Guía de creación de historiales

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Guía de creación de historiales

Notapor Rittmann » Jue, 21 Jun 2007 12:54

Tras la guía de rol por foro, hoy hablaré de otro aspecto que puede ser de interés para muchos en esto de los juegos de rol: el historial de un personaje. Quizás sea uno de los grandes ignorados para muchos jugadores y masters, pero meterse en una partida con un personaje con o sin historial, o hacerle caso como master al historial de los jugadores, es algo que puede separar una partida más de una partida memorable.

¿Qué queréis jugar? Introducción a los historiales

Quizás una de las cosas que suele funcionar mejor en esto del rol, es sentarse con los jugadores antes de preparar nada y charlar del tipo de partida que se quiere jugar. A veces, el master ya tiene una idea de aventura, y es la que propone. A veces, los jugadores son los que tienen esa idea. ¿Mucha acción? ¿Investigación? ¿Supervivencia? Lograr que los jugadores y el master se sientan cómodos con la partida es un muy buen primer paso para poder enfocarla hacia lo que se desea conseguir.

Una vez llegados a este punto, es el momento de tomar una decisión sobre la necesidad de preparar o no un historial. No siempre es necesario, aunque nunca está de más. A veces, serán cuatro líneas. A veces, muchas páginas de relato. Eso va al gusto, y ya lo discutiré en detalle más adelante.

¿De qué sirve tener nuestro nuevo personaje, recién generado, con un poco de historia de fondo? Para empezar, para ir más allá de los números. Recordad cuando leeis una novela las sensaciones que os dan los personajes. ¿Veis en ellos numeritos? ¿Su fuerza? ¿Su destreza? No, lo que vemos es cómo de fuerte es, cómo de ágil es... Pero nunca en numeritos, como sucede en una ficha de rol.

En cambio, cuando creamos un personaje en cualquier juego de rol, las reglas lo que nos dejan es una preciosa ficha rellena de números y estadísticas. Hay que entender que eso es una abstracción, y que a menudo se aleja más de lo que realmente creemos a aquello que queremos jugar.

[u]Planificando al personaje

Cuando empezamos a jugar en un juego nuevo, el primer paso es crear un personaje jugador. A veces, el juego no nos permite elegir el tipo de personaje a utilizar, pero cada vez más la tendencia en los juegos de rol es la de otorgar el control completo de la creación de personaje al jugador. Eso es, la posibilidad de crear un personaje adecuado a nuestros gustos.

Así que una vez hemos hablado con el master de la partida sobre la partida que vamos a jugar, llega el momento de elegir el personaje. Ojo, que no siempre es posible. Hay partidas en que los personajes ya están elaborados de antemano, o son elegibles de un espectro muy estrecho de opciones. Si ese es el caso, quizás no tenga mucho sentido crearle un historial propio. Pero pensemos que no es el caso. Entonces, ¿qué es lo que podemos hacer?

En primer lugar, podemos pensar qué tipo de personaje queremos llevar. El concepto esencial, vamos. Hay conceptos muy universales, que se pueden amoldar a casi cualquier juego: el guerrero, el asesino, el ladrón, el intelectual, el carismático... No se trata tanto de elegir una profesión, sino de orientar un poco nuestras ideas hacia el tipo general de personaje que queremos emplear.

En segundo lugar, debemos comprender el nivel de poder del personaje. No es lo mismo en d&d empezar a nivel 1 que hacerlo a nivel 10 ó 20. Un personaje de nivel 1 no habrá luchado grandes batallas, ni hablado con dioses. Uno de nivel 20, muy probablemente haya hecho ambas cosas. Un error frecuente entre los que empiezan con el rol, es fliparse con su concepto de personaje, y pretender que su personaje sea mucho más de lo que las reglas le van a permitir crear. En juegos que tienen ventajas y desventajas (los méritos y defectos de Vampiro, por ejemplo), eso provoca que sean personajes cargados de defectos para empezar con superpoderes y ser cachi guays. Excelente manera de aislarte del resto de tus compañeros de juego, a menos que todos hagan lo mismo, y en ese caso el master debería pensar un poco si es lo que quiere que sean sus personajes jugadores.

Así pues, una vez tenemos el concepto y una idea del nivel de poder, podemos empezar a pensar qué ha hecho el personaje antes de la aventura a jugar. Quizás hablar con el narrador sea una buena idea para integrar en el trasfondo del personaje ideas que luego puedan surgir en la aventura. Muchos masters se sienten incómodos con los historiales escritos por sus jugadores, y sencillamente los ignoran. Otros, prefieren asignar el historial ellos mismos, lo que a veces hace que el jugador se sienta incómodo con algo "que no es suyo". Lo mejor es hacer el historial usando las premisas del mundo en el que se va a jugar y del master de la partida.

[u]Usando la ambientación

Estas premisas son lo que solemos llamar "la ambientación". ¿Qué hace única a la Dragonlance? ¿O a los Reinos Olvidados? ¿Qué diferencia a los Reinos Jóvenes de Moorcock de la Tierra Media de Tolkien? ¿O a Vampiro la Mascarada de Mago la Ascensión? Su ambientación. Cada mundo tiene aspectos únicos que explotar, y a veces no habrá en un mundo algo que nos gustaría llevar. ¿Drows en Dragonlance? ¿Kénders en la Tierra Media? El master siempre tiene la última palabra, pero... ¿De verdad necesitas meter en un mundo que no tiene eso algo de otro mundo? Si a la Dragonlance le quitas las Lanzas de Dragón, el mundo ya no es la Dragonlance. Si en la Tierra Media le quitas su Comarca, su Moria, o cambias la raza de los dúnedain, ya no es la Tierra Media. La ambientación al final es una referencia común a la que tanto jugadores como masters pueden agarrarse, y que ayuda a descargar al master de mucho trabajo a la hora de describir el mundo de juego.

Así pues, una vez sabemos qué ambientación es la elegida para jugar, ¿por qué no aprovecharla? Si estamos jugando en la Tierra Media, podemos elegir muy probablemente a un elfo, o a un gondoriano, o incluso a un hobbit. Probablemente, ese concepto de personaje que pensamos antes se adecuará bien a alguno de los pueblos que habitan el mundo en que vamos a jugar. ¿Que queremos llevar un guerrero? ¿Por qué no un guerrero de Minas Tirith, orgulloso de ser parte del linaje de los Senescales? Que queremos llevar a un espía, ¿por qué no un aspirante a agente Arpista de la ciudad de Puerta de Baldur, en Reinos Olvidados? Rara vez una ambientación no permite llevar algo que se ajuste a nuestra idea general de personaje. Y si no lo hay, un buen historial puede ayudar a que lo haya.

[u]Conectando al personaje con el mundo

Otra cosa que suele suceder con un historial, es que el personaje es muy individualizado. Eso es, que no tiene conexiones con el mundo que le rodea. Esto es algo un poco delicado, que siempre hay que negociar con nuestro master, pues es probable que hablando con él - que es quien conoce la historia de las aventuras que se van a jugar - coja ideas para conectar al personaje con el mundo. Saber quiénes eran los padres del personaje, si tiene hermanos, si está casado o busca pareja, si tiene hijos... Darles una breve descripción, siquiera una linea, da mucho jugo. Para el jugador, porque una vez aprobado por el master, le da unos recursos que sin historial no tendría. Un enano con padre en su historial siempre puede acudir a éste en caso de apuro, y pedirle ayuda. Un elfo con hermana siempre puede necesitar ir de aventuras para rescatarla. Hay muchos tópicos, pero los tópicos funcionan cuando faltan las ideas.

Otra cosa es conectar al personaje con instituciones o grupos del mundo de juego. Quizás el personaje es un aspirante a paladín de una divinidad, que apenas ha superado sus pruebas de ingreso. O una cortesana en la corte de algún rey, esperando lograr un buen marido con el que asegurar su antiguo linaje y tierras. Quizás en una partida de Star Wars, el personaje sensible a la Fuerza fue descartado por la orden Jedi por no ser lo suficientemente sensible a ella, y por ello siempre se ha sentido resentido por ellos. Conectar a un personaje con estos aspectos del mundo, permite a menudo lograr ideas interesantes que otorgan personalidad a un personaje que previamente no existía. ¿Desea ascender en una organización? ¿Odia al gremio de asesinos que mataron a su esposa? Llevar un personaje con motivaciones siempre será más divertido que llevar uno plano por completo.

[u]Dando cifras al historial

Una vez nuestro historial se va perfilando acorde a nuestros gustos, al mundo en que habitará y al master que nos dirigirá, es el verdadero momento de plasmarlo en una hoja de personaje siguiendo las reglas. Ahí, a menudo, nos daremos cuenta que si queremos que sea ese "jinete excepcional", deberemos gastar más puntos en equitación de los que nos habría gustado de inicio. Quizás no tenga tanto en armas como habíamos pensado porque queremos darle esos puntitos a habilidades de espionaje. Al crear la hoja de personaje, nos daremos cuenta de las necesidades reales del personaje, y con el historial al lado veremos si se adecua al nivel de poder de la partida, pero también veremos si el personaje es apropiado a lo que queremos jugar. Probablemente toque hacer ajustes al historial, o añadidos. Pero al final del proceso, tendremos un personaje adecuado a su historia, en que cada punto presente tiene un motivo para estar allí. ¿Un enano con cetrería? Quizás su padre criaba halcones. ¿Un elfo cervecero? Quizás se crió en una población llena de enanos, y fue su modo de integrarse.

