[Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

* ESDLA. Jugar en la Tierra Media, el fabuloso mundo creado por J.R.R.Tolkien, ya es posible. Ven y comparte con nosotros tus aventuras.
* Rolemaster y HARP. Acércate al mundo de sombras, encuentra a los navegantes o aprende los secretos de los loremasters en el mundo de Rolemaster.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

No he estado ocioso estas semanas. Lo que pasa es que me encontraba que, cada vez que escribía algo, nueva información salía al paso para completar o rebatir ciertas cosas. Por eso, me he entretenido a escribir la cronología completa del mundo, desde su inicio hasta el año 425 (el del juego), en que las Tres Casas de los hombres ya están plenamente establecidas.

No tengo claro si acabará en el manual en este formato, o será en uno más reducido como apoyo lateral de página (como en el Requiem por Roma). Seguramente sea eso último, por lo que de momento no he escatimado detalles en la cronología. Al final, esos detalles quedarán incorporados a la narración de historia, y quedarán sólo los hechos relevantes.

Pues nada, allá van los Anales de Valinor y los Anales Grises de Beleriand.

Recuadro ? Sobre la cuenta de los años escribió:En las cronologías de la Tierra Media, para la cuenta de los años no siempre se empleó el año solar. En las épocas previas a la primera salida del sol, los años se contaban en otra unidad: el año Valiano, también conocido como año de los árboles.

Nacido en la Edad de los Árboles, este modo de contar el tiempo se basaba en el tiempo que pasaban los árboles de Valinor entre floraciones completas. Mil días de los árboles eran un año Valiano. Y 100 años Valianos, una Edad. Con la llegada del Sol y de la Luna, la cuenta del tiempo pasó a años solares. Concretamente, un año Valiano se correspondía a 9.6 años del sol.

La Primera Salida del Sol marcó, además, el inicio de la Primera Edad del Sol, o Primera Edad a secas.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Recuadro - Los Anales Grises de Beleriand escribió:Una vez establecido el reino de Doriath, el rey Thingol ordenó recopilar la historia de su pueblo desde el Despertar hasta sus días. Más tarde, cuando los Noldor regresaron a Beleriand, sus recuerdos y conocimientos de los hechos de los Valar se sumaron a esta cronología, que sería conocida como los Anales Grises.


Edad de los Valar escribió:Los años en esta edad se cuentan en años Valianos
1 Los Valar descienden a Arda; Varda crea las estrellas.
? Primera guerra ? Melkor ataca Arda y destruye su simetría primigenia.
1500 Tulkas desciende a Arda; Melkor huye a los Salones de Eä.
1500+ Los Valar reordenan Arda, creando valles, montañas, océanos...


Edad de las Lámparas escribió:Los años en esta edad se cuentan en años Valianos
1900 Creación de las dos lámparas, Illuin y Ormal, para iluminar Arda.
? Los Valar crean la isla de Almaren, y habitan en ella.
? Primavera de Arda ? Nacen los primeros bosques, despiertan los animales.
? Sauron y otros espías y agentes de Melkor informan regularmente a su señor de los progresos de los Valar.
3400 Tulkas se desposa con Nessa.
? Melkor regresa a Arda e inicia la construcción de Utumno.
? Melkor empieza a corromper las criaturas vivas de Arda, dándoles formas horribles y retorcidas.
? Los Valar se dan cuenta del regreso de Melkor e inician la búsqueda de su guarida.
3450 Los seguidores de Melkor destruyen las dos lámparas, y también la isla de Almaren ? Fin de la Primavera de Arda.
? Los Valar se retiran de la Tierra Media, llevando consigo lo que pueden de la destrucción.
? Los Valar se establecen en Aman.
3500 Yavanna alumbra los Dos Árboles: Laurelin y Telperion.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Edad de los Árboles escribió:Los años en esta edad se cuentan en años Valianos
? Aulë da vida a los enanos, pero Eru no le da permiso para despertarlos.
? Yavanna crea los Ents, que al igual que los enanos quedan dormidos.
? Manwë crea las Grandes Águilas, que al igual que los anteriores quedan dormidos.
1000 Gran Concilio de los Valar, en el que Oromë y Yavanna expresan su preocupación por el estado de la Tierra Media ante la llegada de los Eruhíni (?Hijos de Eru?).
? Varda empieza a reunir luz de los árboles para crear las Grandes Estrellas.
? Varda crea las constelaciones.
1050 Varda crea la última constelación: Valacirca (?Hoz de los Valar?), para marcar el Norte.
1050 Eru Ilúvatar despierta a los Elfos en Cuiviénen. Empiezan los Años de los Elfos.


