Personajes

La Espada Negra describe la dureza de un mundo hostil que aflora tras cada página, tras cada ventana, tras cada moneda. Pero en ocasiones, energías especiales fluyen de personas concretas y dan lugar a la esperanza. Esta comunidad intenta darles tributo.

Moderador: Azkoy

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Koldraj
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Personajes

Mensaje por Koldraj »

Abro este hilo para ir añadiendo personajes creados con las reglas del juego de rol, que puedan utilizarse como jugadores o no jugadores, y comentar sobre ellos.

Recursos útiles:
Creación rápida de personajes
Generador de nombres
Galería
Reglamento completo del juego de rol
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Koldraj
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Re: Personajes

Mensaje por Koldraj »

MALISTE. GUARDIA, MATÓN

Nacionalidad: dormenia.

Descripción: violento guardia con conexiones con las bandas criminales. Un hombre sin duda útil para servir a alguien sin demasiados escrupúlos y que pueda pagar un buen sueldo, como un oficial, un jefe criminal, un noble local, u otros elementos necesitados de un brazo ejecutor eficiente.

Antecedentes: entrenamiento militar, servicio en la guardia de la ciudad entremezclado con chanchullos en las bandas locales. Ha matado recientemente a un compañero de la guardia. No es el único muerto que tiene a sus espaldas, ha resuelto diversas situaciones en la ciudad de forma brutal pero eficaz, llevándose por delante a más de uno.

Anhelos:
- Imponerse con violencia sobre otras personas.

Imagen


Nivel de atributos: capacitado. Atributos:
Físicos:
- Fuerza 3
- Agilidad 2
- Resistencia 3
Mentales:
- Voluntad 2
- Inteligencia 2
- Liderazgo 2
Sobrenaturales:
- Potencia 2
- Defensa 1
- Extensión 1

Profesiones: militar 2, miembro de una banda 1

Desventajas:
- Criminal
- Adicción (drogas)

Ventajas:
- Veterano (táctica 1, combate con escudo 2)
- Descompensación en atributo (Agilidad)

Trasfondos:
- Equipo de la legión del sur (requisitos: manejo de espada 2, supervivencia 2, fuerza 3): espada larga, escudo redondo, cota de mallas.
- Ahorros: 10 escudos de plata.
- Secreto peligroso (requisito: Desventaja "adicción"): obtiene +1 al nivel de una habilidad que tenga a nivel 2 o superior.

Habilidades:
- Manejo de espada 3 (+ 1 trasfondo adicción) = 4
- Abrir cerraduras 1
- Orientación 2
- Sigilo 2
- Detección 3
- Supervivencia 2
- Escalar 1
- Táctica 1 (cualidades: combate conjunto)
- Combate con escudo 2 (cualidades: combate experto, combate múltiple)


Equipo:
Espada larga, escudo redondo, cota de mallas.

Cualidades:

Ini (e. larga) 6
Imp 4
Da 5 cortante

Eva 2
Cob 8
Con 2
Cor 3
Per 5
Est 11
Vid 6

Colaboradores:
- seguidores: no
- tropas: no
- contactos: no

Abreviaturas:
- Ini: iniciativa
- Imp: impacto
- Da: daño
- Eva: evasión
- Cob: cobertura
- Con: resistencia a daño contundente
- Cor: resistencia a daño cortante
- Per: resistencia a daño perforante
- Est: estructura
- Vid: vida
Verion
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Re: Personajes

Mensaje por Verion »

Karis (Fedder), buscavidas dormenia.

Nacionalidad: dormenia.

Descripción: honesta buscavidas fruto de un hogar desestructurado como casi todos en Dormenia, determinada a encontrar algo de seguridad en un mundo totalmente cambiante. Persona inquieta por naturaleza, y por lo tanto conocedora de mil lugares y no menos problemas en todos ellos.

Aunque Karis es una superviviente nata y se muestra despreocupadamente preocupada solo por las riquezas, también tiene buen corazón y ayuda como puede en un orfanato al que envía dinero.

Antecedentes: aunque ha trabajado para todo tipo de trabajos, está especializada en el robo y obtención de objetos valiosos. Ha robado a nobles para otras nobles muchas veces, aunque últimamente ha realizado un buen golpe que está a punto de concluir, pero que sin duda le ha provocado muchos problemas y le traerá más en el futuro.

Imagen


Nivel de atributos: capacitado. Atributos:
Físicos:
-Fuerza 2
-Agilidad 3
-Resistencia 2
Mentales
-Voluntad 2
-Inteligencia 3
-Liderazgo 2
Sobrenaturlaes:
-Potencia 3
-Defensa 1
-Extensión 1

Profesiones: espadachín 3.

Desventajas:
-Enemigo (noble, antiguo contratante)
-Sustentador (envía dinero al orfanato)
-Código de honor (no robar a los pobres, ayudar a los niños, no tolerar el abuso)

Ventajas:
-Tesoro escondido (último golpe estafado al cliente)
-Reliquia (bono de iniciativa)
-Veterano (combate a dos manos 2, táctica 1)

Trasfondos:
-Equipo de espadachín (Espada Fedder, armadura de cuero, 20 escudos. Dedica 10 a comprar otra espada Fedder de nivel 0)
-Conocidos.
-Escondrijo seguro.
-Contacto criminal.

Habilidades:
-Manejo de espada 3
-Abrir cerraduras 2
-Engañar 2
-Sigilo 2
-Escapismo 2
-Disfraces 2

Equipo:
Dos espadas Fedder, armadura de cuero.

Cualidades:

Ini (Espada Fedder, reliquia rápida) 10
Imp: 5
Da: 4 perforante.

(Realiza dos ataques)

Eva 3
Cob 6
Cor 1
Con 2
Per 2
Est 6
Vid 6

Colaboradores:

-Seguidores: no
-Tropas: no
-Contactos: cinco de nivel 1.
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Koldraj
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Re: Personajes

Mensaje por Koldraj »

Los dos personajes anteriores destacan por sus habilidades individuales de acción y combate.