[u]Y ahora, unos cuantos ejemplos

Para ilustrar todo esto, voy a dar unos cuantos ejemplos de historial que siguen las pautas antes marcadas. Echadles un vistazo, porque pueden daros ideas para crear luego los vuestros.

[Vampiro la Mascarada][Ravnos] Warren

"Warren" escribió:Historia
Warren solía moverse por locales de moda y discotecas en busca de víctimas. Truhán y seductor, aunque Warren era más un ladrón de guante blanco que otra cosa, gustaba de seducir a las mujeres aprovechando la noche, y tras una noche de pasión dormirlas con cloroformo y desvalijar sus cajas fuertes. No mucho, lo suficiente como para que nadie se diese cuenta de robo alguno, y que por lo tanto no le relacionasen con lo sucedido. Luego, símplemente desaparecía del lugar. Rara vez le surgían dificultades, y rara vez la víctima se enteraba, aunque para esas raras ocasiones Warren siempre llevaba una pistola con la que intimidar a sus víctimas, y se vanagloriaba de no haberla necesitado jamás. Cada pocos meses, Warren cambiaba de ciudad, evitando así problemas potenciales por depredar demasiado en un solo lugar. Con los años, se había convertido en un nómada, sin pasado ni hogar. Casinos, salas de fiesta, discotecas... Todo aquel ambiente era su hogar. Y cuando no disfrutaba de la compañía femenina para desposeerlas de algunas de sus joyas, planeaba sus golpes: investigaba casas o pisos dejados por sus propietarios en vacaciones o fines de semana, y aprovechaba su destreza con los sistemas de seguridad para limpiarlos. A caballo de los robos y las estafas a mujeres, Warren logró llevar una vida errante pero acomodada. Su pasión por los casinos fue en aumento, y con ello sus desequilibrios económicos. Una noche, en una discoteca, llamó su atención una atractiva mujer que llevaba un magnífico collar que indicaba que tenía dinero. Se maravilló a sí mismo de la facilidad con la que la sedujo, y poco después estaba en su cama. Cuando tras finalizar su particular noche de pasión se apartó de la cama para coger el pañuelo y el cloroformo, se mareó un poco. En ese momento, no supo la razón. Cuando puso el pañuelo en su rostro, se estremeció al descubrir que ella no respiraba. Ni dormía. Con un movimiento rápido lo agarró del cuello, para su sorpresa, dejándolo indefenso. Fue entonces cuando Warren se dio cuenta de lo débil que estaba.. Ella encendió la luz, y con Warren a su merced... lo soltó y se puso a reir a carcajadas. Ella era una vampiresa, y al igual que Warren, se aprovechaba del sexo para conseguir lo que quería... Y ya se había saciado con un Warren débil y anémico, pero no muerto. Viéndolo como un espíritu afín, le reveló su verdadera naturaleza... Y decidió jugar con él. Ella quería ver cómo de bueno era Warren, y él accedió a sus juegos en una mezcla de miedo y de fascinación hacia ella. Azorado por ella, que dijo llamarse Nadia, Warren seducía a mujeres aparentemente cada vez más difíciles, y cuando fallaba Nadia se burlaba de él profusamente. Aquel juego duró meses, hasta que Nadia decidió convertir a Warren en un vampiro. Desde entonces, Warren no se alejó mucho de su sire, y juntos formaron una pareja temible. Así, viajaron a la costa oeste, y en Los Ángeles lograron verdaderas hazañas de estafa y robo: ella seducía al marido mientras él distraía a su esposa, o viceversa, y luego desvalijaban sus pertenencias. Pero tras varias semanas en la costa oeste, algo sucedió: otros vampiros los encontraron. Eran enviados de no se qué príncipe, molestos por el robo de algo a un ghoul suyo, una de las víctimas de ella. Warren apenas pudo escapar. Ella no pudo. Ahora ella está desaparecida, quizás muerta, y él mal visto por algo llamado “la Camarilla”...

Aspecto

Warren es un hombre con un cierto atractivo, que gusta vestir con elegancia camisas y zapatos de calidad. Es muy pulcro con su aspecto, y suele ser educado con los demás. Pero bajo esta urdida máscara, se esconde un hombre sin escrúpulos y misógino en extremo.

Misoginia

Hijo menor de una familia con cuatro hijas, Warren desarrolló durante la adolescencia un sentido de inferioridad que le marcó mucho. Trata de sobreponerse a este sentimiento aprovechándose de ellas, utilizándolas, no para hacerles daño físico, sino como un juego para sentirse superior a ellas. Que su sire sea una mujer le ha hecho volver a sentirse inferior, y su relación para con ella es doble: la admira por lo que es y por aquello en que le ha convertido, pero la desprecia por ser mujer y la teme porque sabe que es superior a él. Su desaparición de su vida abre muchos interrogantes en Warren: ¿La buscará? ¿O más bien se sentirá liberado? En estos momentos, a Warren esto no le queda nada claro... Y será el tiempo y sus acciones los que dicten la respuesta a este interrogante.


[u]Este personaje está disponible en este enlace


Este personaje lo creé para ayudar a crear un historial a un jugador novato en Mascarada, que deseaba hacerse con un ravnos (vampiros desvergonzados y delincuentes). Fijáos cómo no sólo el historial nos introduce en la mente y personalidad del personaje, dando pautas muy marcadas para poder interpretarlo. También nos permite ver cómo reaccionará ante ciertas situaciones.

Este es un historial genérico, y por ello no tiene conexiones con aventura alguna. Es lo bastante abierto como para poder integrarlo en casi cualquier tipo de partida, y da al narrador muchos detalles que, si desea usarlos, le pueden servir a meter al personaje en situaciones de gran interés. Y si no las usa, tampoco pasa nada, pero al menos al jugador le sirve para poder interpretar un personaje más interesante que un ravnos prototipo.

[Vampiro Edad Oscura][Ventrue] Sigfried von Hussel

Sigfried von Hussel escribió:Historia

Siegfried nació en el seno de una familia noble del Sacro Imperio Romano. Heredero del título de su padre, fue educado para la guerra y para suceder a su padre como señor feudal de su condado. Al inicio de la tercera cruzada, el conde Dietrich von Hussel, padre de Siegfried, marchó junto al emperador Siegfried Barbarossa a Tierra Santa para luchar contra las tropas de Salah-al-Din. Un año después de su marcha, llegó una carta a las tierras de los Hussel: el conde había contraído un tifus y había fallecido durante el camino. Siegfried contaba con sólo 14 años, y al ser todavía demasiado joven, fue su tío Johaness von Hussel quién acabó regentando las posesiones de su hermano. Pasaron los años, y Siegfried creció para ver cómo su tío Johaness le dejaba a un lado. Siegfried, que a medida que creciese debía ir asumiendo las responsabilidades propias de su título de conde, pronto se dio cuenta que su tío no le iba a devolver jamás las tierras que por herencia le correspondían a él. Sin embargo, estaba atado de pies y manos con todo el poder en manos de su tío: no le dejaba ir a ver a sus parientes, ni le dejaba salir del castillo familiar para evitar que pudiese pedir ayuda a algún noble para sacarle de su puesto. Al cabo de un año, Johaness desposó a la madre de Siegfried para hacerse con el control legítimo de las tierras. Fue una boda forzada y celebrada sin grandes celebraciones, y totalmente en contra de María, la madre de Siegfried. Lleno de odio hacia su tío Siegfried trazó un astuto plan para huir del castillo de los Hussel. Le ayudó Lothar, un sirviente de la familia von Hussel que había hecho las veces de su tutor desde su más tierna infancia. Juntos huyeron por un viejo conducto del castillo una noche sin luna, a través de un colector de agua de lluvia. Tras salir del castillo, y atravesando campos y bosques, llegaron al fin a las tierras del conde Ludwig von Himmermann. Himmermann, que había sido compañero de armas de Dietrich, el padre de Siegfried, recibió a Siegfried y escuchó lo que había sucedido. Como antiguo amigo de Dietrich, el conde Ludwig deseaba ayudar a Siegfried, pero no deseaba enfrentarse al potencial militar de Johaness. En lugar de eso, decidió poner a Siegfried en contacto con un grupo secreto presente entre la nobleza germana: los Ventrue. Concertó una cita con un miembro del misterioso grupo, y pocas semanas más tarde llegó la dama Lucrecia a las tierras del conde Himmermann. Lucrecia, cainita al servicio del poderoso caudillo ventrue de Magdeburgo Lord Jürgen, se reunió con el joven Siegfried. Quedó impresionada por la fuerza del carácter del joven Siegfried, y viendo que su tío Johaness había traicionado la voluntad de su hermano Dietrich, Lucrecia accedió a dar su ayuda a Siegfried. Dos meses después, emisarios de los misteriosos ventrue llegaron al castillo Himmermann, anunciando la llegada de hombres en ayuda de Siegfried. Con las nuevas tropas, Siegfried consiguió convencer al conde Ludwig para unirse al ataque sobre Johaness. Superado en número de manera aplastante, el conflicto duró menos de dos días y Sigfried mató en persona a su tío, en una ejecución pública. Admirados por el porte y fuerza de carácter de Siegfried, Lucrecia se introdujo la misma noche de la toma del castillo Hussel en la habitación de Siegfried, y lo Abrazó para tener su talento por toda la eternidad. Ahora que es uno de los no-muertos, Siegfried ha abrazado plenamente los ideales ventrue del Camino de los Reyes. Gracias a su alta cuna, se ha covertido en una poderosa adición para mantener un control ferreo sobre la nobleza germana del Imperio. Pronto, Siegfried podrá demostrar a sus nuevos señores su valía...