Años de los Elfos escribió:1050 Melian la Maia llega a la Tierra Media.
1080 Melkor descubre a los elfos, y los empieza a hostigar.
1085 Oromë descubre a los elfos, y traba amistad con ellos.
1086 Oromë regresa a Valinor, informa de la amenaza que Melkor supone para los elfos, y regresa de inmediato a Cuviénen.
1090 Los Valar inician su ataque sobre Melkor y sus fortalezas en el Norte.
La Tierra Media se estremece con la fuerza de la Primera Batalla, y se crean numerosos accidentes geográficos ? bahías, montañas...
1092 Los Valar asedian Utumno.
1099 Utumno es destruido y Melkor capturado. Sauron huye a Angband, donde criará orcos y trolls hasta el regreso de su señor.
1100 Tras ser llevado a Valinor, Melkor es juzgado. Su condena: permanecer encadenado durante tres edades.
1101 Los Valar invitan a los elfos a ir a Valinor.
1102 Ingwë, Finwë y Elwë llegan a Valinor como embajadores de los Quendi y contemplan por vez primera la Luz de los Árboles.
1104 Regreso de los tres embajadores a Cuiviénen. Allí, instan a los Quendi a viajar hasta Aman. Primera Separación: los que se marchan serán los Eldar, y los que se quedan, los Avari.
1105 Inicio de la Gran Marca hacia el Oeste.
1115 Los Eldar llegan a las orillas de un gran río, conocido más tarde como el Anduin. Los Teleri permanecerán un tiempo en esta región, retrasándose en su viaje.
1125 Oromë logra con éxito llevar a los Vanyar y Noldor hasta las costas de Beleriand; pero los elfos, temiendo al mar, se niegan a proseguir y se refugian en los bosques cercanos. Oromë regresa solo a Valinor.
1128 Los Teleri al fin cruzan las Ered Luin y entran en Beleriand. Han dejado en el valle del Anduin a una parte de su hueste: los Nandor. Elwë inicia sus visitas a Ingwë y a Finwë.
1130 Elwë se pierde en la espesura durante uno de sus viajes. En realidad, se encuentra con Melian la Maia y queda hechizado, paralizado en un momento eterno. Empieza la búsqueda de Elwë.
1132 Ulmo llega a las costas de Beleriand y llama a los elfos para embarcarlos a Valinor con la isla de Tol Eressëa. Gracias a su poder, crea música con el mar que desvanece el miedo por el mar de los Eldar. Los Vanyar y los Noldor acuden a la llamada; los Teleri se encuentran demasiado lejos de la costa, y no oyen la llamada. Los Vanyar y los Noldor cruzan el Gran Mar y alcanzan Valinor.
Al partir, un trozo de la isla flotante se quiebra y crea la isla de Balar en la bahía del mismo nombre.
Al saber que sus parientes han partido, los Teleri se apresuran y llegan a las costas de Beleriand, donde residirán en adelante. Olwë es nombrado señor de los Teleri mientras sigue la búsqueda de su hermano.
Se inician los viajes de Ossë y Uinen para supervisar que los Teleri estén bien.
1149 Ulmo regresa a Beleriand con la isla flotante de Tol Eressëa, tras la insistencia de Ingwë y Finwë por volver a ver a sus parientes. Llama a los Teleri, que esta vez sí acuden. Ossë, entristecido por perder a los eldar en sus costas, pide a algunos que se queden el Beleriand. Así lo hacen, y aprenden a construir barcos costeros. Este grupo se convierte en los Falathrim, y Círdan Carpintero de Barcos, en su señor.
1151 Los amigos y parientes de Elwë se niegan a partir sin él, y Ulmo les concede un año para encontrarlo. Pasado ese año, parte con la hueste de Olwë. Al saber de esto, los que quedan atrás se sienten dolidos, y en adelante se llamarán a sí mismos Eglath, el pueblo abandonado. Elmo, hermano menor de Elwë y Olwë, se convierte en señor de los Eglath.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Crónicas de los Eldar en Valinor escribió:1133 Los Vanyar y los Noldor se instalan en la bahía de Eldamar, iniciando la construcción de Tirion sobre Túna en el valle de Calacirya.
1140 Finalizan los trabajos de construcción de Tirion con el acabado de Mindon Eldaliéva, la torre-faro de plata construida en honor de Ingwë, que corona la ciudad.
? Ingwë se marcha de Tirion para vivir entre los Valar al otro lado de las Pélori. Se inicia un éxodo de Vanyar residentes en Tirion.