El siguiente personaje destaca por las posesiones que controla, así como los contactos que le proporciona su posición social.

GIMEAN AGLAZOR. NOBLE COMERCIANTE

Nacionalidad: dormenia.

Descripción: noble relativamente joven, conocido por darse al alcohol, las drogas y toda suerte de vicios, y dejarse llevar por una vida alocada sin mantenerlo demasiado en privado. No obstante, cuando se trata de tomar decisiones respecto a negocios, es lo suficientemente frío y cabal como para destacar como gestor, y caracterizarse por defender los intereses de la familia, o al menos los suyos propios.

Antecedentes: anteriormente llegó a ocupar el puesto de consejero para el anterior marqués local, antes de que este falleciera y su vida entrase en una espiral un tanto vertiginosa, incluyendo su renuncia al matrimonio que se le había convenido. Por ello, no es bien visto por parte la familia. A pesar de ello, se mantiene como gestor de diversos negocios notablemente fructíferos. Sus numerosos viajes a Harrassia le han proporcionado cierta experiencia.

Anhelos:
- Dinero.
- Sentir euforia.

Imagen


Nivel de atributos: capacitado. Atributos:
Físicos:
- Fuerza 2
- Agilidad 2
- Resistencia 2
Mentales:
- Voluntad 2
- Inteligencia 3
- Liderazgo 3
Sobrenaturales:
- Potencia 1
- Defensa 2
- Extensión 1

Profesiones: noble 2, comerciante 1

Desventajas:
- Adicción (nantio).
- Chantajeado (por el jefe de una banda).
- Amor verdadero.

Ventajas:
- Viajero (Harrassia).
- Veterano.
- Oveja negra (tres contactos de hasta nivel seis en la familia).

Trasfondos:
- Equipo de noble (1 corona, ropas, espada y armadura de cuero de buena calidad)
- Riquezas (dos negocios fructíferos)
- Fortuna (dos coronas por cada nivel en finanzas)
- Posición en la familia (requiere I3 y L3; +1 al nivel de tres habilidades de la lista de noble: finanzas, leyes, engañar)
- Negocio sucio (requiere falsificación 2; dobla el dinero inicial)
- Sistema de transporte (barco)

Habilidades:
- Finanzas 3 + 1 (trasfondo) = 4
- Leyes 3 + 1 (trasfondo) = 4
- Engañar 3 + 1 (trasfondo) = 4
- Seducir 1
- Historia 3
- Hípica 1
- Interpretación 1
- Arte 1
- Falsificación 1 + 1 (veterano) = 2
- Navegación 1
- Espada 1 (veterano)
- Táctica 1 (veterano): combate conjunto

Equipo:
- Espada Trilbanson (niv 2)
- Peto de cuero (niv 2)
- Rodela (niv 2)

Cualidades:

Ini (e. Trilbanson) 7
Imp 4
Da 4 perforante

Eva 3
Cob 7
Con 1
Cor 2
Per 3
Est 9
Vid 6

Colaboradores:
- seguidores: no
- tropas: no
- contactos: 3 de hasta nivel 6 (trasfondo).

Posesiones:
- 2 negocios fructíferos.
- 1 barco.
- 16 coronas y 50 escudos (ha gastado 50 escudos en una rodela de niv 2).
Eklab
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Re: Personajes

Mensaje por Eklab »

Kleobzhar

Descripción:

Guerrero del clan oso, que motivado por el oro, intentó liberar a varios de ellos que le prometieron riquezas y en la cosa se complicó y tubo que matar a su dueño. Dado como criminal en los clanes, viajó con los esclavos y comenzó una nueva vida como espada de alquiler con los mismo esclavos y con la finalidad de obtener suficiente oro como para mejorar su equipo y su forma de vida... en dormenia.

Durante su estancia en dormenia y al conseguir dinero, satisface su mayor adicción en los burdeles los cuales no falta en conocer en cada ciudad que visita o donde trabaja, donde disfruta realmente del dinero conseguido en sus trabajos.

Equipo:
- Armadura: Protección completa de cuero
- Arma: Hacha de dos manos Nivel3.
- Cinturón metálico.
- 300 monedas de acero.

Imagen
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Valiak
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Re: Personajes

Mensaje por Valiak »

Avingr

Introducción
Se trata de un personaje de origen gunear que ha escapado de un cautiverio prolongado en territorio de la familia Ollvaror, y que ha sido sometida durante un largo tiempo a circunstancias de dureza extrema. No obstante tiene un carácter claramente superior al del resto de esclavos, y lleva años planificando una fuga.

Imagen


Historia
Avingr participó en un intento de fuga muchos años atrás, y aunque no resultó, consiguió evitar la condena a muerte por pura suerte. Desde entonces se ha vuelto tremendamente cautelosa, y aunque no deja de pensar en escapar lo hace de una forma muy meditada, fingiendo una convincente sumisión y debilidad, incluso aunque practiquen sobre ella la terrible fuerza del caos, que se manifiesta principalmente en sus venas negras.
Avingr ha trabajado durante años para ganarse la confianza de sus amos. En este periodo se ha hecho consciente de que ellos están consiguiendo el control sobre los seres corruptos mediante un cinturón de poder que llaman ?Ogaufr Eigimadr?. Gracias a este artilugio dominan todo tipo de animales que previamente corrompen.
Avingr consiguió separarse del resto de esclavos, tomó el cinturón e intentó ahogar a su amo con la cadena que la esclavizaba, pero ha errado en su intento y ha intentado escapar sabiendo que era su única oportunidad.
Con extremo temor se ha acercado a un Orolrr, una especie de buey de las montañas corrompido por la energía el caos, que en este caso se manifiesta en una fuerza sobrenatural, cuatro cuernos y cuatro ojos. Avingr se ha acercado a la criatura con el máximo de los temores, pues ésta normalmente mata a cualquier persona que se le acerca, pero el cinturón parece funcionar.
Aún así Avingr no controla en absoluto a la criatura, o a los poderes de ?Ogaufr Eigimadr?, así que huye atemorizada y desesperada. ¿Encontrará la forma de escapar de sus captores?

