MAGIA

Transporta tu imaginación al ardiente polvo de las arenas athasianas y desentraña los más oscuros secretos a través de la más poderosa magia y los mas increíbles poderes psiónicos ¡Y ahora, adelante con el espectáculo! estás en el mundo chungo de Dungeons & Dragons.

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Notapor Elghinn » Mie, 12 Dic 2007 22:04

Aqui trataremos todo lo referente a la magia en Athas, como por ejemplo el hecho de que aqui al contrario que en otros entornos de campaña del D&D la energía para realizar los conjuros no se extráe del entorno en general ni nada místico por el estílo, aqui la magia (exceptuando la sacerdotal) ó mejor dicho la energía necesaria para realizarla es mas "fisica", al igual que la psiónica extráe la energia de uno mismo para tener el poder de realizar cosas aqui la energía para otorgar poder a los conjuros es extraida directamente de los seres vivos y como es lógico no es ni fácil ni "gratuito" por lo que los magos se diferencian en 2 categorias dentro de la misma clase: Preservadores y Profanadores, los primeros respetuosos con el entorno, los segundos no se preocupan en absoluto por él y profanan el terreno en el que usan su poder sin preocupación alguna. Con la mágia normal la energía es extraída directamente de los seres mas indefensos; las plantas y microorganismos de la zona que mueren inmediatamente y luego hay otro tipo de magia mas poderosa, la comunmente conocida como magia de dragón y la cual es capaz incluso de extraer la energia de cualquier ser vivo, ya sean plantas o incluso humanos y elfos.
Estos y otros muchos aspectos de la magia an Athas, tanto de mago como sacerdotal serán tratados en este post.
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Re: MAGIA

Notapor Elghinn » Jue, 13 Dic 2007 17:04

1ª Versión respecto a la magia en Athas (Finalmente la descartamos y elegimos la segunda para hacerla la "oficial" pero la plasmo aqui para que veais cosillas o si incluso pensais que incluso se puede coger alguna cosilla)

Conjuros arcanos
En Athas sólo existe una única clase de lanzadores de conjuros
arcanos: el mago. La magia arcana se extrae de la energía vital de las
plantas. Todos los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir si ser
profanadores o preservadores.

Profanadores y preservadores
Los magos athasianos drenan la energía del suelo que le rodea.
El método usado etiqueta a los magos como profanadores o preservadores.
Los preservadores tienen el autocontrol para reunir energía sin
destruir las plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente remordimientos
por el daño causado, se convierten en profanadores. Los
profanadores dejan tras de sí un suelo estéril y ceniza infértil cuando
lanzan conjuros. Debido a este hecho, la mayoría de los moradores de
los páramos culpan a los magos por el paisaje desértico que domina la
Altiplanicie hoy en día y extienden su odio a profanadores y preservadores
por igual.

La corrupción del poder
Los profanadores dejan tras sí un círculo de cenizas cuando lanzan
conjuros. El radio es de 5 pies x ranura de nivel de conjuro gastada
(un conjuro de nivel 0 arrasa sólo el cuadrado de 5 pies ocupado por el
lanzador). Las criaturas salvo el profanador que estén dentro del área
profanación en el momento en que es lanzado el conjuro experimentan
dolor y sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque, pruebas de
habilidad y tiros de salvación durante un asalto. Las criaturas vegetales
también sufren 2 pg de daño x ranura de nivel de conjuro gastado
(un conjuro de nivel 0 inflige 1 pg de daño). La ceniza del profanador
es negra y totalmente mente vacía de propiedades dadoras de vida. Es
el signo acusador de la hechicería. Un profanador no puede preservar,
pero un preservador puede profanar si está desesperado. Cuando profana,
un mago debe ampliar el tiempo de lanzamiento de sus conjuros
en 1 asalto y así obtener un bonificador de +1 al nivel de lanzador.
Su radio de profanación se incrementa en 5 pies. Los conjuros con un
tiempo normal de lanzamiento de 1 asalto o mayor requieren un asalto
extra para ser lanzados de esta manera. Los profanadores experimentados
a menudo incrementan su poder de lanzamiento de conjuros a
través de las dotes de Devastación (mira el Capítulo 5: dotes).

