[Requiem 2ºED] Capacidades y mecánicas de los vampiros

En la superficie que percibe la mayoría, todo transcurre con normalidad. Sin embargo, debajo de ella acechan lo sobrenatural, lo mágico y lo horrible. Bienvenido al Mundo de Tinieblas.

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Masa
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[Requiem 2ºED] Capacidades y mecánicas de los vampiros

Mensaje por Masa »

Hace unos días surgió la posibilidad de crear un post con las capacidades de los vampiros de Requiem en la 2º Edición. Así que como estoy preparando una partida me he decidido a postear aquí el documento que estoy creando para instruir a los jugadores. Tened en cuenta que sólo contiene lo básico de las mecánicas, sin entrar en detalles de reglas o explicaciones. Aconsejo leer el manual a fondo para tener una visión completa.
Disculpad el spanglish, algunas cosas las he traducido y otras no.


Kindred senses
-Se agudizan todos sus sentidos.
-Capaz de ver sin problema alguno en la oscuridad de la noche.
-Sólo sufre un -2 a tareas visuales en la oscuridad más absoluta, se ayuda de otros sentidos.
-Escucha el latir de un corazón a 3m por nivel de Potencia de Sangre.
-Su olfato se sintoniza con la sangre. Puede detectar hasta una gota seca en una alfombra a 10m por nivel de Potencia de Sangre. Auspex multiplica esta distancia por el nivel de la Disciplina.
-Si ha saboreado la sangre de un objetivo suma su nivel de Potencia de Sangre a las tiradas para rastrearlo por el olfato.
-En general, si sus sentidos vampíricos son aplicables, suma su Potencia de Sangre a las tiradas de Percepción para descubrir personas ocultas o detalles de la sangre.

Taste of blood
Tirada de Wits + Composture
-Discierne detalles sobre la sangre al probarla, tipo, clan, presencia de drogas conocidas, presencia de enfermedades y venenos en sangre, si se ha probado antes la sangre de esa persona, o si la sangre es humana.
-Distancia de parentesco si es vitae de un vampiro relacionado (sire, sire del sire, etc..)
-Si no es sangre humana, lo detecta inmediatamente. Además es capaz de asociarlo al tipo de criatura si ha probado anteriormente esa clase de sangre.

Physical Intensity
-Cada punto de sangre gastado en ello, incrementa en 2 las reservas de dados y resistencias del Atributo físico en cuestión durante ese turno. Los rasgos derivados como Defensa o Iniciativa no cambian.

Despertar al anochecer
-Un vástago debe de gastar 1 punto de sangre para despertar al anochecer, si no tiene, cae en sopor.

Heridas
-Los vampiros sufren daño contundente de la inmensa mayoría de las armas que causan daño letal a los mortales, armas de fuego, armas blancas, motosierras, etc.
-Lo que cause daño agravado a un humano, causa daño letal al vampiro.
-El mordisco y las garras de Protean de nivel 4, causan daño Letal.
-No caen inconscientes cuando tachan su último nivel de salud con daño contundente.
-Caen en sopor cuando tachan su último nivel de salud con daño Letal.
-Son destruidos cuando lo tachan con daño agravado.

Curación
-Un punto de Vitae gastado sana 2 niveles de daño Contundente, o 1 Letal.
-Cada punto de daño Agravado requiere 5 de Vitae y el sueño de un día. Además, quedan cicatrices.
-La vitae puede unir o reconstruir miembros cercenados.
-Durante el día, el vampiro cura insconscientemente las heridas, aunque esto le deje sin sangre y no pueda despertar al anochecer. Lo cual le hace caer en Sopor. Para evitarlo el vástago debe gastar 1 punto de Voluntad por cada herida.

Blush of life

-Normalmente un vampiro está pálido, sin pulso y su cuerpo está a la temperatura ambiente.
-Si gasta 1 punto de sangre, puede hacer que su cuerpo vuelva a la vida durante una escena. Tiene pulso y temperatura normales, puede comer, mantener relaciones sexuales y pasar un chequeo médico. De hecho, las heridas del vampiro sangran, aunque esto no le hace perder Vitae adicional.

The Cleansing
-Mientras duerme de día, su cuerpo vuelve al estado que tenía cuando lo abrazaron. Todo lo que no constituya un Nivel de Daño, se cura y vuelve a su estado original.
-Para conservar tatuajes, cortes de pelo, cicatrices o similares, el vástago debe de gastar 1 punto de Voluntad durante el día.