1142 Yavanna entrega el Árbol Blanco Galathilion a los Noldor.
1151 Llegan los Teleri a las Tierras Imperecederas, pero se quedan en la isla de Tol Eressëa. Allí fundan su capital, Avallónë.
1161 Los Teleri aprenden a construir barcos y construyen en la bahía de Eldamar el puerto de Alqualondë.
1165 Los últimos Vanyar que quedaban en Tirion abandonan la ciudad para unirse a Ingwë y morar entre los Valar. En adelante, sólo los Noldor habitan en Tirion.
1169 Rúmil inventa la escritura.
Nacimiento de Fëanor.
Muerte de Míriel.
1190 Nacimiento de Fingolfin.
1230 Nacimiento de Finarfin.
1250 Fëanor crea las tengwar.
1362 Nacimiento de Galadriel.
1400 Desencadenamiento de Melkor, tras cumplir sus tres edades de castigo.
Melkor empieza a corromper a los Noldor.
1450 Fëanor termina su obra maestra: los Silmarils.
1490 Sucumbiendo a las mentiras de Morgoth, Fëanor se alza en armas contra su hermano Fingolfin y sufre destierro como castigo. Su padre Finwë, sus hijos y muchos Noldor le siguen en su exilio de Tirion, y se instalan en la fortaleza de Formenos.
1492 Melkor acude a Formenos y discute con Fëanor. Huye de la persecución de los Valar y se alía con Ungoliant en el lejano sur, en la región de Avathar.
1495 Manwë intenta sanar la brecha entre los Noldor, y llama a Fëanor a la celebración de un festival en Valmar. En su orgullo, Fëanor acude (pues el mandato de Manwë no puede desobedecerse), pero lo hace solo.
Fingolfin perdona a Fëanor.
Oscurecimiento de Valinor: durante el festival, Melkor y Ungoliant atacan los dos árboles, y el monstruo drena la vida de éstos. Los dos huyen a la Tierra Media, no sin antes pasar por Formenos, robar los Silmarils y matar a Finwë.
Juramento de Fëanor: presa del dolor, Fëanor jura venganza mediante un terrible juramento en el que muchos Noldor le secundan. En adelante, Melkor será sólo conocido como Morgoth, el Enemigo Oscuro.
Matanza de hermanos: cuando los Noldor llegan a Alqualondë y piden barcos a los Teleri para regresar a Beleriand, éstos se los niegan. Por miedo a que la demora haga que muchos se retracten de su Juramento, Fëanor provoca una matanza para conseguir los barcos y así llegar rápidamente a Beleriand.
Fingolfin y Finarfin, con sus gentes, son abandonados por Fëanor. Fingolfin lleva a los suyos al paso de Helcaraxë. Finarfin regresa a Valmar para pedir el perdón de los Valar, aunque parte de los suyos siguen a Fingolfin.
1496 Profecía de Mandos: los Noldor quedan desterrados por siempre de Valinor.
1497 Los Valar ocultan Valinor tras un cordón de arrecifes encantados y haciendo más altas e inexpugnables las Pélori.
Los Valar empiezan a preparar la nueva luz de Arda a partir de los frutos de los árboles muertos: el Sol y la Luna.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Crónicas de los Síndar en Beleriand escribió:1152 Elwë sale al fin de su trance y regresa con su pueblo, relevando a su hermano Elmo. En adelante, se hará llamar Thíngol Mantogrís. Junto a Melian, se convierte en rey de los Eglath, transformado por Melian en un ser prácticamente igual a los maiar. En el bosque de Neldoreth fundan el reino de Doriath.
? Fundación de lor reinos enanos de Belegost, Nogrod y Khazad-dûm. Este último, por Dúrin el Inmortal.
1200 Melkor cumple la primera de las tres edades de castigo encadenado.
Nacimiento de Lúthien, hija de Elwë y Melian, en el recién formado reino de Doriath.
Los Teleri de Beleriand reconocen a Thíngol como su rey, y en adelante se llamarán a sí mismos Sindar ? la Gente Gris -, sin importar su origen Eglath, Falathrim, o independiente.
1250 Primer contacto entre los Sindar y los Naugrim, que cruzan las Ered Luin y entran en Beleriand. En estas montañas, los enanos fundan las mansiones de Gabilgathol (S. Nogrod) y Tumunzahar (S. Belegost).
Al principio, el idioma se convierte en una barrera insuperable. Los elfos se muestran reacios a aprender la lengua de los enanos, pero éstos dominan rápidamente el sindarin; y el rey Thíngol les da la bienvenida en Doriath. miento de Lúthien, hija de Elwë y Melian, en el recién formado reino de Doriath.
