[P4] Ambientaciones (descripción y análisis)

Reseñas de ambientaciones, artículos sobre nuestros settings favoritos, fichas de PNJs, objetos mágicos, conjuros y reglas caseras, y mucho más?

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henjo
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[P4] Ambientaciones (descripción y análisis)

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AMBIENTACIONES



Abrimos este nuevo tema dedicado a las distintas ambientaciones de D&D así como a las ambientaciones D20 fantástico medievales con tres fines fundamentalmente:

1/ Informar

Nuestra intención no es que la información que recopilemos o creemos sea extraordinariamente exhaustiva, sino que lo que pretendemos es que sea simplemente orientativa. Es decir, no vamos a intentar resumir, por razones prácticas y fácilmente comprensibles, los Reinos Olvidados (con la ingente cantidad de material que tiene) o Greyhawk (con 25 años de historia y material a sus espaldas), sino que intentaremos aportar información clave, con ayuda de todos vosotros, para que quien no conozca los settings tenga una idea general de los mismos y sepa a que atanerse.

El fin ultimo es que conozcamos ?de que van? las distintas ambientaciones en general así como cambios en el reglamento y peculiaridades de las mismas. En todas las ambientaciones que sea posible añadiremos entre todos información más detallada y, del mismo modo, algunas de ellas, estarán acompañadas de links hacia los temas de referencia en el foro para que quien lo desee pueda realizar consultas (estos links los podéis encontrar aquí).

2/ Orientar

Otra de las funciones de este tema es que a partir del mismo sepamos que es necesario para jugar en cada ambientación, cuales son los manuales básicos, así como tener referencias para poder ampliar la información. En este objetivo quedarían situados apartados como las distintas editoriales que han publicado material de las distintas ambientaciones, los autores más relevantes de cada una, así como su historia.

3/ Opinar

Esta es la sección mas ?activa? (para los que no se quieran hacer cargo de una parte o de toda una plantilla de una ambientación) y, de nuevo, os pedimos vuestra colaboración. En este tema podréis exponer vuestra opinión sobre cada ambientación que sirva de orientación para quien no conozca la misma. Estas opiniones deberán ser breves (que sino los post de cada ambientación serían inmensos y poco operativos) y se deberá usar un lenguaje correcto (tanto en el fondo como en la forma, es decir, nada de vocabulario malsonante, abreviaturas, etc?). Las opiniones se escribirán en el tema abierto y luego nosotros las trasladaremos a cada una de las ambientaciones.

La plantilla de cada ambientación es la siguiente:


Ambientación


INTRODUCCIÓN:

DESCRIPCIÓN:

REGLAMENTO:

NIVEL DE MAGIA:

PECULIARIDADES:

EDICIÓN:

EDITORIAL:

INGLES: Editorial (la versión)?

CASTELLANO: Editorial (la versión)?

HISTORIA/CREADORES/AUTORES RELEVANTES:

OPINIÓN PERSONAL:


Sobra decir que nos será imposible tener un esquema de todas las ambientaciones sin vuestra ayuda y colaboración, ya que nosotros no conocemos ni hemos jugado o dirigido todas las ambientaciones y hay una cantidad ingente de ellas creadas lo largo de estos ya mas de treinta años. Aún así, poco a poco iremos completando las mismas (tampoco hay prisa ninguna) y el objetivo final es tenerlas todas recopiladas. Quien quiera colaborar solo tiene que avisarlo en el tema que os pongo a continuación: [Adm] Colaborar. Redactaría la parte que quisiese (desde un apartado a toda la plantilla) de una o varias ambientaciones, luego nos la enviaría y tras una revisión se publicaría.

Otra forma de colaborar no menos importante es dejando vuestra opinión de cada ambientación en el tema que aquí os ponemos: Comentarios a ambientaciones.

Muchas gracias por adelantado por vuestra colaboración, esperamos que el tema sea de vuestro agrado.
Última edición por henjo el 23 Ago 2007, 05:45, editado 1 vez en total.
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henjo
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Greyhawk

Mensaje por henjo »

GREYHAWK



INTRODUCCIÓN: Greyhawk, la ambientación eterna. Donde los dungeons empezaron a tomar forma, donde los primeros héroes nacieron, donde este maravilloso juego comenzó a tener cuerpo... La historia de Greyhawk es la historia del nacimiento de los juegos rol tal y como los conocemos, es la historia del nacimiento de D&D, es la historia del nacimiento de una de las ambientaciones mas míticas que todavía perdura en nuestros días, mas de 30 años después, donde su llama se mantiene mas viva que nunca?


DESCRIPCIÓN: Greyhawk es la ambientación de D&D estandar por excelencia y su nivel de magia, tecnología, geografía e historia se podría enmarcar dentro del D&D mas clásico y genuino. En Greyhawk es donde se desarrollaron la mayor parte de monstruos, conjuros, objetos mágicos o topicos que, para bien o para mal, influencian este juego (tales como dungeons o alineamientos) y que en muchos casos deben su influencia a las obras en las que se basaron los propios creadores de D&D (El señor de los anillos, la obra de Michael Moorcock o trabajos mitológicos). La gran virtud de Greyhawk es a su vez su gran defecto y es que su material es y ha sido hasta hace poco la referencia y guía del D&D. Su tono con tintes épicos ha impregnado la mayor parte de las líneas diseñadas para D&D durante todos estos años y sus aventuras siguen, a día de hoy, marcando la pauta de lo que son las aventuras convencionales dentro de este juego. Por tanto, todo lo creado en esta ambientación, pese a su originalidad, lo tenemos tan asimilado que nos parece que siempre ha estado ahí y apenas nos percatamos de su importancia.

Esta ambientación se desarrolla en el planeta de Terra, mas concretamente en el continente de Oerik y su historia gira en torno a Flaenia, la zona mas conocida de este gran continente y, más en específicamente, en la ciudad libre de Falcongris (Greyhawk), ciudad enorme y cosmopolita conocida como la joya de Flaenia.

Dentro de Flaenia hay innumerables localizaciones, ya sean clásicas como Geoff, Nyrondia (medieval con mucha intriga cortesana), el Principado de Ulek (en constante lucha con el Imperio Orco y cuna de muchos aventureros y mercenarios) o más exóticas como el Imperio de Iuz (semidios malvado hijo de una bruja y un demonio), el Valle del hechicero (hogar de elfos al servicio de un misterioso mago humano?) o el Imperio Orco de la Pomarj, donde ubicar las aventuras. Tampoco faltan los enclaves característicos de las distintas razas, desde Celene (el clásico odiado, esquivo e impasible a los problemas del mundo bastión elfo) a Karakast, Dumadan o Lacogris (fortines enanos). Greyhawk es un mundo rico en impresionantes localizaciones que dan mucho juego a todos los niveles (aventura, político, social, histórico, etc...) y tiene a su vez una sólida historia que lo respalda.

Las poderosas organizaciones también abundan en esta ambientación y así, la Hermandad escarlata (organización malvada, racista y esclavista), los Caballeros del Alto Bosque, el poderoso y elitista Círculo de los Ocho, los Caballeros de la luna (bajo el mando del Príncipe Melf) o la Hermandad de la Antorcha (cuyo fin es destruir a Iuz), entre otras muchas organizaciones, pugnan por influenciar al mundo y por conseguir sus objetivos.

El número de personalidades que pueblan esta ambientación es también innumerable, héroes y villanos tan conocidos o infames como Mordenkainen, Bigby, Murlynd, Robilar, Acererak, el príncipe Melf, Lyzandred, Tenser, Iuz, Otto, Vecna, Otiluke, Rary, Zagyg y muchos mas han vivido, viven y dan vida a Terra.

En cuanto a la línea histórica se dividiría básicamente en:

- Período anterior a las Guerras de Falcongris (incluida la Devastación Invocada que acabo con los antiguos imperios). En esta época normalmente no se juega y se centra en los Imperios antiguos, tales como el Imperio Suelio o Baklunio, así como en su caida y en todos los acontecimientos que fueron la semilla e hicieron por tanto posible las terribles guerras de Falcongris.

- Guerras de Falcongris. Simultáneamente, Iuz, la Hermandad escarlata, los gigantes de Geoff y los orcos y trasgos de la Pomarj descargaron toda su maldad en Terra. Tras tres años de cruentas guerras esto finalizó con el Pacto de Falcongris, propuesto por la Hermandad escarlata y firmado tras la muerte de varios miembros del Círculo de los ocho. Este corto y apasionante período incluye numerosos módulos clásicos y varios manuales básicos y por tanto muchos de los acontecimientos acaecidos en estos tristes y duros dias son jugables.

- Período posterior a las Guerras de Falcongris (incluye el Vuelo de los demonios y el restablecimiento del Círculo). Período actual, que es donde se suele empezar a jugar. Se caracteriza por haber recopilado y asimilado todo el material generado hasta ese momento para este setting y por darle cierta coherencia y uniformidad.


REGLAMENTO: La mejor palabra que definiría esta ambientación es estandar. Los parámetros que miden esta ambientación son las reglas estandar de D&D que aparecen en los manuales básicos, tradición que se mantiene hasta nuestros días. Por tanto pocas peculiaridades de reglamento pueden haber en esta ambientación.

Por señalar alguna diriamos que se permiten razas humanas con ajustes de característica (son los humanos de los Imperios antiguos). También cabría destacar que recupero a los semiorcos para AD&D 2ª (fueron suprimidos de AD&D a AD&D 2ª en los manuales básicos).

Poco más habría que reseñar...


NIVEL DE MAGIA: Medio.


PECULIARIDADES: La riqueza de este setting es impresionante siendo sin duda uno de los settings mas desconocidos para los desafortunados no angloparlantes. La razón de la riqueza de este setting es que es sin duda uno de los más jugados de toda la historia, sino el que más, y que en el proceso creativo contó con la entusiasta participación de algunos de los gurus con mas imaginación del D&D (caso de Gygax o Robert Kuntz), por lo que la cantidad de información, anécdotas y peculiaridades del juego no caben en este análisis. Por otro lado habría que señalar que lo que hace peculiar a este setting es lo que existe en todos los demás, porque de lo que se ha creado entorno a Greyhawk se han beneficiado todos los settings de D&D en mayor o menor medida?

Por citar solo algunos detalles, la mayor parte de los artefactos, objetos mágicos o conjuros, o la semilla a nivel conceptual, nacen en este setting. Muchos monstruos (como los contempladores), así como míticos personajes también vieron la luz en este mundo y fueron posteriormente copiados o adaptados en otras ambientaciones con más o menos éxito.

Algunos de los pocos hechos diferenciales con otros settings serían: los elfos del valle y los grugach, los hijos Kyuss, liches de dos cabezas, el Imperio Orco, el Imperio de Iuz, subrazas humanas (suelios, baklunios, ?)?


EDICIÓN: AD&D 1ª Edición, AD&D 2ª Edición, D&D 3ª Edición, D&D 3.5 y Castles & Crusades.