Apariencia y otros

Siegfried aparenta ser todavía muy joven, pues muy joven fue abrazado. Tiene un fuerte carácter, forjado durante los años de reclusión a los que su tío lo sometió. De complexión media, aparenta ser un noble frágil y susceptible a las enfermedades como su padre, pero la fuerza de su carácter brilla en su mirada y prende a aquellos que le rodean como una llama, y su fiel Lothar, ahora su ghoul, le enseñó bien las artes de la guerra.Debido a su condición de ventrue, Siegfried no puede alimentarse más que de mujeres de reputación intachable (damas nobles, vírgenes...)


Nota: este personaje está disponible en descargas de personajes pregenerados de Vampiro Edad Oscura

Este personaje está disponible en este enlace

Sigfried es un personaje genérico, al igual que Warren. Emplea el trasfondo típico que se puede esperar de un ventrue: un noble mortal elegido para la inmortalidad vampírica, y que espera ser un señor de la noche. Es por ello que el historial se limita a seguir las pautas prototipo de un miembro del clan Ventrue - o sea, usa la ambientación del juego - y lo conecta con el mundo que le rodea - le da una familia, su relación con ella, justificación de sus aliados, motivaciones, enemigos, relación con otros nobles...

Nuevamente, este es un personaje genérico, sin conexión con una trama ya generada, y eso lo hace bastante adaptable a casi cualquier entorno: su sire podría mandarlo como embajador a casi cualquier rincón de Europa, "por el bien del clan". Y sin embargo, ahora vemos en Sigfried a un personaje hecho y derecho, con un modo de pensar y de hacer que nos puede ayudar a manejarlo como lo que es.

[Enano guerrero][Nv 5, D&D] Jhaggo "Cabeza de Piedra"

Jhaggo Cabeza de Piedra escribió:Historial

Jhaggo se crió en una zona devastada por la guerra. Huérfano de padre y de madre desde bastante joven, Jhaggo fue desde muy pequeño mozo sirviente en la milicia que se luchaba en aquella guerra devastadora. Cuando fue lo suficientemente fuerte como para levantar un arma, fue al frente con el resto del ejército, como uno más.

Sorprendentemente, Jhaggo sobrevivió a la guerra, aunque numerosas cicatrices a lo largo de su cuerpo son testigo de las penalidades que tuvo que sufrir en ella. Pero los años pasados en la guerra hicieron de Jhaggo un superviviente, un combatiente capaz y disciplinado con más de un truco escondido en su brazo.

Pero incluso la más larga de las guerras termina, y aquella que dejara huérfano al enano y lo viera crecer también lo hizo. Jhaggo sólo había conocido aquella vida, como tantos otros que habían nacido y crecido junto a él en medio del caos y la muerte del conflicto, y sin saber otra cosa que hacer Jhaggo optó por la única salida en la vida que conocía: hacerse mercenario a sueldo. Pero en un país devastado por la guerra, el dinero escaseaba y los mercenarios no, de modo que emigró a otras tierras donde poder vender sus habilidades a mejor precio.

La guerra ha dejado marcas en Jhaggo más que visibles, que oculta bajo las láminas de su armadura. Como nació en la guerra y vivió en ella, no está muy acostumbrado al trato con la gente que no ha vivido de ese modo, y fuera de la compañía de mercenarios y otros combatientes no se siente muy a gusto. Quizás es por eso que su compañía no suele ser muy agradable.

Jhaggo se ganó el apodo “Cabeza de Piedra” por la curiosa maniobra que en batalla solía emplear: cargar a ciegas contra sus rivales con la cabeza gacha, embistiendo con su casco al enemigo para asestarle a continuación un golpe terrible en el estómago. En realidad, Jhaggo sólo ha empleado esa táctica en tres ocasiones, pues aparte de ser arriesgada, acaba por provocarle un fuerte dolor de cabeza. Sin embargo, sus compañeros de la milicia hicieron broma del tema, y acabó por instaurarse el apodo.

Gracias a los últimos trabajos realizados para algunos nobles locales, Jhaggo ha podido sufragarse algo de equipo a buen precio. Mientras estuvo en la milicia, aprendió herrería para reparar las armas y las armaduras melladas en batalla, y así ha hecho algunos trabajos ayudando a un herrero local. Esto le ha ayudado a tener un pequeño descuento para poder equiparse con un martillo de guerra con un encantamiento menor, así como una armadura y un escudo nuevos. Logró reunir el suficiente dinero para comprarlos tras ayudar a un gremio de ladrones local a deshacerse de la escolta de un mago que viajaba cerca de la ciudad. Dicho mago y el gremio de ladrones tenían asuntos personales pendientes, y aunque el mago huyó durante el ataque a su caravana, dejó atrás bastante oro y algunas otras cosas. Jhaggo se quedó con una parte de oro, una poción que le dijeron era de invisibilidad, y un amuleto que endurece su piel. De todos modos, no es probable que el mago esté muy contento con lo sucedido, y a Jhaggo no le sorprendería volver a saber de él cuando se recupere del varapalo económico y social de perder tantas de sus posesiones y de sus hombres.

Jhaggo lleva mes y medio sin trabajo. Casi se le ha acabado el oro de la última faena, y en unos pocos días puede encontrarse en una situación difícil si no consigue trabajo...


Este personaje está disponible en este enlace

En este caso, nos encontramos ante un personaje de un nivel algo superior al normal inicial: nivel 5 en D&D. Esto quiere decir que el personaje habrá visto algo de acción en su vida, y hay que mostrar un poco cómo le ha ido hasta ahora. Este historial así lo enfoca, dejando que el "típico enano aventurero que busca trabajo en una taberna" para una partida en que el master no es muy del gusto de los historiales, tenga algo detrás que ayude al jugador a hacer cosas, a hablar de anécdotas pasadas sin tener que inventarlas mucho, o a permitirle encontrar a viejos camaradas de armas. Para el master, al final, el historia acaba siendo un elemento que le permite introducir fácilmente a nuevos personajes en la trama, tanto jugadores como de apoyo. Viejos compañeros de Jhaggo. Un soldado enemigo que recuerde, y al que odie, en las filas del malo de la película. Cosas así.

[7º Mar][Noble eiseno] Karl von Kreutzer

Karl von Kreutzer escribió:Historia

Karl nació en el seno de una familia noble eiseniana, los Kreutzer, una familia noble menor cuyos dominios estaban en la región de Sieger. Testarudo y fuerte, desde pequeño demostró un potencial innato para la guerra, y fue el favorito de su padre, pasando incluso por delante de su más sosegado y cauto hermano mayor, Franz. Nacido en una era dominada por el conflicto de la Guerra de la Cruz, su padre Heinrich von Kreutzer le pagó sus estudios de esgrima en la prestigiosa escuela de Drexel, regentada por el mismísimo Kristoff Drexen. Bajo su tutela y junto a jóvenes de todo el país, aprendió el difícil manejo del zweihander, la enorme espada a dos manos de la escuela de Drexen, ingresando en el Gremio de Espadachines gracias a ello. Poco después de graduarse en la academia militar, entró en el servicio activo y de ahí luchó en la Guerra de la Cruz.

Como muchos de los nobles eisenianos, Karl vio cómo la guerra devastaba por completo sus tierras. Y a medida que el bando en el que Karl luchaba iba perdiendo terreno, su vida se fue convirtiendo en un pequeño infierno: su padre murió, su madre quedó marcada por la muerte de su marido quedando como una waisen, una de tantas personas que los horrores de la guerra habían hecho enloquecer y caer en un estado de catatonia. Y a su hermana Katerina la desposó un noble de la vecina Montaigne pocos meses antes de acabar la guerra, pues ella esperaba así poder ofrecer fondos al bando de su familia con su dote nupcial. Esos fondos no llegaron nunca, pues pocos días después de la boda Montaigne y Castilla iniciaron la invasión de Eisen.

