Nuevo en rolemaster fantasia

* ESDLA. Jugar en la Tierra Media, el fabuloso mundo creado por J.R.R.Tolkien, ya es posible. Ven y comparte con nosotros tus aventuras.
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Grumhs
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Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Grumhs »

Hola Peña ,

Cansado de dungeons and dragons he decidido cambiarme a rolemaster el caso es que en una tienda de madrid he visto los manuales muy baratos y me he comprado todos ellos , si yo soy así de friki, en general la mecánica del juego me gusta mucho ya me había leído en su tiempo RM2 , pero tengo dos problemas, uno las habilidades, hay un webo de ellas, y lo peor es que muchas son redundantes , por ejemplo en gimnasia potencia tiene escalar y en gimnasia agilidad tienes trepar, ¿cómo lo solucionáis vosotros ?. porque ya he visto alguna que telita vamos conocimiento de la flora y conocimiento de las hierbas ?¿?¿?¿?¿, ( no podían haber puesto herbalismo y ya está) ..... y la categoria de ciencia avanzada con física química y demás es para mear y no echar gota.....,

Otra cosa es la magia, no entiendo muy bien el coste progresivo de las listas de hechizos ,por ejemplo para el mago en el libro básico viene una descripción como la que sigue :

las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado coste x1
listas 6 a 10 desarrolladas en un nivel dado coste x2
listas 11 y más desarrolladas en un nivel dado coste x4

yo entiendo que una vez que tienes más de 5 listas el coste de los nuevos rangos en las listas aumenta al doble , pero vamos no estoy muy seguro .

saludos figuras
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Ashenbach
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Ashenbach »

Si como dices te has pillado todos los manuales de RMF, tendrás la "Guia de habilidades", ahi vienen descritas todas las habilidades, lo que en muchos casos resolverá tus dudas sobre ellas. Es cierto que en general RM tiene demasiadas habilidades, pero bueno, es parte de su encanto. :D

Lo de las listas es como dices pero voy a matizar que el aumento del coste es para las listas desarrolladas en un mismo nivel, normalmente un puro (Mago, Clerigo, Mentalista, etc) que es al que mas barato le cuestan las listas puede desarrollar varias listas por nivel, no obstante es muy raro que den los puntos para mas de 5 listas a la vez (hay muchas habilidades utiles para todo el mundo).
Grumhs
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Grumhs »

Si me gusta que haya habilidades, a mi estos juegos donde sólo hay 20 habilidades y son muy abstractos no me gustan nada los odio, pero también creo que en este juego hay demasiados habilidades para la cantidad de puntos de desarrollo que un jugador tiene para cada nivel.

En cuanto a lo de la magía gracias por la aclaración me queda mucho más claro ahora , un mago está limitado a subir 5 listas con su coste básico como máximo por nivel a partir de ahí tiene que pagar más .

Si también tengo la guía de las habilidades, en cuanto termine el libro básico me le echaré un vistazo.

Gracias por tu ayuda.

Otra cosa que me da dudas es que por ejemplo hay talentos que aumentan la habilidad de armas en 10 20 o 30 % dependiendo de los puntos de talentos que gaste el personaje, eso no hay problema, si tengo en espada ancha un bonificador de 70 % pues con el talento de 30 % tendría 100%, el problema surge al combatir desde una montura, si te tiene sólo un 30%, el personaje verá su habilidad para pelear restringida a sólo un 30%, mi duda es ¿bajará de 100%(una vez se ha aplicado el talento a la habilidad de armas )a 30% ? o ¿por el contrario primero baja su habilidad de 70% a 30% y luego le sumamos el 30% para llegar a un 60% ?, y si hay otros bonus mágicos como por ejemplo un arma, ¿se aplicará antes o después ?

No está muy claro en el manual.

saludos
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Ashenbach
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Ashenbach »

Sobre los talentos, lo primero que te dire es que los apliques con mucho tiento, se pueden sacar verdaderos personajes broken con la aplicacion de algunos talentos.
Luego, lo de combatir desde montura funciona mediante la restriccion de que el personaje sobre montura usa su habilidad de combate normal o la habilidad de Montar, la que sea menor. No importa que el personaje mediante talentos o lo que sea vea incrementada su habilidad de combate, cuando este a caballo, solo podra usar su habilidad en Montar para realizar ataques.
Asi que en el ejemplo que has puesto, yo diria que la habilidad del personaje se queda en un +30 (por cierto, las habilidades en rolemaster no se expresan mediante porcentajes ya que no tienes que sacar menos que lo que tienes en la habilidad, eso es mas bien de juegos como La llamada de Cthulhu o Runequest).
Grumhs
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Grumhs »

ok,

muchas gracias por tus respuestas, yo no estoy muy familiarizado con el sistema, ¿podrías ponerme algún ejemplo de talentos broken, o un conjunto de ellos ?, en general todos me parecen bastante bien , alguno mejor que otro pero por ahora exceptuando el talento en que eres el mensajero del dios de la guerra , y que tus atributos se ven modificados por +10 y tus habilidades de armas también , no he visto nada que me lleve a pensar que puede hacer un personaje muchnking

saludos
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Ashenbach
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Ashenbach »