Aspecto
Avingr ha sido sometida a experimentos con mutaciones del caos, por lo que no puede ocultar las venas negras. Son especialmente perceptibles en su cráneo, pues su pelo ha sido rapado para observar la evolución de esta maldición. Quizá tenga alguna mutación adicional, pero eso sí la esconde con mucho cuidado.
Aunque es evidente que es una esclava debido a las cadenas que cuelgan de los antebrazos, no está del todo indefensa. Ha podido equiparse con una armadura de acero, y en su cintura porta el cinturón sobrenatural que su amo busca por todos los medios.

Personalidad
Avingr es, sobre todo, una superviviente, pero eso no significa que esté dispuesta a todo por sobrevivir, sino que pone todo su empeño y talento en conseguirlo. No es para nada estúpida, y para su fortuna es muy hábil ocultando sus emociones interiores.
No obstante no es la persona más valiente del mundo, y solo se ha atrevido a planear su fuga porque confía en su inteligencia, y porque la alternativa le produce aún más miedo.
Avingr tenderá a desconfiar de las personas con las que se encuentre, pero fingirá cooperar si eso le conviene para su supervivencia hasta encontrar un momento en el que escapar. No obstante si algún personaje establece una buena relación con Avingr, o coincide en su situación de esclavitud o vulnerabilidad similar, permanecerá con el grupo.

Ficha
? Atributos
?Físicos
? Fuerza: 2
? Agilidad: 3
? Resistencia: 2
?Mentales
? Voluntad: 2
? Inteligencia: 3
? Liderazgo: 3
?Sobrenaturales
? Potencia: 2
? Defensa: 3
? Extensión: 2
?Ventajas y desventajas
? Amenazado, enemigo
? Veterano, reliquia
?Habilidades
? Manejo de maza: 2
? Robo 3
? Minería 2
? Orientación 2
? Supervivencia 2
? Medicina 2
? Entrenar animales 3
? Rastreo 2
? Cocina 2
? Peletería 2
? Engañar 2
? Táctica 1
?Trasfondos
? Líder respetado
? Fugado
? Carne de los Ollvaror
? Especialista
aker
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Registrado: 08 Oct 2015, 07:37

Re: Personajes

Mensaje por aker »

IRINA:
Origen: Dormenia
Sexo: Femenino
Edad: 24 años
Piel: Morena (habitualmente de aspecto sucio y descuidado)
Ojos: Negros
Peso: 72 kg
Altura: 1,80
Posicion social: Mendicidad
Religion: Soidismo
Deidad: Soid/ haradon

Irina ha crecido y vive en las calles de dormenia, es una vida dura pero es su vida. Esto no quiere decir que no tenga aspiraciones o metas más altas en la vida, sino, que no las ha alcanzado todavía. Sueña que algún día conseguirá reclutar una pequeña banda de criminales tan hábiles como ella en ganarse la vida, dar buenos golpes y vivir más cómodamente.

Pero hasta entonces vive el dia a dia.

Se ha ganado la confianza de Celia, una correctora del templo. Duerme diariamente en el templo y en ocasiones Celia le da de comer. Le está bastante agradecida y aunque esta amistad nace fruto de un pequeño engaño es suficientemente fructífera como para seguir con el. No es una apuesta muy segura pues si la verdad se destapa los correctores suelen ser muy, muy rencorosos.

Irina ha conseguido hacer creer a Celia que es una agente de la corrección ya que siempre desaparece cuando la corrección actua. (Además ha robado un buen uniforme de agente de su talla que Celia ha visto entre sus posesiones.) Aunque la realidad es bien distinta. Cuando la corrección actúa Irina tambien, entra en casa de los agentes y les roba todo lo que puede y se marcha, no sin antes dejar una pequeña sección de hilo negro en el lugar en el que estaba el objeto en cuestión, como muestra de su adoración secreta a haradon.

Las cosas se están complicando para Irina, en su último golpe robó un anillo bastante valioso (un peso en oro de 20 gr.) y no solo no lo ha conseguido colocar si no que la guardia está investigando muy concienzudamente tratando de recuperarlo.

Pero la suerte le vuelve a sonreír, o quizás sea haradon quien le ayuda. Pero Celia va a partir durante una semana, y necesita un buen agente de la corrección que le ayude y cuenta con Irina.

Irina espera que en esta semana las cosas se hayan suavizado con el tema del anillo aunque tendrá que andar con pies de plomo. No vaya a ser que Celia se de cuenta de que realmente no es el agente de la corrección que espera que sea.

Fuerza: 2
Agilidad: 4
Resistencia: 2

Voluntad 2
Inteligencia: 2
Liderazgo 2

Potencia 2
Defensa 1
Extension 1

Ventajas:
Veterana

Desventajas:
Criminal


Anhelos:
Formar su propia banda

Habilidades:
Sigilo 3
Escapismo 2
Engañar 3
Robo 2
Disfrazarse 3
Escalada 2
Espada 2
Ritos 1
Abrir cerraduras 1

Puntos de vida: 6
Muerte: 12
Puntos de aguante: 10
Recuperacion de aguante: 2

Armas:
Daga de mala calidad
Impacto 4
Daño 2
Tipo cortante
Estructura 2
Iniciativa total 6

Protecciones:
Ropas de tela:
Resistencia al daño:
Todas 0
Evasion 3
Cobertura 4
Estructura 1

Cualidades especiales:
Trabajo reciente (anillo de oro 20gr)
Contacto en el templo local
Disfraz de agente de la corrección
kapitánxeo
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Registrado: 09 Oct 2015, 01:50

Re: Personajes

Mensaje por kapitánxeo »

Sasuf Sazag Espía Harrassiano/Rolledo Wasena miembro de banda Dormenio(Tapadera)