Ahí terminó la guerra para Karl, que derrotado y humillado dejó atrás a su familia para huir de todo cuando en el tratado de Weissberg sus tierras pasaron a Montaigne. Lo había perdido todo.

Karl decidió convertirse en un mercenario dopple, pero había demasiados ex combatientes ofreciendo sus servicios, y no encontraba trabajo con el que pagar la espesa cerveza que cada noche tomaba. Fue a la gran ciudad de Stärke, y fue ahí donde inició su carrera como luchador en el Wasserkampf, el ring de agua hasta la cintura en que marineros, estibadores y nobles venidos a menos como Karl celebraban combates en los muelles de la ciudad para diversión de otros, a cambio de una parte de las apuestas para el vencedor de los combates. Ahí Karl estuvo casi un año, amargado por la pérdida de sus tierras, ahogando su amargura y su vergüenza de derrotado entre cerveza y prostitutas.

Fue una sorpresa para Karl recibir una noche la visita de su hermano mayor Franz, que lo miró de arriba abajo con desprecio durante una pelea de Karl en el Wasserkampf. Esa noche, Karl había perdido. Franz, avergonzado por el abandono en que Karl se había dejado ir, se plantó ante su hermano con aspecto furioso. Mientras Karl se había lanzado a una vida desesperada para tratar de mezclarse con el populacho y olvidar las penurias familiares, su hermano había peleado duro para recuperar el orgullo familiar y había logrado una apelación ante la corte eisena para obtener un feudo como compensación por las tierras perdidas ante Montaigne. Y las obtuvo, a costa de otros nobles menores caidos en desgracia, que le cedieron una llanura con un par de pueblos totalmente arrasados por la guerra y prácticamente deshabitados. No les hizo gracia a aquellos nobles el tener que ceder tierras a los von Kreutzer, pero no les quedó más remedio.

Avergonzado, Karl aceptó ponerse al servicio de su hermano mayor en el manejo de aquellas tierras, pero pronto Franz se dio cuenta que el alma temperamental de su hermano menor no estaba hecha para administrar tierras, sino para el mundo. Cuidador y guardián de su madre Johanna, Franz no se atrevía a dar responsabilidades administrativas a alguien como Karl. A sabiendas que Karl aceptaría ponerse a su servicio de manera incondicional tras la vida de peleas callejeras que había seguido si le daba algo de trabajo adecuado, Franz decidió hacer de su hermano su embajador y hombre de cara al público... aunque sobretodo su agente allí donde fuese necesario. Y Karl aceptó encantado. Ahora Karl actúa como agente y embajador de su hermano, lejos de las nuevas tierras de la famila, mientras trata de recuperar el orgullo y honor que rigieron su vida durante la guerra. Karl, dándose cuenta que sin su hermano ahora sería escoria humana, pero que no está capacitado para ayudarle a reconstruir las nuevas tierras, está dispuesto a esforzarse al máximo para hacer valer su valía ante Franz, y redimirse a sus ojos como algo más que un borracho fracasado. Cuatro son ahora los objetivos de Karl: ayudar a su hermano a levantar el nombre de los von Kreutzer, protegerle de los ataques y traiciones de los nobles vecinos cuyas tierras se vieron reducidas por la apelación de Franz, encontrar a su hermana, y hallar una cura para su madre.

Y sobre todo, recuperar su orgullo y su honor.

Hoja de personaje

Musculo: 2 (0HP)
Maña: 3 (16HP)
Ingenio: 2 (8HP)
Brío: 2 (8HP)
Donaire: 2 (8HP)

Ventajas: Academia (2HP), Noble (10HP), Dureza (gratuito por ser de Sieger), Jack Mal Tiempo (5HP), Acento eiseno (del sur) (0HP), Buen bebedor (1HP)

Lenguajes: Vendelio (1HP)

Trasfondos: Obligación (Servicios a su hermano)(nv4) (Esta la da la ventaja Jack Mal Tiempo, aunque si quereis modificar la obligación por otra, adelante. Era para cuadrar el historial con la ficha.)

Arcanos / Orgullo: Temperamental (+5HP, sólo da 5HP por ser de Sieger)

Habilidades civiles: Cortesano (2HP) (Bailar 1, Etiqueta 1, Moda 1, Oratoria 1), Criminal (2HP) (Juegos de Azar 1, Sigilo 1, Seguir 1), Piloto de bote (4HP) (Aparejos 1, Equilibrio 3, Navegación fluvial 1, Nudos 1)

Habilidades militares: Armas de fuego (1HP) (Ataque 1), Atleta (2HP) (Esprintar 1, Juego de Piernas 3, Lanzar 1, Trepar 1), Comandante (1HP) (Estrategia 1, Táctica 1), Jinete (1HP) (Equitación 1), Lucha (3HP) (Agarrar 3), Pugilismo (1HP) (Ataque 1, Juego de Piernas 3, Puñetazo Doble 1)

Escuela de esgrima: Drexel (25 HP), Arma Pesada (4HP) (Ataque 3, Parada 3), Pelea sucia (0HP) (Ataque 1), Escuela de Esgrima (0HP) (Acometida 1, Desarmar 1, Empuñadura 1, Explotar debilidad – Drexel 1) (Posiciones conocidas: Bittner y Gerbeck)

TOTAL = 100HP


Este personaje participó en la partida de 7º Mar jugada por foro en Plataformarol, "El misterio de la Condesa"

Este personaje lo he incluido para mostrar otro ejemplo de integración de la ambientación con un personaje. Elementos como el de la madre en coma de facto provocado por presenciar la guerra civil eisena son cosas que aparecen en el suplemento "Eisen" de nación de Théah para 7º Mar. Es un elemento que está ahí para ser aprovechado, y de hecho se convirtió en la partida que jugó el personaje en la motivación principal para dejar sus tierras natales e ir a Montaigne (Francia) en busca de una cura. Además, el historial nuevamente conecta al personaje con el mundo, justificando el por qué tiene las habilidades que tiene en la ficha, y facilitando la vida al jugador que desee jugar con este personaje.

[Señor de los Anillos - RM][Noble guerrero, nv4] Valandil el Errante

Valandil el Errante escribió:Historia

Los restos del linaje de los hombres del Oeste son escasos, y más en las tierras del norte. Pero no sólo la compañía de los montaraces del norte ha mantenido vivo el linaje dúnedain entre lo que antaño fuera el orgulloso reino de Arnor, en las tierras de Cardolan, Arthedain y Rhudaur. Otros linajes, más dispersos y menos conocidos, aún perviven en estas tierras tan poco conocidas.

Valandil pertenece a uno de estos linajes, hombres errantes que aún hoy mantienen su fe en los Valar de Amán como lo hicieran sus antepasados, que aún recuerdan el orgullo de los días antiguos, y aún luchan contra el Enemigo que acecha desde la Sombra. Y es que este dúnadan de sangre pura fue educado por su padre en la vida del camino, y de su mano llegó a Mithlond, los puertos grises, donde aprendió de los elfos el recuerdo de su linaje y su cultura. Pues Valandil es algo que admira del pueblo inmortal: su capacidad para recordar a los hombres su pasado y su orgullo.

Conoció de ellos la nobleza, y también el uso de las armas. Pero sobretodo, aprendió que el mayor don no es la violencia, sino solucionar las cosas por otros medios.

“Emplea las armas sólo cuando ya no quede otra solución, y jamás derrames sangre ajena en vano.”

Aquella enseñanza quedó marcada a fuego en el joven Valandil, y desde que dejara los Puertos Grises ha regido su vida. Valandil es un Errante, un forastero que llega envuelto en sus propios asuntos, y que actúa contra los sirvientes de la Oscuridad cuando así lo cree necesario. Quedan muy pocos del linaje de los Errantes, y por tanto son pocos aquellos a los que Valandil puede acudir en caso de necesidad. Por ello, ha aprendido bien a desenvolverse por sí mismo en las circunstancias más extrañas, y es diestro no sólo con las armas, sino también con las manos o con aquello que pueda coger.

Mientras estuvo con su padre, aprendió de él los saberes de la naturaleza. Conoce bien todos los secretos de las plantas de la región, y conoce también los secretos de su preparación. Esto ha hecho de él un magnífico cocinero, aunque rara vez tiene ocasión de mostrar en público su talento. Pues Valandil se oculta tras el aspecto de viajero en busca de nadie sabe bien qué, al acecho de cualquier indicio que muestre que el Mal acecha en estas tierras que sus habitantes creen olvidadas de los Valar...

Valandil acarició el lomo de Curfu, y sintió cómo el animal se relajaba al momento. Y es que Curfu era un caballo listo, y podía presentir que el momento de partir había llegado.

Valandil: Tranquilo, amigo mío. Estaremos bien, los dos. Te lo prometo.

El animal piafó suavemente, y Valandil le dio una última palmada en el lomo antes de dejarlo atrás. Al girarse, se sobresaltó al ver a Hildarion de pie a pocos metros de ellos. No lo había oido llegar. Y el elfo se percató de la sorpresa de Valandil.