La senda de la corrupción… y la redención
El preservador que profana debe hacer un TS de Voluntad contra
CD 10 + nivel de conjuro – cantidad de tiempo profanando previamente.
El fallo del TS implica su conversión en profanador. Los preservadores
que salven el tiro pierden su condición de preservadores
y se convierten en mancillados. Los magos mancillados no son profaprofanadores,
pero corren el riesgo de serlo. Los magos mancillados deben
buscar ser redimidos por un druida. El druida, si quiere y es capaz,
puede lanzar un conjuro de conversión sobre el mago mancillado, restaurando
su situación de preservador (comienza desde cero el tiempo
de profanación). Los magos pierden 100 px por nivel de lanzador de
conjuros arcano. Los profanadores deben emprender una odisea o de
lo contrario demostrar que realmente desea ser redimido antes de que
el druida lance el conjuro de conversión.

Modificadores por terreno
El tipo de terreno afecta la magia arcana que depende de la cantidad
de vida vegetal disponible. Los terrenos desolados y áridos debilitan
los conjuros, mientras que los terrenos fértiles y frondosos potencian
los conjuros. La CD del TS contra conjuros y las pruebas de nivel
de lanzador se ven afectadas como indica la Tabla 8-1. Las Llanuras
de obsidiana están completamente desprovistas de vida vegetal. Si un
lanzador de conjuros arcanos no tiene fuentes de energía alternativas
u objetos mágicos tales como varas, son incapaces de lanzar conjuros
en este terreno.

Libros de conjuros
Los magos athasianos esconden sus “libros de conjuros” de los
templarios, magos rivales o cualquier con capacidad para descubrir lo
que son. Los libros de conjuros adoptan muchas formas, incluyendo
pieles de animales, piedra y tablas de arcilla, duelas de hueso, pelo de
gigante trenzado y collares de abalorios coloreados. Los magos usan
diferentes y a menudo personalizados códigos y sistemas de organizar
sus conjuros. La habilidad de Disfrazarse sirve para camuflar la verdadera
naturaleza de un libro de conjuros. Aquellos que inspeccionen
el libro de conjuros deben superar una prueba enfrentada de Conocimiento
de conjuros contra Disfrazarse para identificarlo como tal.
Cada vez que un nuevo conjuro es añadido, un libro de conjuros debe
ser camuflado de nuevo. A menos que tenga prisa, un mago normalmente
elige 20 en este tipo de pruebas.
Adjuntos
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Re: MAGIA

Notapor lordmalkav » Vie, 14 Dic 2007 19:10

Muuuy interesante la magia en Dark Sun, lastima que tenga que jugar en Reinos Olvidados mientras tanto xD...Queremos sol, arena, palacios persas y cimitarras xD

Una pregunta: Si se tuviera que comparar con una civilizacion real, a cual se pareceria mas Dark Sun?
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Re: MAGIA

Notapor Elghinn » Vie, 14 Dic 2007 20:10

lordmalkav escribió:Muuuy interesante la magia en Dark Sun, lastima que tenga que jugar en Reinos Olvidados mientras tanto xD...Queremos sol, arena, palacios persas y cimitarras xD

Una pregunta: Si se tuviera que comparar con una civilizacion real, a cual se pareceria mas Dark Sun?


Eso es lo bueno, que cada ciudad estado se asemeja a una antigua civilización, por ejemplo la ciudad-estado de Tyr sería el antíguo Imperio Romano, Balic sería la Antigua Grecia y asi con cada una de las ciudades-estado y grandes civilizaciones antiguas como Draj con sus guerreros jaguar.... De verdad está representado casi todo :D
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Re: MAGIA

Notapor lordmalkav » Vie, 14 Dic 2007 21:26

Pues aun mejor :D !
Pero esas ciudades-estado estan en un entorno oriental no? Quiere decir, Tyr, por ejemplo, se pareceria a los territorios Romanos en oriente no? Ya sabes como en Gladiator, al principio de la peli (aunque ellos creo que estan en Marruecos xD)
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Re: MAGIA

Notapor ugrosh » Sab, 15 Dic 2007 5:10

No mas bien el aspecto de Darksun es por asi decirlo "Mesopotamico", pero mas desrtico que en la epoca dorada de la Mesopotamia.
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Re: MAGIA

Notapor Elghinn » Mie, 19 Dic 2007 19:03

Bueno ahora os voy a poner aqui la segunda opción sobre la magia en Athas, que es la que desde el grupo de creacion se eligio como la mejor para ser incluida en el manual y utilizada como "oficial".