Descripción:Antiguo espía harrassiano que se esconde en Dormenia con su antigua tapadera todavía limpia de la operación caza de lombrices tras huir con la información sobre la localización de un antiguo tesoro por la que había sido contratado.Su tapadera es Rolledo, un jugador,criminal,con contactos en los bajos fondos y con un par de compinches y una esquina en la que provee de nantio a sus clientes.Habla poco e intenta no llamar mucho la atención,pues sabe que su antiguo jefe lo estará buscando con ansia,mientras Sasuf trama la manera de echarle el guante al tesoro y deshacerse de sus perseguidores.
Sasuf no es especialmente locuaz ni simpático,sin embargo lo que le falta en palabras lo posee en todo tipo de talentos,que hacen de él una persona a considerar para cualquier tipo de "trabajo"

Anhelos:
-Mantener su tapadera y mantener sus vicios
-Hacerse con el tesoro y deshacerse de la molestia de su antiguo jefe.

Nivel de atributos:Capacitado.
Atributos físicos:7
Fuerza:2
Agilidad:3
Resistencia:2
Atributos Mentales:7
Voluntad:2
Inteligencia:4
Liderazgo:1
Atributos Sobrenaturales:5
Potencia:1
Defensa:3
Extensión:1

Profesiones:Espía 2/Miembro de una banda 1

Desventajas:Amenazado,Adicción (Juego),Criminal
Ventajas:Viajero,profesional,tesoro escondido

Trasfondos:
-Esquina en propiedad(Requisito detección 2)
-Secreto peligroso(requisito: Desventaja "adicción"): obtiene +1 al nivel de una habilidad que tenga a nivel 2 o superior
-Contacto:El personaje ha hecho algún trabajo para alguna persona de Harrassia de hasta nivel 6, y este tiene algún tipo de deuda con él.
El dueño del personaje puede ofrecerle a otro con un personaje con alguna profesión harrassiana que este sea su contacto. Si accede, el contacto obtiene +1 a la habilidad "detección" o "sigilo" (el espía elige)
-Talento Descomunal(Requisito Int 4):El personaje tiene todas las habilidades que le falten por adquirir de la lista de la profesión de espía a nivel 2 (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios).
-Equipo de espía:Ropas, armadura de cuero, una espada, 10.000 dineros en efectivo, así como una documentación falsa y 10.000 dineros en un escondrijo, aliado o cuenta bancaria.
-Veterano de la operación Caza de Lombrices(Requisito Disfraces 3):El personaje participó en la operación caza de lombrices o una similar. En esta operación se infiltró a un elevado número de espías para dar conocimiento sobre los diferentes líderes mafiosos del territorio, que conseguían elevados ingresos de negocios irregulares. Gracias al peligroso trabajo de los espías se consiguió localizar a estos individuos y hacer una buena aproximación de sus ingresos, y finalmente se les obligó a pagar una elevada cantidad de impuestos por estos. La operación fue tan limpia que nunca se detectó a los espías, por lo que el personaje podrá contar con tres contactos de hasta nivel 3 de bajos fondos.

Habilidades:
Manejo de la espada 3
Orientación 2
Sigilo 3
Detección 3
Engaño 2(+1 de secreto peligroso)= 3
Disfraces 3
Hípica 1
Leyes 1
Abrir Cerraduras 2
Supervivencia 2
Escalada 2
Historia 2
Criptografía 2
Robo 2
Variable X
Mensajes: 4
Registrado: 11 Oct 2015, 13:57

Re: Personajes

Mensaje por Variable X »

KADHAJ, GUARDIA NAJSHET EXILIADO
Guardia Najshet 1 / Guerrero Tribal 2
Origen: Najshet
Sexo: Masculino
Edad: 36 años
Piel: Dorada
Ojos: Negros
Peso: 98 kg
Altura: 1,93
Posicion social: Líder tribal
Religion: Najshet
Deidad: Liana / Taharda

Descripción
Kadhaj es un guardia Najshet exiliado que ha tenido que adaptarse a la vida de guerrero tribal. No tardó en hacerse con el liderazgo de la Tribu del escarabajo. Es un hombre fuerte y atractivo, de piel dorada por el sol, ojos oscuros y pelo corto. Es un líder nato y se nota en el dominio que posee sobre la tribu, a la cual intenta hacer vez lo importante de la fe en el Najshet. Es testarudo, brutal, decidido y no muy astuto, con lo que es común que a veces se empeñe en liderar a otros hacia una mala decisión.

Imagen

Historia
Durante los primeros años de su vida, Kadhaj se entrenó y convirtió en un auténtico guardia Najshet. Logró ascender con rapidez a guardia de un pozo de furias. Levantó envidias, sobretodo por parte de su hermano mayor (Derhej), quien le odia con todo su ser. De alguna forma (desconocida por Kadhaj), Derhej consiguió que Kadhaj fuera señalado como traidor. Él decidió retirarse al desierto, llevando consigo a tres de las furias de su pozo. Fueron capturados por una tribu del desierto, la tribu del escarabajo y, mediante el duelo individual, Kadhaj fue derrotando a varios de sus enemigos, incluyendo al líder de la tribu. Por tradición, al vencer al antiguo líder, tomó el mando. Desde entonces vive buscando la forma de cobrar su venganza y ser aceptado de nuevo por el Najshet.

Atributos
Físicos
  • Fuerza: 3
  • Agilidad: 1
  • Resistencia: 3
Mentales
  • Voluntad: 3
  • Inteligencia: 1
  • Liderazgo: 3
Sobrenaturales
  • Potencia: 1
  • Defensa: 3
  • Extensión: 1

Ventajas
  • Entrenamiento intensivo: Manejo de Mangual
  • Veterano: Combate a dos manos 2 (combate destructivo, combate desequilibrante), Táctica 1 (combate conjunto)
  • Viajero

Desventajas
  • Código de Honor: Najshet
  • Enemigo: Derhej
  • Sustentador: de tres furias

Anhelos
  • Volver a ser aceptado por el Najshet (Comprometido).

