Reglamento de Rolemaster Fantasy

Es el amanecer de la Cuarta Edad. Y en la Tierra Media reina la paz... Pero aún quedan muchas cuentas pendientes. Incluyendo una de los Días Antiguos...
Director: Rittmann
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Reglamento de Rolemaster Fantasy

Mensaje por Rittmann »

Para los interesados en saber más acerca de Rolemaster, aquí iré poniendo pequeños resúmenes de aquellas reglas de relevancia para aprender a jugar.

Las Características

Rolemaster es un sistema de juego aplicable a cualquier ambientación de fantasía medieval. Como tal, tiene opciones y cosas que serán aplicables en ciertas ambientaciones, y otras que no lo serán.

Los personajes de Rolemaster están divididos básicamente en tres tipos de estadísticas: características, tiradas de resistencia y habilidades.

Las características miden los potenciales del personaje en determinadas áreas. Se miden de 1 a 100, aunque ciertas circunstancias pueden elevar a 101 ó más estos valores. Se dividen en dos: temporales y potenciales. Las características temporales son las que un personaje tiene en un momento dado, y varían al subir de nivel, o al sufrir ciertos ataques. Las potenciales son los límites máximos que puede alcanzar el personaje en sus características temporales, y su barrera máxima alcanzable.

Las características dan unos bonus/malus cuando tienen puntuaciones muy altas o muy bajas (por encima de 70, o por debajo de 30). Cuanto más alta sea una característica temporal, más bonus otorga. Los bonus van de +1 a +10, siendo:

+1 de 70 a 74
+2 de 75 a 79
+3 de 80 a 84
+4 de 85 a 89
+5 de 90 a 91
+6 de 92 a 93
+7 de 94 a 95
+8 de 96 a 97
+9 de 98 a 99
+10 con 100
+12 con 101
+14 con 102
etc.

Las características además obtienen ciertos modificadores a sus bonificadores según la raza a la que pertenezca el personaje. Los humanos, por ejemplo, ganan un bonificador racial +2 a Autodisciplina, mientras que los elfos tienen un -5 en esa misma característica.

Las características son 10: Agilidad, Constitución, Memoria, Razón y Autodisciplina por un lado; Empatía, Intuición y Presencia por otro; Rapidez y Fuerza por otro.

Las cinco primeras características determinan la capacidad de aprendizaje del personaje. Los Puntos de Desarrollo (PD) que un personaje obtiene al subir de nivel son la media de las características temporales en ese nivel. Cuantos más PD, más habilidades podrá comprar el personaje con ellos. Es por esto que resulta interesante tener estas 5 características (Ag, Co, Me, Ra, Ad) elevadas: pueden comprarse más habilidades con los PD.

Las tres siguientes son las características que gobiernan entre otras cosas la capacidad mágica del personaje. La Empatía es la característica del reino de la Esencia. La Intuición, de la Canalización, y la Presencia del Mentalismo. Los personajes que utilizan magia de alguno de los tres reinos es recomendable que tengan estas características con puntuaciones elevadas. Además, habilidades de manipulación del poder dependen de estas tres características combinadas.

Las dos características finales definen capacidades de combate: la rapidez mide los reflejos y capacidad de defensa básica del personaje. La fuerza, el daño y eficacia con armas sobretodo.
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Ultima edición por Rittmann el Lun Feb 21, 2005 11:36 am, editado 1 vez
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Mensaje por Rittmann »

Subir de nivel: aumento de las características temporales y gasto de puntos de desarrollo (PD)

Aumento de características


Al subir de nivel un personaje, lo primero que se hace es tirar por aumento de todas sus características. Se mira la diferencia entre temporal y potencial. Entonces, se tiran dos dados de diez.

- Si es mayor de 20, el temporal sube la suma de los dos dados.
- Si está entre 11 y 20, sube el mayor de los dos dados.
- Si está entre 1 y 10, sube el menor de los dos dados.

Sin embargo, si se saca un doble (los dos dados iguales) sucede:

- Doble 11 a 55: la característica temporal baja tantos puntos como el doble obtenido.
- Doble 66 a 00: la característica sube la suma de los dos dados, sin importar la diferencia entre temporal y potencial, hasta como máximo el potencial.

Regla de la casa para el aumento de potenciales : cuando un personaje logra un doble entre 66 y 00, puede lograr un aumento de su característica potencial. Así se justifican las características de personajes de alto nivel, como Galadriel o Elrond, partiendo de personajes normales.

66: 25% de posibilidades de subir potencial
77: 50% de posibilidades de subir potencial
88: 75% de posibilidades de subir potencial
99 y 00: subida automática de potencial

Al subir el potencial de este modo, se hace una tirada nueva de generación de potencial partiendo del potencial actual, o se suma al potencial un punto, lo que se prefiera.

Gasto de los puntos de desarrollo (PD)

Al subir de nivel, recibes tantos puntos de desarrollo (PD) como la media de tus primeras cinco características (Columna de temporales, no de potenciales) (que son: agilidad, constitución, razón, memoria y autodisciplina). Esto suele dar entre 70 y 95 PD, según el personaje y su nivel.

Las habilidades se dividen normalmente en dos clases: categorías y habilidades. Cada categoría engloba una serie de habilidades diferentes aunque relacionadas. Por ejemplo, Subterfugio - Sigilo es una categoría de habilidad que engloba Acechar, Esconderse, Juegos de Manos y Robar Bolsillos.

Cada categoría, junto a sus habilidades, tienen asociados unos costes de desarrollo. Estos costes vienen dados por tu profesión. Por ejemplo, supongamos que en la categoría de armas de filo tengas un coste de desarrollo de 3/7. Esto significa que desarrollar un rango en esta categoría de habilidad cuesta 3 PD, y desarrollar un segundo rango cuesta otros 7 PD. Así, si quieres desarrollar en un mismo nivel dos rangos en esa categoría de habilidad, te cuesta... 10 PD. Carillo, ¿eh? Como no hay coste asociado para el tercer rango, no puedes desarrollar en un mismo nivel más de dos rangos. Si quieres mejorar más esa habilidad, deberás esperar a volver a subir de nivel. Algunas habilidades sólo permiten desarrollar un rango cada nivel, otras hasta un máximo de 3 (aunque son pocas). Eres libre de gastarte tus puntos de desarrollo entre tus habilidades como quieras, pero ten en cuenta que tienes pocos PD, así que es mejor enfocarlos en aquello que realmente te interese (para lograr habilidades con buenos bonus a niveles altos), o aquellas que te cuesten pocos PD.

Aparte de las categorías, puedes desarrollar las habilidades. La ventaja de desarrollar una categoría es que aumentan TODAS las habilidades de la categoría. Así, por ejemplo, subir un rango en Subterfegio - Sigilo aumenta en +2 tanto acechar, como esconderse, como juegos de manos como robar bolsillos. También puedes desarrollar, además, las habilidades individuales, obteniendo un +3 en lugar de un +2.

Los costes de desarrollo puedes verlos en las columnas que indican sus costes, en medio de la hoja de personaje, página skills. También fijarse que el bonus por categoría de habilidad se suma a sus habilidades.

No todas las habilidades permiten el desarrollo de categoría y habilidad. Algunas categorías, como oficios, engloban habilidades muy diferentes (trabajar el metal, cocinar...). Es por ello que se desarrolla únicamente la habilidad, pero ganando un +5 por rango desarrollado. A este tipo de habilidades se las llama combinadas. A las otras, estándar.

El desarrollo de una habilidad varía según la cantidad de rangos que tengas en ella. Así, no es lo mismo desarrollar el primer rango de una habilidad que el rango 37. Veamoslo.

Habilidades estándar:

Categoría de habilidad: -15/2/1/0.5/0
Habilidades: -15/3/2/1/0.5

Habilidades combinadas: -30/5/3/1.5/0.5

Habilidades limitadas: 0/1/1/0.5/0

Desarrollo físico y de PP: depende de la raza (ver primera página de la hoja de personaje para verlo)

Esto se interpreta del siguiente modo. El primer número es lo que se tiene de penalizador si no se tiene ningún rango en una habilidad dada (o sea, si se es un absoluto desconocedor de la habilidad). Es un penalizador importante, sí.

El segundo número es el bonus que se obtiene con los 10 primeros rangos de habilidad. Así, si en una habilidad combinada tenemos 6 rangos, esto significa 6x5=+30 de bonificación por rango.

El tercer número son los rangos del 11 al 20. El siguiente del 21 al 30, y el último el bonificador por rango a partir del rango 31. Las categorías de habilidad y las habilidades limitadas no reciben bonificadores a partir de este punto.

Este desarrollo cambiante refleja que al principio se progresa muy rápido en una habilidad, pero que cada vez cuesta más esfuerzo y tiempo (más niveles) para mejorar de forma significativa.