EDITORIAL:

INGLES: TSR (la versión AD&D y AD&D 2ª Edición), Wizards of the Coast (AD&D 2ª Edición desde 1997 al 2000 y la versión D&D 3ª y D&D 3.5) y Troll Lord Games (Castle Zagyg en 2005).

CASTELLANO: Ediciones Zinco y Martinez Roca (la versión AD&D 2ª Edición), y Devir Iberia (la versión D&D 3ª).

Desde 1980 hasta nuestros días.


HISTORIA/CREADORES/AUTORES RELEVANTES:

Esta mítica y veteranísima ambientación fue creada por Gary Gygax y desarrollada por su mítico grupo, el ?Geneva Tactical Studies Association?, formado por gente tan influyente como Donald Kaye (co-fundador de TSR), Brian Blume, los hermanos Rob y Terry Kuntz o el propio hijo mayor de Gygax, Ernie Gygax.

La ambientación nació antes de que el D&D existiera y fue la segunda ambientación creada (la primera fue Blackmoor, de Arneson, coautor de D&D). El primer suplemento con el nombre de Greyhawk salio en 1976 (aunque ya se mencionada explícitamente en el ?Men and Magic? de 1974 y ya lo estaban desarrollando a principios de los 70), bajo ese mismo título. En realidad se trataba de una ampliación de reglas cuyas aportaciones eran más generales para el juego que específicas de esta ambientación.

La ambientación nace oficialmente en 1980, con el suplemento ?The World of Greyhawk? de Gary Gygax para AD&D 1ª Edición.

La historia de Greyhawk ha estado unida siempre a los Manuales básicos ya que en ellos se suele incluir su panteón, razas, conjuros, etc? La ambientación de Greyhawk es la ambientación por defecto, por lo que implícita o explícitamente la podemos encontrar en todos los básicos (OD&D: 1974, 1976; D&D: 1977, 1983; AD&D: 1978, 1979; AD&D 2ª: 1989, 1995; D&D 3.0: 2000; D&D 3.5: 2003).

Algunos manuales más específicos serían ?Greyhawk Adventures Rulebook? (1988, AD&D y compatible con AD&D 2ª, la cual llevaban 2 años desarrollando), ?The city of the Greyhawk Boxed set? (1989, AD&D 2ª), ?From the Ashes Campaign setting? (1992, AD& 2ª, después de la guerras de Falcongris), ?Player´s Guide to Greyhawk? (1998, AD&D) y ?The adventure begins? (1998 AD&D), estos dos últimos también después de las guerras de Falcongris.

En castellano el material que podemos encontrar es ciertamente escaso. "La Guía del Jugador" (1998) y el "Empieza la aventura" (1999) son los básicos que nos podemos encontrar de esta ambientanción en castellano (y ambos se centran en el período posterior a las Guerras de Falcongris). Practicamente ninguno de los legendarios modulos de esta ambientación vieron la luz en nuestro pais, con honrosas excepciones (como "La fortaleza en la frontera" para D&D 1ª Edición) aunque, por suerte, más tarde se reeditarían varios de estos módulos clásicos bien como módulos conmemorativos (como "Retorno a la fortaleza de la frontera", "Retorno a la montaña del penacho blanco" o "Contra los gigantes") bien como parte de otros productos (como en "Retorno a la tumba de los horrores" donde se incluye la famosa tumba original creada por Gygax en 1978).

En el año 2000 salio el Gazetteer para 3.0. La actividad durante los años que duro la 3ª edición se centró en el megaproyecto de la RPGA "Living Greyhawk".

En agosto del 2007 se publicó para D&D 3.5 la aventura (inédita en castellano) "Expedition to the Ruins of Greyhawk", una actualización de la aventura "Greyhawk Ruins" de AD&D donde se da información sobre la situación actual de algunos de los personajes importantes de la mítica ciudad. Esta aventura fue creada por Jason Bulmahn, James Jacobs y Erik Mona y ganó el silver ENnie Award a la mejor aventura.

En el año 2008 la comunidad rolera se ve sobrasaltada por la inesperada muerte, el 4 de marzo, a los 69 años de edad, de Gary Gygax, co-autor de D&D y autor y alma de este setting, infortunio que vino acompañado, el 7 de abril del 2009, por la muerte de Dave Arneson, el otro autor de D&D, a los 61 años de edad. Durante gran parte de sus últimos años Gygax realizó trabajos al margen del marginado Greyhawk y del D&D oficial, colaborando y trabajando para numerosas empresas en proyectos bajo el sistema D20, estando entre ellas Paizo Publishing.

Posiblemente el hito que mas nos interesa a nivel de esta ambientación ocurrió en 2004, cuando Troll Lord Games publicó el juego de rol "Castles & Crusades", con un reglamento que claramente bebía del OD&D, la primera versión de D&D. En 2005 la misma compañía publicó para este reglamento "Castle Zagyg", material ambientado en los dungeons del Castillo de Greyhawk original.

En el año 2013 Wizards of the Coast anunció una reedición de lujo de la antigua White Box incluyendo los tres libros de la caja original (Men & Magic, Monsters & Treasure y Underworld & Wilderness Adventures) y los cuatro suplementos (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry y Gods, Demi-Gods & Heroes), incluido el Greyhawk original.


OPINIÓN PERSONAL:

Henjo
Última edición por henjo el 21 Sep 2007, 15:13, editado 1 vez en total.
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henjo
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Reinos Olvidados

Mensaje por henjo »

REINOS OLVIDADOS



INTRODUCCIÓN: Bienvenido forastero a los Reinos Olvidados, tierras de magos legendarios, honorables guerreros, grandes reinos y terroríficos dragones.
Visita la siempre cosmopolita Aguas Profundas o sumérgete de lleno en las arenas de Calimshan, viaja en barcos piratas por sobre las olas del Mar de las Estrellas Fugaces o atrévete a explorar la nunca hospitalaria Infraoscuridad. Si buscas aventuras inolvidables, Reinos Olvidados te muestra el camino.

DESCRIPCIÓN: Reinos Olvidados es un setting basado en la fantasía medieval más clásica, con grandes dosis de magia, razas dispares como orcos, enanos, elfos, medianos, dragones y un buen trasfondo de telón.

Reinos Olvidados se basa en el mundo de Abeir-Toril, un mundo con varios continentes y conectado mágicamente con otros planos de existencia. Uno de estos continentes es Faerûn, donde se basa gran parte de la información de los Reinos Olvidados. Faerûn está divido en regiones, cada una con sus disparidades y similitudes. En Faerûn se puede apreciar la influencia de los creadores y el mundo real: el Norte; unas tierras heladas donde sólo los más rudos logran sobrevivir, Calimshan; tierras de bajás, alfombras voladoras, turbantes y dunas, Cormyr; el gran reino feudal, lugar de grandes reyes y nobles, Mulhorand y Unzher; con una gran similitud con Egipto y Mesopotamia, o el Mar de las Estrellas Fugaces, al más puro estilo del caribe.

La magia en Reinos Olvidados es una parte activa en toda su ambientación: desde los dioses omnipresentes en el día a día, hasta los más vastos conjuros mágicos, pasando por la magia de los elfos, los monstruos poderosos, las grandes edificaciones, las armas y armaduras de los héroes e incluso la misma tierra.
Toda esta magia embutida en el aire da como resultado un setting muy apetecible y capaz, donde jugadores y masters pueden hallar lo que deseen debio a las múltiples oportunidades y lugares tan diferentes que Reinos Olvidados posee.

Faerûn está habitada por grandes héores dispuestos a dar su vida por inclinar la balanza hacia el bien. Desde los paladines de extrema bondad de Lazhander, Señor del Alba, hasta los incasables justicieros de Tyr, sin descontar por el camino a los penitentes de Ilmater, los rugientes caballeros de Torm o los honorables seguidores de Selûne.

Pero para que exista la luz debe haber oscuridad. Bein, la perdición, Cyric, la crueldad extrema o Talos, la furia desatada, son sólo unos pocos de los que complementan ese lado tan oscuro.

Los Reinos Olvidados tienen múltiples conexiones con otros planos de existencia. Los siempre ardientes Nueve Infiernos, hogar de las crueles huestes diabólicas, los inumerables Abismos, punto de partida de las hordas caóticas de los demonios, el plano Etéreo, donde todo irradia luz y parece ser más liviano, o el plano de Sombra, donde nada es lo que parece ser y hasta la propia luz tiene miedo a entrar, son sólo una nimia cantidad de ellos, complementando más aún si cabe la ambientación de Reinos Olvidados.

REGLAMENTO: la versión actual es la que acompaña a Dungeons And Dragons 3ª edición ?. Reinos Olvidados en su tercera edición posee un peso significativo en el mundo del rol, siendo uno de los settings más jugados en el planeta. En el manual básico ( Manual de Campaña de Reinos Olvidados ? ) viene descrito todo el trasfondo, lugares, personalidades conocidas, magia, monstruos, y en general, todos los datos exprimidos al máximo para realizar tus campañas en este setting.

NIVEL DE MAGIA: elevado. Puede variar según zonas geográficas.

PECULIARIDADES: además de lo anteriormente dicho, Reinos Olvidados posee el mayor trasfondo en cuanto a línea editorial para D&D, siendo este setting uno de los más vendidos, promocionados y que cuenta con mayor cantidad de lanzamientos. Además, posee una línea de novelas basadas en Faerûn que complementan las andanzas de este setting.
La cantidad de razas seleccionables, el enriquecimiento general de los trasfondos, la cantidad de magia accesible y las nuevas clases seleccionables hacen de Reinos Olvidados una elección adecuada para todos aquellos que deseen algo nuevo en D&D.

EDICIÓN: AD&D 1ª Edición, AD&D 2ª Edición, D&D 3ª Edición, D&D 3.5, D&D 4ª edición.

EDITORIAL:

INGLÉS: TSR (la versión AD&D y AD&D 2ª Edición), Wizards of the Coast (AD&D 2ª Edición desde 1997 al 2000, la versión D&D 3ª y D&D 3.5 y la versión de D&D 4ª).
CASTELLANO: Ediciones Zinco y Martínez Roca (la versión AD&D 2ª Edición) y Devir Iberia (la versión D&D 3ª y D&D 3.5 y la versión de D&D 4ª).

Desde 1987 hasta nuestros días.

HISTORIA/AUTORES/CREADORES RELEVANTES:

"He aquí, que en todas las tierras de la bulliciosa Aguas Profundas y las brillantes olas del Mar de las Estrellas Caídas, ningún hombre era más amado (y temido) que el estoico espadachín Durnan, el viejo pícaro jactancioso Mirt, y el sabio, anciano mago, Elminster."

Así fue como en 1967 el canadiense Ed Greenwood narró las primeras líneas de lo que más tarde sería el archiconocido escenario de campaña. Tras la aparición del primer manual de D&D, Greenwood trasladó sus héroes de ficción al papel, creando con ello los Reinos Olvidados.