Habilidades
  • Combate a dos manos: 2
  • Detección: 2
  • Escalar: 2
  • Historia: 1
  • Manejo de espada: 1
  • Manejo de mangual: 4
  • Nadar: 1
  • Orientación: 1
  • Rastreo: 1
  • Sigilo: 2
  • Supervivencia: 1
  • Táctica: 1

Trasfondos
  • Guardián de furias (Guardia Najshet)
  • Equipo de guardia (Guardia Najshet)
  • Liderazgo incuestionable (Guerrero Tribal)
  • Equipo (Guerrero Tribal)
  • Energía (Guerrero Tribal)
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Koldraj
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Re: Personajes

Mensaje por Koldraj »

Por mi parte continúo añadiendo personajes dormenios, posibles personas importantes de una marca que iré detallando.

El siguiente personaje destaca por su relación con la comunidad, y la gente que puede llegar a movilizar. Dadas ciertas circunstancias, ¿podría llegar a ser la persona más influyente de la marca?

AFINA, LÍDER CAMPESINA

Nacionalidad: dormenia.

Descripción: una mujer comprometida, cooperadora y trabajadora, luchadora y con gran influencia sobre su comunidad. Haría todo lo que esté en su mano para proteger a los suyos.

Antecedentes: la colaboración con su gente siempre ha sido su forma de vida. Buscando un cambio promovido por el pueblo llano, ha estado realizando congregaciones para organizar a la gente en los pueblos de alrededor y la cercana ciudad, lo que finalmente resultó en que fuese arrestada por la guardia junto a sus compañeros. Al parecer ese ruido no gustó a los de arriba. Los soltaron tras maltratarlos y vejarlos, pero lo peor es que algunos no sobrevivieron a lo que les hicieran en los calabozos. Entre otros, esos malnacidos mataron a su hermana. Desea venganza contra los estamentos que considera como los males de la sociedad: los nobles y los militares. Harta de esa y otras desgracias impuestas habitualmente por las clases más pudientes, ha formado una banda armada de campesinos y organizado patrullas rurales. Quizá la violencia generada no es lo que deseaba, pero no estaba dispuesta a tolerar más abusos al pueblo.

Anhelos:
- Bienestar del pueblo llano.

Imagen


Nivel de atributos: capacitado. Atributos:
Físicos:
- Fuerza 2
- Agilidad 2
- Resistencia 2
Mentales:
- Voluntad 2
- Inteligencia 2
- Liderazgo 4
Sobrenaturales:
- Potencia 2
- Defensa 1
- Extensión 1

Profesiones: campesina 2, miembro de una banda 1.

Desventajas:
- Cuidadora (familia).
- Sustentadora.
- Criminal.

Ventajas:
- Descompensación en atributo (inteligencia).
- Familia con solera (agricultura): instalaciones niv 3, incrementar en un nivel la calidad de hasta tres objetos que reciba fruto de sus trasfondos, 6 contactos.
- Venganza (nobles y militares de la marca).

Trasfondos:
- Líder del pueblo: influye sobre todas las granjas de la provincia. Es posible que el personaje pueda convocar a una congregación de 50 personas por cada punto de liderazgo.
- Pilar de la comunidad: importante lazo con su comunidad, magníficamente considerada y recibirá ayuda. Tantos seguidores leales (Nivel 1) como su liderazgo, que puede utilizar a discreción. Adicionalmente su carácter especial se deja ver en todos sus actos y podrá doblar el número de contactos y seguidores adquiridos mediante otros trasfondos.
- Jefe de una banda: 10 miembros por cada punto de liderazgo, un matón veterano (niv 3).

Habilidades:
- Hípica 1
- Medicina 1
- Engañar 1
- Detección 1
- Sigilo 1
- Finanzas 1
- Pico 1
- Agricultura 2
- Ganadería 2
- Minería 1
- Peletería 1

Equipo:
- Nada.

Cualidades:

Ini (nada) 4
Imp 5
Da 0 contundente

Eva 3
Cob 3
Con 0
Cor 0
Per 0
Est 0
Vid 6

Colaboradores:
- seguidores: 2 matones veteranos (campesinos armados niv 3), 2 seguidores leales (campesinos niv 1).
- congregaciones: 200 campesinos, 40 bandidos (campesinos armados).
- contactos: una docena de contactos campesinos.

Posesiones:
- Acceso a granjas de excelente calidad (nivel 3).
Dae Din
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Re: Personajes

Mensaje por Dae Din »

Geralt Aglazor, Noble y líder criminal
Imagen

Nacionalidad: Dormenia

Descripción: Geralt es un joven de unos 25 años que a pesar de haber nacido en cuna de oro, sus intereses estaban más inclinados a estar en los bajos fondos y meterse en problemas fuese a donde fuese. De todas formas, no sólo su apellido sino también su habilidad para ocultar la verdad lo hacían salir airoso de todos los lances.

Es un hombre que ha sabido aprovechar lo mejor de cada mundo que comprende su vida: el nobiliario, con sus ventajas y vida social y el criminal, con su libertinaje y su adrenalina. En su temprana juventud todo el tiempo buscaba emociones fuertes y por ello aprovechó la fortuna familiar para viajar a diferentes lugares con esas intenciones. De todas formas, en esa búsqueda, cayó en uno de los peores vicios que puede tener un hombre así: el nantio. Este narcótico hizo que se convirtiera en una sombra de lo que había sido, y por ello, a pesar de que aún posee mucha influencia en su familia gracias a la capacidad operativa y administrativa que ostenta, cada vez es mirado con peores ojos. Hasta su físico se volvió enjuto y prácticamente cadavérico, aunque no por eso se ha vuelto más débil y menos mortífero con sus armas.