? Daeron inventa la escritura con runas: las cirith.
1280 Primeros avistamientos de orcos en Beleriand, aún en muy escaso número.
1300 Melkor cumple la segunda de las tres edades de castigo encadenado.
Melian, preocupada por el fin de la paz en Arda, insta a Thíngol a prepararse y crear un lugar donde guarecerse de los días futuros. Thíngol consulta a los enanos de Belegost, los Barbaluengos de Enfeng, y éstos acceden a trabajar para él a cambio de sabiduría de Melian y perlas del mar traídas por Círdan.
Los enanos empiezan la construcción de los Grandes Salones de Thíngol bajo un monte junto al río Esgalduin, en el límite de las regiones del bosque de Eldoreth y Region. Así nace Menegroth, ?las mil cavernas?, y los sindar de Thíngol viven en ellas al modo de los enanos.
Los elfos decoran Menegroth convirtiéndola en la más bella ciudadela de la Tierra Media.
1320 Los enanos traen rumores a Menegroth sobre extrañas criaturas que merodean en las regiones nórdicas.
1330 Lobos, hombres lobo y otras criaturas de la Sombra penetran en Beleriand desde las montañas del norte y a través de los bosques.
Aparición de los primeros orcos en Beleriand, aunque aún son escasos en número.
Thingol encarga armas a los naugrim. Telchar de Nogrod alcanza gran fama por la calidad de sus trabajos.
1350 Denethor, hijo de Dan, trae a los bosques del sur de Beleriand una hueste de Nandor desde los valles del Gran Río, el Anduin.
Los Nandor no conocen el metal, y las bestias que ahora merodean por la Tierra Media les causan grandes pérdidas. Oyendo de la grandeza de Thingol, Denethor lleva a su pueblo a Beleriand, cruzando las Ered Luin por el sur.
Tras su encuentro con Thíngol, éste les da la bienvenida como parientes largamente perdidos; y los arma, cediéndoles dominio sobre la tierra de los Siete Ríos, Ossiriand. Allí morarán en adelante, convirtiéndose en los Laiquendi (?Elfos Verdes?), y dando una larga paz a la región.
Dairon el juglar inventa las cirith, las runas de los sindar, dando a su pueblo un medio para escribir su historia por primera vez.
1400 Desencadenamiento de Melkor, tras cumplir sus tres edades de castigo.
1495 Fin la Paz en la Tierra Media: regreso de Melkor, tras destruir los Árboles en Valinor.
Melkor y Ungoliant batallan en el norte de la Tierra Media por los Silmarils. El gran grito de dolor de Melkor resuena en todo Beleriand.
Ungoliant ataca Doriath, cubriéndola de sombras y de terror. El poder de Melian repele a la criatura, que no llega a encontrar Menegroth y se instala en la región en adelante llamada las Ered Gorgoroth (?Montañas del Terror?), al sur de Dorthonion.
Ungoliant abandona Ered Gorgoroth rumbo al lejano sur, desapareciendo de Beleriand para siempre. Sin embargo, su oscura progenie morará en adelante este lugar.
Reconstruida por sus siervos, la fortaleza antaño a cargo de Sauron ha sido reconstruida. Angband (S. ?Prisión de hierro?) ha sido reconstruida en secreto durante tres edades, y da la bienvenida a su señor.
Los tres picos de Thangorodrim empiezan a exhalar vapores volcánicos.
1497 Melkor ataca por primera vez Beleriand. Con Angband situada a tan sólo ciento cincuenta leguas de las puertas de Menegroth.
Asedio al reino de Doriath.
Asedio al puerto de Eglarest. Círdan queda aislado.
Gracias a los refuerzos de Ossiriand, Thíngol y Denethor atrapan a los orcos entre dos frentes y rompen el cerco a Doriath.
Los orcos contraatacan, asedian las fuerzas de Denethor en el monte de Amon Ereb, y lo matan junto a muchos de los suyos. Los Laiquendi nunca volverán a tener rey.
Eglarest y Brithombar bajo asedio, pero resisten tras sus murallas.
Thíngol llama a todas sus gentes de las fortalezas de Eldoreth y Region, y los convoca en Menegroth. Melian crea una barrera mágica que oculta la ciudadela élfica e impide a los orcos encontrarla: la Cintura de Melian. La paz (vigilada) reina en esta pequeña región, pero fuera los orcos merodeana a su antojo.
Llegada de los Noldor a Beleriand.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