Poco a poco este proyecto, de la mano de Ed Greenwood y Jeff Grubb fue creciendo, hasta que a mediados y finales de los ochenta TSR publicó una serie de módulos basados en esta novedosa ambientación localizándolas en Bloodstone. Estos primeros módulos publicados para AD&D 1ª Edición fueron ?Bloodstone Pass? (1985) ?The Mines Of Bloodstone? (1986) y The Bloodstone Wars (1987). Todas ellas fueron creadas por Douglas Niles y Michael Dobson, con la participación del propio Greenwood en la tercera. Otros autores que participaron en el proyecto fueron los legendarios David C. Sutherland III (cartógrafo) o los propios Larry Elmore y Jeff Easley (ilustradores).

En 1987 nace oficialmente esta ambientación para AD&D 1ª Edición con su primera caja de la mano de Ed Greenwood y Jeff Grubb. Esta primera versión incluía dos libros, uno para jugadores y otro para master con todo lo necesario para jugar en los Reinos Olvidados y dos mini-aventuras introductorias. Incluía además cuatro mapas en color.

A partir de aquí los lanzamientos se suceden de forma vertiginosa:

1988: ?Kara-Tur. The eastern realms?, ambientación de los reinos orientales, se publica para AD&D 1ª Edición.

1990: ?The horde?, ambientación basada en la cultura de los mongoles, se publica para AD&D 2ª Edicón. Su creador David Cook.

1991: ?Maztica Campaign Set?, ambientación azteca/maya de los Reinos Olvidados que se publica para AD&D 2ª Edición. Creado por Douglas Niles

En 1993 se lanza la primera caja básica de Reinos Olvidaos para AD&D 2ª Edicion, caja que fue publicada en España posteriormente por Ediciones Zinco (la caja negra). Esta caja era una revisión y una expansión total del material publicado en la primera. Esta caja contenía tres libros, cuatro mapas en color, seis plantillas con símbolos y fichas de nuevos monstruos. Los autores de la misma serian de nuevo Ed Greenwood y Jeff Grubb.

En 1996 sale la segunda versión de la caja de 1993 (la caja gris), que sería editada también en España, esta vez por Martínez Roca.

En 2001 sale publicado para D&D 3ª Edición por Wizards of the Coast la ambientación, en libro de tapa dura. Sus autores fueron Ed Greenwood, Sean K Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo. Por primera vez desde que se creó la ambientación Jeff Grub se quedaba fuera del proyecto.

En 2004 se publica ?Player's Guide to Faerûn?, adaptación de esta ambientación a la edición 3.5. Sus autores Richard Baker, Travis Stout, James Wyatt.

En agosto del 2008 se publica la "Forgotten Realms Campaign Guide", creada por el Wizards RPG Team, siendo este el escenario de campaña adaptado al reglamento de la 4ª edición. En septiembre de ese mismo año se publica la "Forgotten Realms Player's Guide", creada por Rob Heinsoo, Greg Bilsland, Logan Bonner, Eric L. Boyd, and Robert J. Schwalb.

En febrero del 2009 Devir Iberia publicó la traducción de la "Guía de campaña de Reinos Olvidados" de D&D 4ª edición y el 22 de mayo de ese mismo año hizo lo propio con la "Guía del jugador de los Reinos Olvidados".

El principal autor de los Reinos Olvidados es, obviamente, Ed Greenwood, creador de esta exitosa ambientación. También fue fundamental la aportación de Jeff Grubb, durante mucho tiempo coodiseñador junto a Greenwood. Michael Dobson y, sobre todo, Douglas Niles también fueron muy importantes en sus inicios. Prácticamente todos los grandes autores han creado para esta ambientación, y la lista sería interminable. Como botón de muestra David ?Zeb? Cook, Richard Baker o el propio Monte Cook han participado en este setting.


Dungeon Master

OPINIÓN PERSONAL:
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henjo
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Dragonlance

Mensaje por henjo »

DRAGONLANCE



INTRODUCCIÓN: Os halláis frente a Krynn, el mundo en el cual el riesgo, la sabiduría y la aventura van de la mano. Adéntrate en Ansalon o Taladas, los grandes continentes donde caballeros, villanos, kenders y dragones se disputan las páginas de los grandes relatos épicos. Protégete del ataque de los terribles draconianos o intenta dar con los enigmáticos irdas, prueba tu valía en las Torres de la Alta Hechicería o halla respuesta a las preguntas más recónditas en la Biblioteca de Palanthas. Conoce cada rincón de Krynn y desvela cada secreto que Dragonlance depara para los intrépidos.


DESCRIPCIÓN: Dragonlance es una ambientación que se sitúa en un planeta bastante pequeño llamado Krynn. Este planeta se divide, a grandes rasgos, en dos grandes continentes, Ansalon, el mas conocido y popular, y Taladas.

Dentro de él distintos ambientes ya clásicos en D&D mezclados con algunos enclaves mas originales se presentan a jugadores y masters. Desde clásicos enclaves élficos, como Qualinesti y Silvanesti, a los reinos enanos en las profundidades de las montañas, como Thorbardin, pasando por cosmopolitas ciudades humanas como la enorme ciudad de Palanthas o la oscura Sanction se mezclan con la alocada Kendermore, tierra de estas maravillosas u odiosas criaturas (depende de a ojos de quien), el increíblemente industrializado y desordenado Monte Noimporta, tierra de los gnomos o el enigmático reino de los misteriosos enanos zhakar. La variedad y originalidad de las distintas localizaciones es enorme pese al limitado tamaño del mundo y todas tienen elementos que los hacen únicos en comparación con otros settings, en gran parte debido a la influencia constante de los numerosos autores que nutren su línea de novelas.

De todos modos si por algo se caracteriza este setting, más que por su geografía, es por variar continuamente su línea histórica por lo que el estado de las distintas naciones variará mucho según el momento histórico en el que se decida jugar. La mayor parte de estos avances a su vez van ligados al inexorable avance de la línea histórica de las novelas. Así, entre jugar durante la Guerra de la Lanza y jugar en la 5ª Era, media un abismo en cuanto a razas y estado del mundo, e incluso en cuanto a reglamento.

Por tanto para describir este setting es mejor centrarse en su historia y tomar como parámetro la variable tiempo antes que en su geografía o grupos de poder, por ricos que estos sean. La línea histórica se divide en Eras cuya duración y acontecimientos que en ellas acaecen son altamente variables. La Eras serían:

Primera Era: es la "Era del nacimiento de las estrellas" o "Era de los dioses", periodo en el cual los dioses forjan el mundo. Es, por razones obvias, escasamente jugable.

Segunda Era: su segundo periodo histórico, y primer periodo jugable, es la "Era de los sueños", donde ogros, elfos y humanos, reflejo de los propios dioses, pueblan el mundo. En esta época destaca la Herejía de Igraine (que acabo con la ascensión de los humanos, antaño esclavos de los ogros y la división de estos). Aquí se dividieron y se formaron las dos clases de ogros (nzunta e irdas).

Tercera Era: la tercera es la "Era de la luz", donde una gran cantidad de acontecimientos se suceden. Acontecimientos tan importantes como la primera guerra de los dragones, los cambios producidos por la piedras gris, la segunda guerra de los dragones, las guerras kinslayer (guerra civil entre los elfos que acabo con la escisión de ambos reinos y razas élficas, los qualinesti y los silvanesti), así como la formación de los legendarios caballeros de Solamnia y una tercera guerra de los dragones.

Cuarta Era: es la ?Era dorada?, que comienza al acabar la tercera guerra de los dragones y es la principal y mas jugada de todas las Eras. Es inicialmente un periodo de paz donde destaca el apogeo de la poderosa y opresiva Istar y finalmente su caída debido a su corrupción (y debido a la no redención del Caballero de la Rosa Negra, Lord Soth) producida por el cataclismo que los dioses envían como castigo y que devastará el planeta. Destaca sobremanera también la Guerra de la Lanza (periodo sin duda más famoso y jugado de esta ambientación), la creación de los Caballeros de Takhisis (fundados por Ariakan) así como la guerra contra Caos. Estos últimos acontecimientos dejaron el planeta tan devastado que se conoció como el segundo cataclismo.

Quinta Era: coincidiendo con el final de la guerra contra Caos comienza la 5ª Era, la ?Era de los mortales?, donde la magia y los dioses han desaparecido y el mundo esta gobernado por los dragones supremos. En esta época se desarrolla también la Guerra de los espíritus, la aparición del misterioso dios Único, así como el retorno de los dioses.


REGLAMENTO: En esta ambientación hay bastantes reglas que varían. El ejemplo mas claro es la magia. En la Dragonlance, al margen de aspectos sociales, la magia se ve afectada por las lunas pudiendo ser potenciada por las mismas, ya que el poder de esta magia emana de ellas. Según la época puede estar restringida (como en La guerra de los espíritus) o incluso algunos momentos anulada completamente (como la magia arcana al principio de la 5ª Era).

Las categorías también se ven afectadas añadiendo nuevas categorías como la de noble, marinero y de místico. Otras según la edición o época pueden desaparecer (como los druidas).


NIVEL DE MAGIA: bajo a medio (bajo en la 5ª Era y medio en el resto de periodos históricos).


PECULIARIDADES: Uno de los rasgos mas llamativos de esta ambientación y uno de sus atractivos para mucha gente se resume en una palabra: kenders. Esta peculiar raza, exclusiva de esta ambientación, es una de las razones de su popularidad. Los minotauros son una raza estándar también elegible en este setting. La variedad de razas sigue con los irdas (ogros primigenios buenos), enanos gully, ogros titán, cafres?
Los elfos también son peculiares y una guerra civil los aleja de la imagen idílica que tienen en otras ambientaciones del mismo modo que los gnomos están curiosamente personalizados.
Eso por no mencionar a los infames draconianos (también raza jugable)? la riqueza creativa de esta pequeña ambientación es, en ese y en muchos otros sentidos, inmensa.

Otra de las peculiaridades, que hunde sus raíces en su propia creación y es la gran cantidad de dragones que viven e influencian a este pequeño mundo (guerras de los dragones, dragones supremos, las famosas Dragonlance, los lores de los ejércitos del dragón?).

Obviamente no podríamos dejar de mencionar la razón fundamental del éxito de este mundo: el peso de las novelas que tiene detrás. Es, con inmensa diferencia, la línea de novelas de D&D más exitosa y popular, con Margaret Wais y Tracy Hickman como máximos exponentes.


EDICIÓN: AD&D 1ª Edición, AD&D 2ª Edición, D&D 3ª Edición, D&D 3.5.


EDITORIAL:

INGLES: TSR (la versión AD&D y AD&D 2ª Edición), Wizards of the Coast (AD&D 2ª Edición y D&D 3ª desde 1997 al 2003) y Sovereing Press (la versión D&D 3ª y D&D 3.5 desde 2003 hasta el 2007).
CASTELLANO: Ediciones Zinco (la versión AD&D 2ª Edición) y Devir Iberia (la versión D&D 3ª).

Desde 1984 hasta nuestros días.