Gracias al paulatino alejamiento de su familia, no sólo ha ido perdiendo las posibilidades de contraer matrimonio con la única mujer que ha amado, Aleyda Aglazor, sino que además se ha volcado aún más a la vida delictiva. De ello pudo sacar algo bueno: un grupo de hombres leales a él, especialmente Tregar "Manodura", con los que cada vez obtiene más ganancias y poderío territorial.

Antecedentes: noble devenido en líder criminal, ha matado, robado, extorsionado y violado. Pocos son los escrúpulos para obtener lo que quiere, aunque su punto débil es la mujer que ama: Aleyda Aglazor. Un tiempo la frecuentaba, pero cuando más adicto se volvió al nantio, y los efectos de éste se hicieron más patentes, ésta se alejó atemorizada de sus círculos cotidianos. Ahora dirige una banda criminal, especializada en venta de nantio y cada vez más abocada a extender su territorio de influencia.

Anhelo comprometido: acrecentar el poder en la calle y en su casa nobiliaria.

Nivel de atributos: Capacitado.
Atributos:
Físicos:
-Fuerza 2
-Agilidad 3
-Resistencia 1
Mentales:
-Voluntad 2
-Inteligencia 3
-Liderazgo 3
Sobrenaturales:
-Potencia 1
-Defensa 2
-Extensión 1

Profesiones: Noble 1 // Espadachín 1 // Miembro de una banda 1

Desventajas:
-Criminal (muchos hechos delictivos, algunos más públicos, otros menos)
-Adicción (nantio)
-Amor verdadero (Aleyda Aglazor, prima)

Ventajas:
-Viajero (Harassia)
-Veterano (Táctica 1, Combate con dos armas 2)
-Oveja Negra (Familia Aglazor, 3 contactos n3)

Trasfondos:
-Equipo de noble (3 mudas de ropa n2, 1 corona, Espada Trilbanson n2, Peto de cuero n2)
-Posición en familia (Ocupa una posición de liderazgo de facto en la familia. Engañar, Finanzas y Seducir +1)
-Enamorado (Enamorado de Aleyda Aglazor)
-Escondrijo seguro (Lugar completamente abandonado solo conocido por Geralt)
-Secreto peligroso (Adicto al nantio. Manejo de espada +1)
-Jefe de una banda (30 matones + Tregar "Manodura", matón veterano)

Habilidades:
Manejo de espada 3
Sigilo 3
Detección 2
Engañar 4
Finanzas 5
Seducir 3
Robo 2
Leyes 1
Hípica 1
Historia 1
Táctica 1 (Combate conjunto)
Combate con dos armas 2 (Combate dañino con dos armas, Ejecución)

Equipo:
3 mudas de ropa n2
50 escudos (compró dos dagas Aglazor)
Espada Trilbanson n2
Peto de cuero n2

Cualidades:
Muerte 12
Vida 6
Iniciativa 6 (8 con espada y 7 con daga)
Aguante 5
Recuperación 1
Carga total 10
Carga en mano 2

Evasión 3
Cobertura 6
Contundente 1
Cortante 2
Perforante 2
Estructura 7
Peso 9

Armas Impacto Alcance Daño Tipo Est Peso
Trilbanson n2 5 2 5 Perf 3 1,5
Daga Aglazor 5 1 3 Perf 2 0,5
Daga Aglazor 5 1 3 Perf 2 0,5

(Realiza dos ataques)

Colaboradores:
Seguidores: 1 (Tregar "Manodura", matón veterano)
Tropas: 30 matones
Contactos: 3 contactos n3

Tengo que decir, ahora que terminé de pasar el personaje, que me encantó :D Seguramente lo use en algún momento jaja Espero no haberme equivocado en algo, y si es así, agradecería que me lo dijeran para así poder corregirlo en mi partida también.

Saludos
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Freshbane
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Re: Personajes

Mensaje por Freshbane »

Magrej, salvaje gunear

Nacionalidad: Gunear.

Descripción:
Siendo pequeño, una noche se despertó al escuchar gritos y golpes. Asustado salió de la tienda y corrió hacia el bosque a esconderse. Desde allí, aterrorizado, vio como ardía su aldea. El ambiente olía a madera y carne quemada. Se hizo de día, y aunque ya no escuchaba nada, siguió escondido, sin moverse lo más mínimo. Al segundo día el hambre le empujó a levantarse y mirar. No quedaba más que escombros quemados por doquier. Escombros, y personas. Personas que fueron amigos, vecinos, familia. No lloró, se puso a buscar comida. Poco alló; medio conejo, algunas bayas y algunas herramientas; unos cuchillos, una lanza y un arco. Con esto se introdujo en el bosque.
Después de algunos años viviendo en la naturaleza, ha sentido curiosidad por la gente de un poblado que ha visto a lo lejos. Pero le dan miedo. Se acercará con cuidado a observarlos...

Anhelo: Entablar contacto con otras personas.

Imagen


Nivel de atributos: capacitado muy focalizado. Atributos:

Físicos:
-Fuerza 2
-Agilidad 3
-Resistencia 3

Mentales
-Voluntad 2
-Inteligencia 2
-Liderazgo 2

Sobrenaturlaes:
-Potencia 1
-Defensa 2
-Extensión 1

Profesiones: Cazador del clan 2, Sacerdote Gunear 1

Desventajas:
-Asilvestrado

Ventajas:
-Reliquia (rápida, collar)

Trasfondos:
-Equipo de cazador (Experto en caza con arco, arco y flechas, cuchillo, armadura de cuero y 10 pieles de animales menores.
-Equipo de trampero (Experto en caza con trampas, lanza, cuchillo y 10 pieles de animales menores.
-Ermitaño.

Habilidades:
-Rastreo 3
-Herbolaria 3
-Supervivencia 3
-Orientación 3
-Escalar 3
-Manejo de lanza 2
-Sigilo 2
-Detección 1
-Combate con armas de proyectiles 1 (Disparo apuntado)
-Ritos 1
-Medicina 1
-Historia 1

Equipo:
Dos cuchillos guneares, lanza ligera gunear, arco largo gunear y flechas, protección ligera de cuero y 20 pieles de animales menores.