Hildarion: Tienes que prestar más atención, amigo mío.

Valandil: ¿Tienes que hacer eso siempre? – preguntó ligeramente molesto Valandil.

Hildarion: ¿Hacer el qué? El Enemigo acecha, y no lo oirás llegar si no estás atento. ¿O no has escuchado nada de lo que te hemos enseñado todos estos años?

Y Valandil lo sabía bien, pero le costaba concentrarse en su entorno. Él no era un montaraz, nunca había querido serlo, y por mucho que Elërion y Hildarion se empeñasen en lo contrario, nunca lo sería. Él era un Errante. Y sin embargo, una vez más el peso de la lógica de Hildarion se tornó amargura y frustración para Valandil.

Valandil: Claro. Te prometo que tendré cuidado.

Hildarion esbozó media sonrisa, y asintió.

Hildarion: Te has preparado para esto toda tu vida, primero con tu padre y luego con nosotros. Lo harás bien. Lo sé.

Y Valandil le devolvió aquella media sonrisa.

Valandil: Ojalá tuviera tu confianza. Ya he estado ahí fuera, y créeme, nunca se está lo suficientemente preparado. Y si no, recuerda lo de mi padre. Él sí era un verdadero Errante, y eso no impidió que muriese... Cuando le cogieron desprevenido.

Hildarion: Tu padre tenía un ideal, y vivió acorde a él, así como halló su muerte. Y tú juraste servir al mismo ideal, y por eso nosotros te ayudamos. Puedes llegar a ser mejor de lo que crees, Valandil.

Valandil se sentó junto a unas macetas ante el portal de las cuadras, y cruzó los dedos reflexionando sobre las palabras de Hildarion.

Valandil: El juramento... Sí, liberar las tierras de Arnor de todo mal hasta que llegue el momento en que el que ha de regresar lo haga, y traiga los días del rey a la Tierra Media. Pero hace más de mil años que esperamos a ese rey que ha de regresar, y en el Este dicen que crece un mal que no duerme. No creo que vea esos días.

Hildarion: ¿Acaso flaquea ahora tu convicción, justo la víspera de tu marcha, Errante?

Valandil miró al horizonte teñido de colores rosados del crepúsculo. Pronto llegaría la noche. Un olor a mar llegó con la brisa, y le llenó los pulmones de frescor.

Valandil: Voy a echar de menos el mar. Los barcos. Vuestras canciones...

Hildarion: Y yo voy a echar de menos tus guisos, amigo mío.

Y los dos, hombre y elfo, rieron.

Valandil: Sí, mis guisos… - dijo, y volvió a ponerse reflexivo -. Pero hice el juramento, como mi padre, y mi padre antes de mi padre. Y he de combatir al Enemigo sea cual sea su forma allí donde se presente, hasta que los días del rey lleguen, o hasta que mi último aliento me deje. No, no he olvidado mis propias palabras. Ni pienso hacerlo. He decidido vivir esta vida, y cumpliré mi palabra.


Curfu se quejaba del peso de la armadura. El pobre animal estaba acostumbrado a viajar con Valandil sobre su lomo, pero la cota de malla que llevava cargada era ciertamente pesada. Y Valandil no habría considerado llevarla de no ser porque conocía bien los secretos de la tierra, y podía vivir de ella en cualquier rincón de Arnor sin preocuparse de la caza. Su padre le había enseñado de pequeño los secretos de las hierbas, de las raices, de los frutos, de los dones que Yavanna concedía a los que sabían mirar y que ellos aceptaban gustosos, incluso cuando a menudo no tenían buen sabor. Pero alimentaban, y como decía su padre, ”cuanto peor sepa, más te dará carácter.”

Hacía ya dos días que había abandonado los Puertos Grises, rumbo al este. Estaba sopesando ir a ver la Comarca de los hobbits, o visitar una vez más las ruinas de Annúminas y ver si aún rondaban los orcos en la zona. Probablemente algún montaraz de la compañía del viejo Arathorn ya estuviese vigilando la zona, pero no estaba de más que se dejase ver por ahí y se dejase conocer. Eran pocos los leales al antiguo reino de los hombres del Oeste, y actuando dispersos y separados jamás lograrían restaurar los días del rey. Seguro que más de uno habría sido conocido o amigo de su padre.

”Sí, y quizás recuerden al muchacho que caminaba a su lado: Valandil, hijo de Menelcar.”

Y por un fugaz momento, se imaginó a sí mismo como un gran hombre, como los demás veían a su padre...

Ya estaban de nuevo los pensamientos de gloria en su cabeza. Las palabras de Elërion regresaron a su mente casi como si un muelle las hubiese hecho salir de la nada.

”El ego es la perdición del Hombre. Deja de lado el Orgullo. Deja de lado la Pereza. Destierra la Ira. Piensa. Actúa. Y recuerda siempre quién eres, Errante.”

Valandil respiró hondo y sacó de su mente aquel fugaz pensamiento de gloria. No, su padre no se había convertido en un gran hombre por sus pensamientos de gloria, sino por sus actos en vida. Vivió y murió como él quiso vivir y morir, y los demás le respetaron siempre por ello. Murió joven, sí, con menos de doscientos años, pero murió como el Errante que siempre fue y siempre quiso ser.

Valandil miró el camino ante él. Estaba lleno de hierbas que crecían con desmesura aquella primavera lluviosa, pero hasta el momento el tiempo se aguantaba mejor de lo que esperaba. Miró al horizonte, en busca del lugar donde se perdía aquel sendero.

Valandil: Creo que esto va a ser divertido, Curfu...

Y tirando de las riendas, hizo que su caballo trotara.


Valandil: ¡Puaj!

El Errante miró la hierba que tenía delante y que acababa de morder. ¿Qué demonios era eso? ¿Madreamarga? ¿Cómo había podido confundir la raíz de la Dulcinea con la Madreamarga? Se levantó y tiró la raíz al suelo mientras seguía escupiendo aquel sabor horrendo que tenía en la boca, y se acercó a Curfu en busca de su cantimplora.

Valandil: Parece que he se me ha oxidado un poco el ir por el campo, amigo mío – le dijo al caballo -. ¿Cómo he podido equivocarme tanto confundiendo Madreamarga con Dulcinea?

A Valandil le pareció que el suave piafar de Curfu era en realidad una risa irónica del animal. A menudo, se trataba de imaginar cuán inteligente era realmente Curfu, y hasta qué punto lograba entenderle. Y se convenció que si un día hallaba el modo de hablar de verdad con su caballo, el resultado sería sorprendente. Tomó la cantimplora, echó un trago de agua, e hizo gárgaras antes de escupirla.

Tras aquello, se puso de nuevo a buscar más comida. Tenía ya un manojo de una docena de espárragos esmirriados, algunas setas de pie de rata y un par de raices tuberculosas que, bien cocidas en la olla, estarían buenas. Claro que para cocerlas primero tendría que llegar a algún río o fuente para tener agua con qué hervirlas. De modo que para la comida aún le faltaban algunas cosas más. Dejó a Curfu pastando mientras pensaba en lo fácil que sería aquello si como él sólo necesitase de forraje, y se puso a buscar de nuevo.

Regresó a donde había cogido la Madreamarga, y miró las plantas que había removido. Y efectivamente, encontró el origen de su error. Junto a la Dulcinea, crecía Madreamarga, y al remover la tierra había confundido las raices. De modo que volvió a excarvar la tierra para sacar la raíz de Dulcinea. Estaba en ello cuando vio una flor de Vientoverde creciendo junto a él.

”Qué extraño... Si no es época...” – pensó mientras la miraba con detenimiento, y se acercó a olerla. Pero no la tocó. Se limitó a recoger, ahora sí, la raíz de Dulcinea, y con el cuchillo la limpió un poco para poder comerla luego.

Cuando un rato más tarde, tras comer el frugal almuerzo, retomó el camino, Valandil recordó aquella flor de Vientoverde. ”A tu madre le gustan”, solía decirle su padre. Y de hecho, aquellas flores azuladas y aromáticas eran la única imagen que le venía de ella.

Valandil: ¿Y dónde está mamá? – solía preguntarle el pequeño Valandil a su padre.

Menelcar: Arienna vive lejos, en el este, con tu hermana. Cerca de Rívendel. Pero nuestra vida es la del Errante, hijo, y el camino es nuestro único compañero.

Y Valandil a veces se preguntaba cómo serían Aria, su hermana gemela, y su madre. Recordar la nostalgia de su padre al ver la flor de Vientoverde sólo le hizo querer poner rumbo a Rívendel para descubrirlo por él mismo. Eso, y saber por qué su padre jamás regresó con ella tras irse con él de pequeño.