HISTORIA/CREADORES/AUTORES RELEVANTES:

Esta ambientación fue encargada a un equipo dirigido por Harold Johnson, entre los que se encontraban además Tracy Hickman, quien desarrollo las ideas iniciales de las que partió el mundo, Margaret Weis y Jeff Grubb, entre otros. La línea marcada por la propia TSR de la ambientación era muy clara, esta ambientación debía centrarse en las aventuras donde los protagonistas estelares debían ser los dragones? Además esta ambientación en sus orígenes debía ir acompañado de un fuerte apoyo en materia de novelas y merchandising, siendo las primeras las que a la larga serían más rentables.

En 1984 nace oficialmente la Dragonlance para AD&D, tras dos años de desarrollo, y nace como una serie de módulos, la serie DL, que tendría continuidad hasta 1988 (van desde ?Dragons of despair?, primer manual de la Dragonlance escrito por Hickman, al "World of Krynn"). Ese mismo año se publica también ?Dragons of Mystery?, de Michael Dobson, con impresionantes ilustraciones de Larry Elmore. En este manual se proporcionaba información para dirigir en esta ambientación, los dioses, la historia, los héroes así como varios mapas en color e ilustraciones de distintos personajes.

Durante ese año y los siguientes el mercado se vio inundado de modulos donde los dragones eran los grandes protagonistas, aventuras centradas en estas criaturas como ?Dragons of despair? (1984), ?Dragons of flame? (1984), ?Dragons hope? (1984), ?Dragons of ice? (1985), ?Dragons of light? (1985), ?Dragons of war? (1985) Dragons of Deceit (1985), ?Dragons of Dreams? (1985)?

En 1987 de la mano de Tracy Hickman y Margaret Weis se publica ?Dragonlance Adventures?, libro donde venia ya el reglamento de forma detallada incluyendo información acerca del mundo, las razas, la magia, los monstruos, sus dioses, etc...

En 1989 con David ?Zeb? Cook como autor es publicado, ya para AD&D 2ª Edición, ?Time of dragon?, caja donde se describe el segundo continente de esta ambientación, Taladas. Esta caja fue publicada en España por Ediciones Zinco con el título ?Tiempo del dragón?.

En 1992 se publica la caja ?Tales of the lance? para AD&D 2ª Edición, caja que sería publicada por Ediciones Zinco en España con el nombre de ?Relatos de la lanza?. Esta caja contenía el libro de reglas, una pantalla, mapas en color y tarjetas con la ficha de distintos personajes.

En 1993 se publica la ?Player's Guide to the Dragonlance Campaign? también para AD&D 2ª Edición.

En 2003 Wizards of the Coast publica ?Dragonlance Campaign Setting? para el reglamento de la tercera edición, cuyos creadores fue Margaret Weis, Don Perrin, Jamie Chambers y Christopher Coyle.

Tras esto Margaret Weis y Don Perrin deciden comprar los derechos para publicar el material de la Dragonlance bajo el sello de su nueva compañia, Sovereing Press, derechos que consiguen en el 2001. En el mismo 2003, ya bajo el sello su compañía, Margaret Weis junto a Jamie Chambers y Christopher Coyle publican ?Age of Mortals: Dragonlance Campaign Setting Companion?, setting para jugar en la Dragonlance durante la Quinta Era complemento del básico de Wizards.

En octubre del 2004 Tracy Hickman, Margaret Weis y Jamie Chambers publican ?War of the Lance Campaign Book?, libro para desarrollar una campaña en la Cuarta Era, la mas famosa de todas, más concretamente en la Guerra de la Lanza.

El 23 de abril del 2007 Weis anuncia que Wizards of the Coast no les renueva la licencia por lo que solo podrán publicar material de este setting hasta que termine ese año.

En 2008 se estrena la pelicula de animación "Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight".

Los autores a destacar que han participado en la creación y desarrollo de esta ambientación son muy numerosos, entre los que cabría destacar a David ?Zeb? Cook, Colin McComb, Jeff Grubb, Michael Dobson, Laura Hickman, Larry Elmore, Douglas Niles, Harold Johnson, Rick Swan, Skips Williams, Bruce Nesmith, Roger Moore, Jamie Chambers o Jeff Easley.

Pero sin duda no se podría comprender esta ambientación sin dos autores conocidos por todos: Tracy Hickman y Margaret Weis. Participaron en la creación de la ambientación y son los encargados a día de hoy de darle vida, pero sin duda su gran aportación no viene en forma de manual, suplemento o aventura, su mayor aportación a la ambientación fueron las famosas y exitosas novelas que surgieron como apoyo a la ambientación y que sin duda en la actualidad son mas populares que el mismo.


OPINIÓN PERSONAL:

Henjo y Dungeon Master
Última edición por henjo el 21 Sep 2007, 15:14, editado 1 vez en total.
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Eberron

Mensaje por henjo »

EBERRON



INTRODUCCIÓN: bienvenidos a Eberron, el mundo donde todo es posible y donde lo exótico se funde con lo rutinario. Adéntrate en este maravilloso mundo donde las acciones imposibles son comunes y viaja y explora este atípico mundo por tierra, mar o aire en extravagantes vehículos construidos por los inquietos y creativos artífices. Disfruta del nuevo enfoque heroico mientras arrancas de las entrañas de los míticos dragones legendarios los cristales dragontinos o intentas descifrar la inescrutable Profecía dracónica? participa en la reconstrucción del mundo tras una devastadora guerra civil o huye de sus intrigas políticas? un mundo por construir, una historia por escribir donde solo tu serás el protagonista.


DESCRIPCIÓN: Eberron es la primera ambientación totalmente nueva creada para D&D 3.5 siendo una de las mas originales creadas hasta el momento. La ambientación se centra en un mundo altamente tecnológico (donde la tecnología parte de la magia y acaban fundiéndose de forma muy peculiar) con toques claramente heroicos, presentando una cantidad impresionante de opciones tanto a nivel geográfico como histórico.

El mundo de Eberron se formo a partir de tres dragones legendarios, Khyber, que formo la infraoscuridad, Siberys, que ahora se puede ver en el cielo austral y Eberron, el dragón que medió entre la lucha de ambos quedándose entre ellos, que es lo que conforma el mundo actual. Este mundo esta compuesto por seis continentes. El continente central es Khorvaire, donde están la mayor parte de las civilizaciones en la actualidad y donde se centran la mayor parte de las campañas. También están los continentes de Xen´Drix, antigua civilización de gigantes y drows, Aerenal, el continente isla de los elfos, Sarlona, el lugar donde moran los enigmáticos Inspirados, Yermohelado, el inexplorado e inexpugnable continente de hielo y el mítico continente de Argonnessen, el continente donde moran, observan y estudian la inescrutable Profecía los poderosos dragones.

Dentro de Khorvaire, la línea histórica oficial comienza después de la Ultima Guerra, que enfrento a las antiguas Cinco Naciones humanas que formaban el legendario Reino de Galifar. Tras la guerra se firmo la paz (en el tratado de Tronofirme) dejando numerosas heridas abiertas, nuevos Reinos creados (algunos reconocidos como tales y otros no) y un Reino completo destruido. Es en este contexto de incertidumbre, odios, rencillas y dobles juegos entre las jóvenes y no tan jóvenes naciones donde comienza la campaña. Al juego de poder entre los distintos Reinos formados tras el tratado hay que añadir las maquinaciones entre bastidores de los poderosos emporios que forman las trece Casas de las Marcas del Dragón (cada una encargada de algún aspecto de la sociedad, como la seguridad, el transporte, etc?). Para añadir leña al fuego, otras organizaciones, desde poderosos demonios encerrados en las profundidades de Khyber a criaturas extraplanares que buscan asolar el planeta, juegan y luchan, en pos de sus objetivos, con el débil equilibrio de este mundo.

Como se ha dicho, la tecnología, cuya base es la magia, esta muy desarrollada en Eberron y así desde un espectacular "ferrocarril" a barcos voladores son posibles, e incluso comunes, en este mundo. Otros aspectos normalmente alejados del D&D medieval más clásico (como por ejemplo documentos identificativos o los bancos) también juegan un papel importante en este setting dandole un aspecto bastante extraño y original al conjunto. Además de la tecnología, la magia también es abundante y desbordante en este mundo y aunque los artífices y artesanos mágicos, nuevas categorías, tienen mucho que ver en ello, podría decirse sin temor a equivocarse que la propia magia emana de la misma tierra (prueba de ello son los cristales dragontinos o las marcas del dragón.)

Todos estos conceptos, mezcla de D&D mas clásico con aspectos mas actuales están perfecta y magistralmente integrados en el mundo conformando una mezcla muy peculiar y atractiva.


REGLAMENTO: Dos aspectos destacan en el campo del reglamento.

En primer lugar destacan sobremanera los puntos de acción, que le dan un toque heroico al juego frente a la épica habitual. Permiten cambiar el curso de las acciones sumando un dado mas a cualquier control o tirada que queramos realizar además de poderse combinar con ciertos poderes de clases o clases prestigio y dotes. Esto le da un toque de emoción e incertidumbre al juego y permite que los acontecimientos den giros dramáticos e inesperados.

En segundo lugar están las peculiares y misteriosas marcas del dragón que conceden poderes y, en algunos casos, privilegios a quienes las desarrollan.

Además, se introduce una nueva categoría, los artífices, para personajes amantes de la manipulación, creación y personalización de los objetos mágicos.

Por ultimo, el tratamiento de los alineamientos también es distinto, mucho menos opresivo que en otras ambientaciones. No es raro que haya clérigos que siguen a deidades buenas corruptos (que no pierden poderes ni conjuros por ello) o dragones rojos o muertos vivientes buenos. En Eberron los alineamientos son meras etiquetas generales que no suelen servir para demasiado.


NIVEL DE MAGIA: muy alto.


PECULIARIDADES: este mundo esta repleto de peculiaridades. La primera es la introducción de cuatro nuevas razas: los forjados (constructos vivientes), los cambiantes (descendientes de los licántropos), los replicantes (descendientes de los doppleganger) y los kalashtar (compuestos por entidades incorpóreas del plano de los sueños fusionados con almas y cuerpos humanos).

La forma de personalizar las distintas razas también es muy peculiar, y así, por ejemplo, elfos nigromantes, orcos druidas o halflings bárbaros montados sobre dinosaurios son la regla en esta ambientación.

Nuevos monstruos son introducidos, destacando en especial una nueva categoría general, como los inmortales (muertos vivientes reanimados con energía positiva).

La cosmología planar también es bastante peculiar por la influencia directa que tiene en el mundo, influencia que va desde potenciar algunos tipos de magia a invasiones planares en toda regla.

También destacan las posibilidades de los cristales dragontinos, que van desde crear nuevos objetos mágicos a potenciar las marcas del dragón o a ligar elementales a objetos.


EDICIÓN: D&D 3.5 y D&D 4ª edición.


EDITORIAL:

INGLES: Wizards of the Coast (D&D 3.5. y D&D 4ª).
CASTELLANO: Devir Iberia (D&D 3.5.).

Desde 2004 hasta nuestros días.


HISTORIA/CREADORES/AUTORES RELEVANTES:

El creador de este setting es Keith Baker, quién ya había trabajado para Atlas Games, Goodman Games y Green Ronin Publishing, creando material D20 como los manuales ?Creatures of Freeport?, ?The complete guide to Beholders? u otros específicos de la ambientación de Penumbra.