Cualidades:

Ini (Cuchillo gunear, reliquia rápida) 6
Imp: 3
Da: 2 cortante

Ini (Lanza ligera gunear, reliquia rápida) 9
Imp: 3
Da: 4 cortante

Ini (Arco largo gunear, reliquia rápida) 12
Imp: 0
Da: 5 perforante

Eva 3
Cob 4
Cor 2
Con 0
Per 2
Est 4
Vid 6

Colaboradores:

-Seguidores: no
-Tropas: no
-Contactos: no
Última edición por Freshbane el 15 Oct 2015, 16:54, editado 1 vez en total.
Verion
Mensajes: 17
Registrado: 11 Sep 2015, 13:50

Re: Personajes

Mensaje por Verion »

Kalia, enviada de Taharda

Nacionalidad: cualquiera.

Imagen


Descripción: desesperada y extraña mujer que debido a una apreciable debilidad física no encuentra un lugar en la sociedad. Debido a las burlas y abusos físicos se autosomete a un estado continuado de soledad en el que desarrolla un gusto mórbido por la muerte que rápidamente encaja con las energías sobrenaturales.

Kalia es una sacerdotisa natural de Taharda, y debido a ello ha conseguido desarrollar afinidad con muertos vivientes de bajo rango. No obstante en el pasado reciente sus creaciones fueron eliminadas, y ella enjaulada. Ha conseguido pasar como una víctima en lugar de como una culpable, pero en el momento de su entrada en juego está capturada y presa, y espera recuperar su energía para poder tener dominio otra vez sobre los muertos vivientes.


Nivel de atributos: capacitado.
Atributos:
Físicos:
-Fuerza 1
-Agilidad 2
-Resistencia 2
Mentales
-Voluntad 2
-Inteligencia 2
-Liderazgo 3
Sobrenaturlaes:
-Potencia 3
-Defensa 2
-Extensión 2

Profesiones: sacerdote tridecadeísta 3.

Desventajas:
-Religioso (Taharda).
-Sensibilidad sobrenatural.

Ventajas:
-Veterano.
-Odio (a su propia etnia).

Trasfondos:
-Sabio.
-Dedicación.
-Estigmas.

Habilidades:
-Ritos 4
-Historia 3
-Leyes 2
-Medicina 2
-Recolección 2
-Docencia 2
-Ciencias teóricas 2
-Esfuera muerte 3
-Concentración 2
-Táctica 1

Equipo:
Túnica y símbolo religioso.

Cualidades:

Ini: 5
Imp: 5
Da: 0 contundente

Eva 3
Cob 3
Cor 0
Con 0
Per 0
Est 0
Vid 6

Colaboradores:

-Seguidores: no.
-Tropas: no.
-Contactos: no.

Notas de uso: Kalia es un personaje prácticamente inútil en su primera intervención: ¡ni siquiera tiene puntos de energía! Pero si consigue sobrevivir a una partida haciéndose la idiota, quizá pueda conseguir motivación para levantar algunos necrófagos...
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arkerion
Mensajes: 145
Registrado: 26 Feb 2009, 12:52

Re: Personajes

Mensaje por arkerion »

Siggauror, cazador del clan
Nacionalidad: gunear
Sexo: Masculino
Edad: 29 años
Ojos: Negros
Peso: 71 kg
Altura: 1,74
Deidad: Drayad

Imagen

Descripción: De aspecto muy desaliñado, con fuerte olor y dientes casi negros, aunque se asease no mejoraría mucho. Su enmarañado cabello y barbas castaños están sucios por lo que parecen color ceniza. Su barba rala malamente rasurada a cuchillo le da un aspecto ligeramente salvaje.

Antecedentes: Perteneciente a las tierras de los clanes guneares, Siggauror vivía en compañía de su familia y el apoyo de su clan en un bosque al sur del lago Praar, muy cerca de la frontera con Dormenia.
De su padre aprendió lo necesario para sobrevivir en el bosque, tremendamente exigente le sometía a largas jornadas de supervivencia sin apenas utensilios. De las visitas esporádicas al refugio en el que vivían de algunos miembros del clan aprendió el uso del arco de una manera más profunda que como una simple herramienta de caza.
De su madre aprendió la caza con halcones y manejo de los animales.
Su vida transcurría de forma corriente hasta que a sus 14 años la incursión de un grupo de proscritos dormenios en el territorio de su padre perturbó esa vida de forma abrupta. Al parecer huían de algo o de alguien y no querían dejar pistas de su paso por el refugio de su familia, así pues asesinaron a su padre, madre y hermano menor. Siggauror pudo escapar puesto que volvía de recoger unas liebres de las trampas colocadas el día anterior cuando vio la dantesca escena desde la distancia. El grupo era demasiado numeroso como para hacer nada. Tras la masacre se instalaron en su refugio para hacer noche, hicieron guardia y partieron a la mañana siguiente dejando solo muerte a sus espaldas.
Siggauror sabía qué hacer. Acudió a buscar ayuda en su clan. Los veteranos cazadores no tardaron ni dos jornadas en alcanzar y dar muerte a los asesinos de su familia. Algunas familias del clan se ofrecieron para acogerle como uno más de sus miembros pero Siggauror rechazó la propuesta. Partió solo, buscando su sitio en el mundo?pero con la mente y el alma quebrados.
Tras 11 años de vida en soledad, con la casi única compañía de sus animales, tres perros y un halcón, su mente había dejado de ser la de un joven de 14 años y se había convertido en la de un hombre taciturno cada vez más alejado de la moralidad real.
Con 25 años tuvo la primera de varias experiencias que le llevarían a ser el ?animal? que hoy en día es. Un dormenio solitario se aproximó a la linde del bosque en el que se había instalado. Le había detectado hacía horas y estuvo siguiéndole con sus canes desde entonces. Su mente ardía recordando el suceso que se llevó a su familia años atrás, recordando los característicos rasgos dormenios. Esperó a que el sujeto estuvo haciendo de vientre a un lado del camino, más cerca de la linde del bosque para atravesarle la garganta con una flecha. Apenas hizo ruido mientras moría. Se acercó al hombre agonizante, lo observó sin el más mínimo atisbo de emoción y dejó que sus perros (Hugorr, Porgurr y Ageidr), que estaban muy agitados, le facilitaran el camino al más allá a aquel pobre desgraciado. Mientras sus chuchos devoraban la carne apartando ropa y huesos para llegar a las zonas más blandas y sabrosas sintió la punzada de varios días sin comer. Los perros engullían con tal ansia a aquel dormenio?parecían estar disfrutando mucho.
Fue la primera vez que probó la carne humana, más concretamente la carne dormenia. Lo peor de todo es que fuera de asquearle, de producirle arrepentimiento o un dilema moral, le gustó. Su mente llevaba rota mucho tiempo, había dejado de ser humano para convertirse en un miembro más de su manada hacía mucho tiempo y él ni siquiera se había dado cuenta.
Desde aquel día y en los siguientes 4 años hasta la actualidad, probó la carne humana 16 veces más. Se ofrecía por un precio justo como guía del camino cerca de la frontera y si la presa le placía, hacía que se extraviaran para darles caza poco a poco. Con el tiempo aprendió que dejar orear unos días a la presa mejoraba enormemente su sabor.