Ejemplo: en una categoría de habilidad tenemos 14 rangos. El bonus por rango es 10x2+4x1=+24.

Y esto es más o menos el funcionamiento de los PD en rolemaster.
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Mensaje por Rittmann »

Puntos de Destino

Los puntos de destino son una regla opcional que aplicaré a la partida. Básicamente, cada personaje tiene una cantidad de puntos de destino al inicio de la campaña (3). Cada vez que sufre un crítico que le mataría o le amputaría algo como una pierna, o lo dejaría tetrapléjico, pierde un punto de destino y se vuelve a tirar el crítico.

Si el resultado de la segunda tirada es igualmente mortal, pierde un segundo punto de destino y sencillamente el crítico queda anulado (como si no hubiese sufrido ningún crítico).

Cuando el personaje pierde todos sus puntos de destino, es vulnerable y puede morir de forma definitiva.

Los puntos de destino no se recuperan con el tiempo. Por lo tanto, a medida que avance la campaña los personajes se vuelven más y más vulnerables. El único modo de recuperar puntos de destino es hacer (de manera exitosa) una acción verdaderamente heroica que implique arriesgar la vida de forma desinteresada por otros (no vale en combate).

El máximo de puntos de destino que se pueden tener es tres.
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Mensaje por Rittmann »

Desarrollo de listas de hechizos para usuarios de magia

En RMF 5ª Edición, las listas de hechizos se compran como cualquier habilidad: rango a rango. Ni se aprenden 10 hechizos a la vez, ni se limitan a nivel 10 las listas.

Las listas alcanzan el nivel 50 (aunque verdaderamente se debería decir que hay hechizos entre los niveles 1 a 20, y luego un hechizo de nivel 25, uno de 30, y uno de 50), pero escribir toda la lista a estas alturas para tantas listas era innecesario. A medida que los pj avancen, iré completando las listas que se utilicen.

Para saber si podéis usar o no un hechizo, mirad si tenéis la lista en cuestión, y el rango (en la columna de rangos) de la lista. El rango de la lista es el máximo nivel de hechizo que conocéis. Por otra parte, vuestro nivel es el máximo nivel de hechizo que podéis lanzar (podeis conocer una lista de hechizos a un nivel superior al vuestro, pero si intentais lanzar hechizos de más nivel que el que teneis, los penalizadores empiezan a -85 y llegan a -200... una pifia casi segura, vamos).

Ejemplo: un montaraz tiene en su lista básica Muros Interiores 3 rangos, y el nivel del personaje es 4. Puede lanzar cualquier sortilegio de nivel 1, 2 ó 3 de esa lista, pero no el de nivel 4 porque no lo conoce todavía. Al subir de nivel, puede gastar puntos de desarrollo para comprar rangos en esa u otras listas de hechizos.

Costes de desarrollo de PP: los hechiceros puros (animistas) compran los Puntos de Poder a 4PD por rango (máximo 1 rango por nivel), los hechiceros híbridos (sanador) a 6PD y los semi-hechiceros (montaraz, magente) a 8PD (Puntos de Desarrollo). Los puntos de poder, pues, NO SUBEN automáticamente al subir de nivel, sino que deben comprarse con PD. A cambio, se ganan más PP por nivel en que se desarrollen (6 PP, por ejemplo; ver progresión de desarrollo del reino de magia: 6/5/4/3, 7/6/5/4...).

Comprando listas de hechizos: los hechiceros puros compran las listas de hechizos abiertas y cerradas a un coste de 4/4/4 PD. Eso es: pueden subir en un nivel hasta 3 rangos en una lista de hechizos, costando cada rango 4PD. Para las listas básicas de la profesión, el coste es de 3/3/3.

Listas básicas: 3/3/3 Todos los niveles
Listas abiertas: 4/4/4 Niveles 1-20; 6/6/6 Nivel 21+
Listas cerradas: 4/4/4 Niveles 1-20; 8/8 Nivel 21+

Los hechiceros híbridos tienen los mismos costes de desarrollo, pero pueden comprar hechizos de sus dos reinos de magia (por ejemplo, el sanador puede comprar hechizos de listas abiertas de Canalización y de Mentalismo al mismo coste). Sin embargo, a medida que sube el nivel en la lista de hechizos, el coste aumenta. Así pues, para un hechicero híbrido una lista cerrada tiene el siguiente coste:

Listas básicas: 3/3/3 Todos los niveles
Listas abiertas: 4/4/4 Niveles 1-10; 6/6/6 Niveles 11-15; 8/8 Niveles 16-20; 12 para niveles 21+
Listas cerradas: 4/4/4 Niveles 1-5; 6/6/6 Niveles 6-10; 8/8 Niveles 11-15; 10/10 Niveles 16-20; 25 Nivel 21+

Todos los costes de desarrollo antes descritos se refieren a nivel (rango) de la lista, no a nivel de personaje!

Para los semi-hechiceros (montaraces, magentes...), los costes son:

Listas básicas: 6/6/6 Todos los niveles
Listas abiertas: 8/8 Niveles 1-10; 12 Niveles 11-15; 18 Niveles 16-20; 25 para niveles 21+
Listas cerradas: 10/10 Niveles 1-5; 12 Niveles 6-10; 25 Niveles 11-15; 40 Niveles 16-20; 60 Nivel 21+

Como queda patente por los costes de desarrollo (recordad que normalmente uno tiene entre 75 y 95 PD), las listas abiertas y cerradas son prohibitivas para ciertas clases de personaje...

4/4/4 Niveles 1-5
6/6/6
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Mensaje por Rittmann »

Desarrollo de listas de hechizos para profesiones no mágicas

Cualquier clase, pagando los suficientes PD, puede comprar hechizos. Un no hechicero elige reino de magia según le plazca. Pero los costes de guerrero son prohibitivos (y el resto de no hechiceros tienen costes similares, ojo!):

Desarrollo de los Puntos de Poder: 20 PD

Listas Abiertas del Reino: 25PD
Listas Abiertas de Otro Reino: 90PD
Listas Cerradas del Reino: 40 PD
Listas Cerradas de Otro Reino: 105PD
Listas Básicas del Reino: 80PD
Listas Básicas de Otros Reinos: 120PD
Listas Abiertas Arcanas: 30PD

Así que como veis, por 25 PD podéis comprar hechizos de listas abiertas como lo "más barato", estando el resto en rangos verdaderamente prohibitivos... Los costes anteriores son para cualquier nivel de la lista (cuesta igual comprar el primer rango que el rango 40).

Así que mi recomendación: no compréis magia si no llevais magos o semi-hechiceros, no vale la pena. Esos PD se pueden gastar mucho mejor en otras cosas. Aparte, que debido a los pocos Puntos de Poder que tendríais supondría agotamiento casi inmediato al ejecutar hasta los más simples hechizos, y eso significa malus importantes...
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Mensaje por Rittmann »

Obtener experiencia gracias a los posts

En Rolemaster, la experiencia normalmente se obtiene en combate, realizando maniobras, lanzando sortilegios, recibiendo heridas y dando buenas ideas. En esta campaña, en cambio, el grueso de la experiencia que obteneis es por calidad de post y por rapidez en el post.

Postear un turno es de base 1000 xp. Esto es mucho, sí, pero para los niveles necesarios para el final de la campaña, es necesario para hacer el progreso de los personajes más rápido de lo normal sin necesidad de convertir esto en una carnicería.

Postear el primero da un bonus de 250 xp. Los demás pueden recibir también hasta 250 xp, según la rapidez de posteo, pero aquellos que tardan de cinco días a más de una semana no reciben xp extra por esta categoría. La razón de esta xp extra es sencilla: así se premia el agilizar la partida, y se evita que la gente se duerma. Porque a turno semanal, pasa a menudo que algunos postean pronto, y otros muy de vez en cuando, retrasando y en general desilusionando a los que postean pronto (y demuestran más interés en la partida).

La calidad del post influye mucho. Un post breve, de dos o tres líneas, no suele recibir xp, a menos que incluya alguna idea o decisión interesante. Normalmente, los posts de turno normal suelen recibir entre 200 y 800 xp, según su calidad. Sin embargo, relatos como el de Thorontir o el de Kazhi, currados y bien escritos, suponen un extra importante y nada despreciable (en total, se llevaron 3000 xp y 2600 xp respectivamente, incluídos ya los 1000 de base y los de velocidad de post). Dar profundidad al personaje, darle una vida antes de la partida con flashbacks, impresiones de sus pensamientos más allá de la acción inmediata, reflexiones sobre lo sucedido en un turno... todo cuenta. Y suma. No hay máximo de experiencia que se puede obtener en un turno.

Por otra parte, postear más de una vez en el mismo turno se considera un añadido al post original, por lo que recibe xp por calidad de post, decisiones, etc., pero no los 1000 xp del turno, o los 250 xp de puntualidad.