”Pero eso sería algo egoísta, Valandil” – y de nuevo las palabras de su maestro élfico regresaron a su mente -. “Has elegido la vida de Errante. Te debes a tu juramento, no a tus deseos. Si es tu destino descubrir más de tu madre y tu hermana, así será. Pero sólo los Valar pueden decidir eso. Si de verdad lo anhelas, pídele a ellos que cruce vuestros destinos, pero recuerda que el tuyo ya lo tomaste.”

Sobre Curfu, Valandil se preguntó si los Valar le escucharían si convertía aquel deseo en plegaria. Y esa noche, rezó.


Este personaje está jugando en la actualidad la partida de Robroy "La amenaza fantasma", en Plataformarol

Este historial lo he incluido para mostrar otro modo de hacer un historial: narrarlo como una historia, y no como una sucesión de hechos. Similar en formato a un turno narrativo de partida por foro, este tipo de historial es más elaborado, pero también más agradable de leer. Nos presenta datos del personaje, como quién es o cómo se relaciona con los demás, o su linaje un tanto peculiar, sin recurrir a una pesada descripción de cosas. En lugar de eso, nos muestra cosas de su vida que nos enseñan quién es, por qué es cómo es, y qué le motiva. Y deja un punto lo bastante abierto como para que pueda meterse en casi cualquier tipo de trama.

Este tipo de historial requiere un poco más de elaboración que un historial normal, pues a las ideas hay que añadirle la narración a realizar. Sin embargo, el resultado es agradable de leer, y muy abierto en muchos temas, que se pueden reajustar durante el juego si resulta necesario. Abre puertas, y no cierra fronteras.

[Vampiro genérico][Baali milenaria] Layla

"Layla" escribió:Historia

Creta, circa 1450 antes de Cristo

En aquella época, Creta era uno de los mayores centros de civilización conocidos. Sin embargo, la sociedad cretense no era pura de espíritu: una oscura mancha de corrupción lo invadía todo. Algo podrido había crecido en su seno, tocándolo todo y mancillándolo todo a su paso... (ver http://www.iespana.es/antiqva/creta/ocaso_de_creta.htm )

Layla era en aquella época hija menor del que acabaría siendo último rey minoico de la isla. Había nacido y crecido en Knossos, rodeada de los lujos y excesos de palacio. A su alrededor, las artes florecían como nunca antes habían conocido los habitantes de la tranquila y pacífica isla. La suntuosidad y el oro empezaban a sustituir los toscos murales y mal hechos bajorrelieves. Layla estaba contagiada de aquél espíritu creativo, y ella misma desarrolló un talento especial por la música y la danza. Todo parecía perfecto, salvo por incidentes ocasionales que sucedían en fiestas privadas en palacio, en las que algún que otro criado moría en un frenesí de alcohol, exceso y otras perversiones.

Sin embargo, los dioses no toleraron aquel lugar donde las artes y la exquisitez rivalizaban con las del propio Olimpo. Su cólera se desató, y sus ángeles de la muerte cayeron sobre palacio una oscura noche de primavera. Layla se despertó alertada por el desconocido ruído de las armas chocando con fuerza en los salones de palacio, y allí vio a dos sacerdotes del templo de Nemospilia, huéspedes habituales de palacio, huyendo por los pasillos hacia lugar seguro. Uno de ellos vio a Layla, y con una fuerza inhumana la agarró y le mordió el cuello. El otro se sumó al primero, y le mordió en una pierna. Nada pudo hacer Layla para resistir aquel embiste, sorprendida y medio dormida como estaba. Lo siguiente que recuerda Layla es el quemazón en su boca y el dolor de la Transformación. Un frenesí fue su bienvenida al mundo de los Hijos de Caín, un frenesí que le empujaba a buscar la sangre de quien fuese. Aquel que la abrazó, huyó, y la dejó hambrienta para que se enfrentase con sus perseguidores. Todo fue muy rápido.

Layla cayó en un estado de furia como nunca había soñado posible. Su Bestia la impulsó a enfrentarse con los Emisarios de los Cielos, pero pronto cayó bajo el filo de sus armas y el empuje de sus colmillos y garras.

Y a partir de ahí, la oscuridad...

Dos hombres mirando asustados a Layla fue la primera imagen que vio al despertarse. Su cuerpo estaba semienterrado, y cuando abrió los ojos tras largos años de letargo, los hombres pensaron haber desenterrado a un demonio. No iban tan desencaminados. Aprovechando la debilidad de Layla, tiraron palas de tierra sobre el foso que estaban construyendo sobre una vieja colina y huyeron. Pero con la tierra suelta a su alrededor y el Hambre impulsándola y dándole fuerzas, Layla logró salir del inmundo agujero. A su alrededor, reconoció la orografía que rodeaba el palacio, pero no veía ni el palacio ni reconocía la ciudad de Knossos. Todo había cambiado.

Pero eso entonces no importaba. Su instinto depredador la llevó hasta la ciudad. Que los dioses se apiaden de las almas de la familia que dormía plácidamente en sus camas en la casa en la que Layla entró a saciarse...

Despertó la noche siguiente, con ruídos de golpes en la puerta de la casa. Los amigos del hombre muerto y su familia, preocupados, tratando de entrar en la casa. Afortunadamente, el sol acababa de ponerse, aunque sus últimos rayos abrasaron a Layla cuando trató de salir por la ventana trasera. Asustada, huyó hacia la oscuridad de la noche...

Las primeras semanas, Layla sobrevivió alimentándose de la sangre de los animales de corral de los pueblos y granjas alrededor de Knossos. Sin embargo, rumores de una bestia acechando en la noche surgieron entre los pastores, y se unieron para darle caza. Pero Layla había aprendido a esconderse de los ojos de aquellos que podían estar al acecho, y no pudieron dar con ella. Asustada, decidió huir. Se ocultó en la bodega de un carguero griego de vino y aceite, y así salió Layla de su isla natal. Tardaría mucho en regresar...

El carguero desembarcó pocos días después en el puerto del Pireo. Oculta entre tinajas y botas de vino, Layla logró pasar desapercibida. Se adentró en la ciudad de Atenas, con la espléndida Acropolis todavía en construcción, su blanco mármol brillando a la luz de una luna mortecina. El viaje la había dejado agotada, y un indigente fue un buen aperitivo para saciar su hambre. Layla se ocultó en una casa en ruinas, donde pasó algunos días. Pero su actividad no pasó desapercibida, y pronto los rumores de extrañas muertes entre los indigentes hicieron más difícil la caza... y llamaron una atención inesperada.

La siguieron en la noche, sin que Layla se diese cuenta, y sin importarles que ella tratase de desviar la atención de su presencia. Eran dos, y lograron arrinconar con facilidad a Layla en un callejón. Hablaron algo entre ellos en una lengua desconocida para Layla, y con una velocidad deslumbrante uno de ellos la atacó, atravesando su corazón con una estaca de madera de olivo.

Layla fue llevada hasta una lujosa mansión. Estatuas de mármol y magníficas telas la adornaban. Allí, fue llevada ante una altiva mujer, que la miró con desprecio. La mujer y los dos asaltantes siguieron hablando en una lengua desconocida para Layla. Al final, Layla imploró que la soltaran. Había permanecido en silencio, demasiado asustada como para entender lo que le había sucedido al ser estacada. La mujer, sorprendida, la miró. Y le respondió en su propia lengua. Los dos hombres parecían extrañados.

- ¿Quién eres? – le preguntó ella.

- Soy Layla, hija del rey (NOMBRE) de Creta.

Los ojos de la mujer se abrieron de par en par.

- ¿Quién es tu sire? ¿Cómo sobreviviste?

- ¿Sire? ¿Sobrevivir...? No lo sé...

Layla le contó a la mujer lo sucedido: su Abrazo, su huída... Finalmente, la mujer habló.

- Soy Afrodita, príncipe de Atenas, chiquilla de Ishtar (o Arikel). La caída de Knossos que relatas sucedió hace ya más de mil años, pequeña. Yo estuve en aquel asalto. Eres la primer superviviente que he descubierto. Felicidades.

Los ojos de Afrodita, bella entre bellas, se clavaron en el alma de Ishtar, y sus memorias resurgieron. Al ver que la chica no mentía, soltó la presa mental. Tras aquello, liberaron a Layla de su estaca. Podrían haberla matado, pero Afrodita tenía planes para la asustada chica.

En la corte ateniense, Layla aprendió las artes de los Toreador. Gracias a su talento con las artes musicales, pudo hacerse un hueco entre los escultores, poetas y filósofos cainitas. Su habilidad para alterar los sentimientos en los demás, y atraerlos hacia sí, se desarrollaron. Layla abandonó la brutalidad con la que había aprendido a vivir, y resucitó sus artes olvidadas.