El Regreso de los Noldor y el advenimiento de la Primera Edad del Sol escribió:1497 Dagor-nuin-Giliath: ?la batalla bajo las estrellas?, Segunda Batalla. Tan pronto los Noldor ponen pie en Beleriand, Morgoth los ataca. La hueste de los Noldor rompe las filas enemigas, da muerte a muchos orcos y balrogs, y llega a las puertas de Angand; pero pierde a Fëanor en el camino.
Desastre tras la muerte de Fëanor: su primogénito Maedhros es capturado, y los noldor sufren asedio.
1500 Llegada a Beleriand de la hueste de Fingolfin tras cruzar Helcaraxë y perder la mitad de su gente. Tan pronto como pisan la Tierra Media, se alza la luna; pocas horas después, el sol hace lo propio.
Inicio de la Primera Edad del Sol, y fin de la cuenta de años usando los Años de los Árboles.

En adelante, la cuenta de los años se hace en Años del Sol y no en Años Valianos.

1 Eru Ilúvatar despierta a los hombres en Hímbar.
Fingolfin toma el mando de la hueste Noldor y rompe el cerco enemigo.
Morgoth.
5 Fingon rescata a Maedhros de su cautiverio en Angband. Maedhros renuncia a sus derechos a favor de su tío, y Fingolfin es nombrado rey de los Noldor.
7 Los hijos de Fëanor parten hacia Beleriand oriental, donde crean sus reinos.
20 Mereth Aderthad: en Eithel Ivrin, Fingolfin convoca a sus súbditos para celebrar el vigésimo aniversario del alzamiento del sol. Acuden representantes de todas las razas élficas presentes en Beleriand, y se hace causa común contra el Enemigo en el norte.
50 Ulmo ordena a Turgon y a Finrod crear refugios.
52 Finrod inicia la construcción de Nargothrond.
60 Dagor Aglareb: ?la batalla gloriosa?, o Tercera Batalla. Morgoth prueba la fuerza de los elfos con un ataque por sorpresa, tratando de separar las tierras de Maedhros de las de Fingolfin. Al final, su plan se retuerce y Angband es puesta bajo asedio mediante la construcción de torres y fuertes de vigilancia en todo el norte.
? Melkor abandona en secreto Angband. Tras la Dagor Aglareb es consciente que los orcos no son rival para los elfos, y empieza a buscar capitanes poderosos para liderar su hueste.
Melkor descubre a los hombres y los aparta de la adoración a Eru Ilúvatar. No todos lo hacen: los Atanatári permanecen fieles, y ayudados por elfos Avari y por enanos inician su marcha hacia el Oeste en busca de lugares más seguros.
Como consecuencia de la aceptación de Melkor, los hombres quedan malditos a vivir vidas cortas, y pierden la facultad de morir a voluntad. No será hasta la llegada de su redención con el fin de la Primera Edad que los numenoreanos lograrán la redención y recuperarán el Don de Eru.
64 Turgon inicia la construcción de Gondolin.
65 Eglarest y Brithombar son nuevamente fortificados. Turgon construye la torre de Barad Nimras entre ambos puertos, como lugar de vigilancia sobre el mar por si Melkor ataca alguna vez por mar.
67 Thingol descubre la Matanza de Hermanos, y lleno de cólera prohibe el uso del Quenya en Doriath.
102 Nargothrond completada. La gente de Finrod abandona las tierras de Hithlum para morar en la ciudad subterranea.
116 Gondolin completada. La gente de Turgon inicia su migración en secreto desde Nevrast.
150 Los enanos renuevan sus rutas comerciales con Beleriand.
155 Fingolfin rechaza un asalto enemigo sobre Hithlum.
260 Glaurung, el primer dragón, hace su primera aparición devastando Ard-galen; pero sus escamas aún son blandas y es rechazado por las defensas de los elfos. Se retira a Angband.
Inicio de la Larga Paz.
310 Beör lidera la Primera Casa de los Edain hasta Beleriand. Finrod los descubre y traba amistad con ellos. Se trasladan hasta Estolad, donde moran unos años.
Poco después, llega la Segunda Casa y se instala en Thargelion.
Finalmente, la Tercera Casa también se instala en Estolad.
316 Aredhel abandona Gondolin y es encontrada por Eöl, con quien contrae matrimonio forzoso.
320 Los Edain empiezan a migrar desde Estolad hacia Dorthonion, Hithlum y Talath Dirnen.
369 Bereg, descontento con la vida que su gente lleva en Beleriand, lidera una gran hueste hacia el este, y se instalan en Eriador.
375 Un ataque orco sobre Thargelion acaba con mucha gente de la Segunda Casa.
376 Haleth lidera los supervivientes de la Segunda Casa desde Thargelion hasta las ruinas de Estolad.
390 Haleth regresa de Eriador con una hueste de sus parientes, y se une a los suyos en Estolad.
391 Haleth lidera a su gente hacia las tierras al sur del río Taeglin. Poco a poco, la Segunda Casa colonizará el bosque de Brethil.
400 Aredhel regresa a Gondolin con su hijo Maeglin. Eöl los sigue, es capturado, y en el conflicto que se desata mata a su esposa y sufre muerte por el decreto de Turgon. Maeglin es maldito por su padre al no intervenir.
410 Boromir, de la Casa de Beör (Primera Casa), recibe oficialmente la provincia de Ladros.
416 Dor-lómin es entregada oficialmente a la Casa de Marach (Tercera Casa).
420 Muerte de Haleth.
422 Termina la colonización del Bosque de Brethil por parte de la gente de la Segunda Casa.
425 Año presente.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Ugh... Qué formato tan feo ha quedado al pasarlo al foro...

En fin, cosas que pasan. Como dije en mi post anterior, esto lo he hecho para tener una referencia básica sobre lo que debe ir en el capítulo de historia, y puede que lo deje como un apéndice o un recuadro informativo mucho más resumido. Ya veré.

Si alguien echa en falta alguna cosa, que lo comente.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Aprovechando que tenía que hacer pruebas para el wiki de la página, que se anunciará en breve, he subido toda la información a este. En adelante, haré las actualizaciones en esa zona dejando este hilo para anunciarlas, así como para los comentarios.

La página de inicio del proyecto es esta:

Las Baladas Perdidas de Beleriand

La pondré también en el primer post del hilo para referencia.
Bill
Mensajes: 2
Registrado: 06 May 2008, 00:09

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Bill »

Acabo de encontrarme con este proyecto, y ahora que se me queda un poco de tiempo libre, he pensado que podeis contar conmigo para lo que necesiteis. Soy un entusiasta lector de todo lo referente al Silmarillion, y tengo bastante bibliografía (atlas y demás incluidos). He narrado Merp y Coda.

Respecto al nivel de los Pj´s, no todos los elfos del Beleriand de aquel entonces eran "elfos maquinones". Si bien es cierto que los que llegaron de Allende eran superiores, no todos eran de generaciones tempranas. Es seguro que tambien nacieron elfos en Beleriand.

