanza de vida larga.
Las viliquis legadas comen lo que encuentran disponible en sus viajes, pero en el convento son estrictamente vegetarianas.
La comunidad viliqui es muy poderosa teniendo en cuenta el pequeño número de mujeres que la forman. Incluso los reyes hechiceros dudan de interferir con una legada. Las viliquis son lo bastante inteligentes como para darse cuenta de que esto podría cambiar si alguna vez interfiriesen con esos poderosos profanadores, puesto que cualquiera de los reyes sacerdotes poseen suficiente poder y recursos como para barrer el convento (si decide intentar hacerlo con la suficiente fuerza). Pero una misión así debelitaría lo suficiente las defensas del rey como para que cayera presa de un rey rival. Así, las viliquis llevan una existencia relativamente tranquila, ayudadas principalmente por el hecho de que se mantienen al margen de los asuntos de los reyes hechiceros y también por el hecho de que su convento se halla en una localización extremadamente remota.
Las mujeres viliquis son muy atractivas, pero también son estériles. Si un grupo de incursores causan daño o matan a una legada, es enviado un amplio grupo de otras legadas para hallar y ejecutar su venganza sobre los perpretadores de este inespresable crimen. Un grupo de legadas enviado en misión de venganza está formado por al menos 20 mujeres, siendo la menos poderosa de ellas de 8.º nivel, mientras que la que las lidera es una anciana de 11.º o 12.º nivel. Los criminales son ejecutados de la manera más dolorosa posible por estas inteligentes y vengativas mujeres. Afortunadamente, la reputación de las viliquis hace que estos incidentes sean extremadamente raros.
Entorno: las viliquis recorren todo el mundo, porque allá donde viven humanos puede nacer en cualquier momento una de ellas. Este suceso, de todos modos, es algo extraordinario; quizás una de cada 30.000 niñas nacidas sea una viliqui.
Características físicas típicas: las viliquis tienen el aspecto de mujere humanas corrientes, aunque de miembros y rostro más alargados. Si bien parecen delgadas (sobretodo debido a su estatura), en realidad tienen las proporciones normales de las mujeres humanas. Las viliquis van en general embozadas, puesto que son especialmente susceptibles al ardiente sol. No son completamente albinas, aunque no les gusta el sol. Su costumbre de protegerse del sol hace que su piel sea muyblanca, y en Athas, esto las hace destacar.
Alineamiento: las viliquis a menudo suelen ser legales buenas o legales neutrales, aunque algunas son legales malvadas, pero son la excepción.

CONOCIMIENTOS SOBRE LAS VILIQUIS
Los personajes con rangos en Saber (historia), Saber (naturaleza), o Saber (psiónica) pueden investigar más sobre las viliquis. Cuando un personaje logra una prueba de habilidad exitosa, se le revela los siguientes conocimientos, incluyendo la información de las CD inferiores.

Saber (historia)
CD Resultado
11 Esta mujer es una viliqui, una humana mutante con grandes poderes psiónicos.
16 Las viliquis nacen en familias humanas corrientes, pero desarrollan sus aptitudes psíquicas desde bien temprano. Al ir creciendo, cada vez son psiónicamente más poderosas. En los conventos, aprenden a dominar sus poderes y a combatir.
21 Los conventos viliquis están situados en las Montañas Resonantes. Sólo se conocen tres, pero se especula con la existencia de varios más.
26 Las viliquis son grandes tejedoras y fabricantes de objetos psiónicos. Anualmente tratan con algunas casas comerciales para intercambiar estos objetos y sus telas por víveres.

Saber (naturaleza)
CD Resultado
15 Esta criatura es una viliqui, una mujer humana mutante con grandes poderes psiónicos. Revela todos los rasgos de humano.
20 Las viliquis son muy resistentes a la psiónico y la magia, pero el mismo gen mutante que les dota de ello, les hace vulnerables a la luz. Revela los rasgos de viliqui.

Saber (psiónica)
CD Resultado
10 + VD Revela las aptitudes psíquicas ejecutables tres veces al día.
15 + VD Revela las aptitudes psíquicas ejecutables una vez al día.