En conclusión: aquellos jugadores que respondan puntuales, y lo hagan de manera interesante, progresarán más rápidamente.

El resto de la experiencia lograda por los personajes, en combate, por acciones... otro día

Imagen Actualización: los baremos de xp ahora, al ser todos de nivel 5-9, pasan a ser 1.5 veces los listados aproximadamente.
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Mensaje por Rittmann »

Frenesí

Esta habilidad especial permite a su usuario entrar en un estado de rabia y furia incontrolada, que otorga un +30 BO (Bonificación Ofensiva). Además, permite recibir el doble de puntos de daño, y doblar los daños de los ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, la BD (Bonificación Defensiva) se reduce a 0 (sólo se aplica aquella que otorgue la armadura o la magia, si fuese de gran calidad o encantada), no pudiendo usar ni el escudo ni la parada con el arma.

Una vez dentro del frenesí, cada asalto se puede hacer una tirada para salir de él (si el combate ha terminado, recibe un +30 a su tirada).

El mayor problema del frenesí es diferenciar amigos de enemigos. Se permite una tirada de la habilidad Percepción del Entorno (Combate) con un -30 para ditinguirlos.

Imagen Frenesí (y Percepción del entorno (Combate)) son habilidades típicas de los luchadores, y bien usadas son temibles armas en la batalla.

Imagen La capacidad de soportar el doble de puntos de daño se explica del siguiente modo. Cuando un combatiente llega a 0 puntos de vida, cae inconsciente, pero no muere. Muere cuando el daño negativo iguala a su puntuación de Constitución. Cuando se entra en frenesí, simplemente hay tanta tensión en el cuerpo que es imposible caer inconsciente (y por lo tanto, en este estadose ignora el aturdimiento y las penalizaciones por heridas ), y el personaje puede seguir perdiendo puntos de vida (incluso negativos) sin caer inconsciente. Sin embargo, si se acaban estos puntos de vida doblados, el personaje muere directamente por hemorragias masivas y shock nervioso.

Imagen Al salir del frenesí, si el total de puntos de vida perdidos supera los que se tienen, el personaje cae inconsciente. Si supera además los puntos de vida + el valor de la constitución del personaje, al salir del frenesí muere por el trauma masivo también. Hechizos de curación pueden evitar esta muerte.
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Mensaje por Rittmann »

Comprendiendo la hoja de personaje de Rolemaster Fantasía

Morag me pidió que le explicase cómo va el leer la hoja de personaje. Aquí teneis una explicación al respecto (se contestan dudas).

La pg1: básicamente en ella tienes las 10 características de juego, las tiradas de resistencia y las bonificaciones defensivas diversas; más, un resumen de habilidades (en la hoja de Excel original se puede poner las habilidades más importantes para concentrar en esta hoja toda la información vital), puntos de vida, de poder y de cansancio.

Los atributos, los explicaré un poco más. Los cinco primeros (Agilidad - Constitución - Memoria - Razón - Autodisciplina) son los que afectan conseguir puntos de desarrollo (PD) para comprar habilidades al subir de nivel. Los PD son la media de estos cinco atributos temporales. Los potenciales: al subir de nivel los atributos varían y generalmente mejoran, tendiendo a los potenciales. Cuanto más nivel tienes, más te sueles acercar a tu máximo personal, y más PD tienes para comprar habilidades. Los otros cinco son los atributos más jugosos, pues gobiernan la magia, la defensa y las armas: empatía - esencia; intuición - canalización; presencia - mentalismo; rapidez - defensiva; fuerza - ofensiva cuerpo a cuerpo.

En cuanto a los bonificadores y penalizadores, són más o menos los clásicos de SDLA divididos entre 3. Cada habilidad obtiene un bonificador por atributo a partir del de la suma de tres atributos diferentes. De este modo, es un poco más coherente cada habilidad dependiete de distintas cosas.

Las tiradas de resistencia son lo que modifica tus tiradas contra ciertas cosas: veneno, enfermedad, reinos de magia (hay tres: esencia, canalización, mentalismo; yo uso además el reino arcano, que es una especie de combinación de esos tres, más poderosa y primordial).

Los puntos de vida son eso. Idem los puntos de poder. Los de cansancio rara vez entrarán en juego. Funcionan igual que en el SDLA de toda la vida, salvo por su desarrollo: es fijo por rango, y su progresión la tienes ahí al lado: 7/3/2/1 para los puntos de vida, 6/5/4/3 para los de poder (eso da 7 PV por rango los 10 primeros rangos, 3 del 11 al 20, 2 del 21 al 30, y 1 de ahí en adelante; la idea es la misma con los puntos de poder).

La página 2 es la de habilidades de tu personaje. Hay muchas, sí. El bono total, o sea, lo que se suma a la tirada abierta de d100 es lo que hay al final de la linea de habilidad. En negrita, tienes al principio de cada grupo de habilidades la llamada "categoría de habilidad", que es algo en muchos casos desarrollable para poder mejorar todas las habilidades listadas dentro de esa categoría. Así por ejemplo, en "Percepción - búsqueda" puedes desarrollar al subir de nivel la categoría, y eso mejorará todas las habilidades de debajo un poco, o desarrollar individualmente cada habilidad, cosa que mejorará sólo esa habilidad, pero más que gastando puntos sólo en la categoría.

Las progresiones de desarrollo son 2/1/0.5/0 para las categorías, y 3/2/1/0.5 para las habilidades. Por lo tanto, una vez tienes 30 rangos en una catergoría deja esta de poder subir (ya conoces toda la base común de esas habilidades, y sólo te queda mejorar individualmente cada una de ellas, potencialmente hasta el infinito a base de niveles).

Ciertas habilidades son muy dispares (como las de maniobras de combate, oficios, o manipulación del poder), y en ellas no se puede desarrollar la categoría común. Así, todas las percepciones, o habilidades de armas de filo sí tienen base común desarrollable, pero no esas otras. Estas que no tienen base común se desarrollan individualmente. El coste suele ser un poco mayor, pero su progresión es 5/3/1.5/0.5 (de hecho, la suma de categoría + habilidad).

Finalmente, algunas categorías se desarrollan de forma limitada. Es el caso de Percepción - Perspicacia, o de las listas de hechizos. No tienen desarrollo de la categoría, y las habilidades progresan 1/1/0.5/0. Esto es así porque en el caso de la percepción - perspicacia, las habilidades de Alerta o de Detectar Emboscadas son habilidades pasivas, percepciones del personaje cuando está distraido, y nunca serán muy elevadas. Las de hechizos, sustituyen al +1/nivel al ataque básico de profesión mágica de otras versiones del juego, y por el tipo de tiradas que se hacen sería negativo que dieran más bonificación.

La columna de clase, en su mayoría, está vacía. Refleja en ciertos casos tres posibles excepciones en el desarrollo de habilidades: r - restringida (1/2 rango por rango de habilidad comprado con PD), e - común (2 rangos por rango de habilidad comprado), o - profesional (3 rangos por rango de habilidad comprado). Tener una habilidad como "r" es malo, tenerla como "e" o como "o" es bueno. Dependen de la profesión, la raza, y las opciones de historial, y no todo el mundo tiene. Significan la facilidad o dificultad para aprender ciertas habilidades que tiene el personaje.

Las siguientes tres columnas son el coste de desarrollo. Esto es lo que hace más barato o caro comprar habilidades. Si hay número, puedes desarrollar rango. Si está a cero, no. Así, si la primera columna es 3, la segunda es 0, la tercera es 0 (3/0/0), sólo puedes desarrollar un rango al subir de nivel, y cuesta 3 PD. Si fuese 2/7/0, podrías desarrollar dos rangos: a 2 PD el primero, y 7 más el segundo. Los idiomas por ejemplo se puede desarrollar hasta 3 rangos por nivel (1/1/1 en el caso de un vidente), a 1 PD cada rango.

La columna Sig. nivel, olvidate de ella. Sólo sirve como ayuda al subir de nivel, para con lapiz llevar la cuenta d erangos gastados.

Puede saberse si una categoría de habilidad se puede desarrollar o no mirando la columna "nº de rangos". Esos son los rangos que se tienen en la habilidad hasta ahora. Si pone un "na" en la categoría, se trata de una categoría no desarrollable. Si pone un número, sí es desarrollable.

La siguiente columna, Bon. Bonus., es el bonificador por rango. Si en una categoría o habilidad hay 0 rangos, vale -15 (o -30 si la categoría no puede desarrollarse; la excepción son las habilidades de progresión limitada 1/1/0.5/0, que no tienen malus por cero rangos).

La columna Rango bonus es para bonificaciones especiales, como el +20 por raza a sintonización que tienen los noldo. La siguiente, bonus a la profesión. Estas dos columnas generalmente están vacías, o rellenadas ya en la categoría. En las siguientes dos columnas se pone bonus o malus diversos, y por objeto.