Un saludo.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Yo tengo que acabar algunas cosas este mes - guiones teatrales, sobretodo - antes de poder volverme a poner con el proyecto. Si todo va como debe, tengo en el calendario una partida de demostración del juego en la próxima Estelcón, a finales del mes de octubre, momento en el que espero tener una versión jugable de las Baladas. Para entonces, necesitaré gente que quiera probar a narrar el juego, para encontrarle los puntos flojos; y revisar el material.

Espero que haya material nuevo durante el mes de junio. Por ahora, mi colega que ilustra el manual lleva hechos varios diseños bastante interesantes sobre los Valar.
Avatar de Usuario
Khensin
Mensajes: 206
Registrado: 23 Dic 2007, 22:07

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Khensin »

Cuando vallas pensando el sistema (RMF, MERP, CODA, ¿?) postealo y lo comentamos que la cosa pinta bien
El Fracaso es la clave del Éxito, cada Error nos enseña Algo
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Esbozo de las razas del juego

Para poder seguir con la información, os pongo aquí un breve esbozo de las razas jugables de las baladas, y mis intenciones más básicas sobre ellas.

Noldor: Altivos y arrogantes, guerreros y sobresalientes. Aunque serán por reglamento la raza más poderosa de inicio, también tendrán los mayores defectos para equilibrar ese poder innato. Se regirán sus conductas mediante una Pasión principal, relacionada con un campo de sabiduría propio. Cada noldo será excelente de inicio en su campo de sabiduría, pero este lado acarraerá un lado oscuro y potencialmente destructivo para con ellos o los que les rodean. Finalmente, todos estarán sujetos a la Maldición de Mandos. Esto significa que aún siendo personajes muy poderosos de inicio, verán cortado su libre albedrío.

Sindar: En principio tendrán un espectro interpretativo mayor, y acceso a areas de conocimiento vedadas a los noldor - y potencialmente codiciadas por ellos -. Se regirán por una pasión, pero el poder de ésta no será tan grande com la de los noldor. Además, no estarán sujetos a la maldición de Mandos, cosa que debería equilibrar el mayor nivel potencial de pasión que alcanzan los noldor de inicio. Aunque menos capaces de hazañas extremas que los noldor, los sindar son más versátiles en diferentes situaciones, y se adaptan mejor.

Laiquendi / Nandor: Los elfos menores apenas tendrán pasión, de modo que serán los menos dados a las grandes hazañas de entre las razas élficas. Sin embargo, sólo los laiquendi o nandor más extraordinarios se irán de aventuras. Empezarán el juego con algo más de habilidades, o con bonos permanentes a unas pocas de su elección para compensar su carencia de pasión. Por ejemplo, si la pasión de un sinda le permite en ocasiones disparar su arco contra los orcos a +20, en un laiquendi tal cosa no será nunca posible, pero de inicio puede tener un +10 permanente a disparar con arco. Serán, por lo tanto, personajes más constantes, menos complicados de llevar, y aún así de un potencial interesante.

Avari: Quiero dar un lugar a los Avari en el juego. Tomando la idea que se dividieron en clanes, y que según unas versiones son cuatro y según otras son cinco, estos personajes tendrán de inicio un rasgo que las demás razas pueden adquirir, pero a un elevado coste. Se supone que los Avari renunciaron a ver a los Valar tras conocer a Oromë, pero que sobrevivieron a las criaturas de Melkor en completa oscuridad. Por ello, estoy planeando en la ambientación introducir el culto a la Oscuridad Ancestral como única defensa conocida como válida y alternativa a los Valar contra Morgoth. Recordemos que Morgoth se las tuvo con Ungoliant y casi fue destruido en el proceso, y en algunos pasajes de los cuentos inconclusos se habla de los antiguos templos dedicados a su prole, ya olvidados y en ruinas. Seguramente los Avari tengan acceso natural a magia de tipo oscuro sin por ello tener por qué ser malignos... Aunque abusar de ella les llevaría a un estado de corrupción definitivo.

Hombres: Para dar variedad, los dividiré entre los hombres de las tres casas de los Edain, y los Orientales. Habrá soporte para linajes, con ejemplos como Hurin y Turin, o Hour y Tuor. También buscaré crear algo para que los pecados o los logros de un padre se tranmitan a sus descendientes. A más logros del padre, más excelente el vástago. A menos logros, más se pierde entre generación y generación. Los hombres seguramente reciban experiencia extra por sesión de juego, para marcar su aprendizaje acelerado; pero al saltar de linaje, no todas las habilidades se transmitirán, y dependiendo de lo sedentaria o activa vida del progenitor, el hijo será más o menos dotado en la siguiente generación. De este modo, un linaje en tiempos de paz se irá diluyendo y perdiendo su antigua gloria. Finalmente, los hombres verán compensados los dones de los Eldar mediante un rasgo propio que aún tengo que definir, que puede ser la Suerte, la "Free Will", o un principio moral; pero que les permitiría salvar el cuello con más facilidad que sus contrapartidas élficas. Aunque de inicio serán los personajes menos poderosos, su rápida progresión les hará despuntar en unas pocas sesiones. Es un intercambio entre el punto de partida y el punto al que pueden llegar.