Nivel de atributos: capacitado.
Físicos:
-Fuerza 2
-Agilidad 3
-Resistencia 3
Mentales:
-Voluntad 2
-Inteligencia 2
-Liderazgo 2
Sobrenaturales:
-Potencia 1
-Defensa 2
-Extensión 1

Profesiones: cazador 3.

Desventajas:
-Asilvestrado
-Oscuridad interior (gusto por la carne humana)
-Feo

Ventajas:
-Defensor
-Peculiaridad armada (el arco con el que ha cazado toda su vida)
-Veterano (Comb. con armas de proyectil 3)

Trasfondos:
-Equipo de cazador (10 pieles de animales menores, arco con flechas, armadura de cuero y cuchillo)
-Equipo de trampero (10 pieles de animales menores, lanza y cuchillo)
-Cetrero (2 halcones peregrinos)

Habilidades:
-Rastreo 3+1 (cetrero)
-Herbolaria 3
-Supervivencia 3
-Sigilo 2+1(cetrero)
-Orientación 3
-Escalar 3
-Manejo de lanza 2
-Detección 1
-Combate con armas de proy. 2 (Veterano)
-Entrenamiento de animales 1 (Veterano)

Equipo:
Lanza, cuchillo x2, arco y flechas, 20 pieles de animales menores, peto de cuero.

Cualidades:

Ini 5 (+5 arco corto) (+3 lanza ligera)
Imp: (0 arco corto) (3+1 lanza ligera)
Da: (4 arco corto) (4 lanza ligera)

Eva 3
Cob 6
Cor 2
Con 1
Per 2
Est 6
Vid 6

Colaboradores:

-Seguidores: no
-Tropas: no
-Contactos: no
Hersho
Mensajes: 2
Registrado: 12 Jul 2012, 11:44

Re: Personajes

Mensaje por Hersho »

Imagen

Birranlar, Ulekaiz Corrupto

Birranlar trabaja para la Zobagar Irra, quien le provee de casi todos sus caprichos. Birranlar realmente ama a Irra y haría cualquier cosa para complacerla. Mantienen una tortuosa relación puramente sexual (al menos para Irra) en la que Birranlar ha invertido mucho esfuerzo.
Debido a ello, se ha unido a un culto al Caos bajo la figura de Babglon esperando que éste potencie sus deseos, potencia y pericia sexuales, para mantener a Irra bajo un yugo de lujuria. Se ha implicado demasiado en éste culto; pues, en su retorcida mente, el Caos es algo benigno y deseable.
Entre los ritos de éste culto se pueden encontrar auténticas repugnancias y prácticas abominables, que no reproduciremos aquí.
De hecho, cada vez que mantiene relaciones sexuales con Irra, Birranlar en secreto pone todo su empeño en que éstas se transformen en un pequeño ritual de adoración al Caos, cediendo la energía del coito a las fuerzas del más allá. Al finalizar éstos encuentros Birranlar cae desmayado y sin fuerzas, todo su alma y cuerpo en manos de sus creencias.
Su personalidad cobarde le ha hecho casi un experto arquero y su fé le ha conferido poderosos servicios que usa para seguir sus convinciones.

Nacionalidad: Tirtie

Nivel de atributos: capacitado.
Atributos:
Físicos:
-Fuerza 2
-Agilidad 2
-Resistencia 1
Mentales:
-Voluntad 3
-Inteligencia 2
-Liderazgo 2
Sobrenaturales:
-Potencia 3
-Defensa 2
-Extensión 2

Profesiones: Ulekaiz 3

Combate con proyectiles 2
Detección 3
Engañar 4
Manejo de Esfera (Caos) 2
Manejo de Esfera (Corrupción) 2
Manejo de Espada 3
Orientación 2
Supervivencia 2
Sigilo 2
Ritos 3
Táctica 1

Trasfondos:

Energía
Sacerdote Guerrero
Practicas prohibidas (Cultista en un culto sacrificial a Babglón)

Desventajas:
Cultista (Culto sacrificial a Babglon)
Oscuridad Interior (Cree firmemente que el Caos es deseable, lo persigue con anhelo y le cede su alma y cuerpo en cada encuentro sexual.)
Amor Verdadero (La Zobagar Irra)

Ventajas:
Elegido Divino (Babglón)
Veterano
Entrenamiento intensivo

Esferas:
Caos, Corrupción

Anhelos:
Anhelo Superficial: Dejar encinta a Irra.
Anhelo Comprometido: Sacrificar al recién nacido de Irra y suyo a Babglon.
Responder

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