Sin embargo, Layla tenía un extraño talento, un talento que había llamado la atención de Afrodita. Un talento que Afrodita quería dominar como arma, y la única razón por la que Layla seguía con vida. Layla era capaz de descubrir los secretos ocultos en el alma de otros con suma facilidad. Sus debilidades. Sus pecados. Layla tenía miedo a esta oscura parte de sí misma, una parte que la repelía de los templos atenienses con un miedo mayor que el de sus colegas toreador. Aunque en la superfície todos la llamaban toreador, en el fondo su sangre tenía un olor que venía de los mismos infiernos. Afrodita deseaba aprender todo lo posible de la chiquilla. Una baali leal a los toreador... El arma para derrotar al enemigo desde dentro. Afrodita sólo puso una condición a Layla, además de su lealtad absoluta: jamás podría procrear. Si creaba progenie de clase alguna, moriría en el acto. Layla, agradecida a la mujer que la devolvió a la civilización, accedió a aquella condición.

Pasaron más de trescientos años, y la civilización griega vio fases de apogeo, como cuando el macedonio Alejandro el Magno conquistó el imperio Persa y creó el mayor imperio conocido. Layla, junto a un joven toreador ateniense, se lanzó al camino, a admirar las obras de los mortales. Viajó a Persépolis, capital del hasta poco antes todopoderoso imperio persa. Viajó a la floreciente Alexandría, donde los restos del conquistador muerto joven yacían. Entró en contacto ocasional con otros miembros de la estirpe de Caín, como los misteriosos hijos de Haqim, o los oscuros Seguidores de Seth. Admiró la magnificencia de las pirámides, y tras casi dos décadas de viaje, regresó a Atenas.

Algunas décadas más tarde, un imperio nuevo se alzó. Roma absorbió a Grecia, alentados por patricios Ventrue, un clan de guerreros. El esplendor de Roma, sin embargo, no era omnipotente. Un poderoso faro brillaba al otro lado del Mediterraneo: Cartago, capital del poderoso imperio fenicio, y cuna de los Brujah.

Una noche, una delegación romana llegó al palacio de Afrodita. Su líder era Cretheus, un poderoso hechicero de la sangre, y chiquillo de Mithras. Al parecer, conocía bien a Afrodita.

- Mi señora, la guerra va a ser declarada contra Cartago. Pido vuestra colaboración, como antaño.

Afrodita parecía claramente molesta.

- Antaño, Cretheus, nuestro enemigo fue Decani, la chiquilla de Nergal que se había hecho fuerte en Creta. Esta vez son Brujah, no demonios. No prestaré ayuda. El pacto entre clanes se ciñe a los baali, no a los brujah.

Cretheus sonrió entre dientes.

- Pero mi señora Afrodita, lo que no debeis saber es que son baalis los que manejan los hilos en Cartago.

Afrodita abrió sus ojos de par en par.

- Sí, mi señora. Un espía ha identificado al amante del cabeza de los Brujah, Troile: se trata de Moloch. Cada noche, esclavos son sacrificados en pozos y fosas de órganos para alimentar a los señores del Infierno. Debemos actuar con toda nuestra fuerza, mi señora Afrodita.

Afrodita dudó por unos instantes. Al final, habló.

- Si ese es el caso, Cretheus, te ayudaré con mis fuerzas. Pero enfrentarnos con Troile...

Cretheus respondió:

- Su preocupación es compartida por Mithras y los demás. Es por ello que deseamos su presencia entre nuestras filas, para evitar sorpresas. Cartago será asaltada por tropas mortales de día, y nosotros barreremos su noche.

Pocas noches más tarde, partieron hacia Roma para luchar en lo que sería llamado las Guerras Púnicas. Afrodita, una noche, hizo llamar a Layla a su tienda. Cretheus estaba junto a ella.

- Esta es Layla, Cretheus. La descubrí casi por azar. Es baali por sangre, pero nunca pudo recibir una educación de su clan. Sin embargo, ha logrado desarrollar ciertos rudimentos en los poderes infernales. Su sangre la llama a ello. La acogí y cuidé para que nos fuese de ayuda en estas aciagas noches, en las que los baali resurgen una vez más. ¿Qué te parece?

- ¿Conoces quién fue su sire, Afrodita?

- Por lo que me comentó la chica, debe ser descendiente de la linea de Nergal. Probablemente, alguno de los decani la abrazó para facilitarse la huida. ¿Crees que te será útil?

- Por supuesto que me será útil.

Layla contempló en silencio la conversación. Conocía ya bien aquello, pues Afrodita así se lo había dicho. Y no tenía inconveniente alguno, pues un Vínculo de Sangre había sido creado por Afrodita siglos atrás para evitar cualquier problema con Layla. Cretheus, un poderoso mago de sangre, empezó a estudiar la sangre maldita de Layla, y la oscuridad en su alma. Por primera vez, tenía una baali viva y cooperativa para desarrollar sus experimentos.

La experiencia pasó sin embargo factura a Layla. Durante los años que duró la guerra, Layla estuvo al servicio de Cretheus, que empezó a desarrollar rituales eficaces para detectar y destruir a los miembros de la linea de sangre maldita. Pero para ello, obligó a Layla a profundizar el mal que habitaba en su interior, y sus conocimientos de Daimoinon aumentaron muy a su pesar. Cretheus temía el poder manipulador de mentes de los baali, pero sobretodo su capacidad para maldecir a aquellos que luchaban contra ellos. Finalmente, logró desarrollar un ritual protector contra las maldiciones baalis.

Layla, por su parte, había perdido buena parte de su parte humana durante el proceso. Gracias a los años pasados junto a Cretheus, logró un rudimentario dominio sobre algunas prácticas mágicas orientales, pero su degradación era evidente a simple vista: estaba esquelética.

Finalmente, Layla no participó en el asalto de Cartago. El asalto tuvo un gran éxito, en parte gracias a las artes de Cretheus para proteger a ciertos cainitas de las artes del enemigo, pero también pesó mucho el coste en no-vidas de los cainitas que cayeron en la batalla. Afrodita fue quizás la pérdida más sentida.

Liberada de su vínculo de sangre, Layla se sentía dividida. Por una parte, los años pasados junto a Cretheus le parecían ahora una tortura. Por otro lado, gracias a aquellos años de tortura su poder y dominio de las artes oscuras había crecido mucho. Sabía que sólo Afrodita, Cretheus y quizás alguno de sus confidentes conocía su verdadero linaje (ella se hizo pasar siempre como toreador), por lo que tuvo miedo que el hechicero decidiese deshacerse de ella una vez cumplida su utilidad. Pero no tuvo el coraje de huir de una Roma en pleno apogeo, y cuando Cretheus regresó, descubrió para su sorpresa algo inesperado: los largos años de experimentación de Cretheus con su sangre baali habían torcido los sentimientos del hechicero. Vinculado a Mithras, Cretheus debería haber sido inmune a los efectos de un vínculo de sangre, pero lo que sucedió fue ligeramente diferente. Más bien, Cretheus se había enamorado de Layla.

Tras la euforia de la victoria, ambos se retiraron a Grecia, de donde Cretheus era originario. Allí, Layla recibió una nueva revelación sobre el asalto a Creta más de un milenio atrás: el asalto fue una coalición de varios clanes, que terminó con la destrucción total de parte de la isla provocando mediante artes hechiceras que el volcán Santorín de la isla de Thera estallase y el maremoto que vino a continuación arrasase la costa cretense. Layla, que había quedado en letargo olvidada en un rincón, quedó enterrada y en letargo bajo los escombros de palacio tras el maremoto, hasta que unos lugareños excavando una zanja la encontraron y despertaron de su milenario sueño.

El idilio de Cretheus y Layla duró unos trescientos años. Layla eventualmente quedó vinculada a su amante, que desarrolló una morbosa fascinación por todo aquello que tuviese que ver con las artes infernales. Layla se negó a enseñarle la maldita disciplina de Daimoinon, pero Cretheus logró desarrollar rituales eficaces de invocación y atadura demoníacos gracias a la ayuda (voluntaria algunas veces, involuntaria la mayoría) de Layla.

Fue precisamente aquella fascinación creciente con los años de Cretheus por dominar los poderes del infierno lo que acabó separando a los dos amantes. Aunque Cretheus aseguraba siempre a Layla que él enfocaba su magia a la sumisión de estos poderes, Layla temía que ese ansia llevase a Cretheus a someterse a alguno de los horrores que había sentido en el inframundo. Finalmente, Layla abandonó una noche a Cretheus sin decirle jamás a dónde se dirigía.

Layla decidió enfrentarse a su destino, y aprender el máximo posible sobre su corrupto linaje para destruirlo. Desde dentro, si la ocasión aparecía. Viajó solitaria, juntándose ocasionalmente con algún gangrel vagabundo, recordando las antiguas noches en las que sobrevivía por su cuenta en el monte. Sus instintos de superviviencia, largo tiempo enterrados, demostraron estar en buenas condiciones tras unos pocos meses. Layla viajó a Oriente, en busca de información sobre las raíces de su corrupto clan.

A su alrededor, una nueva religión se extendía por el imperio, llamada cristianismo. Layla quedó fascinada por el concepto básico de aquella religión (sobretodo la parte que todo el mundo era hijo de dios, y podía ser perdonado si se arrepentía). Ella no había elegido estar maldita, y menos maldita entre los malditos. Así pues, pensó que combatir hasta sus últimos días a los baali sería la mejor manera de redimirse a los ojos de aquel Dios compasivo del que hablaban tanto.