Enanos: Los enanos tendrán acceso al sistema de linajes de los hombres, pero rara vez sus linajes crecerán. Como mucho se mantendrán. Serán la raza más estable a lo largo del tiempo. Habrá división entre clanes enanos, y aunque no tendrán pasiones per se, sí pueden crear una "lista de agravios" contra los que tener efectos similares a una pasión menor. Serán la raza más resistente de todas, y también la menos dividida o perseguida. Tengo que trabajar aún un poco sobre los enanos antes de ver cómo los plantearé al final.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Hace días que no posteaba por aquí, pero la buena noticia es que el proyecto no está muerto, sólo quedó aparcado para dejar paso a otros temas. Ahora llega la hora de retomarlo. Os dejo un esbozo del sistema de juego, aún un poco inicial, pero que mostrará una idea general de muchas cosas. No incluye magia todavía.

Esbozo del sistema de juego

La filosofía principal del sistema de juego será una especie de trinidad constante. Ya que los tres Silmárils son el eje de las historias de Beleriand, mi idea es que todo lo que haya en el sistema de juego ronde el tres y sus múltiplos, al menos en tema de habilidades y atributos.

Sea como sea, el sistema tendrá atributos y habilidades, pero también más cosas. Es una variabte del sistema Cronos que creé para el Alejandro Magno, pero con algunas variaciones importantes para plasmar la ambientación.

La base del juego será el dado de 6 caras. Ya que este será un juego gratuito, prefiero que sea accesible a aquellos que no tienen tiendas roleras cerca, y no pueden adquirir dados de otras caras.

Atributos

Tres físicos, tres sociales y tres mentales, siguiendo la filosofía del nuevo mundo de tinieblas. Además, tendrán sus correspondencias: Fuerza - Carisma - Inteligencia para "fuerza en bruto" en cada area. Agilidad - Astucia - Percepción para "interactuar con el entorno". Resistencia - Aplomo - Sabiduría para "resistir el desgaste".

Estos dados estarán marcados del nivel 1 (malo) al 5. En las tiradas, será el número de dados que se tiren, quedándonos con el valor más alto. Por ejemplo, en una tirada de fuerza con tres dados, un resultado 2, 6, 3 sería un '6' de resultado.

Habilidades

Tres veces tres habilidades básicas para cada area. He dividido las habilidades en tres grandes areas: físicas, sociales y mentales. Aquí la idea es que todas las situaciones se resuelvan de un mismo modo, sin separar combate de otras areas. De este modo, un personaje social puede ser tan versátil como un combatiente. No quiero crear un juego como D&D con mil maneras diferentes de matar monstruos. Quiero un juego donde sea tan divertido llevar a un guerrero como a un sabio que no usa magias de ninguna clase.

Las habilidades aún no las tengo listadas de manera definitiva, porque quiero crear un nucleo potente de las mismas para cubrir el máximo de situaciones posibles. Su valor irá de 0 a 5.

Físicas: Pelea, Armas 1 mano, Armas 2 manos, Arrojadizas, Proyectiles, Escudo, Forma física, Aguante, Montar

Sociales: Expresión, Música, Intimidación, Liderazgo, Empatía, Subterfugio, Distracciones, Integridad, 1 por decidir

Mentales: Academicismo, Observación, Supervivencia, Saberes, Investigación, Concentración, Oficio, Artesanía, 1 por decidir

Tengo dudas con las siguientes habilidades, que me parecen muy restringidas: intimidación, liderazgo, música (pero esta la quiero por ambientación), oficio, artesanía.

Para el uso de una habilidad, el narrador asignará una dificultad. Generalmente será 6 para acciones normales, 4 para las fáciles y 8 para las complejas (que requerirán un crítico o saber algo de la materia). Sólo las acciones enfrentadas varían esta norma. Más abajo veremos ejemplos de tiradas.

Habilidades avanzadas

La idea aquí es que las anteriores sean una serie de habilidades más o menos comunes, pero que se necesiten para poder comprar habilidades avanzadas. Estas no están limitadas, e incluso se podrían crear nuevas. Ejemplos:

Físicas: Combate con dos armas, Espada y escudo, Combate a dos manos...

Sociales: Música de Arda, Acertijos...

Mentales: Herrería, Alquimia...

Como veis, la magia se encuadraría como habilidades avanzadas, no disponibles de entrada en el set básico. Pero es todo lo que de momento puedo avanzar.

Para los que miren el Alejandro Magno, las habilidades avanzadas sustituirán las capacidades especiales. De este modo espero simplificar el sistema de juego manteniendo algunas de sus cualidades iniciales.

De hecho, mi plan es que las habilidades especiales sean la clave para dar ventajas a los personajes, tipo "poderes".