Predatory Aura
-La Bestia de los vástagos emite un aura de depredador que es perceptible por otros depredadores.
-Sin una Disciplina para suprimir o camuflar este aura, los vástagos se reconocen como tales si están cerca. Pero no solo es el aura, es la forma de moverse, hablar, mirar, etc.

Lashing Out
- Los vástagos pueden liberar su aura de forma agresiva. Pueden invocar 3 auras diferentes:
- Bestia Monstruosa. Destructora, depende de Fuerza. Causa la condición Bestial.
- Bestia Seductora. Tentadora, depende de Carisma. Causa la condición Wanton.
- Bestia Competitiva. Dominante, depende de Inteligencia. Causa la condición Competitive.
-Cuando un vampiro despliega su aura, efectúa una tirada de (Atributo + Potencia de Sangre). La víctima debe elegir entre luchar o retirarse.
-Luchar implica que la víctima despliega su aura y efectúa una tirada del aura de su elección. Debe gastar 1 punto de Voluntad si el atacante tiene más potencia de sangre. El ganador, además de imponer la condición de su aura, gana un +2 a las tiradas para conseguir los intereses de su bestia durante la escena. Los humanos pueden resistirse, pero no imponen condición alguna si ganan.
-Retirarse implica que el agresor impone la condición y la víctima queda como inferior de alguna manera.

Alimentación
-Cada punto de sangre le cuesta al mortal 1 punto de daño letal.
-Si un vampiro se alimenta violentamente de la víctima, causa la condición Scarred. Antes debe realizar una presa y un movimiento de alimentarse.
-Si el vástago se alimenta de forma sigilosa, provoca la condición Swooning. Además causa a la víctima una sensación revigorizante y placentera que la distrae e impide darse cuenta de que está pasando.


Blood Sympathy
-Un vástago puede sentir a su familia de sangre. Sus emociones extremas, frenesíes, una caída en Sopor de forma violenta o su muerte definitiva.
-La relación más clara es entre chiquillo y sire, cuanto más pasos se distancie de esta relación, más débil es la unión.
- Un paso de distancia (sire-chiquillo): +3 dados
- Dos pasos: +2 dados
-Tres pasos: +1 dado
-Cuatro pasos: sin modificadores. Afecta a todos los miembros del clan en un kilómetro a la redonda.
-Estos modificadores también afectan al uso de Disciplinas.
-Hay que recordar que es una herramienta dramática y narrativa, no de investigación.

Provocar la Simpatía
-La Simpatía entra en juego de forma automática cuando alguien muere, cae en sopor o, a discreción del master, entra el juego una emoción muy fuerte. Se siente una vaga sensación, a menudo simbólica, como sentir un Deja Vu.
-Un vástago puede forzar la Simpatía gastando un punto de Voluntad y realizando una tirada de Potencia de Sangre, cada éxito permite contactar con un pariente. Aunque estos también deben tirar para sentir la llamada.

Detectar la Simpatía
Tirada de Astucia + Blood Potency + Blood Sympathy
-Un éxito detecta las sensaciones básicas antes comentadas.
-Un éxito excepcional permite además, saber la dirección y distancia a la que se encuentra y transmitir una breve frase de manera telepática.


Adicción a la Vitae
-Además de a los mortales también afecta a los vampiros, salvo a los antiguos que por su Potencia de Sangre deben alimentarse exclusivamente de Vitae.
-Cada vez que se ingiere Vitae, se debe realizar una tirada de Resolución + Compostura -1d por cada punto consumido. Si se falla, se gana la condición persistente Addicted.

Vínculo de Sangre
-Dura un año desde la última ingesta.
-Cuando se establece el vínculo completo, rompen otros posibles vínculos parciales.
-Los vástagos pueden intentar resistir el vínculo al ingerir Vitae. Es necesario gastar un punto de Voluntad y conseguir una tirada de Potencia de Sangre menos la cantidad de Vitae ingerida.