Layla se hizo fuerte durante los siguientes 300 años, durante los que vio caer al ya gastado imperio romano. Colaboró con los al-Amin (salubri) y los hijos de Haqim en ocasiones para destruir cábalas y nidos baali ocultos, dando apoyo mágico aprendido durante sus largos años al lado de Cretheus a los valerosos guerreros de aquellos clanes. Hasta que finalmente, los baalo resurgieron.

Hacia el año 750 dC, el Islam se extendía como la pólvora por Oriente Medio y el norte de África. Pero al lado de la nueva religión, en silencio pero implacable, un señor de la guerra baali había surgido. Nadie supo jamás de dónde obtuvo tanto poder, ni dónde sus chiquillos habían logrado ocultarse durante tantos siglos y pasar desapercibidos. Además, un ritual baali hizo estragos: el Segundo Abrazo, con el que los baali podían destruir el alma de un cainita y convertirlo en un fiel servidor baali. Las traiciones se sucedieron en el seno de los cainitas que luchaban contra los infernalistas, y Layla no estuvo al margen de aquello. Como “superviviente a dos guerras contra los baali” y “experta en erradicar a esa plaga”, Layla colaboró estrechamente en la destrucción del enemigo. Muchos cainitas se convirtieron al Islam como modo de tener suficiente fe para enfrentarse a aquellos demonios. Finalmente, tras décadas de guerra silenciosa sin cuartel en calles y callejones oscuros de todo el mundo árabe, la plaga empezó a remitir. Gracias al esfuerzo de una cuadrilla compuesta sobretodo de salubri y assamitas guerreros, la fortaleza de Chorazin fue redescubierta. Allí se encontraba el grueso de las replegadas fuerzas de los baali, tras una alianza entre clanes. Deseosos de acabar con la plaga, y llevarse el mérito y gloria de la trabajada victoria (y no cederla a clanes que se habían sumado tarde y mal a la guerra), salubris y assamitas prepararon un asalto total a Chorazin, la ciudadela subterranea de los baali en un viejo cráter de una roca caída de los cielos. Layla estaba entre los asaltantes.
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Re: Guía de creación de historiales

Notapor Zeniel » Vie, 22 Ago 2008 7:23

la primera cosa que se me ocurre decir no es siquiera una palabra...

"wow..."

En mi mesa, las múltiples pseudocampañas que hemos jugado (y agrego "pseudo-" porque rara vez, por una causa o por otra, se completa una camapaña de cabo a rabo) comienzan desde el más absoluto cero. Por ejemplo, ahora me viene a la mente la última campaña de la que fui parte: el sistema (creado desde la nada por el master) no estaba completo aún y la 'ambientación' apenas icluía la ciudad inicial (que era apenas un pueblito perdido en la llanura).
Como diría... era como si comenzaras jugando un RPG en 8-bit, que luego se trasnformó en uno de 16-bit y más tarde en uno de 32... algo así.

A lo que voy es que, en ese caso, por ejemplo, me hubiera encantado hacer un historial (me encariñé mucho con ese personaje después), pero era más que imposible conectarlo con instituciones de la ambietación (porque casi no habia una ambientación que no fuera más allá de las palabras "medieval fantástico renacentista") sin inventar nada (cosa que en nuestra mesa está reservado siempre al master, por alguna razón) ni generar una posible ventaja o desventaja.

Y esta historia me recuerda algo: ese personaje fue probablemente el personaje con menos historia o trasfondo previo que haya jugado jamás... y aún así es uno de los que más recuerdo, de los que más quice. Lo que digo es que, que un personaje no tenga trasfondo no lo hace necesariamente menos memorable, todo depende de como se lo lleve y lo que quiera.
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Re: Guía de creación de historiales

Notapor Guerrero Dormido » Jue, 28 Ago 2008 3:56

Me apunto otro wow. Yo siempre he hecho eso de darles historias. Basicamente, porque mis personajes estan basados en historias que ya he creado con anterioridad. Aunque casi siempre actuo yo de Master. Pero por ejemplo, con el que juego ahora, un elfo oscuro clérigo, tengo una mega historia que incluye a sus dos hermanos, otros dos grandes personajes de rol.
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Re: Guía de creación de historiales

Notapor Gavilan » Jue, 28 Ago 2008 15:24

Muy muy bueno. Dan ganas de saber mas sobre las historias de esos personajes. Dan ganas de empezar novelas. Pensar que las que publican sean tan malas...

Todo el que pueda que se lo lea, vuestros masters os lo agradeceran.

Un saludo

PD: Bueno, una pequeña anotacion. ¿No has pensado en novelar y publicar la de hijos del dragon? Porque yo esa novela la compraria.
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Re: Guía de creación de historiales

Notapor Dharien_Volphied » Sab, 01 Nov 2008 17:22

Leyendo todo esto, debo decir que he visto un tipo de rol basado en pura descripcion, no dados, no reglas, y las fichas se bsan en describir coherentemente que es lo que un personaje puede o no puedes hacer y por que. Se basa completamente en que el jugador de rol tiene un concepto de realismo y que no va a crearse un personaje "dios" que todo lo hace.

Yo he jugado buen tiempo y me ha gustado. Sobre todo los combates. Siempre me parecio genial la idea de la historia y la descripcion, dejando que la imaginacion vuele y que los numeros no sean un dato imprecindible, siempre dentro de un contexto basado en la coherencia y cohesion. Por ejemplo un humano no va a ir mas rapido que un auto, pero quiza un personaje demonio si. Ya se que es un ejemplo demasiado basico, pero espero capten la idea :)

Ahi cuando se crea un personaje, puede ser muy poderoso, o puede ser un humano comun y corriente o incluso un niño. Todo depende de la partida.Pero entonces, como saber si un personaje es poderoso e veras o su jugador esta simplemente aprovechandose de la aparente falta de reglas para ser un dios que hace todo?

Simple, la coherencia. Si el jugador, rolea de tal forma que su personaje vence las batallas y sus acciones son claramente factibles dentro del entorno fantastico del juego, sus acciones son validas. Por lo tanto el "nivel" del personaje se basa claramente en la capacidad de escritura, logica, analisis y coherencia del jugador, lo cual le da un enfoque algo mas profundo al juego en cierto modo.
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Re: Guía de creación de historiales

Notapor Roan » Vie, 29 Jun 2012 16:20

Creo que cada jugador puede elegir. Hay jugadores que necesitan tener ese "background" para poder meterse en el papel, otros jugadores, les pones en un aprieto si les obligas a que "interioricen" su personaje.

Creo que el master ha de ver como funciona cada jugador, y como le responde. Hay jugadores que aunque no se molesten en hacer un historial con archienemigo, romance, motivación inicial, te agradecen que durante la campaña les motives con otros incentivos...un niño que tiene que cuidar, un seguidor o aprendiz, etc. Pueden hasta involucranse en alguna misión o cruzada. En ese sentido el personaje no está atado, sino que sigue creciendo y evolucionando, a pesar de que no sepamos al principio nada de él...como los westerns de Clint Eastwood :D
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Re: Guía de creación de historiales

Notapor Helen » Mie, 25 Sep 2013 11:43

Yo soy de las que opinan que es mejor el PJ vaya descubriendo su propia historia, en lugar de crearla desde el principio. Según la descubre, se descubre a si mismo. Algunas cosas le gustaran, y otras no lógicamente. Pero al ser todo novedad, siempre queda enganchado y trata de pulir o arreglar ese pasado que le resulta incomodo.

También creo que es mejor jugar sin números. Pero la verdad es que resulta difícil, al menos a mi, arbitrar de ese modo. Me explico, si un jugador recibe tres heridas; dos de ellas cuchilladas y un balazo. Vale si, le dices; Recibes un tajo que te hace sangrar mucho, recibes otro tajo en donde sientes como el frio acero se te mete en las entrañas. Un balazo te roba todas las fuerzas durante unos instantes... Pero el jugador, en su impaciencia siempre salta; Bueno, ¿puedo andar o no?. Y parece que no se percatan de una herida, grande o pequeña, siempre te quita vida y mirasen sus PJs como si fueran muñequitos de la play... Lo cual me resulta deprimente. Mientras que si les digo los hits que pierden parece que se hacen más a la idea del problema.

Romances con PJs si que he creado. Y todo sea dicho de paso, parece que a muchos jugadores ese tipo de cosas, les gusta. Y cuanto más complejos, más parecen gustar. El poner un romance de entrada a un jugador, lo hice un par de veces... y ambas fueron un par de pifias. Así que no lo recomiendo.

Y como DJ, algo que me realmente me resulta irritante es ver como salen como rosquillas personajes duros en plan; Poco habladores, individualistas, y que se creen más listos que Einstein. Y no lo hacen una vez, lo hacen varias, como si fueran clones sin importar el sistema con el que se juegue. ¿A vosotros no os pasa?.
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