Leyenda

El sistema Cronos está pensado para ambientaciones realistas sin magia. La adaptación aquí es su paso a un sistema más abierto, y eso es con la inclusión del rasgo "Leyenda". El juego trata de héroes, de baladas perdidas, de gente de quien se hicieron canciones. De leyendas. Los personajes ganarán a lo largo del juego puntuaciones de leyenda. Es una especie de pseudo-nivel.

Para personajes enanos y humanos, la leyenda será siempre un rasgo entre 0 y 5. Para los personajes elfos, podrá subir hasta 6 si vieron la luz de los árboles. Los niveles superiores son inalcanzables para los "mortales", quedando reservados a los Ainur, Maiar y otros Poderes.

La leyenda provoca bonificadores y penalizadores situacionales. Se verá bien con un ejemplo:

Un elfo de leyenda 2 se enfrenta a un enemigo de leyenda 4. El personaje de menor leyenda sufre un penalizador -2 dados a todas sus tiradas contra el personaje de leyenda 4.

Del mismo modo, hay areas con leyenda, o acciones con leyenda asociada.

Cada vez que un personaje supere con éxito un reto de leyenda de su nivel o superior, gana experiencia legendaria, para comprar más niveles de leyenda. Aquellos que no se enfrentan a los grandes retos no aumentarán nunca su leyenda, pues.

Además, la leyenda podrá "gastarse" para obtener beneficios, tales como repetir una tirada o mitigar el penalizador de leyenda asociado.

Estar acompañado por un personaje de alta leyenda (como Gándalf en 3ª edad y los hóbbits) también puede mitigar los efectos adversos de enfrentarse a retos de elevada leyenda. Otro ejemplo: Lúthien con Beren en Angband (zona de Leyenda 5).

Creo que con este sistema, quedará bien cuadrado cómo era posible que Gándalf fuese el único que pudiese enfrentarse al Balrog con garantías de éxito: su nivel de leyenda como istari le acercaba al Daño de Durin lo suficiente para no tener penalizaciones importantes.

Grado de éxito

El grado de éxito se mide de la siguiente manera: cada dado que se tire y logre un éxito, es el grado de éxito.

Ejemplo: un jinete desea ir más deprisa con su caballo para poder atrapar un grupo de amigos que se encaminan a una trampa, y debe hacerlo por un terreno complicado. El narrador estima que es una acción difícil (dif. 8).

El jinete, que deberá correr durante todo el día, tira su atributo Resistencia y le suma su habilidad Montar. Tiene Resistencia 3, y Montar 4. Eso son 3d6. Tira y obtiene 3, 2, 4. Esto da un total de 8 (4 de tirada, 4 de habilidad), por lo que logra su propósito.

Si el mismo jinete hubiese logrado lo mismo con una tirada de 2, 6, 5, habría logrado un grado de éxito mejor, pues dos de los dados le darían éxito a la maniobra. El narrador podría estimar que ha logrado dosificar mejor a su montura y no está tan cansado como para ponerse a dormir nada más llegar.


Pifia y crítico

En el juego, siempre se tira entre los dados uno de color diferente, el llamado dado loco. Normalmente es un dado más, salvo cuando saca un '1' o un '6'.

Si el personaje saca un '1' en el dado loco, puede pifiar. Esto sucede si ninguno de los otros dados le permite tener éxito. En el ejemplo del apartado anterior, una tirada de '1' en el dado loco más un 3 y un 2 serían pifia; pero no lo sería una de '1' en el dado loco, más un 3 y un 5. En este caso, sería un fallo normal. Como véis, la pifia es más difícil cuanto más habilidoso sea el personaje.

El crítico se obtiene cuando el dado loco es un '6'. En este caso, el personaje dobla la ventaja obtenida. Así, en el ejemplo anterior, un '6' más un 4 y un 5 sería normalmente una ventaja de 3; pero al ser crítico, se dobla y es una ventaja de 6. Esto será especialmente importante en tiradas enfrentadas (como en el combate).
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Edité el mensaje anterior para que cuadre mejor con lo que he hecho de sistema de juego hasta el momento. A ver si puedo hacer en unos días una versión preliminar del reglamento y la cuelgo.
Avatar de Usuario
Rittmann
Mensajes: 2427
Registrado: 15 Abr 2007, 17:40
Ubicación: Batallando por la galaxia
Contactar:

Re: [Proyecto] Las Baladas Perdidas de Beleriand

Mensaje por Rittmann »

Este fin de semana presenté el juego a algunos amigos de la STE en la mereth celebrada en Mallorca. Les gustó. He preparado un documento con unas cincuenta páginas que incluye el sistema de juego y un módulo de prueba para dar una idea de por dónde irán los tiros en materia de ambientación.

Ahora estoy retocándolo para paliar algunos detalles que surgieron en aquella prueba de juego, pero seguramente y como muy tarde el sábado, colgaré en alguna parte el documento para que le podáis echar un buen vistazo. Será el primer documento público del juego. :mrgreen:
Responder

Volver a “El Señor de los Anillos, Rolemaster y HARP”