La historia sobre el nacimiento del setting es bien conocida por todos y se resume en la convocatoria de un concurso por parte de Wizards of the Coast en el año 2002 para crear una nueva ambientación con el fin publicarla el año del aniversario de D&D (2004, el 30ª Aniversario). Tras recibir más de once mil propuestas seleccionaron once para que los autores las desarrollaran en diez páginas. De esas once propuestas se seleccionaron tres para tomar la decisión final, pidiéndoles a los desarrolladores que resumieran sus propuestas en cien páginas. En la misma salió elegido Eberron. Tras una serie de modificaciones el setting fue publicado por Wizards of the Coast en junio del 2004. En castellano fue publicado por Devir Iberia en octubre del 2004.

En junio del 2009 se publicó la "Eberron Player's Guide" (Guía del jugador de Eberron) para el reglamento de D&D 4ª edición teniendo como autores a David Noonan, Ari Marmell y a Robert J. Schwalb. Un mes después, en julio del 2009, se publicó la "Eberron Campaign Guide", el Escenario de campaña para Eberron, siendo sus autores James Wyatt, Keith Baker, Ari Marmell, Robert J. Schwalb. Ambos manuales no han sido traducidos al castellano.

El autor más importante de esta jovencísima ambientación es, como en tantos otros settings, su creador, Keith Baker. Otros autores destacados serían David Noonan, Bill Slavicsek, James Wyatt o Bruce R. Cordell.


Henjo


OPINIÓN PERSONAL:


"Casas y Marcas del dragón, la Última Guerra, Sharn "La Ciudad de las Torres", Medianos de Talenta, Elfos de Aerenal, Observadores Dracónicos, Daelkyrs, Aeronaves, Cristales Dragontinos, Cambiantes, replicantes, y forjados. La Llama de Plata, la Hueste Soberana, Las 5 Naciones, Artifices, La Sangre de Vol, una nueva Organizacion Planaria... Ademas de aportar una gran cantidad de ideas, Eberron aporta un espiritu heroico diferente de los settings mas clasicos. Es el nuevo aire que muchos de los masters de D&D necesitabamos".

Lyzanor
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Ravenloft

Mensaje por henjo »

RAVENLOFT



INTRODUCCIÓN: Tierra de vampiros, de muertos que caminan, tierra cercada y gobernada por las Brumas, tierra de horribles e imperecederas maldiciones? Ravenloft no es un mundo de héroes y villanos, no es un mundo de magia y poder, ni siquiera un mundo en el que bestias ávidas de sangre acechan en cada esquina? Ravenloft es un mundo de terror y misterio, un mundo que corrompe el alma de quien entra, un mundo del que es imposible huir? en definitiva, un mundo en el que el horror y el misterio nacen cuando el sol se pone?


DESCRIPCIÓN: Ravenloft es la ambientación de D&D centrada en el terror gótico, y esta basada en novelas como Drácula o Frankenstein. Su principal característica es que los villanos, antes que villanos, son antihéroes, seres que no son malvados per se, sin motivo aparente, sino que han sido corrompidos y aun poseen algo de su humanidad. Los antihéroes son un espejo en el que los personajes se miran para ver en que podrían convertirse si no miden sus actos. Estos han caído en desgracia por razones muy humanas: amor, ansia de poder, prejuicios, etc?y los poderes oscuros alimentan estos miedos y pasiones con los que los torturan encerrándolos en sus dominios y privándoles de lo que mas ansían. En definitiva, los antihéroes son personajes llenos de matices, personajes donde su historia y sus motivaciones dicen mucho mas que su ficha (los niveles, magia, etc? son intrascendentes en Ravenloft).

La ambientación esta dividida en dominios y cada uno de ellos esta gobernado por un Lord de dominio (hay algunas excepciones, dominios donde gobiernan varios Lords). Cada dominio refleja algo de su Señor, algo, generalmente, desagradable para este que le recuerda cada día el porque de su maldición (Ej: en el dominio de Lord Soth abundan los elfos, cosa que no le hace demasiada gracia al caballero de la muerte). Los dominios se dividen en dos tipos, los del núcleo central (semejante a un continente cuyos límites son la bruma) y las islas (dominios aislados que pueden ser tan grandes como un Reino o tan pequeños como un edificio). Además los dominios están ambientados en distintos momentos históricos, así hay dominios desde la edad de piedra hasta el renacimiento. También están reflejadas distintas culturas (japonesa, egipcia?). Por ultimo, hay dominios sobrenaturales que nada tienen que ver con lo que conocemos. La variedad de estos hace que el juego en esta ambientación sea muy dinámico, ya que al pasar de un domino a otro todo puede cambiar? La relación entre los dominios también varía. Hay algunos estrechamente ligados ya sea por causas militares, políticas o por acontecimientos históricos y otros completamente aislados e impermeables al resto.

Ravenloft es una ambientación que, al igual que Planescape o Spelljammer, incluye a todas las ambientaciones estandar. Asi cualquier criatura, categoria o clase prestigio puede ser encontrada aquí. Muchos de los Dominios son fiel reflejo de alguna de las ambientaciones de las que se derivan y, así, podemos encontrar Dominos que se basan en Greyhawk (como Darkon, dominio de Azalin, The Burning Peaks, lugar donde estuvo encerrada Vecna, o Tovas, dominio de Kas el destructor), en la Dragonlance (Sithicus, dominio del genial Lord Soth es el principal pero no el único ya que hay otros tan importantes como Falkonia, dominio de Drakov, que nacen de este setting, concretamente de Taladas), en Reinos Olvidados (de ahi es nativo Harkon Lukas, lord de Kartakass, o Hazlik, hechicero rojo de Thay Lord del dominio de Hazlan) o en Dark Sun (Kalidnay es el dominio mas clasico). Tambén hay que señalar que algunos dominios son genuinos de la ambientación, ya sea por formar parte del semiplano del pavor desde sus inicios, como la temible Barovia, o por formarse a partir de acontecimientos sucedidos en ella, como Necropolis.

La línea de tiempo podríamos dividirla en tres periodos separados por dos grandes acontecimientos:

- Época entre la entrada del Conde Strahd Von Zarovich, cuya consecuencia fue el nacimiento de Ravenloft, y la Gran conjunción.
- Época entre la Gran Conjunción (acontecimiento que casi disuelve Ravenloft forzado por el Lord de Darkon, Azalin) y el Grim Harvest (cuando Azalin intento convertirse en semiliche para huir de Ravenloft con demoledoras consecuencias para todo el semiplano?).
- Época post-Grim Harvest. La actual.

Tanto dominios como antihéroes están basados en relatos y leyendas de terror más o menos clásicos como casas/objetos encantados, vampiros, momias, caballeros sin cabeza, monstruos creados por científicos dementes, hombres lobo, fantasmas, etc? también se basa en personajes famosos (o infames, según se mire) como Jack el Destripador o El empalador.


REGLAMENTO: En esta ambientación hay cambios significativos en el reglamento. El más llamativo es que los personajes, según sus actos, pueden ir corrompiéndose hasta llegar al estado de antihéroe (o monstruo). Son los temidos ?controles de poder?. También se incluyen controles de horror y de locura (en esta ambientación no se presupone que los personajes son superhéroes, aunque en cierta forma es la única ambientación donde realmente lo son).

Los conjuros también pueden tener efectos no deseados o secundarios (o ambas cosas) al verse modificados y, en cierta forma, corrompidos. Del mismo modo las distintas categorías también están modificadas y adaptadas y se introducen nuevas habilidades y dotes (y variaciones en las mismas).

Se introducen, en la edición D&D 3ª, los Índices de simpatía a consecuencia de la discriminación y persecución a la que muchas razas no humanas se ven sometidas en este setting.

Otro hecho significativo es que Ravenloft es un semiplano aislado dentro del plano etéreo del que no se puede huir por medios convencionales, sean estos medios físicos o mágicos. Quien entre en el semiplano estará encerrado a todos los efectos (salvo intervención divina directa) y salir del mismo es un premio mucho más valioso que inmensas fortunas o poderosos artefactos mágicos.

Otro elemento reseñable del juego es que una parte del alineamiento es totalmente indetectable (concretamente su eje bueno-neutral-malvado) independientemente del medio que se use. Los jugadores en este setting deberán fiarse más de su instinto o juzgar en base a los actos de los que son testigos que de la ayuda mágica.

Nuevas reglas también fueron generadas para poder jugar en las tierras de pesadilla, en el Plano de los sueños.

Por ultimo, la expansión del juego ?Masque of the Red Death" adapta el reglamento a un mundo al uso en 1890, mucho mas alejado de la fantasía clásica del D&D tradicional.


NIVEL DE MAGIA: Ravenloft bajo y Masque of the Red Death muy bajo (a nulo).


PECULIARIDADES: Además de los controles de poder, de miedo o de locura, esta ambientación tiene alguna peculiaridad más. Una de ellas es la introducción de una nueva raza jugable, los semivistanis (y vistanis como pnjs).

Otra peculiaridad es que las razas semihumanas están extremadamente mal vistas (y esto va desde la suspicacia al linchamiento), salvo en algunos dominios o ciudades concretos (muy pocos?), donde algunas razas son toleradas (Ej: los elfos en Sithicus o en los Sagrarios de Nevuchar, ciudad del Dominio de Darkon).

Luego hay muchas peculiaridades más pero ya son más dependientes de dominios concretos (desde golems extremadamente inteligentes a muertos vivientes completamente personalizables y divididos por categorías, etc?).


EDICIÓN: AD&D 1ª Edición, AD&D 2ª Edición, D&D 3ª Edición, D&D 3.5.


EDITORIAL:

INGLES: TSR (la versión AD&D y AD&D 2ª Edición), Wizards of the Coast (AD&D 2ª Edición desde 1997 al 2000 y D&D 3.5 del 2005 hasta la actualidad) y Sword and Sorcery (la versión D&D 3ª y D&D 3.5 del 2000 hasta el 2005).
CASTELLANO: Ediciones Zinco (la versión AD&D 2ª Edición), La Factoría de Ideas (la versión D&D 3ª) y Devir Iberia ("Expedición al Castillo de Ravenloft").

Desde 1990 hasta nuestros días.


HISTORIA/CREADORES/AUTORES RELEVANTES:


La semilla de la que nació esta ambientación fue el módulo genérico para AD&D que crearon Tracy y Laura Hickman en 1983 llamado ?Ravenloft?. Se trataba de una historia de terror clásico que se centrada en una tierra llamada Barovia, dentro del Castillo de Ravenloft, y ya introducía a uno de los pnjs mas importantes de esta ambientación, al vampiro Strahd Von Zarovich. En 1986, debido al éxito de ventas que supuso este módulo, los mismos autores (junto a otros famosos creadores como Zeb Cook o Jeff Grubb) crearon la secuela, ?Ravenloft II: The house on Gryphon Hill?. Como curiosidad decir que en 1993 se adapto el antiguo módulo de ?Ravenloft? a las particulares reglas de esta ambientación y a las de AD&D 2ª Edición, publicándose bajo el título de ?House of Strahd?.