PRESERVACIÓN Y PROFANACIÓN


La primera caja de Dark Sun incluía dos subtipos de hechiceros rígidamente separados. Mientras el profanador energizaba su magia a costa de la vida vegetal y la riqueza del suelo, el preservador lanzaba sus hechizos con un estricto respeto al ecosistema athasiano. La diferencia entre ambas clases era rígida fundamentalmente por utilizar distintas tablas de avance en experiencia. Originalmente, un profanador no podía preservar y un preservador no podía profanar.

Las novelas de Penta Prisma y una serie de suplementos posteriores (especialmente el Veilled Alliance y el Defilers & Preservers) cambiaron todo esto, al mostrar tanto a preservadores profanando como a profanadores capaces de hacerse pasar por preservadores entrando incluso en la Velada Alianza. En el sistema de AD&D 2ª Edición, esto era muy difícil de representar coherentemente en términos de juego.

Con la llegada del D&D 3ª Edición, la cosa podía y debía cambiar. De hecho, en Athas.org llegó a crearse un sistema que permitía explicar la profanación y la preservación tal como se ve en Penta Prisma o en los suplementos mencionados sin ningún problema. Pero, lamentablemente y sin que estén muy claros los motivos, éste sistema se desechó y se dio paso a otro sistema según el cual los preservadores pueden profanar pero los profanadores no pueden preservar.

En este Anexo se propone un sistema alternativo y unas notas al margen que cambian un poco la mecánica del juego para ganar en coherencia. Es un sistema parecido al antiguo sistema de Athas.org, con algunas modificaciones.

1) EXTRAER ENERGÍA
Un Mago, preservador o profanador, extrae del entorno natural (vegetales, riquezas minerales del suelo, microbios) las energías para sus conjuros y lo hace mediante la Habilidad (exclusiva, sólo entrenada y dependiente de la Inteligencia) de Extraer Energía. La Clase de Dificultad para la extracción de energía dependerá del tipo de terreno en el que se esté y recibirá bonificadores dependiendo del nivel del conjuro a lanzar y del uso de determinados efectos especiales.

Clase de Dificultad Básica según tipo de Terreno:

Terreno CD
Bosque 8
Campo de Rocas 13
Cinturón Verde 9
Ciudad 12
Desierto de Arena 14
Llanura de Matorral 10
Llanura de Sal 15
Mar de Polvo 15
Montaña 13
Pedregal Yermo 13
Tierra Mala Rocosa 14

Modificadores a la CD
Cada nivel de Conjuro: +1
Dotes de Camuflaje: +2
Dotes de Potenciación: +4

Dotes de Camuflaje incluye Conjurar en Silencio, Conjurar sin moverse y otras del mismo tipo que puedan darse.
Dotes de Potenciación incluye Ampliar Conjuro, Apresurar Conjuro, Intensificar Conjuro, Maximizar Conjuro, Potenciar Conjuro, Prolongar Conjuro y otras del mismo tipo que puedan darse.

Ejemplo: Un hechicero intenta lanzar un conjuro de nivel 2 en un pedregal yermo, sin usar ninguna Dote especial. La CD de la tirada de Extraer Energía será de 13 + 2= 15.

La tirada de Extraer Energía se hace normalmente en el mismo instante en que el Mago declara su intención de lanzar un conjuro y se incluye en el tiempo de lanzamiento de éste. Si fallas la tirada de Extraer Energía, no puedes lanzar ese conjuro en esa ronda, pero no pierdes el conjuro y ganas un bonificador igual al resultado de tu tirada de dado si eliges seguir intentándolo en el siguiente round. Un Mago puede, además, Extraer Energía antes de decidir que conjuro va a lanzar, y mantenerla en reserva durante tantos rounds como rangos en Extraer Energía tenga.

Ejemplo: Iyasi, una Maga con 6 rangos en extraer energía, y sus compañeros se enfrentan a un escorpión gigante. Iyasi se dispone lanzar un conjuro de nivel 2 a un escorpión gigante.. El terreno alrededor es una Llanura de matorral, por lo que la CD es 10+2=12. La jugadora de Iyasi tira 1d20 y... obtiene un 5. La tirada falla e Iyasi no puede lanzar su conjuro en ese round.