Ghouls
-Crear un ghoul requiere donar un punto de Vitae y gastar otro de Voluntad. Es decir, un humano puede estar vinculado sin ser un ghoul..
-El Ghoul puede almacenar tanta Vitae como Stamina tenga. Gasta un punto de Vitae al mes para mantener su estado de Ghoul. No envejece mientras tenga Vitae en su cuerpo.
-Pueden usar las capacidades de Physical Intensity, curación y Taste of Blood igual que un vampiro.
-Tienen mucha energía, superan automáticamente las tiradas para permanecer conscientes cuando tienen su último nivel de daño tachado con daño Contundente.
-Al ser convertidos, reciben 2 puntos de las Disciplinas de Clan del regente. Se recomienda que una de ellas sea física.
-Pueden aprender cualquier disciplina que les enseñen. Aunque no pueden usar los poderes que requieran donar o derramar sangre ni las Espirales o Escamas del Dragón.
-Ante todo,hay que recordar que el ghoul es un adicto a la sangre. En determinadas circunstancias, es capaz de traicionar a su regente como se traiciona a sí mismo.

Diablerie
-Sigue existiendo y es un proceso que requiere unas tiradas y trae unos beneficios concretos. No los detallo.
-Atenta contra la 2º Tradición.




Debilidades y Maldiciones

Daño del Sol
-La Potencia de Sangre define la cantidad y tipo de daño que el vástago recibe al exponerse a la luz del sol.
-La Humanidad marca cada cuanto tiempo recibe este daño.
-Un neonato recién creado recibe 1 Herida Letal cada 10 minutos.
-Un vampiro de Potencia de Sangre 5 y Humanidad 4, 1 Agravada por turno.
-La Disciplina de Resiliencia no puede prevenir el daño provocado por el Sol.

Fuego
-Causa de 1 a 6 heridas agravadas por turno de exposición. Dependiendo de la intensidad y área quemada.
-La disciplina de Resiliencia puede convertir su nivel de heridas agravadas en letales.

Sopor
-Cada 25 años en Sopor, el vástago pierde un punto de Potencia de Sangre.
-La duración del Sopor se calcula en base a la Humanidad y Potencia de Sangre del vástago. Un neonato recién creado dura en Sopor una semana. Un antiguo puede durar siglos.
-Durante el sopor, el vástago experimenta sueños surrealistas sin sentido aparente y, en casos extremos, pérdida de memoria o alteraciones en su personalidad.

Estaca en el corazón
-Envía instantáneamente al vampiro a sopor, pero despierta ipso facto si se le retira la estaca.


Caer en Frenesí
-Las tiradas de autocontrol se realizan con Resolución + Compostura +- modificadores. Gastar Voluntad no agrega dados a la tirada.
-Si se falla la tirada, se puede gastar Voluntad para contener a la Bestia un turno. Al final, se realiza una nueva tirada con un bonificador igual a los turnos de contención.
-Suelen realizarse tiradas por miedo, hambre, humillación o agresión.
-Cada tirada realizada impone la condición acumulativa Tempted. Que impone un -1 a las tiradas de Autocontrol hasta que se libere matando a alguien, caiga en frenesí o tenga una charla o interacción agradable con su Touchstone (ancla).

El Frenesí
-Un vástago en Frenesí debe satisfacer a su Bestia de forma brutal e implacable. La Bestia no es estúpida, hará todo lo que un depredador hambriento, aterrado o enfurecido podría hacer. Resistirse a este impulso cuesta un punto de Voluntad por turno.
-Gana su Potencia de Sangre a las tiradas y resistencias físicas.
-Ignora penalizadores de herida.
-Puede iniciar una presa y morder en la misma acción. Básicamente causa daño Letal y drena un punto de sangre en la acción.
-Cualquier intento de coacción contrario a los deseos de su Bestia falla automáticamente. Pero esta puede ser dirigida, por ejemplo, se puede dominar a un vástago en Frenesí para que ataque a otro objetivo, en lugar de al causante de su frenesí.

Riding the wave (Cabalgar la Ola)
-Un vástago puede coger el toro por los cuernos cuando note que la Bestia intente tomar el control y dirigirla en lugar de resistirse.
-Requiere acumular 5 éxitos de Resolución + Compostura. Cada tirada cuesta un punto de Voluntad. No conseguirlo equivale a una Pifia al resistir un Frenesí.
- Si lo consigue, puede cambiar el objetivo y tipo de su Frenesí. Por ejemplo, alimentarse de un humano en lugar de atacar a un antiguo.

Maldiciones de Clan y Ruinas
Las maldiciones de clan no afectan inicialmente a un vástago recién abrazado, se manifiestan a partir de la primera vez que pierde Humanidad.