En 1990 nacería la ambientación oficialmente, con el escenario de campaña ?Realm of terror? (conocida como la Caja negra) creado por Bruce Nesmith (el principal diseñador de esta ambientación) y Andria Hayday. El principal problema es que este reglamento era incompleto y en muchos casos proporcionaba información contradictoria. Para paliar esto Bruce Nesmith creó en 1992 una ampliación de las reglas básicas (Nova arcanum, Oaths of evil y Dark recesses). Este escenario es anterior a la Gran Conjunción.

En 1994 Bruce Nesmith, Andria Hayday y William W. Connors crean el escenario de campaña ?Ravenloft Campaign Setting? (conocida como la Caja roja). Esta es la se editó en castellano (dos libros, Reino de terror y Dominios y residentes, mas mapas en color y el genial mazo de cartas tarokka) y esta situada temporalmente justo después de la Gran Conjunción.

Simultáneamente en 1994 William W. Connors crea el escenario de campaña ?Masque of the Red Death: Ravenloft Campaign Expansion?. Un curioso escenario de campaña que se desarrolla en un mundo alternativo al nuestro, denominado la Tierra gótica, similar al planeta Tierra en 1890 que es influenciado en secreto por una entidad conocida como la Muerte roja que controla y corrompe la magia a la vez que crea terribles monstruos y altera el curso de la historia. Una curiosa ?reinterpretación? de la historia de la humanidad (incluyendo leyendas o personajes de ficción, como el Rey Arturo o Sherlock Holmes). Obviamente todos los personajes son humanos y las categorías que se permiten las han adaptado (a los guerreros, magos o clérigos los sustituyen soldados, místicos y adeptos).

En 1997 William W. Connors y Steve Miller crean ?Domains of Dread?, ultimo escenario de campaña que saldría para esta ambientación con el reglamento de AD&D 2ª Edición. Este escenario esta situado justo después del ?Grim Harvest? (cuando Azalin intento escapar del semiplano transformándose en semiliche).

En octubre de 2001, ya de la mano de Sword and Sorcery (filial de White Wolf) y bajo el reglamento de D&D 3ª Edición, Andrew Cermak, John W. Mangrum, Andrew Wyatt crean el ?Dungeons and Dragons Campaign Setting Ravenloft?. Esta edición salió en castellano de la mano de La Factoría de ideas en el año 2002. Señalar que White Wolf saco una edición limitada de lujo con una tirada limitada (3000 unidades).

En julio del 2003 diversos autores publican ?Ravenloft Dungeon Master's Guide? y ?Ravenloft Player?s Handbook?, adaptación del escenario de campaña al reglamento de la Edición 3.5.

En octubre de 2004, de la mano de Sword and Sorcery creada y adaptada por Harold Johnson, Rucht Lilavivat y Claire Hoffman se publica ?Masque of the Red Death?, la versión 3.5 de este antiguo escenario de campaña.

El día 15 de agosto del 2005 White Wolf, por medio de su empresa subsidiaria Sword&Sorcery, anuncia la cancelación de esta línea y la devolución de los derechos a Wizards of the Coast. El último manual publicado en esta edición, descargable de forma gratuita en formato electrónico, sería "Van Richten?s Guide to the Mists".

En octubre del 2006 Wizards of the coast publica un remake actualizado y expandido de la aventura original de AD&D llamado "Expedition to Castle Ravenloft" para el sistema de D&D 3.5, aventura creada por Bruce R. Cordell y James Wyatt. Esta aventura fue traducida al castellano y publicada por Devir Iberia en febrero del 2007.

Los autores más importantes de esta ambientación son Bruce Nesmith, Andria Hayday, William W. Connors, David Wise, David C. Sutherland III (cartógrafo), Clyde Cadwell (ilustrador). En la actualidad Andrew Cermak, John W. Mangrum y Andrew Wyatt.


Henjo


OPINIÓN PERSONAL:

"La mejor ambientación creada para un juego de rol y la que mas me gusta a todos los niveles con infinita diferencia. Terror clásico del bueno, poca magia, personajes "heroicos", entornos poco convencionales para D&D, pnjs magistrales, reglas ideales para masters maliciosos y puñeteros... una obra maestra. IMPRESCINDIBLE. La versión de 3ª Edicion /3 .5 sencillamente injugable e infumable..."

henjo
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Warcraft

Mensaje por henjo »

WARCRAFT



INTRODUCCIÓN

Allá por el año 1994, la compañía de videojuegos Blizzard entertaiment lanzó el primer título de su saga más famosa bajo el nombre de ?Warcraft: Orcs and Humans?. En este conocido juego de estrategia en tiempo real, el mundo de Azeroth era invadido por las fuerzas orcas de la Horda, una legión de fanáticos guerreros de piel verde proveniente de otra dimensión.

La saga continuó a través de dos entregas más, cada una con su correspondiente expansión hasta que, en 2005, Blizzard se sacó de la manga un MMORPG llamado World of Warcraft en el cual los jugadores se meten en la piel de los habitantes de ese mundo y pretenden prosperar entre dos grandes potencias.

Es un hecho poco conocido que en 2003 también se editó el primer manual del juego de rol Warcraft, basándose en el sistema d20 y estableciéndose como una de las ambientaciones para la edición 3.5 de Drungeons & Dragons.

El mundo de Azeroth continúa vivo a pesar de las catástrofes que se han acontecido sobre él, pero la paz está muy lejos de consumarse. Elige a que coalición prefieres unirte: a la belicosa y orgullosa Horda o a la intrigante y multifacética Alianza. Tu misión es continuar el legado de la supervivencia en este mundo salvaje e inexplorado.


DESCRIPCIÓN

El juego de rol Warcraft nos sitúa en los nacientes reinos que se han fundado en el continente de Kalimdor. Recientemente habitando éste lugar, la Alianza y la Horda son las ligas supervivientes de las razas cuyas tierras natales han sido arrasadas por los demonios de la Legión Ardiente. Debemos decidir si unirnos a una de estas dos fuerzas o ir por libre. Casi todas las razas tienen una tendencia a uno u otro bando pero está claro que existen las excepciones.

El mundo invita a la exploración por toda su extensión incógnita: puedes adentrarte por los oscuros bosques de Ashenvale, hogar de los elfos nocturnos; navegar por los salvajes mares donde abundan los monstruos y los piratas trolls o recorrer libremente las llanuras estériles de los Eriales, donde los centauros acechan y la Horda de orcos y tauren sobrevive. Gran parte de Kalimdor es territorio virgen que las fuerzas rivales ansían conquistar para sí. También puedes viajar de vuelta al consumido continente de Lordaeron, donde los muertos vivientes siervos de la banshee Sylvanas Windrunner rondan entre las ruinas de los reinos humanos y donde los enanos forman su última defensa, desesperados por mantener el reino de Ironforge libre entre la desolación provocada por la Legión. Existe asimismo, al norte, el gélido continente de Finisnor, donde aguarda el implacable dominio del Rey Lich Ner´zull, quien desde su Trono de Hielo dirige a los muertos vivientes del Azote, a la espera de librarse del control que la Legión Ardiente aún ejerce sobre él. Y por último, en alguna parte inconcreta, pervive el reino desconocido de Pandaria, ajeno frente a las catástrofes que han acontecido, donde extrañas gentes de aspecto animalesco tienen una tradición similar a la oriental china.

La magia en Warcraft tiene un sabor único debido a la trascendencia que ambas variables poseen:

La magia arcana es una fuerza peligrosa y caótica que proviene del Torbellino Inferior, la realidad de la que parten los demonios; y su uso llama la atención de estos seres de infinita malicia. También es un poder adictivo que corrompe a muchos de sus usuarios envenenando su mente con el deseo insaciable de un mayor control místico. Esto no significa que todos los lanzadores de conjuros arcanos sean malignos. De hecho, muchos poderosos héroes de las guerras de Warcraft eran maestros arcanos cuyo uso responsable de la energía del Torbellino mejoró el mundo. Incluso existió (actualmente está desaparecida pero es posible que siga activa) una orden llamada los Guardianes de Tirisfal que usaba sus inmensos poderes arcanos para vigilar y evitar el mal uso de la magia y la posible invasión de la Legión Ardiente. Algunas razas, como los elfos nocturnos, los orcos o los tauren; desconfían de la magia arcana por su potencial oscuro y siniestro o por el papel que ésta ha tenido en su historia.

La magia divina es también diferente en Warcraft por su trasfondo: no existen los dioses como tales ni los ámbitos de poder sino que se presentan diferentes fes en adoración a muy diversas fuentes de poder divino. Existe el culto a la Luz Sagrada, la fuerza activa y benévola que se supone que creó el Universo y es patrona de los Titanes creadores, el culto a éstos mismo seres o a los depositarios de su poder: los grandes dioses-dragones; muchos elfos nocturnos invocan a la diosa Elune, la Luna; o a su siervo Cenarius, la encarnación de la Naturaleza; los tauren y los orcos rezan a sus ancestros y a la Madre Tierra; algunos sectarios dementes buscan el poder que pueden obtener clamando a los señores demonios de la Legión Ardiente; el Culto de los Malditos aún sirve al Rey Liche como si fuera un dios e incluso algunos fanáticos aislados llaman a los Antiguos Dioses Elementales que fueron encerrados por los Titanes en lo más profundo de la tierra.

En el mundo de Warcraft, el poder divino reside más en la convicción de los lanzadores de conjuros que en la verdadera fuerza de las potestades a las que invocan.

La cosmología de esta ambientación también difiere mucho de la tradicional Gran Rueda o de otros sistemas de planos. No existen ni el plano Etéreo ni el de la Sombra, y el Astral se ve sustituido por el Averno Astral, también llamado la Gran Oscuridad del Más Allá. De forma poco definida, los infinitos planos materiales flotan a la deriva en el Averno Astral. Se conocen solo unos pocos planos de esta cosmología: Draennor, el mundo natal de los orcos; el Sueño Esmeralda, la dimensión creada por la dragona Ysera en su eterno trance donde asimismo duermen los druidas elfos nocturnos; el Torbellino Inferior, la caótica y etérea dimensión saturada de magia arcana donde traman sus planes los demonios; y el plano Elemental, el plano enterrado en Azeroth donde aún hoy residen los Dioses Antiguos, eternamente encerrados.

REGLAMENTO

Una nueva habilidad surge para adaptar el reglamento al nivel tecnológico de Warcraft: Usar objeto tecnológico. De forma similar a Usar Objeto Mágico, esta nueva habilidad es sólo el preludio a una clase de personaje completamente diseñada para la creación y uso de ésta tecnología. El chatarrero, clase estelar de este setting, no es un aventurero corriente, pues su papel en el grupo no es ni la lucha ni la magia ni el sigilo ni el arte social; el chatarrero crea objetos para el grupo, desde simples navajas multiusos hasta increíbles e intimidantes maquinas voladoras. Un detalle importante es que el chatarrero no gasta puntos de experiencia en estas labores, únicamente precisa de una gran cantidad de oro y nivel para crear todo tipo de artilugios sólo limitados por la imaginación del jugador.