Pero Iysai no se desanima y sigue intentándolo en el siguiente round con un bonificador de +5 (resultado de su anterior tirada fallida). Lanza 1d20 y obtiene un 3. Sumado al bonus +5 y a sus 6 rangos en Extraer Energía, le basta para lanzar su conjuro de nivel 2, pero decide no hacerlo porque uno de sus compañeros está en la línea de fuego.
Iyasi puede mantener esa energía en reserva durante 6 rounds. Si antes de ese tiempo lanza un conjuro de nivel 2 o inferior, se entiende que ha gastado esa energía. Si no la gasta, la energía simplemente Iyasi la libera controladamente y sin ningún efecto en el round 6.

2) PROFANAR Y PRESERVAR:
Preservar es el difícil arte de lanzar conjuros respetando la vida y el entorno a tu alrededor. Un mago que desee lanzar un conjuro con esas premisas debe tener suficientes rangos en extraer energía habilidad en Extraer Energía y poseer la Dote de Preservar. Si además desea potenciar su conjuro con alguna dote metamágica de potenciación, debe poseer la Dote de Preservación Avanzada.

En términos de juego, para lanzar un conjuro preservando hace falta:
1) La Dote de Preservar y, en su caso, la de Preservación Avanzada.
2) Un número de rangos en Extraer Energía igual a más del doble del nivel de conjuro a lanzar.
3) Querer Preservar.

Ejemplo: Lungamion es un Mago de nivel 5 con 6 rangos en Extraer Energía que, por regla general, intenta preservar siempre que puede. Sin embargo, para lanzar conjuros de nivel 3 debe profanar, ya que sus rangos en Extraer Energía no son más del doble de 3. Como Lungamion es un buen tipo, intentará evitar lanzar conjuros de este nivel. (Esto es lo mismo que le ocurría a Sadira de Tyr y el motivo de que su maestro, Ktandeo, se resistiera a enseñarla conjuros de nivel demasiado alto.)

Profanar, esto es, destruir la vida alrededor a cambio de Energía para tus conjuros, es la vía fácil para hacer magia. Es un camino elegido tanto por los hechiceros egoístas y hambrientos de poder, aunque algunos magos que por regla general respetan el entorno también profanan en situaciones desesperadas.

En términos de juego, para profanar no hace falta ningún requisito especial. Simplemente el mago dice que lanza un conjuro profanando y lo hace. No obstante, la profanación sí tiene un efecto en términos de juego, y es que dobla efectivamente el número de rangos del mago en Extraer Energía.

Ejemplo: Yungri es un mago de nivel 6 con 8 rangos en Extraer Energía, que se encuentra solo en mitad de un Desierto de Arena acosado por una docena de incursores Gith, a los que decide lanzar una Bola de Fuego. La CD de la tirada de Extraer Energía es de 17. Como la situación es desesperada, Yungri declara que profanará. Por tanto, a efectos de esta tirada, su habilidad en Extraer Energía será de 8x2=16.

Como veis, Profanador y Preservador han dejado de ser dos clases diferentes, y se han convertido así en subtipos de hechicero que se diferencian fundamentalmente en sus actitudes (Alineamientos, como veremos más adelante) y habilidades escogidas:

Un Mago-Preservador necesita la Dote de Preservar (a niveles altos necesitará también la de Preservación Avanzada) y, para no tener que recurrir a la profanación, tener siempre un número de rangos en Extraer Energía lo más alto posible. Un Mago-Preservador siempre tiene la opción de profanar.

Un Mago-Profanador necesita usualmente menos rangos en Extraer Energía. Puede preservar siempre y cuando tenga la Dote de Preservar y un número de rangos en Extraer Energía igual a más del doble del nivel de conjuro que intenta lanzar. Este es el motivo por el que los magos-profanadores que se infiltran en las Veladas Alianzas suelen presentarse como magos de nivel más bajo del que tienen en realidad.

3) ALINEAMIENTO Y DESARROLLO DEL JUEGO:
Legal Bueno: Un Mago de este alineamiento es siempre un preservador y su credo implica morir antes que profanar y combatir incansablemente a aquellos que osan destruir la poca vida que queda en Athas. Por supuesto, siempre tiene suficientes rangos en Extraer Energía como para lanzar todos sus conjuros sin dañar la tierra. Los hechiceros Legales Buenos suelen dedicar sus esfuerzos a la lucha contra la tiranía de los Reyes Hechiceros y a la conservación de la ecología de Athas, siendo por ello mayoritarios en las Veladas Alianzas de las ciudades-estado.