La última columna es el total de la habilidad, y lo único que debe realmente preocuparte, porque a la práctica es lo único que entra en juego. El resto son números parciales.

Las listas de hechizos se tratan como una habilidad. El rango de habilidad es el nivel conocido de la lista de hechizos.

Las habilidades "Desarrollo físico" y "Desarrollo de los puntos de poder" son para desarrollar los puntos de vida y de poder (no suben automáticamente al subir de nivel: hay que gastar PD en ellos). La progresión de esas habilidades es especial, y sale en la primera página.

La siguiente hoja, la de equipo, es eso: una hoja de equipo, dinero, y poco más.

El resto de hojas son ayudas para manejar o bien la hoja de personaje, o bien casos especiales. No son importantes.
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Mensaje por Rittmann »

Crítica del Rolemaster Fantasy y de sus suplementos

Imagen Esta crítica es la misma que hay en la sección de críticas. Como la escribí yo también, creo que vale la pena tenerla aquí recogida.

Los que conozcan el sistema de juego de las mil tablas, el Señor de los Anillos de toda la vida, puede que conozcan el Rolemaster. Rolemaster es una expansión del sistema de juego para poder tener más razas, más profesiones y más niveles. En resumen: Rolemaster sería algo así como un Señor de los Anillos avanzado.

El libro básico

Rolemaster es un reglamento, como pueden ser los libros de D&D. Aunque contiene una pequeña visión de un mundo (el Mundo de las Sombras, mundo oficial de Rolemaster), contiene todo lo necesario para jugar en cualquier ambientación. Desgraciadamente, la única ambientación que hay en castellano es el Señor de los Anillos (y en inglés, el mencionado Mundo de las Sombras). Sin embargo, los másters creativos pueden encontrar muy útil este juego para crear su mundo.

El libro básico de Rolemaster es un volumen que contiene las reglas: 5 razas (elfos del bosque, medianos, enanos, hombres comunes, hombres altos), 9 profesiones (luchador, bribón, ladrón; montaraz, clérigo; indagador, mago; bardo, mentalista). Además, tablas de armas genéricas (filo, contundentes, a 2 manos...), listas de hechizos (tres reinos de magia: canalización, esencia y mentalismo).

El sistema de juego es sencillo y a la vez complicado. Se tira 1d100 y se suman los bonificadores. Se mira en una tabla el resultado, y se describe la acción. El juego, pues, mide el grado de éxito (o de fracaso). Además, las tiradas son abiertas. Esta es una de las gracias del juego: en una tirada con 1d100 puedes sacar un 300. ¿Como? Un resultado 96-100 es tirada abierta: vuelves a tirar y suma. Un resultado 01-05 es tirada abierta, pero para abajo. Vuelves a tirar y restas lo que saques. Además, en una tirada abierta (arriba o abajo) si sacas 96-100 sigues tirando, hasta que no saques tirada abierta hacia arriba. Eso da un rango de posibilidades de tirada y grados de éxito muy grande: no es lo mismo pifiar con un -23 que con un -250

El combate funciona con tablas, al igual que el resto del juego. Las tablas contienen pérdidas de puntos de vida y críticos de diversa gravedad y tipo, y dependiendo de la armadura. En el juego hay 20 clases de armadura distintas. Cuando en un ataque se obtiene un resultado que inflige crítico, se tira en una segunda tabla aparte. En ella, hay la descripción de lo sucedido. Cada tipo de ataque tiene su tabla de críticos (corte, perforación, aplastamiento, electricidad...). Aunque el sistema es un poco complejo, le da un gran realismo a los combates. Algunos críticos significan la muerte, independientemente de los puntos de vida que se tengan, por lo que puede ser que un único ataque afortunado acabe con la muerte de alguien.

La magia, por su parte, es muy variada. Existen, como ya mencioné antes, tres reinos: canalización (canalizar poder divino), esencia (manipular la magia de los elementos) y mentalismo (el poder de la mente). Hay dos tipos de usuarios de magia: semi-hechiceros y hechiceros puros. En ampliaciones de Rolemaster, aparecen los híbridos (de dos reinos). Los hechizos se aprenden por listas de hechizos, que en el libro básico van del nivel 1 al 10. Cada lista contiene varios hechizos ordenados por su nivel de poder (el nivel de personaje necesario para lanzar con garantías un hechizo), y uno de los fuertes de Rolemaster es la gran variedad de estilos mágicos existentes.

Los personajes tienen 10 características, que varían a medida que se consigune niveles. Están contadas de 1 a 100 (mínimo 20 en PJ), y dan bonificaciones positivas a partir de 70 y negativas de 30 hacia abajo. Puede estarse por encima de 100, pero eso es complicado. Los atributos se dividen en dos cada uno: potencial y actual. El actual es el valor que tienen en un momento dado, y son los que cuentan a la hora de jugar. Los potenciales son el límite al que puede llegar el personaje, y los actuales se modifican al subir de nivel, pudiendo llegar como mucho a los potenciales. Esto da una sensación de progreso al personaje que no tienen otros juegos (quizás salvo el Runequest, que usaba algo parecido).

Finalmente, la 5ª Edición de Rolemaster, la editada por la Factoría, difiere de la versión anterior de Joc en el sistema de manejo y creación de personajes. El nuevo sistema es muy flexible a la hora de crear personajes. Las habilidades están divididas en categorías y en habilidades propiamente dichas. Así, para aprender a usar una espada podemos optar por aumentar la categoría (armas de filo), o la habilidad (espada ancha). Comprar habilidades se hace al subir de nivel (el juego va por niveles), y cuesta unos puntos de desarrollo. Subir la categoría aumenta el nivel en el manejo de cualquier tipo de espada, pero por el mismo coste se aumenta más una habilidad específica. Hay unas 30 o 40 categorías de habilidad, con sus respectivas habilidades.

En el juego, cada nivel se ganan entre 50 y 95 puntos de desarrollo en promedio. Cada habilidad cuesta un número de puntos de desarrollo, según la dificultad para la profesión. Cada vez que aumentamos una habilidad, incrementamos sus rangos, que a la larga acaban dando las bonificaciones. El número de rangos que se pueden incrementar en un nivel está restringido por la profesión, aunque rara vez se puede subir más de dos rangos por nivel.

Una novedad de la 5ª edición son las habilidades comunes y las profesionales. Las comunes dan un 2 por 1 al comprar rangos de habilidad (no de categoría). Las profesionales, un 3 por 1. Así, ciertas profesiones o razas encuentran más fácil progresar en unas habilidades, y lo hacen más rápido.

Otra cosa interesante son los paquetes de aprendizaje. Son opciones de entrenamiento que explican un poco qué ha hecho el personaje en su vida antes de ser aventurero. Hay unos 25, y dan desde habilidades hasta objetos mágicos o animales de compañía, armas, armaduras, dinero...

El mayor inconveniente del juego es que, con tantas opciones, un máster se puede perder. Hacer una sola ficha no lleva menos de una hora, y subir de nivel pueden ser tranquilamente 20 minutos. Sin exagerar. De hecho, yo que llevo tiempo llevando el juego puedo hacer una ficha solo, en algo menos de una hora. Si tengo un jugador al lado que no conoce el juego, y a quien hay que explicárselo todo, pueden ser dos horas tranquilamente. Por algo, el juego se llama Rolemaster...

Las expansiones

Manual de Combate


El manual de combate incluye sólo tablas de combate. A diferencia del básico, que las tiene genéricas (armas contundentes, a dos manos...) el manual de combate tiene tablas individuales para cada arma, y las tablas de críticos adecuadas copiadas al lado de la tabla para evitar estar girando hojas constantemente. El manual de la Factoría contiene menos armas que la edición de Joc de hace años(echo de menos el rompecabezas... snif...). En inglés, está The Armory, que contiene aún más armas, sobretodo exóticas como katanas y nunchakus. Para otras series de Rolemaster, está el manual (en inglés) Firearms Law y Blaster Law, para armas de fuego (actuales y no tan actuales) y para armas futuristas (rifles láser...). Son bastante compatibles, aunque el Blaster Law es para la serie Spacemaster, y tiene un sistema distinto de uso de armaduras, por lo que no es muy compatible (aunque Rolemaster es para ambientaciones medievales, no de ci-fi).

Manual de Hechizos

Lo que Joc Internacional puso en un solo libro, la Factoría lo ha sacado en tres. Los manuales de hechizos (uno para Canalización, uno para Esencia y uno para Mentalismo) contienen nuevos hechizos (listas hasta nivel 50), nuevas profesiones (animista, paladín, sanador; monje, ilusionista; magente(asesino con poderes mentales), curandero) y hechiceros híbridos (como el hechicero o el místico). Las listas están divididas en básicas (de una sola profesión), abiertas (fáciles de aprender) y cerradas (moderadas de aprender, pero más poderosas que las abiertas).