Warcraft cambia enormemente las razas y las clases existentes. Las razas son todas sustituidas por las versiones del mundo de Azeroth: humanos, altos elfos, elfos nocturnos, semielfos, enanos, trasgos, orcos, semiorcos y taurens, éstos últimos son una raza de humanoides similares a minotauros con una gran ascendencia espiritual y chamánica, similar a la orca. No existen ni los gnomos ni los medianos.

Las clases reciben un gran cambio: no existen en éste setting los bardos, los monjes, los paladines, los clérigos, los druidas ni los exploradores. Se añaden clases básicas nuevas: los chatarreros, artífices empeñados en el desarrollo de la tecnología de éste mundo y especialistas en armas de fuego; los sanadores, sustitutos de los clérigos pero sin dominios; y los pioneros, mezcolanza entre un explorador y un pícaro con algunas aptitudes de primeros auxilios y sin conjuros algunos.

Se ofrecen unas cuantas clases de prestigio, algunas de las cuales suplen los roles de clases básicas como el Señor de las Bestias, el Druida Salvaje, el Explorador Elfo, el Sacerdote, el Cazador, el Chamán o el Paladín Guerrero. También trae otras clases de prestigio más ?exóticas? como el Gladiador, el Asesino de la Horda, el Guerrero Montado, el Infiltrado o el Diabolista (no tiene nada que ver con el del Libro de Oscuridad Vil). Nótese que muchas de estas clases de prestigio requieren una afiliación a alguna de las dos facciones (la Alianza o la Horda) lo cual les da un trasfondo muy ambientado en éste setting.

La magia para los magos y hechiceros se ve algo limitada pues casi toda la escuela de Nigromancia está prohibida para ellos y sólo puede ser usada por una clase de prestigio llamada Nigromante que saldrá en el ?Compendio de la Alianza y la Horda?, el siguiente libro en proceso de editarse. Asimismo, todos los conjuros de convocar monstruo se eliminan de esa lista y se trasladan al repertorio del Diabolista.

NIVEL DE MAGIA

Muy variable dependiendo de la geografía aunque se puede decir que tiende a ser algo elevada en general. La magia puede clamar al prestigio y la notoriedad en este mundo y casi todo el mundo está familiarizado con ella, especialmente tras tres invasiones extradimensionales.

PECULIARIDADES

Warcraft presenta un mundo en auténtica crisis tras una hecatombe a nivel global. Los demonios y sus esbirros los muertos vivientes ha conquistado para sí el continente de Lordaeron entero, hogar de la raza humana; y los desamparados pueblos del mundo deben buscar refugio en Kalimdor. Se puede decir que toda la ambientación fuera de éste continente es absolutamente hostil y letal, con muy pocas excepciones.

Otra curiosidad es la influencia de la tecnología en todo el globo. Los chatarreros trasgos y enanos son ingeniosos inventores de mentes calenturientas que han cambiado el mundo con sus prodigios mecánicos. La tecnología del vapor es la más común en Warcraft, siendo por ello todos los artilugios de un tamaño mucho menos que manejable y terriblemente escandalosos. Ésto le da a la ambientación un cierto toque cómico con el arquetipo de los científicos locos que encajan muy bien con los juegos de ordenador a los que se imita.

Algo que se merece señalar es que Warcraft, contrariamente a lo que uno podría imaginar pensando que anteriormente era un juego de ordenador, tiene detrás una historia inmensa, llena de todo tipo de intrigas a nivel cósmico y de grandes héroes. Una página en la que se puede aprender mucho sobre el mundo de Azeroth y su pasado es ésta.

EDICIÓN: D&D 3.5

EDITORIAL:
INGLES: Wizard of The Coast 2003
ESPAÑOL: La Factoría de Ideas 2004


HISTORIA / CREADORES / AUTORES REVELANTES


Warcraft ha evolucionado mucho desde su lanzamiento en 1994. Sus nuevos títulos han sido todos grandes clásicos de la estrategia en tiempo real y su guión no ha hecho más que agrandarse secuela tras secuela. Sin duda hay dos grandes mentes tras todo éste éxito y son los guionistas y productores jefes, Chris Metzen y Bob Fitch, conocidos como el dúo dinámico de Blizzard y que han sido los artífices del triunfo de muchos de sus juegos. Ellos mismos fueron los que idearon el nuevo reglamento para D&D en ésta ambientación.

Hasta la actualidad sólo existe un libro de éste setting: ?Warcraft el juego de Rol?. Publicado en inglés en el 2003 y en español por la Factoría en 2004. Se han anunciado los lanzamientos del ?Compendio de la Alianza y la Horda? y del ?Libro de Monstruos?; pero ambos proyectos parecen haber sido cancelados indefinidamente.

Tutor Diabólico

OPINIÓN PERSONAL:
Última edición por henjo el 21 Sep 2007, 15:20, editado 1 vez en total.
La libertad es la obediencia a la ley que uno mismo se ha trazado (Jean Jacques Rousseau).

El secreto de la felicidad está en no hacer siempre lo que se quiere, sino en querer siempre lo que se hace (Sartre).
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henjo
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Dark Sun

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SOL OSCURO (DARK SUN)



INTRODUCCIÓN

Imagina un mundo apocalíptico postnuclear en el que el desierto es el tipo de terreno más común y en donde las bestias más inofensivas que conocemos en nuestro mundo son peligrosas. Eso es Athas, la tierra bañada por el Sol Oscuro. Una tierra que agoniza y está abocada hacia el desastre.

Añade a esto tribus salvajes, incursores, gladiadores, reyes brujos, magia y poderes mentales. Estos son algunos de los elementos de Sol Oscuro, que se resumen en supervivencia.


DESCRIPCIÓN

Athas es un mundo agonizante que se encuentra al borde del colapso. La hechicería (o magia arcana) athasiana requiere de la energía vital de los seres vivos para poder existir. La forma más básica es la energía vital de las plantas, sustentadoras del resto de la vida en Athas. El abuso de los magos consume esta energía y no la repone, convirtiendo el mundo en un erial sin vida y sin agua.

Por si fuera poco, no hay muchas zonas de Athas que pueda decirse que estén civilizadas, la vida salvaje es el canon en este mundo destrozado. La más famosa región, la región de Tyr, se halla encajada entre una cordillera frondosa poblada de bestias feroces y medianos caníbales, y un mar de cieno seco que alberga no menos bestias feroces y gigantes sedientos de sangre. Siete ciudades son el único vestigio de civilización en esta región, también conocida como la Altiplanicie, y cada una de ellas está gobernada por un Rey Hechicero, un antiguo campeón creado a base de magia y psiónica para exterminar una raza y que ahora gobierna dictatorialmente su pequeño feudo. Estos megalómanos a pequeña escala se entretienen peleándose entre sí e incordiando a sus súbditos. Entre ellos está el mayor horror de todo Athas: el Dragón, una bestia de pesadilla que dicen fue humana en el pasado y que mediante magia y psiónica, como los reyes hechiceros, consiguió convertirse en el endriago que es hoy.

La magia divina athasiana es coto privado de las fuerzas elementales. No existen dioses en Athas, sólo los seres más poderosos de los planos elementales son capaces de responder a las plegarias de los athasianos, confiriéndoles poderes y conjuros similares a los de los sacerdotes de otros entornos de campaña. Esto no quiere decir que no existan druidas, pero éstos obtienen sus misterios de los Espíritus de la Naturaleza, fatas con aires de grandeza y una deuda pendiente con los hechiceros.

Athas es un mundo épico y de alta psiónica. Casi todas las criaturas athasianas han tenido un encuentro con la psiónica, o el Sendero como lo llaman los entendidos. Una alta proporción de sus habitantes son talentos salvajes u ocultos, y dentro de ese grupo, los hay que se dedican a ella en cuerpo y alma. Los Reyes Hechiceros y el Dragón son psiónicos de niveles épicos, capaces de doblegar la voluntad de los débiles con un simple pensamiento.

También decir que en Athas residen las más comunes de las razas de otros escenarios fantásticos, incluyendo elfos, medianos o enanos. Algunas también típicas existieron en el pasado, pero unos humanos que buscaban la supremacía racial los erradicaron. Aún así, las versiones de las razas comunes son muy diferentes a las de otros mundos. Athas es un mundo duro y peligroso, y sus habitantes se han adaptado a él para sobrevivir.

La cosmología athasiana difiere de la estándar de D&D. Dos son las dimensiones athasianas: Athas y el Otro mundo. El Otro mundo está compuesto de los planos elementales, los planos exteriores y dos planos únicos athasianos, el Mundo negro y el Mundo gris. El Mundo negro se superpone y está integrado con Athas. Es una fotografía en blanco y negro del mundo material. El Mundo gris es el lugar donde van las almas de los difuntos athasianos. Bordea y se superpone al plano Primario. A su vez, hace de barrera con los planos exteriores, impidiendo la injerencia de criaturas divinas, celestiales o infernales.

En resumidas cuentas, el mundo del Sol Oscuro es una prisión para sus habitantes, donde nacer es una condena, pero donde la vida se resiste a ser extinguida. El desierto y las bestias mortíferas desafían la vida del athasiano, así como las intrigas de poder de los Reyes Hechiceros y aquellos que les desafían (o entre ellos mismos). El pasado de Athas también se esconde debajo de la arena, ocultando secretos y misterios que pueden cambiar el Athas actual. Es un escenario repleto de sorpresas y apto para todo tipo de jugadores.

REGLAMENTO

El cambio más significativo de las reglas básicas de D&D está en la magia arcana. Como bien se dice arriba, ésta magia necesita de energía vital y el modo en que se consume define a un mago como profanador o preservador. Los magos profanadores no reparan en exprimir la vida hasta su última gota para lograr el máximo poder en su magia. Los preservadores, por el contrario, se preocupan por el efecto de sus acciones y cuidan de no consumir más de lo que Athas puede ofrecer.

Otro cambio significativo está en las razas. Aunque son las típicas de D&D (salvo los gnomos y semiorcos, que no existen), tienen una forma diferente de ver la vida de comportarse. Se incluyen cuatro razas nuevas, los mules (híbridos de humanos y enanos), los semigigantes (creaciones mágicas de humanos y gigantes), los thri-kreen (insectos inteligentes), pterranos (dinosaurios humanoides) y aarakocras (hombres pájaro).

En Athas no existen paladines, hechiceros ni monjes. Sí que hay psiónicos, indómitos y guerreros psíquicos (todos ellos extraídos del Manual de psiónica expandido), además de una nueva clase lanzadora de conjuros divinos, los templarios, una especie de burócratas aduladores de los Reyes Hechiceros. Los bardos athasianos no son usuarios de la magia, más bien son una especie de hombres para todo, además de artistas de la intriga y del asesinato sutil.

NIVEL DE MAGIA

La magia es muy importante en el mundo del Sol Oscuro. La magia arcana es la causante del estado desértico del mundo y la divina es la herramienta que utilizan las fuerzas elementales para mantener el equilibrio.