Neutral Bueno: Un Mago de este alineamiento es siempre un preservador. Admite la profanación en ciertos casos extremos siempre subordinados a un bien mayor. Un Neutral Bueno no profanará para salvar su propia vida, pero sí lo hará, por ejemplo, si es la única forma de salvar a la mujer que ama o de eliminar a un Rey-Hechicero. Un Neutral Bueno que profana arriesgará temerariamente su vida con tal de lograr su objetivo y que su pecado haya servido para algo. Si sobrevive, intentará reparar el daño causado. Como el Legal Bueno, siempre tiene bastantes rangos en Extraer Energía como para lanzar conjuros sin profanar. Son más comunes en pequeñas comunidades o asentamientos, donde a veces instruyen a algunos aprendices.

Caótico Bueno: Un Mago Caótico Bueno es siempre un preservador, aunque debido a su falta de autodisciplina a veces no tiene suficiente adiestramiento en Extraer Energía y debe profanar para lanzar sus mejores conjuros. No obstante, sólo admite la profanación en casos en los que su propia vida o algo muy importante para él esté en peligro. Tras profanar, y si el motivo no era lo bastante importante, puede sentir remordimientos y tratar de reparar el daño, pero eso raramente sucede pues los personajes Caóticos tienden a ser bastante indulgentes consigo mismos. Son reclutas complicados para las Veladas Alianzas, por lo que suelen operar en tribus de elfos o de ex-esclavos o como mercenarios independientes para las Casas Mercantiles u otros empleadores.

Legal Neutral: Un Mago Legal Neutral evita y rechaza la profanación de forma genérica y abstracta. Sin embargo, un personaje Legal Neutral cree férreamente en el orden y en la subordinación del individuo a la comunidad (grupo, ciudad, organización del tipo que sea) por lo que profanará y admitirá la profanación como último recurso si es un mal necesario para la supervivencia de ésta. Cuando lo haga, tendrá pocos remordimientos: El fin justifica los medios. Es muy común encontrar hechiceros de este alineamiento al servicio de Casas Mercantiles.

Neutral Auténtico: Un personaje auténticamente neutral no rechaza de forma tajante la profanación aunque entiende que es un recurso que no se debe utilizar a la ligera. Evitará profanar, aunque lo hará sin remordimientos cuando su propia vida o su comunidad estén en peligro y también en todas aquellas ocasiones en las que se enfrente a adversarios que profanen, para no estar en desventaja. Normalmente, un hechicero de este alineamiento vivirá en alguna pequeña comunidad, aunque no es inusual que se contrate como mercenario.

Caótico Neutral: Sin moral de ningún tipo más allá del capricho del momento, todo lo que puede decirse de un Caótico Neutral es que profanará o preservará según le aconsejen las circunstancias y, más importante, según le venga en gana.

Legal Malvado: Un personaje Legal Malvado profana sin remordimientos en cualquier situación, aunque es previsor y siempre sabe preservar. De hecho, muchas veces tiene suficiente habilidad extrayendo energía para lanzar preservando todos sus conjuros, aunque siempre que las circunstancias se lo permitan, profanará. De todas formas tiene un gran autocontrol y es capaz de hacerse pasar por un preservador indefinidamente. Este alineamiento es muy común entre los profanadores mercenarios y fuera de la ley, aunque algunos de los mejores profanadores subordinados de los Reyes Hechiceros también siguen este credo.

Neutral Malvado: Un personaje Neutral Malvado siempre trata de obtener la mayor ventaja posible y buscar el camino más fácil, por lo que será siempre un profanador. Es posible que sepa preservar, pero no tendrá suficientes rangos en Extraer Energía como para lanzar preservando todos sus conjuros. El Neutral Malvado es un alineamiento flexible y los profanadores con este alineamiento pueden encontrarse en cualquier posición o lugar.

Caótico Malvado: El Caótico Malvado es egoísta y perverso por definición, por lo que es un profanador vocacional. Es raro incluso que sepa preservar. Los profanadores con este credo tienden a mantenerse alejados de las ciudades o asentamientos permanentes. Lo más común es encontrarlos en tribus de elfos o de ex-esclavos aunque alguno especialmente bien dotado para la magia puede ser admitido al servicio de un Rey-Hechicero.