¿En serio? Jajaja pues hay un par de combinaciones que yo recuerde (hace mucho que no me miro el manual) bastante broken...y no son ninguna de ellas sobrenaturales (esas no entro ya que creo que pocos DJs permitiran)

Por ejemplo, te haces un monje guerrero, le colocas el merito Adiestramiento en artes marciales (30, maximo) y consigues +20 a tus habilidades de golpes de artes marciales, barridos, a todos los movimientos adrenales y a Defensa Adrenal. Ademas, Defensa Adrenal pasa a ser comun, por lo que los rangos que te pongas en esa habilidad pasan a ser x2. Todos los personajes segun las reglas tienen derecho a unos rangos gratuitos por la adolescencia, que suelen ser en torno a 10-12 (esto viene dado por la raza o por la cultura). Pongamos que el DJ solo permite ponerse 2 rangos en cada habilidad con esos 10 de adolescencia y que el personaje se coloca sus 2 rangos disponibles a nivel 1, lo cual nos deja en 4 rangos en Defensa Adrenal, que como se considera comun se multiplican x2, convirtiendose en 8 rangos (para un total de +40). Sumale a eso el +20 por el merito, el +15 que recibe por nivel y la rapidez del pj (pongamosle un +10) y el monje guerrero a nivel 1 sale con +85 a BD. A poco que se pase de ataque (y recuerdo que sale con +20 a ataque tambien solo por el merito) llega a las 3 cifras en BD sin despeinarse.
Si, es solo contra ataques que pueda ver, pero eso es una condicion que puede asumirse tranquilamente. Ahora imagina que un DJ generoso permite ponerse los 10 rangos de adolescencia donde quiera...es una monstruosidad y eso solo con un merito. Si le sumas el merito Experimentado puedes sumarle otros +10/+20/+30 o incluso +40 a Defensa Adrenal, si coges Instinto Defensivo sumas otros +20 a la BD...se va de las manos para cualquier DJ que no quiera andar todo el dia emboscando al pj de manera absurda y los retos para este pj son demoledores para el resto.

Otro ejemplo: Combinando Experto en armas especializado (15, mayor) y Amistad con maestro guerrero (10, menor), puedes hacerte un Luchador que en su arma de ataque, a nivel 1 tiene como coste 1/1/5 y se considera profesional (x3 a los rangos). A nivel 1 se coloca sus 3 rangos + otros 3 por raza / adolescencia (minimo) + 5 por opcion de adiestramiento Experto en armas = 11 rangos en la categoria y 33 rangos en la habilidad del arma que sea (total de +75 si las cuentas no me fallan)a eso sumale el bono por caracteristica, por nivel y por la tipica arma +10 que suele tocar con el experto en armas y llegas a los +100 facilmente (a nivel 1). Si cambias de categoria en vez de luchador pones por ejemplo Paladin (2/2/5) tienes un buen monton de puntos disponibles todos los niveles para ponerte en listas de hechizos, maniobras y otras habilidades.

Para los magos y similares, el merito que da 50 rangos en listas es muy bestia, permitiendo que casi no necesites comprar hechizos en los primeros 5 niveles, ademas del otro merito que hace que Desarrollo de PP sea comun y Elocuencia que te da un +25 al lanzamiento de hechizos (este es imprescindible para poder lanzar hechizos casi en un turno).

Basicamente, mi DJ despues de ver lo que se podia llegar a hacer con los meritos (al final haciamos pjs que eran equivalentes a otros pjs de 2 o 3 niveles minimo por encima nuestro) decidio directamente no permitir los meritos de tipo maximo y solo 1 mayor por pj. Asi dan ventajas pero nada incontrolable.
Grumhs
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Grumhs »

hahhah gracias por la informacion, es cierto que esos combos que pones son muy tochos, pero los rangos de aprendizaje por adolescencia y los rangos por hobbies no se ven multiplicados en caso de asginárselos a habilidades comunes o profesionales, aun así el ejemplo que pones es bastante tocho lo tendré en cuenta. aún así el caso del monje no es un problema porque no me gustan los monjes en un mundo de fantasía medieval, no me dan feeling para nada, y creo que la defensa adrenal es muy munchking demasiado.