SOCIEDAD DE LAS VILIQUIS
Las viliquis han formado una comunidad extremadamente cerrada. Nunca se atacan unas a otras y raras veces discuten entre sí. La localización del convento es un secreto cuidadosamente guardado; cualquiera que lo halle inadvertidamente es sometido normalmente a una extirpación mental. Los semigigantes y semielfos son vistos con compasión, puesto que ellos también son miembros de un grupo que se enfrenta a los prejuicios. Este tratamiento puede parecer cruel, pero éste es un mundo cruel, y las viliquis sólo se preocupan por la supervivencia.
Todas las viliquis han nacido de padres humanos, y puesto que es considerado un mal presagio exiliar a una niña viliqui, son dejadas tranquilas. Las viliqui no sólo maduran con rapidez, sino que suelen vivir más tiempo. La vida media de una viliqui es de 150 años, aunque algunas viven aún más. La actual “gran señora” tiene más de 200 años, y es una psiónica de gran poder.
La gran señora es elegida siempre de entre las viliquis que han desarrollado el poder especial de “localización psiónica”. Este poder especial es desarrollado tan sólo por las viliquis de 13.er nivel o superior, y sólo un 10% de ellas lo desarrollan. No hay límite de alcance a este poder, que les permite localizar a las niñas viliqui a una temprana edad. En el momento en que una niña viliqui alcanza la edad, es enviada una legada a buscarla, o al menos a informarla de la localización del convento. Este poder les permite también determinar si una niña viliqui es muerta. Una acción así normalmente da como resultado una venganza contra el prepretador. Si el perpretador no puede ser localizado, la venganza se abate sobre toda la comunidad, si es posible. Evidentemente, ésta es una de las razones por las que matar una niña viliqui es considerado de tan mal agüero. Las pasadas represalias han hecho que la muerte de una niña viliqui sea un hecho extremadamente raro. Si se produce una de estas muertes, lo más probable es que los habitantes de la ciudad o el poblado encarcelen al culpable o lo entreguen a una legada para ser castigado. El perpretador es examinado por la legada y ejecutado si es culpable. Abundan los rumores de que el culpable muere de una forma horrible, lo cual hace que tales criminales recurran a medios desesperados para evitar la captura y el castigo. Contrariamente a los rumores, sin embargo, la ejecución es rápida e indolora, normalmente mediante una dga en la nuca.
Normalmente hay unas 500 viliquis en el convento. En cualquier momento determinado, un 10-20% de ellas se hallan de viaje como legadas, y otro 20% son viliquis jóvenes, de nivel 2 o inferior.
Las viliquis son adeptas a tejer, y de sus manos salen algunas de las mejores telas de Athas. También cultivan la mayor parte de su comida, pero no son hábiles en la manufactura y deben comerciar para conseguir armas y otros artículos que necesitan para sobrevivir. Las viliquis de nivel superior son hábiles en dotar a los objetos de poderes psiónicos, y un objeto psiónico puede ser cambiado por las provisiones suficientes para que el convento siga durante otros seis meses. Tales objetos son necesariamente raros y muy buscados. De los objetos dotados con poder, la mayoría (un 75%) son normalmente gemas con dos o tres poderes psiónicos. El convento tiene siempre 1d4+2 de tales objetos a mano. Normalmente son guardados para defensa del convento, pero también pueden ser usados para comerciar si es necesario para la supervivencia de la comunidad. Las pocas casas comerciales que tratan regularmente con las viliquis se reúnen en lugares fijos y tienen el suficiente buen juicio como para intentar localizar el convento. Las viliquis prefieren comerciar con sus telas de gran calidad, aunque normalmente no pueden producir las suficientes para sostener el convento. Al menos un objeto dotado psiónicamente es comerciado cada año, pero nunca más de tres, ni siquiera en los años más malos.

TESORO TÍPICO
Las viliquis valoran el tesoro útil, como el equipo y los objetos psiónicos o mágicos (preferiblemente los primeros), pero no utilizan metal, ni para construir ni para comerciar. Si reciben oro, intentan cambiarlo por otros valores, en general gemas o monedas de cerámica. Se sienten fascinadas por las gemas y a veces pagan el doble de su precio por una particularmente hermosa. Los mercaderes con gemas raras y valiosas pueden intentar hallar el convento viliqui, con la esperanza de hacer el negocio del siglo. Aquellos que lo encuentran suelen lamentarlo, si es que llegan a recordar alguna vez lo ocurrido. Normalmente, las viliquis tienen el equipo normal para Pnjs de sus VD en lugar del tesoro estándar.