4) DOTES:
Preservar [Metamágica]
Puedes lanzar conjuros respetando el entorno. Para ello, debes tener un número de rangos en Extraer Energía igual al doble del nivel del conjuro que pretendes lanzar. La Dote de Preservar no se puede aplicar a conjuros con efectos metamágicos potenciadores. Para ello es necesario la dote de Preservación Avanzada.
Prerrequisitos: Lanzador de conjuros arcanos. 2+ rangos en Extraer Energía.
Sin esta Dote, no se puede preservar.

Preservación Avanzada [Metamágica]
Puedes preservar cuando lanzas conjuros con Dotes de potenciación.
Prerrequisitos: Preservar, 6+ rangos en Extraer Energía.
Sin esta Dote, solo puedes lanzar conjuros preservando cuando no usas dotes metamágicas de potenciación.
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Re: MAGIA

Notapor Elghinn » Dom, 23 Dic 2007 21:50

Voy a ir incluyendo también apartados en los que pida a los expertos en 3.X que tantos hay en este, nuestro foro, que me den la "traducción" de ad&d a D&D3.X es decir en cuestion de modificadores y demás, bueno sin mas comienzo dejando algunas cosillas:

(Convertir de ad&d a D&D 3.X)

Detección de lanzamiento de conjuros
Cuando un hechicero lanza un conjuro, hay una probabilidad básica de que cualquier observador casual se dé cuenta de ello. En situaciones en las que el lanzamiento de un conjuro puede traer una atención no deseada, cada uno de tales observadores debería efectuar un control de Sabiduria. (Para personajes cuyas puntuaciones de atributos no son conocidas, supon una puntuación de Sabiduria de 10). Modifica el control basado en la situación, a continuación se presentan unos cuantos ejemplos de modificadores.

Modificadores positivos:
Absoluto silencio en el momento del lanzamiento, +2
Pericia de variación de lanzamiento usada con éxito +/-4
Cuidadosa atención por parte del observador, +8
Observación efectuada en la oscuridad, +4
El conjuro tiene también efectos olfatívos/táctiles/gustativos. +3
El conjuro tiene también efectos adicionales, +3
El conjuro tiene también grandes efectos, detección automática

Modificadores negativos:
Distracciones menores (conversación, comer, etc.), -2
Distracciones mayores (pelea, tormenta, etc.), -6
Observación hecha a plena luz del día. -4
Ruidos fuertes en el momento del lanzamiento, -3
Pericia de ocultación somática usada con éxito. -3

Para cualificarse como observador, un personaje tiene que hallarse dentro del área de visión del lanzador, sin realizar tareas delicadas, y dentro del radio dado en la siguiente Tabla de Intensidad sensorial. Un observador que preste cuidadosa atención a las acciones del hechicero puede hallarse a cualquier distancia dentro del radio visual.

Tabla de intensidad sensorial

Nvl conj. Visual/Aural Olfat/Tactil Grandes efectos
1-3 20
4-6 30 20 10
7-9 40 30 20 40
10 60 40 30 60
Número: Radio en metros desde el lanzador en que es observado el efecto sensorial.
—: El efecto sensorial no está presente o no es normal¬mente detectado.

siento que quede tan mal pero no se como hacer una tabla en el mensaje

Nueva pericia: Alteración sensorial
La alteración sensorial, una pericia opcional disponible sólo a los hechiceros, se basa en la Inteligencia, tiene un modificador de control de -2, y requiere dos casillas de pericia. Utilízala si los efectos sensoriales del lanzamiento son importantes en la campana.
Los personajes hechiceros que tienen esta pericia pueden incrementar o disminuir los efectos sensoriales del lanzamiento alargando el tiempo de lanzamiento del conjuro. El tiempo de lanzamiento debe doblarse para usar la pericia. En un control con éxito, el hechicero efec¬túa el cambio. Incrementar los efectos triplica el radio al que son detectados normalmente: se convierten en casi imposibles de ignorar, en especial en un área cerrada como una habitación o caverna. Disminuir los efectos reduce el alcance a una cuarta parte (redondeo hacia abajo). Esta pericia se aplica a todos los efectos sensoriales en juego, incluidos los efectos adicionales y grandes.
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