Sobre que los rangos por hobbies y adolescencia no se aplican a las habilidades comunes y/profesionales, lo sé porque a mí también se me ocurrió eso, así que me puse a mirar en foros en inglés y hay una página que se llama rolemaster rulings donde aclaran bastantes conceptos del juego, de todas maneras las habilidades comunes y profesionales son muy bestias así que lo más probable es que quite este tipo de habiliades, en su lugar proporcionaría un +10 para las comunes y un +20 para profesionales.

De cualquier modo he me ha quedado clara la idea y tienes razón, habrá ver que talentos dan capacidades divertidas al personaje sin ser over y cuales son los talentos munchking a evitar.


PD: no sé que ha pasado pero se me ha publicado el mismo mensaje 5 veces seguidas sorry
Última edición por Grumhs el 30 Sep 2014, 15:52, editado 4 veces en total.
Grumhs
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Grumhs »

otra pregunta Ashenbach, tío lo de la magía es un jaleo de la ostia.

Primero tienes una tabla para castear el conjuro, dependiendo de los rounds que pases casteando la penalización es menor, vale eso lo he pillado, lo que no pillo es la parte de ataques con hechizos básicos, de rayo(los llamados dirigidos) y de bola.

1ro) el mago tiene que preparar el conjuro, eso se hace con la tabla de casteo, supongamos que tarde 3 turnos de combate.

2do) una vez preparado el hechizo tiene que lanzar el conjuro usando la tabla de hechizos básico de rayo o de bola, en caso de ser el o algún aliado el receptor del hechizo no haría falta realizar ningún ¨ataque¨.

3ro) se ve el resultado, en el caso de los ataques de hechizo básido en las tiradas de resistencia y en el caso de los ataques de rayo y bola en las tablas de ataque de hechizos como si fueran un arma más.

4to) ¿qué es un ataque de hechizo básico? que conjuros entran en esa categoría, porque vamos el manua es la ostia, dice algo así como todos aquellos que no son de rayos o de bola.

¿estoy en lo cierto? , de verdad este juego es la polla pero apenas hay ejemplos que cubran todas las posibilidades, es lo que mata al manual, necesito leer las cosas 5 veces para entender la mecánica y eso que es sencilísima(una vez entendido claro).
Última edición por Grumhs el 30 Sep 2014, 15:53, editado 4 veces en total.
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

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Ashenbach
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Ashenbach »

Grumhs escribió:otra pregunta Ashenbach, tío lo de la magía es un jaleo de la ostia.

Primero tienes una tabla para castear el conjuro, dependiendo de los rounds que pases casteando la penalización es menor, vale eso lo he pillado, lo que no pillo es la parte de ataques con hechizos básicos, de rayo(los llamados dirigidos) y de bola.

1ro) el mago tiene que preparar el conjuro, eso se hace con la tabla de casteo, supongamos que tarde 3 turnos de combate.

2do) una vez preparado el hechizo tiene que lanzar el conjuro usando la tabla de hechizos básico de rayo o de bola, en caso de ser el o algún aliado el receptor del hechizo no haría falta realizar ningún ¨ataque¨.

3ro) se ve el resultado, en el caso de los ataques de hechizo básido en las tiradas de resistencia y en el caso de los ataques de rayo y bola en las tablas de ataque de hechizos como si fueran un arma más.

4to) ¿qué es un ataque de hechizo básico? que conjuros entran en esa categoría, porque vamos el manua es la ostia, dice algo así como todos aquellos que no son de rayos o de bola.

¿estoy en lo cierto? , de verdad este juego es la polla pero apenas hay ejemplos que cubran todas las posibilidades, es lo que mata al manual, necesito leer las cosas 5 veces para entender la mecánica y eso que es sencilísima(una vez entendido claro).


Perdona por tardar tanto en responder, no me suelo pasar mucho por este subforo.

A ver, te hablo de memoria, pero vamos casi seguro que es asi:

El mago tiene que hacer una tirada de la habilidad que tiene en la lista de hechizos pertinente. Esa tirada se ve modificada por diversos factores, sobre todo por los asaltos de concentración. Con sacar 60+ el conjuro sale.

Ahora hay que hacer una distinción según el tipo de hechizo lanzado: Si es un hechizo de ataque directo, que posee una tabla para calcular el daño causado, hay que tirar la habilidad Hechizos Dirigidos, contra la BD del objetivo (restando penalizadores por ser un hechizo y no un ataque fisico) y consultar en la tabla el daño producido y el critico pertinente. En estos hechizos no se puede realizar tiradas de resistencia ya que van contra la BD.