La magia en todas sus vertientes está proscrita. Los únicos autorizados para usarla en público son los templarios y los Reyes Hechiceros. Los clérigos y druidas son tolerados, pero los magos son auténticos criminales a ojos de los profanos. Los profanadores suelen estar bajo la protección de los poderosos y los preservadores se reúnen en la Alianza del Velo, una organización clandestina creada para proteger a los magos preservadores y oponerse a los profanadores.

Existen nuevas formas de magia arcana que no afectan al entorno, pero que están en estado embrionario. Éstas son la nigromancia, la magia cerúlea y la magia de las sombras.

La psiónica es el auténtico poder de Athas. Es algo cotidiano y aceptado por el populacho. Hay más psiónicos que magos, e incluso un grupo de psiónicos épicos vela por el mundo, la llamada Orden.

PECULIARIDADES

Sol Oscuro presenta un mundo agonizante. Hubo un tiempo en que era boyante y gozaba te total plenitud. Hoy en día no es más que un reflejo marchito de lo que fue, luchando por sobrevivir a merced de reyes hechiceros megalómanos y señores elementales enfurecidos.

Escasea el agua y el metal, todas las bestias que lo pueblan son peligrosas, hasta las plantas. Leer es un privilegio y está vedado a aquellos que no tienen sangre noble o no pertenecen al templariado. La esclavitud es el método económico que sustenta la civilización. Las tribus salvajes campan a sus anchas por la Altiplanicie. Los mercaderes no deben honor nada más que a la casa que pertenecen y son las arterias que permiten que las ciudades pueden disfrutar de los bienes más básicos.

Todo lo dicho puede hacer pensar que Sol Oscuro es un escenario atractivo para jugadores que gustan de personajes violentos. Pero es todo lo contrario. Athas es un mundo de intrigas y misterios. Todo son disputas a escondidas entre poderes fácticos y un desafío para la vida. No sobrevive el más fuerte en este mundo, sino el más ingenioso.

Por último y también reseñable, es totalmente GRATUITO. No existe edición impresa y todos los suplementos son on-line.


EDICIÓN: AD&D, D&D 3.5

EDITORIAL:
INGLES: TSR 1990; Wizard of The Coast, Athas.org 2001, Paizo 2004
ESPAÑOL: Ediciones Zinco 1994


HISTORIA / CREADORES / AUTORES REVELANTES:

Allá por el año 1991, TSR reunió a sus cabezas pensantes para que crearan un nuevo escenario de campaña que tuviese un nivel similar de épica a Dragonlance pero que fuera totalmente diferente a lo publicado hasta la fecha. Timothy B. Brown, por parte de la línea de juegos de rol, y Troy Denning, por la parte de la línea de novelas, fueron los elegidos. Crearon un mundo apocalíptico al borde del desastre en donde la magia era destructiva para el mundo y un oscuro pasado había abocado al mundo al ocaso.

En los años posteriores, se desarrolló mediante suplementos la zona más conocida del mundo del Sol Oscuro: la región de Tyr. Se describieron algunas de las ciudades más importantes, la forma de ser de sus habitantes, y lo más importante, se le dio dinamismo a través de novelas y módulos que evolucionaron el entorno de campaña.

En el año 1995, los acontecimientos ocurridos en Athas (el planeta bajo el Sol Oscuro) obligaron a la aparición de una segunda edición del entorno. En la nueva caja, se expandía la zona de ambientación y se daba un giro al mundo en sí, todo ello de la mano de Bill Slavicsek, en la actualidad uno de los jefazos de Wizards of the Coast. Le seguirán un nuevo compendio de criaturas y cuatro suplementos más.

Por desgracia para los aficionados, en el año 1996, Sol Oscuro dejará de ser publicado y abandonado por TSR (ahora en manos de wizards). Sólo la voluntad de sus fans hará que el escenario siga vivo.

Allá por el año 1999, Athas.org toma el testigo de la línea, pero de modo digital y gratuito. Logra el reconocimiento de wizards como editores on-line oficiales. Se encargará de la conversión a la 3ª versión de D&D.

En 2004, Paizo Publishing sacó su propia versión de Dark Sun que publicó en cuatro partes: dos de ellas en la revista Dragon y dos en la Dungeon. Traslada la campaña a 300 años después del último suplemento publicado por TSR, devolviendo el escenario a sus orígenes, con un rey hechicero en cada trono, salvo en Tyr que permanece en democracia. Esta versión es considerada por Wizards tan oficial como la de Athas.org.

Athas.org posee los derechos para los suplementos oficiales de la versión 3.5 de Sol Oscuro. Hasta la fecha ha publicado el suplemento de reglas, dos manuales de monstruos, dos módulos, varios libros de desarrollo y una campaña completa.

Abuba

OPINIÓN PERSONAL:
Última edición por henjo el 21 Sep 2007, 15:22, editado 1 vez en total.
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Midnight

Mensaje por henjo »

MIDNIGHT



INTRODUCCIÓN: Imaginad un mundo en el que Sauron hubiera matado a la compañía haciéndose con el anillo y sometido el mundo. Un mundo donde Takhisis o Shar hubieran conquistado el mundo sometiendo a los pueblos libres. El mundo de Aryth es un ejemplo de esto, El dios caído Izrador ha conquistado y vencido a los pueblos libres y ahora todo sobrevive como puede bajo su reinado en el mundo de Midnight.


DESCRIPCIÓN: Midnight nos habla de la victoria de Izrador el dios del mal. Hace muchos años fue derrotado y encerrado en el plano mortal. Eso sirvió para que rompiera las conexiones con otros planos haciendo desaparecer toda magia clerical.

Los dioses fueron olvidados y tras diversos intentos Izrador y sus devotos seguidores han conquistado los reinos humanos y puestos en retirada a elfos y enanos. Los hijos de Izrador, los orcos, ocupan la tierra con ordenes de matar a todo aquel que pueda significar una amenaza, porte armas o tenga sangre faérica.

Los legados Sacerdotes de Izrador se dedican a cazar practicantes de la magia con la ayuda de espíritus llamados Astiax capaces de sentir magia, mientras construyen templos oscuros para la gloria de la sombra del norte.

Los enanos vencidos se han disgregado encerrándose cada clan en sus dominios bajo las montañas las cuales son asediadas una a una por legiones de orcos.

Los elfos se han retirado a Erethor su bosque ancestral donde resisten como pueden las inacabables hordas de orcos que los invaden. Los elfos deben retirarse cada vez más adentro en su bosque.

Al separar los planos las almas no pueden viajar hacia el eterno descanso quedándose atrapados en este plano creando una nueva raza de muertos vivientes, llamados los Fell, hambrientos por el aliento de los vivos.

Pero entre las cenizas ha surgido una nueva clase de héroes, luchan desde la sombra y son la última esperanza del mundo. Este es el mundo de Midnight, no apto para débiles y cobardes.


REGLAMENTO: El reglamento básico es modificado en diversos aspectos:

Primero las razas son autóctonas del mundo e incluso los humanos tienen varias etnias con diversas características.

De las clases típicas solo se mantienen el bárbaro, el guerrero y el pícaro. Pero hay nuevas clases propias de este mundo como el Defensor (luchador del pueblo experto en combate sin armas), Chaneler (personaje capacitado para canalizar la magia del mundo), Wildlander (versión territorial del explorador) y el Legado (sacerdote el mal).

La magia es completamente diferente creando un sistema que desliga su uso de la clase elegida. Utiliza un sistema por puntos de energía mágica y méritos que potencian su uso.

Nuevos tipos de objetos mágicos y las sendas heroicas completan los cambios más importantes del setting.


NIVEL DE MAGIA: medio.


PECULIARIDADES: La primera peculiaridad de Midnight, ya señalada arriba, es que, en contraposición a la mayor parte de los mundos, el mal es la fuerza que predomina con todas sus consecuencias.

El nivel de magia también plantea una duda al master y a los jugadores ya que cuantos mas objetos mágicos lleven mas legados y agentes de Izrador serán atraídos hacia ellos. Alguna vez habíais sentido que aceptar una daga +1 era un mas un inconveniente que una ventaja....


EDICIÓN: D&D 3ª Edición, D&D 3.5 (a partir del verano del 2005)


EDITORIAL:

INGLES: Fantasy Flight Games
CASTELLANO: Devir Iberia ha anunciado que publicará en castellano la segunda edición de este setting en el 2005.

Desde primavera del 2003 hasta nuestros días.


HISTORIA/CREADORES/AUTORES RELEVANTES:

Midnight fue creado, para el reglamento D&D 3ª Edición, por Greg Benage, padre conceptual del setting, Jeffrey Barber y Wil Upchurch y tras estar durante mas de seis meses desarrollándolo vio la luz en la primavera del 2003. Pese a esto, ya se han realizado las adaptaciones pertinentes para poder ser jugado con el reglamento de D&D 3.5. También en el 2003, después de que saliera el manual básico, se publicó el suplemento ?Against The Shadow? como complemento para personalizar los personajes, así como una ampliación de reglas y material, y ?Crown of Shadow?, la primera minicampaña de esta reciente y sorprendente ambientación.

A partir de ahí se han publicado bastantes libros para ser un juego tan nuevo, tan fuera de lo común y sin el apoyo del que se benefician otros settings oficiales. Manuales como ?Minions of the Shadow? (compendio), ?City of Shadow? (suplemento geográfico) o ?Fury of Shadow!? (caja de edición limitada para este mundo), entre otros, han visto la luz a lo largo de estos escasos dos años.

Para el verano del 2005 esta previsto que salga la segunda edición (tanto en ingles como en castellano) ya con reglamento D&D 3.5 con los eventos sucedidos en los dos años de la ocupación y nuevas reglas creadas por fans.

Los autores más relevantes son Greg Benage, Jeffrey Barber y Wil Upchurch, creadores y máximos exponentes de la ambientación. También destaca el trabajo a nivel de diseño gráfico de Brian Schomburg o el genial trabajo de ilustración de Thomas Denmark. Otros autores que han participado en la creación de material en este setting son: Shannon Kalvar, Lysle Kapp y Sam Witt


KRONOSSS


OPINIÓN PERSONAL:

?Es un gran setting donde prima mas la inteligencia que la fuerza bruta y el sigilo que el valor sin sentido. Los jugadores acostumbrados a otros settings de fantasía tardan un poco en aclimatarse, normalmente lo pagan con la muerte pero luego se dejan absorver por el magnifico mundo?.

KRONOSSS


"Es una ambientacion de excelente corte, aun no he jugado pero estoy enamorada de ella, y mis amigos tambien, es un mundo opresivo y donde prima las decisiones y el pensar, actuar no es tan facil. en fin es un mundo que le da frescura al rol despues de tanto Faerun."

WilliamDarkgates
La libertad es la obediencia a la ley que uno mismo se ha trazado (Jean Jacques Rousseau).

El secreto de la felicidad está en no hacer siempre lo que se quiere, sino en querer siempre lo que se hace (Sartre).
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