Manual de personajes

Contiene tres cosas: razas (elfos altos, elfos grises, varios tipos de hombre, orcos varios), profesiones (las de los manuales de magia, aunque sin sus listas de hechizos no son jugables, y sólo salen en los manuales de magia; también sale el lego, o hombre para todo, y el monje guerrero), y talentos (méritos y defectos: un libro entero de ellos). También vienen tablas resumen muy útiles para hacer personajes, y más habilidades (como Canalización). Los talentos sustituyen una cosa del básico: las opciones de historial, y permiten crear personajes inicales más poderosos.

Manual del Director de Juego

Este libro en realidad son dos. La primera parte es un extenso tratado sobre cómo dirigir partidas de rol, cómo tratar con situaciones, con los jugadores... Muy interesante para cualquier director de juego de cualquier juego, sobretodo si está empezando.

La segunda parte es un kit de recursos y reglas opcionales. Incluye herramientas para crear mundos, discutiendo temas desde la religión hasta el sistema político, cómo hacer coherentes las cosas. También incluye tablas de generación aleatoria para los que no se quieran romper el coco o anden faltos de ideas/imaginación.

También explica cómo se han hecho las razas en Rolemaster, dando indicaciones para crear las tuyas propias.

También hay una sección extra, con equipo extra, más hierbas... que en el libro básico. Una cosa curiosa es la tabla para generar caballos, con sus manías.

Manual de Criaturas y Monstruos

Un completísimo volumen con todas las criaturas fantásticas que te puedas imaginar o hayas leído en algún sitio. Todas están aquí. Uno de los mayores defectos de Rolemaster es la falta de tratamiento a animales y monstruos, que a menudo parecen descuidados. Este manual les hace justicia, aunque a mi parecer tiene un defecto: no permite progresar a un animal o un monstruo, o da reglas para crear uno. Un defecto que puede llegar a ser molesto en ocasiones, sobretodo si un animal se va de aventuras contigo mucho tiempo, se supone que progresará niveles. ¿Cómo lo haces? El libro da sugerencias, pero nada concreto.

Guías

En castellano ha aparecido la Guía de la Canalización, un completo manual que da trasfondo a este reino de magia. Contiene una tabla de críticos para ataques sagrados contra criaturas normales, y unas 50 listas de hechizos, con nuevas profesiones. También hay reglas para la intervención divina

En inglés, se puede encontrar del mismo tipo las Guías de la Esencia y del Mentalismo, aunque la de esencia está agotadísima por problemas graves entre ICE (la compañía que edita Rolemaster) y los que escribieron el libro. Más profesiones, más hechizos, más trasfondo...
Una rareza es la Guía Arcana (circula una traducción al castellano en word por la red), que presenta un cuarto reino de magia. Este es una unión de los tres, pero es más peligroso, y las pífias son a la vez más frecuentes y peores.

Otra rareza (en castellano) es la guía de la alquimia, con alquimistas para los tres reinos de magia, creación de objetos mágicos (tratado sólo en este libro), listas de magia, tablas con objetos, ejemplos...
Otra guía en castellano es la de Habilidades (la Escuela de la Vida), donde se dan tablas individuales para todas y cada una de las habilidades del juego, así como una descripción detallada. Aparecen nuevas profesiones, como el bárbaro, el escolta o el sabio y el aventurero.

La última guía aparecida en castellano por ahora es la de artes marciales, que introduce las artes marciales en detalle, estilos de artes marciales, y más profesiones: monje taoísta y monje zen.

Otros

Los libros arriba comentados componen lo que se puede encontrar en castellano del Rolemaster Fantasy Standar System. En inglés hay más cosas, como el Castles & Ruins. Además, hay dos lineas más: Rolemaster actual y Spacemaster, encarados a otros tipos de ambientación distintos de la fantástica medieval.

Conclusión

En general, Rolemaster es un juego que asusta por el volumen de información que puede llegar a suponer. Si os interesa, un consejo: empezad por el Señor de los Anillos (no el CODA, el otro de la Factoría). Y el secreto es ignorar las tablas de habilidades en acciones de poca relevancia y usar el buen juicio. Es un juego, no un examen de matemáticas.

Rolemaster permite al máster una libertad absoluta para crear lo que a él le interese. El mayor problema que tiene es que es aún más caro que D&D. A mi parecer, Rolemaster sólo muestra su valía si se cuenta con el básico, manual de combate y manuales de magia. El de personajes es muy recomendable. Los otros siempre son bienvenidos, pero no son muy necesarios (salvo para añadir más variedad al juego). Hay que pensar que cada libro vale entre 18 y 2´4 euros, así que contad...

Si quieres detalle en tus partidas, y eres un fan de las reglas, este es tu juego. Si quieres una potente herramienta para crear tus partidas, este es tu juego. Si no es lo anterior, este NO es tu juego. Eso sí: los jugadores agradecen mucho una buena partida a Rolemaster. Lo digo por experiencia. Y el combate es el mejor de cualquier juego de rol que podais encontrar, con muchísima diferencia, salvo pequeñas incongruencias a veces, como que un hobbit le saque un ojo a un troll con una daga... eso puede pasar... y es una de las cosas que se echan en cara la juego con más frecuencia. Pero un máster competente no tendrá problemas para justificarlo.

No puedo puntuar este juego, debido a que difiere mucho según los libros que tengas.

Sólo básico: 7.5 (buen manual de reglamento, pero sin ambientación)

Completo: 8.5 - 9. Las posibilidades que ofrece son infinitas, pero sólo las ofrece, no da el trabajo hecho. Y el juego completo es caro, por ser muchos libros.
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Ultima edición por Rittmann el Vie Dic 09, 2005 12:53 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Rittmann »

Rolemaster y sus tiradas

En Rolemaster, existen únicamente tres tipos de tirada: abierta, cerrada y de iniciativa.

Las tiradas abiertas son siempre 1d100 abierto al que se le aplican modificadores, tales como en bonus de habilidad, los modificadores por la dificultad de la acción, y otros aplicables (malus por heridas, bonos por magia...). Se emplean en todas las habilidades, y a la hora de utilizar sortilegios. También se emplean en tiradas de resistencia, ciertos críticos...

Las tiradas cerradas son 1d100, y se emplean sobretodo en dos ámbitos: éxitos críticos normales (en Grandes Criaturas la tirada es abierta, pero normalmente no se aplican modificadores), y tiradas básicas (hechizos de ataque básico, y tiradas en tablas de críticos). También se emplean en ataques de tipo Bola (Bola de fuego, de frío...).

Las tiradas de iniciativa son 1d10 (abierto, los 10 se repiten) + bono característica de Rapidez. Determinan el orden de iniciativa normal en un asalto de combate, aunque existen ciertas reglas que permiten a un personaje apresurar su acción (malus -20) o retrasarla (bonus +10).
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Mensaje por Rittmann »

Las tiradas de resistencia: para qué sirven y cuándo se aplican

Cuando un personaje se encuentra ante ciertas situaciones, como afectado por un veneno, siendo atacado por un hechizo o ante el sensual baile de una bailarina oriental, se hace necesario una tirada de resistencia para ver si los efectos que pueden alterar al personaje logran o no tal efecto.

En primer lugar, se fija el nivel del ataque. Normalmente, el nivel de ataque de un hechizo es igual al nivel de su lanzador, mientras que el de un veneno viene fijado por su potencia. En el caso de ciertas habilidades, como Seducción, el nivel de "ataque" se considera el número de rangos que el "atacante" tiene en esa determinada habilidad.

En el caso de un sortilegio, se efectúa una tirada en la tabla de "Ataque básico". Se trata de una tirada cerrada, a la cual en el caso de hechizos se le aplican los bonificadores por lista de hechizos usada del atacante. Esta tabla da un modificador a la tirada de resistencia de la víctima, que aplica a su tirada en la tabla de resistencia. Dicha tabla fija la dificultad que para un personaje de un cierto nivel x tiene resistir un ataque de nivel y. Se tira 1d100 abierto, se aplican los modificadores de la tirada de ataque básico, y se suma el bonificador de resistencia por característica contra ese tipo de ataque del personaje: Emx3 en el caso de hechizos de esencia, Inx3 en el caso de hechizos de canalización... Ciertas razas, como los enanos y los hobbits, tienen fuertes bonificadores ante ciertos tipos de magia, cosa que les convierte en muy resistentes a la magia de este tipo.

En el caso de un veneno o enfermedad, la tirada que se efectúa es por parte de la víctima directamente contra la dificultad del ataque. Es un proceso idéntico al de un hechizo, salvo que el veneno no tira primero un "ataque básico".