Si el hechizo no es de ataque directo, no importa si es un hechizo perjudicial o beneficioso, todos funcionan igual, se realiza una tirada de resistencia y se comprueba si el hechizo afecta o no al objetivo. Para ver un ejemplo de este tipo de hechizos, echale un vistazo a las listas del Brujo (Destruccion de la carne, Destruccion de los huesos, etc.) ahi son todo hechizos ofensivos pero no tienen tabla de ataque, por lo que no son estrictamente hechizos de ataque.

Yo prefiero usar el termino "hechizos de ataque directo" (creo que ese termino se usaba en los tiempos de RM2), "hechizos de ataque" y "hechizos genericos" para agrupar los hechizos.

No se si ya lo tienes claro, o si llego tarde para ayudarte, en cualquier caso, un saludo :D
Grumhs
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Re: Nuevo en rolemaster fantasia

Mensaje por Grumhs »

Ashenbach escribió:
Grumhs escribió:otra pregunta Ashenbach, tío lo de la magía es un jaleo de la ostia.

Primero tienes una tabla para castear el conjuro, dependiendo de los rounds que pases casteando la penalización es menor, vale eso lo he pillado, lo que no pillo es la parte de ataques con hechizos básicos, de rayo(los llamados dirigidos) y de bola.

1ro) el mago tiene que preparar el conjuro, eso se hace con la tabla de casteo, supongamos que tarde 3 turnos de combate.

2do) una vez preparado el hechizo tiene que lanzar el conjuro usando la tabla de hechizos básico de rayo o de bola, en caso de ser el o algún aliado el receptor del hechizo no haría falta realizar ningún ¨ataque¨.

3ro) se ve el resultado, en el caso de los ataques de hechizo básido en las tiradas de resistencia y en el caso de los ataques de rayo y bola en las tablas de ataque de hechizos como si fueran un arma más.

4to) ¿qué es un ataque de hechizo básico? que conjuros entran en esa categoría, porque vamos el manua es la ostia, dice algo así como todos aquellos que no son de rayos o de bola.

¿estoy en lo cierto? , de verdad este juego es la polla pero apenas hay ejemplos que cubran todas las posibilidades, es lo que mata al manual, necesito leer las cosas 5 veces para entender la mecánica y eso que es sencilísima(una vez entendido claro).


Perdona por tardar tanto en responder, no me suelo pasar mucho por este subforo.

A ver, te hablo de memoria, pero vamos casi seguro que es asi:

El mago tiene que hacer una tirada de la habilidad que tiene en la lista de hechizos pertinente. Esa tirada se ve modificada por diversos factores, sobre todo por los asaltos de concentración. Con sacar 60+ el conjuro sale.

Ahora hay que hacer una distinción según el tipo de hechizo lanzado: Si es un hechizo de ataque directo, que posee una tabla para calcular el daño causado, hay que tirar la habilidad Hechizos Dirigidos, contra la BD del objetivo (restando penalizadores por ser un hechizo y no un ataque fisico) y consultar en la tabla el daño producido y el critico pertinente. En estos hechizos no se puede realizar tiradas de resistencia ya que van contra la BD.

Si el hechizo no es de ataque directo, no importa si es un hechizo perjudicial o beneficioso, todos funcionan igual, se realiza una tirada de resistencia y se comprueba si el hechizo afecta o no al objetivo. Para ver un ejemplo de este tipo de hechizos, echale un vistazo a las listas del Brujo (Destruccion de la carne, Destruccion de los huesos, etc.) ahi son todo hechizos ofensivos pero no tienen tabla de ataque, por lo que no son estrictamente hechizos de ataque.

Yo prefiero usar el termino "hechizos de ataque directo" (creo que ese termino se usaba en los tiempos de RM2), "hechizos de ataque" y "hechizos genericos" para agrupar los hechizos.

No se si ya lo tienes claro, o si llego tarde para ayudarte, en cualquier caso, un saludo :D



Gracias, ya me había hecho una idea pero vamos que si que me has ayudado mucho, me has aclarado muchas cosas, pero es una pena que este foro tenía en su día mucha vida ahora se encuentre tan parado.

Este juego el Rolemaster lo considero un gran juego con muy mala fama, pero vamos, una vez que aprendes la mecánica básica el juego puede ser jugado de una manera fluida, además permite una personalización de los personajes jugadores muy detallada.

Me suelo pasar por aquí de vez en cuando y también por el foro de ice en inglés para ver lo que la gente dice.

saludos
Responder

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