Daeva: La Maldición del Deseo
Los Daeva se sumergen en el mundo mortal. No sólo les alimenta, les atrae. Cuando un Daeva elige Donante, se obsesiona con el. Cuando bebe de un mortal una vez no pasa nada. En la segunda y posteriores tomas de la misma persona, debe tirar Humanidad. Si falla gana la condición persistente Dependent hacia el mortal. Sólo la muerte del mortal elimina esta condición.
Por esta razón los Daeva suelen ser enormemente promiscuos o tener grandes harenes y rebaños.

Gangrel: La Maldición Salvaje
La Bestia de los Gangrel descansa cerca de la superficie. Los Gangrels llevan el diablo dentro, y les cuesta combatirlo. Todas sus reservas de dados para resistir el Frenesí, están limitadas por su Humanidad.
Las tiradas para Cabalgar la Ola no se ven afectadas por esta limitación.

Mekhet: La Maldición Tenebrosa
La sangre de los Mekhet es la sangre de las sombras. El suyo es un Requiem de secretismo y simbolismo. Por esta razón, los Mekhet sufren una Ruina que no está ligada a un punto de Humanidad. Esta Ruina cuenta contra el límite de 3 Ruinas que puede tener un vástago, pero no le confiere ningún beneficio.
Adicionalmente, considera la Humanidad del Mekhet como un punto más baja a la hora de calcular todos los efectos de Maldiciones y Ruinas.

Nosferatu: La Maldición de la Soledad
Los Nosferatus representan el temor, la aversión y toda clase de sentimientos desagradables. Algunos son inhumanamente feos, otros tienen una mirada aterradora y enervante. Pero todos tienen algo que se interpone entre ellos y unas relaciones normales con los mortales. Cuando traten con humanos, su Humanidad se considera dos puntos más baja a la hora de determinar sus penalizaciones sociales por humanidad. Sus fallos en tiradas sociales se consideran pifias.
Esta maldición no se aplica con Touchstones o vástagos.

Ventrue: La Maldición de la Distancia
Los Ventrue son confiados. ¿Por qué no serlo cuando se es tan superior?. Esta actitud suele provocar problemas a los Ventrue, ya que tratan a los demás como objetos. Los Ventrue, ligan su primer Touchstone a Humanidad 7 en lugar del nivel 6. Esto significa que la primera pérdida de Humanidad les causa desapego al Touchstone y pierden sus beneficios.
Touchstones adicionales se apegan a los niveles 6 a 2 de Humanidad.

Las Ruinas las explicaré más adelante, básicamente son las típicas debilidades de los vampiros de leyenda y están muy relacionadas con el sistema de Humanidad, que es bastante largo de explicar.
Última edición por Masa el 02 Feb 2016, 22:58, editado 1 vez en total.
"Si la fuerza bruta no resuelve tus problemas, es que no has usado la suficiente".
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Lothar
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Re: [Requiem 2ºED] Capacidades y mecánicas de los vampiros

Mensaje por Lothar »

¡Fantástico! ¡Muchas gracias!

:rpg029:
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Masa
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Re: [Requiem 2ºED] Capacidades y mecánicas de los vampiros

Mensaje por Masa »

Como el foro anda un poco parado, he actualizado el post inicial con las Maldiciones de clan, se encuantran al final.
"Si la fuerza bruta no resuelve tus problemas, es que no has usado la suficiente".
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Lothar
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Re: [Requiem 2ºED] Capacidades y mecánicas de los vampiros

Mensaje por Lothar »

Basándome en estas traducciones, estoy adaptando algunas de ellas a Mascarada con permiso de @Masa :mrgreen:
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Serenity
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Re: [Requiem 2ºED] Capacidades y mecánicas de los vampiros

Mensaje por Serenity »

Una duda...

Tanto "Vampire: The Requiem 2ª edición" como "Mage: The Awakening 2ª edición" tienen profundos y equilibrados cambios respecto a la primera edición, Masa está currándose un buen reporte del avance de Mage y ha colocado aquí estos interesantísimos cambios de Requiem.

Mi pregunta es si hay una revisión de las reglas generales del Mundo de Tinieblas, vamos del básico... por si han cambiado algunas reglas de combate, o han cambiado/añadido méritos...
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Masa
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Re: [Requiem 2ºED] Capacidades y mecánicas de los vampiros

Mensaje por Masa »

Pues si que hay una revisión, y muy reciente. Se llama Chronicles of Darkness y es tan reciente que aún no se puede adquirir en impresión bajo demanda, sólo PDF.

http://www.drivethrurpg.com/product/168 ... lider_view
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