En el caso de una habilidad que pueda afectar a alguien, estamos ante un caso especial. Normalmente, la víctima reacciona como contra un veneno: nivel (rangos de habilidad) del "ataque" contra el nivel (a veces de personaje, a veces rangos en una habilidad) de la "víctima". Por ejemplo, la habilidad de desarmar funciona de este modo: el que trata de desarmar tira por la maniobra a una cierta dificultad, y si la supera entonces el defensor debe superar una tirada de resistencia sin modificar de los rangos en Desarmar del atacante contra los rangos de la habilidad en esa arma que tenga. Puede modificarse la dificultad de esto último si la tirada inicial ha sido excepcional, mostrando así un ataque especialmente bueno. Si la tirada inicial marca un fallo, entonces no hay necesidad de tirada posterior, pues el intento sencillamente ha fallado.

En las tiradas de resistencia, es muy importante la diferencia de fallo. Sobretodo, es importante tenerla en cuenta a la hora de aplicar los efectos: no es lo mismo fallar por -10 que por -100, y por lo tanto cualquier ayuda para una tirada de resistencia es siempre buena, pues siempre reducirá los efectos perjudiciales que se sufran.
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Mensaje por Rittmann »

Log del msn sobre el uso de un mago arcano: Aglaroth

Con derkin tuvimos esta conversación sobre el manejo de Aglaroth. Aquí está explicado en detalle, y teniendo la guía arcana, las habilidades y manejo de las listas de hechizos de Aglaroth, un Arcanista o mago arcano.

DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
a ver veo perfectamente en la ficha q hay un sitio dd pone hechizos dirigidos,y luego tengo otras dd pone hechizos no arcano abiertos,hechizos arcano basicos,etc...
DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
se supone q eso son mis hechizos no¿?¿?¿?
Rittmann dice:
a ver, te explico un poco qué es cada cosa
Rittmann dice:
las páginas 2, 3 y 4 incluyen tus habilidades, categorías de habilidad, y listas de hechizos
Rittmann dice:
la 1ª página tus atributos, resistencias, puntos de vida y de poder, y un resumen de habilidades y listas de hechizos más interesantes
Rittmann dice:
la última es la página de equipo
Rittmann dice:
Hechizos dirigidos es la habilidad para atacar con sortilegios ofensivos de tipo "rayo": rayo de fuego, proyectil de luz, de vacío
Rittmann dice:
las habilidades que hay debajo de Manipulación de Poder son especiales para magia
Rittmann dice:
Canalización sirve para enviar, recibir o canalizar hechizos, puntos de poder, u otros similares desde otro ser (otro personaje, un ser de tipo divino...)
Rittmann dice:
es una habilidad compleja, que tienes desarrollada con 5 rangos, y que ya explicaré en Reglamento de Rolemaster
Rittmann dice:
Maestría de los hechizos es una habilidad que permite modificar a tu voluntad parámetros de una lista de hechizos que debes elegir (aún no está elegida). Cosas que se pueden hacer: convertir en bola un ataque de rayo, pasar de contacto a un rango de 3 metros un hechizo... variar parámetros, vamos. Pero es una habilidad difícil de usar
Rittmann dice:
cuando le cojas el truco a llevar al mago arcano, elige una lista de hechizos como tu "especialidad personal" y le pones esta habilidad a esa lista. Así podrás usar esa lista de hechizos con más versatilidad
Rittmann dice:
Ritual mágico te permite hacer rituales mágicos de algún tipo, pero el tipo te lo dejo a tu elección: invocaciones, intervención divina, exorcismos... cualquier cosa que pueda ser magia ritual pasa por aquí. Permite acceder a niveles superiores a los que tienes en listas de hechizos mediante magia ritual, pero a menudo tienen un precio (sacrifico, cánticos, ofrendas...). Lo dejo a tu elección
Rittmann dice:
Las listas de hechizos, o sea, lo que encontrarás en la guía arcana, están listadas bajo Hechizos - Arcano cerradas, Hechizos -Arcano abiertas, Hechizos - Base no arcanas y Arcano - Listas básicas
DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
por ejemplo cuando Gandalf quita el espiritu de Saruman de Theoden seria un ritual¿?¿?¿?
Rittmann dice:
no, ahí emplearía un hechizo de exorcismo
Rittmann dice:
enfrentado a Saruman
Rittmann dice:
por ejemplo, magia ritual se emplea para encantar objetos mágicos muy potentes, más allá de los límites de los hechizos habituales
Rittmann dice:
en tu caso, que tienes Invocaciones arcanas, si cogieses la especialidad de invocaciones, podrías crear rituales para emplear hechizos de mayor nivel de los que actualmente tienes
Rittmann dice:
pero en lugar de lanzar el hechizo en un asalto, como ocurre con los hechizos de las listas que conoces
DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
ahhhh bien,bien
Rittmann dice:
tardarías horas
Rittmann dice:
y deberías elaborarlo (currártelo)
Rittmann dice:
lo dicho, sólo puedes de momento tener una especialidad, y cuando tengas una idea de qué te conviene, elige
Rittmann dice:
las listas de hechizos que tienes ahora no son las únicas que puedes tener
Rittmann dice:
si a medida que subes de nivel quieres que Aglaroth aprenda otras, dímelo. Cualquiera de las abiertas y cerradas de la guía arcana (20 en total) o las 6 básicas de arcanista. Esas son las listas de hechizos que puede aprender
Rittmann dice:
para lanzar un hechizo, gastas un turno (o más, si quieres concentrarte, o menos si quieres hacerlo apresurado. Da bonus y malus), ejecutas el hechizo (palabras mágicas, gestos...) y se tira en una tabla (que normalmente, salvo que saques un 01-04, siempre sacarás el hechizo adelante)
Rittmann dice:
cuesta tantos puntos de poder como nivel del hechizo
Rittmann dice:
así, uno de nivel 4 cuesta 4 PP
Rittmann dice:
y uno de nv2 cuesta 2 PP
Rittmann dice:
los hechizos no tienes que prepararlos de antemano: eliges el que quieras de los que conoces cuando lo quieres usar
Rittmann dice:
pero a medida que gastas puntos de poder, te vas cansando. No te preocupes mucho pues hasta que no pasas de la mitad de tus PP gastados no suele dar problemas serios
Rittmann dice:
eso refleja el agotamiento
Rittmann dice:
finalmente, decir que un mago arcano puede verse en situaciones que influencien el lanzamiento de hechizos
Rittmann dice:
y eso da penalizaciones a la tirada. Por ejemplo, llevar armadura hace más dificil (y peligroso) lanzar hechizos, y de ahí que no lleves armadura
Rittmann dice:
estar callado, atado, herido... eso también afecta al lanzamiento de hechizos
Rittmann dice:
Finalmente, hay 4 habilidades mágicas de Percepción del Poder
Rittmann dice:
Sintonización sirve para usar nuevos objetos mágicos que encuentres, descubrir cómo funcionan y activarlos
Rittmann dice:
Leer runas sirve para leer pergaminos y runas de magia
Rittmann dice:
Adivinación sirve para adivinar el futuro de manera más o menos precisa via Tarot, lanzamiento de huesos, leer el vuelo de los pájaros... esas cosas
Rittmann dice:
Visión del poder te permite "cambiar tu visión" y sintonizar con la magia para verla de forma visible. Útil para ver a un usuario de magia en acción, o ver poder en un objeto encantado
Rittmann dice:
dudas?
DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
pos un problemita es que en el manual de Arcano tengo dos veces maestria del poder
DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
y no tengo la Ley del Agua
Rittmann dice:
lo sé
Rittmann dice:
ley del agua, si tienes acceso al manual normal del Señor de los Anillos, sale ahí
Rittmann dice:
aunque no tienes desarrollada (todavía) la habilidad de lanzar rayos de agua (puedes lanzarlos gracias al anillo, pero no sabes apuntar)
Rittmann dice:
las dos de Maestría del poder, si te fijas una es una lista básica de Arcanista
Rittmann dice:
y la otra, que es diferente, es una lista de hechizos cerrada
Rittmann dice:
para diferenciarlas, en la ficha la básica de Arcanista la traduje como El Poder del Maestro
Rittmann dice:
otras dudas?
Rittmann dice:
el personaje seguramente subirá de nivel en dos o tres turnos, así que tendrás ocasión de mejorar o desarrollar nuevas listas para entonces (puedes comprar 3 hechizos por nivel que subas)
Rittmann dice:
(3 hechizos por lista, luego puedes comprar hechizos de hasta 5 listas distintas)
Rittmann dice:
(con un máximo de 3x5 = 15 hechizos nuevos por nivel)
DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
Moldear hechizos es lo mismo q la Ley del Cambio¿??¿¿?
Rittmann dice:
debe ser. ¿Es básica de Arcanista?
Rittmann dice:
(es que cuando traduje las listas, fue del libro en inglés. Luego encontré esta traducción)
Rittmann dice:
Foco de Poder = Enfocar Poder
Rittmann dice:
Moldear Hechizos = Formar Hechizos
Rittmann dice:
Ley del Maná se queda igual
Rittmann dice:
Ley del Vacío se queda igual
Rittmann dice:
El poder del maestro = Maestría del poder (básica de arcanista)
Rittmann dice:
Protecciones se queda igual
Rittmann dice:
Esas seis son tus listas básicas
Rittmann dice:
las cerradas ahora
Rittmann dice:
Curación arcana se llama igual
Rittmann dice:
Invocaciones arcanas se llama igual
Rittmann dice:
Manipulación de la luz se llama igual
Rittmann dice:
Manipulación del fuego se llama igual
Rittmann dice:
Maestría del poder (como lista cerrada) se llama igual
Rittmann dice:
Ahora las listas abiertas
Rittmann dice:
Ley de la detección se llama igual
DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
y manipulacion del poder¿?
Rittmann dice:
es la que estaba mirando
Rittmann dice:
no sale
Rittmann dice:
qué curioso, la traducción debe ser de la edición vieja de la guía arcana
Rittmann dice:
y la que tengo en inglés debe ser más reciente
Rittmann dice:
puedes elegir otra lista abierta o cerrada del libro que quieras en lugar de Manipulación del Poder
Rittmann dice:
o si quieres esta lista, te al explico un poco y la posteo en el foro
Rittmann dice:
nv1. - permite sentir poder a tu alrededor (30 m): objetos, seres, acumulaciones...
Rittmann dice:
nv3.- permite saber de qué tipo de poder es algo mágico (persona, objeto, lugar...): bueno, malo, caos, orden...
Rittmann dice:
nv4.- permite canalizar a otra persona un hechizo de nv1 que tú lances de manera automática
Rittmann dice:
nv5.- acumular poder I, que te permite acumular 1PP por nivel que tengas en un objeto, y recuperar esos puntos de poder con el hechizo de nv6
Rittmann dice:
nv6 .- absorber poder, de una fuente o un objeto imbuido con el hechizo de nv5
Rittmann dice:
tú tienes ahora el nv4
Rittmann dice:
así que puedes usar los hechizos de nv1 a 4
Rittmann dice:
a nv7 por ejemplo, Canales III puedes canalizar automáticamente cualquier hechizo de hasta nivel 3 que lances a otra persona
DeRKiN--->Cara Linda,Cuerpo Precioso y Movimientos de Pantera Negra=Mito Erotiko;Tute es un piosoooooooooo dice:
pos ya dejamos esta lista y posteala en el foro,okis?¿
Rittmann dice:
el resto de hechizos son versiones superiores de estos poderes
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Mensaje por Rittmann »