LAS VILIQUIS COMO PERSONAJES
Las viliquis obtienen sus Dados de golpe y la mayoría de sus poderes de la clase o clases que eligen seguir. Estas mujeres prefieren y sobresalen en las clases psiónicas, aunque también son combatientes capaces. Por ello siguen la disciplina del psiónico (especialmente telépatas), el indómito y el guerrero psíquico, aunque suelen combinarlo con alguna clase marcial como el guerrero o el explorador. Unas pocas se hacen batidoras o pícaras. No se conocen viliquis clérigas, druidas, gladiadoras o magas.
Los personajes viliquis poseen los siguientes rasgos raciales:
— Rasgos de humano: las viliquis poseen todos los rasgos de los humanos como se describe en el Manual del jugador, salvo en lo que se especifica aquí.
— Con -2, Des +2, Int +2, Sab +2, Car +2: las viliquis son excepcionalmente inteligentes, intuitivas y tienen una presencia arrolladora. En contraposición, tienen una salud y un vigor quebradizos.
— La velocidad base terrestre de una viliqui es de 30’.
— Sensible a la luz: una exposición brusca a la luz brillante (como la solar o la del conjuro luz del día) ciega a las viliquis durante 1 asalto. En los asaltos siguientes, estarán atontados mientras permanezcan en el área afectada.
— Resistencia a poderes: las viliquis poseen una RP igual a sus DG + 5.
— Resistencia a la magia: las viliquis poseen una RM igual a la mitad de su RP (redondeando hacia abajo).
— Prodigio de manifestación: las viliquis reciben un +2 a la puntuación de característica principal de manifestador únicamente para propósitos de la determinación de puntos de poder adicionales.
— Psiónico nato: las viliquis reciben 3 puntos de poder adicionales en el 1.er nivel. Este beneficio no les otorga la aptitud de manifestar poderes a menos que la consigan por otras fuentes, como pueda ser mediante niveles en una clase psiónica.
— Aptitudes psíquicas: a medida que avanza de nivel, una viliqui obtiene la aptitudes psíquicas que se indican a continuación. Los beneficios son acumulativos. El nivel de manifestador es igual a la mitad de sus DG (mínimo 1.er nivel). La CD de las salvaciones utilizan el modificador de Carisma.

Nivel Aptitudes psíquicas
1.º-2.º 3/día: enlace mental*, atontamiento psiónico*
3.º-5.º 3/día: proyectil*
1/día: barrera inercial
6ª-8.º 3/día: conocer la dirección y la situación
1/día: controlar el cuerpo*
9.º-11.º 3/día: ráfaga conmocionante*
1/día: sentido del peligro*
≥12.º 3/día: afinidad animal*
1/día: ajuste corporal*

— Competencias: desde pequeñas las viliquis reciben un entrenamiento muy estricto para el combate, por ello son competentes con las armas sencillas y con la espada corta.
— Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: aarakocra, mediano. Las viliquis a menudo aprenden los idiomas de otros moradores del bosque.
— Clase predilecta: psiónico.
— Ajuste de nivel: +2.
— Valor de desafío: las viliquis con niveles en clases de Pnjs tienen un VD igual a su nivel de clase. Aquellas con niveles en clases de Pj tienen un VD igual a su nivel de clase +1.
Ultima edición por Abuba el Sab, 16 Feb 2008 15:55, editado 3 veces en total.
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Re: Duelo de monstruos athasianos

Notapor Elghinn » Dom, 03 Feb 2008 3:51

Aqui los que mas nos podrian ayudar son los chicos del Coliseo seguramente, que son los mas experimentados en estos temas y seguro que alguno de los foreros habituales del Coliseo estaría dispuesto a echarnos una manilla :thumbup:
Dark Sun 3.X
Que el sol abrasador no achicharre vuestras cabezas
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Re: Duelo de monstruos athasianos

Notapor Rotxo1 » Mie, 06 Feb 2008 14:08

Hola :)

Acabo de enterarme de este tema y me parece una idea muy buena. Voy ha abrir un nuevo Reto y ver si hay algunos voluntarios para llevarlo a cabo.

Cuando tenga el Reto preparado pondre aqui el enlace

Edito
El reto esta lanzado !!!!!!!!!!!!!!!!!
viewtopic.php?f=255&t=6426

Aprovecho para felicitaros por todas las cosas que estais haciendo en este subforo ;) que aunque nunca escriba nada (no tengo ni idea) os leo de vez en cuando.
Saludossssssssss :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Duelo de monstruos athasianos

Notapor Elghinn » Vie, 08 Feb 2008 2:25

Muchas gracias por tu inestimable ayuda Rotxo, espero con ansias ver ese combate/desafio :mrgreen:
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Re: Duelo de monstruos athasianos

Notapor Elghinn » Jue, 28 Feb 2008 0:50

Bueno pues ya solo queda alguien que coja un Gigante del Manual de Monstruos normal (o algo similar) para que pueda comenzar el combate, ¿Quien se atreve? Vamos valientes :twisted:
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Re: Duelo de monstruos athasianos

Notapor Iridal » Mar, 04 Mar 2008 22:28

Pasate por el Coliseo y ve pidiendo que se realicen estos retos :D

Y deja links hacia este tema, para que los despistados vayan echando un ojo a vuestro maravilloso trabajo ;)
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