Los hijos del dragón - Capacidades raciales

Los hijos del dragón son una raza muy poderosa y desequilibrante en el juego, y es por ello que se recomienda no utilizarla... Salvo para cosas muy concretas, como es para la trama de Hijos del Dragón para la que fue creada. Llevar un Hijo del Dragón, sobretodo a niveles un poco altos, es algo muy desequilibrante.

Ajustes raciales

Los hijos del dragón tienen los siguientes ajustes raciales en RMF.

+2 a Agilidad, Constitución y Memoria
+4 a Rapidez y Fuerza
+6 a Presencia
-5 a Autodisciplina

-5 a las TR contra Esencia, Canalización y Mentalismo
+30 a las TR contra Miedo
+30 a las TR contra Venenos
+50 a las TR contra Enfermedades
Inmunes al miedo contra dragones

Tipo de raza: 3; Partida del alma: 2 asaltos; Multiplicador de recuperación: 0,75

Progresión: Desarrollo Físico 7/4/2/1; Canalización 6/5/4/3; Esencia 7/6/5/4; Mentalismo 6/5/4/3; Arcano 6/5/4/3

Transformaciones

Al alcanzar el nivel 10, un hijo del dragón está maduro y es capaz de desarrollar el Shi'mual, o forma intermedia. Su AT natural pasa a ser 11, y gana un ataque por garras y por mordisco, la capacidad de volar y tiene acceso a listas de sortilegios. Además, gana la habilidad "Transformación menor", que le permite controlar a voluntad su transformación.

Sin embargo, estas son habilidades que requieren de entrenamiento. Eso quiere decir que al transformarse por primera vez, el shi'mual sólo podrá usar su habilidad básica, y no tendrá acceso a sus hechizos - a menos que su profesión anterior le permitiese usar magia -.

Imagen Un shi'mual dobla sus puntos de vida y pasa a considerarse Gran Criatura. Además, no puede quedar aturdido, pero cualquier ataque que le dejase aturdido puede provocar que entre en frenesí. Por cada turno de aturdimiento que provocase un golpe crítico en el shi'mual, haz una tirada de Frenesí +10. Una vez en frenesí, el shi'mual no vuelve a doblar sus pdv, sino que quedan triplicados respecto a sus pv originales, y obtiene la capacidad de doblar el daño y un +30 a su BO y a sus habilidades naturales de shi'mual (volar, uso de hechizos de aliento...), así como una BD de 0, como un frenesí normal. A este estado de furia se la conoce como Muerte Negra, pues la bestia en el seno del hijo del dragón se desata en una espiral de destrucción masiva.

Una vez alcanzado el shi'mual, el hijo puede empezar a desarrollar las siguientes habilidades (entre paréntesis, el coste de la misma, que sustituye al coste por profesión sólo si éste era más alto):

Artes marciales: golpes Imagen Garras (3), habilidad común, gana un +1 especial por nivel (a partir de nv10 se considera Ataque mágico). Puede elegirse entre atacar en la tabla de garras, o en la de mordisco si se logró un ataque exitoso con garras en el asalto previo. Tamaño máximo del ataque: medio.

Atletismo: gimnasia Imagen Volar/planear (3), permite volar en la forma shi'mual y hacer maniobras en el aire. La velocidad máxima es de 40 millas por hora (unos 60 km/h)

Autocontrol Imagen Transformación menor (3), permite pasar a la forma shi'mual a voluntad. Condiciones que induzcan al frenesí de manera normal llamarán a partir de ahora a esta habilidad, y no al frenesí, por lo que el hijo enfadado entrará en Muerte Negra si supera la tirada de frenesí.

Desarrollo de los Puntos de Poder ( 8 ) Imagen El hijo puede conseguir PP para sus hechizos.

Hechizos dirigidos Imagen A medida que logre ataques de rayo, el hijo puede desarrollarlos a un coste de 3.

Un shi'mual es capaz de comunicarse instintivamente con otros dragones en su propia lengua, y será reconocido por otros shi'mual y dragones como un señor entre los dragones, y por lo tanto los dragones tenderán a respetar y mostrar sumisión ante el shi'mual.

La forma de shi'mual gasta mucha energía. Por cada día pasado en sh'imual, el hijo deberá descansar 3 o sufrir un penalizador -40 a todas sus acciones físicas y mentales.

Listas de hechizos

Los hijos desarrollan seis listas de hechizos de manera natural una vez alcanzado el shi'mual. Su coste es 6/6/6 independientemente del reino y profesión del hijo, a menos que pertenezca a una profesión que le otorgue un coste menor. Además, habrá una lista - la que le dará acceso a su ataque de aliento - que será común.

Ataque de aliento Imagen El ataque de aliento es la lista común de los hijos del dragón. Todos los hijos tienen acceso a una sola lista de hechizos de ataque de aliento, aunque aquellos de profesiones adecuadas - como el mago - pueden usar sus listas de hechizos adicionales para usar otros ataques de aliento. Las listas de hechizos que dan ataques de aliento son (entre paréntesis, el tipo de aliento y su area)(en el otro paréntesis, nivel de la lista en el que se obtienen los ataques de aliento):

Ley del agua (rayo de agua, 1 objetivo) (nv4)
Ley del fuego (rayo de fuego, 1 objetivo; bola de fuego, 3mR)A(nv6/nv8)
Ley del hielo (rayo de hielo, 1 objetivo; bola de frío, 6mR)(nv6/nv7)
Ley de la luz (rayo de descarga, rayo relámpago, 1 objetivo)(nv2/nv10)
Ley del viento (hechizos de nube, ataques de Vacío)(ver la lista)

Además, los miembros de profesiones arcanas pueden usar sus listas arcanas que den acceso a rayos y ataques de bola. Estos dragones arcanos son considerados extremadamente raros.

Otras listas de hechizos Imagen Todos los hijos aprenden hasta cinco listas de hechizos extra como shi'mual, que reflejan sus habilidades como dragón. Estas habilidades, en principio, sólo se pueden emplear bajo la forma cambiada, y nunca en forma humana (a menos que el personaje por profesión ya fuese capaz de usarlas en forma humana, o sea, que pudiese desarrollarlas a un coste 6/6/6 o menor).

Para emplear bajo forma humana estos poderes, el hijo puede hacer una tirada con un -30 de Transformación menor. Si tiene éxito (puede necesitar varios turnos de preparación para obtener el 100% de la maniobra) ejecutará el hechizo. Si falla, no logra ejecutar el hechizo, ni puede volver a intetarlo en una hora. Si tiene un resultado de fallo absoluto (4 - -25) tira en la tabla de pifias de hechizos adecuada. Si fracasa (-25 o menos) entra en Muerte Negra cambiando a shi'mual y tira en pifias de hechizos elementales de ataque.

Estas son las listas que el shi'mual puede aprender (elige cinco)(a efectos prácticos, se consideran listas de Esencia). Sólo dos listas pueden ser cerrada, el resto deben ser abiertas:

Defensa mágica (abierta de canalización)
Maestría de la detección (abierta de canalización)
Movimiento en las alturas (abierta de canalización)
Senda de la luz (abierta de canalización)
Barrera contra hechizos (abierta de esencia)
Escudos elementales (abierta de esencia)
Ilusiones menores (abierta de esencia)
Mano de la esencia (abierta de esencia)
Mejora física (abierta de esencia)
Percepción de esencia (abierta de esencia)
Sendas de la detección (abierta de esencia)
Bridas de hechizos (cerrada de esencia)
Maestría de espíritus (cerrada de esencia)
Mejora de los hechizos (cerrada de esencia)
Puente en las alturas (cerrada de esencia)
Sendas de anulación (cerrada de esencia)
Sendas de la rapidez (cerrada de esencia)
Autocuración (abierta de mentalismo)
Detecciones (abierta de mentalismo)
Evasión de los ataques (abierta de mentalismo)
Ilusiones (abierta de mentalismo)
Ocultación (abierta de mentalismo)
Presentimientos (abierta de mentalismo)
Resistencia a hechizos (abierta de mentalismo)
Resistencia al daño (abierta de mentalismo)
Resplandor (abierta de mentalismo)
Maestría de los sentidos (cerrada de mentalismo)
Maestría mental (cerrada de mentalismo)
Movimiento (cerrada de mentalismo)
Telequineses (cerrada de mentalismo)
Velocidad (cerrada de mentalismo)

Otras (con la aprobación del Director de Juego)

Forma de dragón

Al alcanzar el nivel 20, el hijo del dragón alcanza la forma de dragón adulto. Obtiene un +1 BD por nivel por sus escamas encantadas, triplica sus puntos de vida y pasa a considerarse criatura enorme. Para alcanzar esta forma, desarrolla las siguientes habilidades:

Autocontrol Imagen Transformación mayor (3)

Influencia Imagen Liderazgo (para dragones y criaturas malignas) (3), que permite dar órdenes a dragones por el poder que Morgoth dio a la raza de los hijos. El hijo puede controlar así a tantas criaturas malignas como tres veces su nivel (se considera una criatura por nivel que tenga la criatura maligna: un hijo de nivel 20, por ejemplo, puede controlar a dos dragones de nivel 30). Se rumorea que el emperador originalmente tenía objetos mágicos que ampliaban este poder enormemente.

Con las mismas consideraciones que la transformación menor. A partir del primer momento en que alcanza esta forma, se considera que el hijo del dragón es un adulto, y puede reproducirse con otros hijos.

Para que de la unión entre dos hijos del dragón nazca un hijo del dragón, deben aparearse en sus respectivas formas de dragón. Los bebés nacen por huevos, aunque del huevo salen en forma humana. Los huevos tardan unas 24 horas en romperse tras la puesta. Cualquier otra unión, sea con un hijo o con una raza humana o élfica, sólo tiene un 5% de probabilidades de transmitir las habilidades del hijo del dragón al retoño, que en ese caso se considera un hijo puro (no hay distinción: si tiene las capacidades de un hijo, no hay término medio).

Además de ser miembro de pleno derecho de la sociedad de los hijos del dragón, aquellos que alcanzan la madurez se convierten en nobleza entre los hijos. Finalmente, mientras están en su forma de dragón se vuelven inmunes al calor y al frío naturales (pudiendo sobrevivir sin problemas en ambientes extremos, como el ártico o nadar en lava hirviente), protección que brindan sus escamas.

Su TA sube a 20. En combate, tienen cuatro ataques cada turno (dos de garra, un mordisco y un ataque de cola - que se considera un ataque de Aplastamiento con la BO de Garras). Su velocidad de vuelo es de 100 millas por hora (unos 150 km/h). Además, gana un +30 a su BO y sus ataques alcanzan tamaño grande.

La forma de dragón es inmortal, pero consume mucha energía. Por cada día de actividad pasado en esta forma, el hijo deberá descansar 10 días como mínimo, o sufrirá un penalizador -40 a todas sus acciones físicas y mentales. La forma de descanso será durmiendo en su forma de dragón.

Tamaño de la Transformación

A niveles muy altos, el hijo despierta la verdadera sangre de Ancalagon el Negro. Cuanto mayor sea el nivel del hijo, mayor será la forma de dragón. A partir de nivel 30, sus ataques serán de tamaño enorme, y sus armas mágicas - como el aliento - irán mejorando. Cada vez que doble el nivel 20 (a 40, 60, 80, 100...) el daño causado por las armas de aliento aumenta en un grado (x2, x3, x4, x5). Además, hay que recordar que las escamas se endurecen con la edad, por lo que gana un +1 BO con garras por nivel, y un +1 a la BD también. Al alcanzar un nivel equivalente a 100, el hijo tiene un tamaño similar al de Ancalagon el Negro. Se deja al narrador otras capacidades especiales que tal ser haya podido desarrollar.

Ciclo de vida

Morgoth creía que Aulë había errado con los enanos al crear una raza con una hembra por cada tres machos. Así que para asegurarse que su raza tuviera una crianza prolífica, invirtió las tornas. Por cada macho, hay tres hembras. Sin embargo, el ciclo vital de los hijos es complejo y depende en gran medida que alcancen su forma de dragón adulto. Si no lo logran antes de alcanzar el final de su ciclo vital en forma humana, mueren. Aquellos que alcanzan la forma de dragón adulto, llegado el momento se retiran a las cavernas bajo Malakor a dormir el Sueño del Dragón.

En su forma humana, losa hijos viven hasta los 500 años. Pasado ese tiempo, mueren de forma natural. Un hijo que muere sufre el Colapso, eso es, su alma se colapsa hacia el Vacío, atraída por la esencia de Morgoth que permitió a su raza existir. El alma del Valar caído llama a la Esencia Oscura en el alma del hijo. A efectos prácticos, si el alma cae al Vacío, esta es destruida - como si hubiese sufrido los efectos de un Absolución Negra de nv666 -.

Para evitar esto, los hijos crearon la Telaraña, una red mental creada por dragones durmientes en unas inmensas cavernas subterraneas bajo Malakor, la ciudad imperial. Cuando un alma de un hijo cae en la red, actúa sobre su cuerpo un hechizo de Preservación que lo mantendrá 24 horas para que pueda ser curado. Pasado ese tiempo, el cuerpo morirá si no recibe atención médica, y el alma será cristalizada en las paredes de las cavernas de Malakor, evitando así su paso por la Puerta del Vacío al anclarla al mundo de los vivos. Un alma cristalizada pasa a formar parte del Sueño de los Dragones de la caverna.

Si el cuerpo es regenerado de algún modo, el alma regresa automáticamente a él. Esta es una experiencia extremadamente traumática, pues pese a la presencia de la red el hijo siente la presencia oscura de Morgoth. Esta le causará un terror indescriptible - el miedo a sufrir la destrucción de la propia alma -. Este terror y necesidad de vivir es tal que puede causar un despertar prematuro del shi'mual en alguien de nivel inferior a 10. Tira 1d100 y suma el nivel x 10 del personaje. Si supera 100 la tirada, el shi'mual despierta en Muerte Negra. Este primer despertar regenerará el 100% de los puntos de vida (al doblar el shi'mual los puntos de vida del individuo). No sólo se recuperan los puntos de vida, sino cualquier herida de tipo "mortal". Si el personaje muere en forma de shi'mual, muere sin más.

Sin embargo, en caso que se falle la tirada el alma del hijo pasa a través de la red y es destruida: es demasiado débil para ser retenida por la red.
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Rittmann el Viernes, 14 de Diciembre del 2006 a las 23:48

Mensaje por Rittmann »

Regla especial: Nivel 20

Cuando un personaje alcanza el nivel 20, se le otorgan 50 puntos de talento. Éstos los repartiré para compensar áreas en que el personaje haya mostrado excelencia a lo largo de la campaña.
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