"Kyrie, el Último Refugio" [Verkami]

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Moderador: RILEY


"Kyrie, el Último Refugio" [Verkami]

Notapor levoayash » Sab, 04 Feb 2017 20:52

Señores, llego MUY tarde a Nación Rolera. Hice hace años varias colaboraciones de "Elric!" (de las cuales, mucho material era sacado de Kyrie) pero llevo años metido en esto de intentar llegar a publicar, y es TAN complicado y ocupa tanto tiempo que muchas páginas que me molaban han quedado por el camino inevitablemente.

Vengo a enseñaros el juego que llevamos a Verkami dentro de dos semanas, para que quien más quien menos lo chequee y le eche un ojo, a ver si le mola. Tiene 20 años de desarrollo a las espaldas, aunque solo 2 y medio, casi tres de vida social.

Vamos allá.


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El reino de antaño cayó. Somos un recuerdo, una sombra, vagabundos de un tiempo perdido que se arrastran por los rincones del reino de los hombres. Ellos heredaron nuestro imperio en el pasado, se lo dejamos todo, pues estábamos obligados a partir.

Mucho hace ya de aquello, y sin embargo el recuerdo de las primeras Puertas y el Éxodo permanece vívido en nuestros corazones, transmitido de padres a hijos a través del tiempo. En la retina de los más ancianos aún perdura la imagen de los últimos días del Éxodo, cuando la Puerta a Nebush se cerró, y esta se convirtió en nuestra última prisión. Ahora somos vagabundos, peregrinos del subsuelo, consejeros en la sombra... desarraigados y malditos para siempre.

Esta es la historia de la que fue una magnífica raza y de un mundo que permanece firme ante la oscuridad que acecha más allá y que tarde o temprano terminará por arrasarlo todo... sin oposición, sin duda, sin remedio.

Pero toda historia tiene un principio. El de esta se remonta tanto hacia atrás en el tiempo que ya no puede ser contado, a los días de la Luz, la gloria de mis ancestros, cuando la magia era poderosa y mi raza obraba maravillas en todos los rincones del mundo, cuando todo nos pertenecía y los hombres no eran más que animales que empezaban a salir de la ignorancia de su barbarie.

Ese fue un principio, el mejor, pero los tiempos buenos no se recuerdan, se viven; solo se recuerdan los malos tiempos, cuando las cosas se tuercen y no queda más que lamentarse y hacer lo único que queda: obrar en consecuencia... y vivir con la culpa.

Esta es la historia de la raza maldita, de las Puertas y del Éxodo, de la Afrenta y la Maldición, de lo que cargamos sobre nuestras espaldas y nunca nos abandonará... y de la oscuridad, sobre todo de la oscuridad y sus oscuros servidores.

Y de cómo se llama a puertas ocultas, siniestras, que siempre debieron permanecer cerradas…


Cyv´eyash, el Último Kaldrain

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Bienvenidos al pre-crowdfunding de "Kyrie, el Último Refugio".

Decir antes de nada que el grupo de Facebook que lleva activo dos años ya tiene muuuucho material de Kyrie https://www.facebook.com/groups/531357437012612/?fref, y que ya contamos con página web propia donde se va ampliando material día tras día http://www.biyougames.com .

Biyou Games, del que formo parte junto a Hugo Jiménez es el loco al que me he unido en este Estudio Creativo. Entre los dos juntaremos un catálogo bastante extenso de juegos, y las ideas no paran de fluir...

Pero a lo que nos toca.

Le ha llegado el turno a Kyrie. Si todo sale según lo esperado podrá iniciar su campaña de financiación en la segunda quincena de Febrero de 2017, aunque la fecha exacta no está decidida todavía (David Arkerion mediante).

Y para los que aún no sepan NADA NADA de este mundo, desgranamos a continuación parte de su diseño, sus mecánicas, su concepción desde un inicio y la intención que se ha tenido con el ambiente general del juego. Además, podréis ver el equipillo que hemos ido formando, a quienes le estoy eternamente agradecido (en especial a Alba Porta, que estuvo desde un inicio como colaboradora y siempre ha confiado en el proyecto, y Fernando Solano, que también empezó de colaborador y se desvive día a día en mil detalles para mejorar el que ya es NUESTRO mundo).

Bienvenidos... adelante :)


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Y qué es Kyrie. Por qué es distinto. ¿Es distinto? En realidad no. Podría tratarse de otro juego cualquiera que abarque un mundo entero, la historia de razas, maldiciones, criaturas imposibles y sucesos mágicos e inexplicables.

Lo que si os puedo decir 20 años después de empezar a morar en ESE mundo es que Kyrie se respira. Está en armonía consigo mismo, y a la vez sufre una enfermedad imparable e incurable que terminará por arrasarlo todo, "sin oposición, sin duda, sin remedio", como dice un viejo amigo.

Kyrie es una "Fantasía" de Michael Ende en cierto modo, una "Tierra Media" de Tolkien en otro sentido, y pasea también de la mano de "Añoranzas y Pesares" de Tad Williams. Tiene aire a todo ello. Y a mucho más.

Eso sí, TODO en Kyrie es propio, tiene sentido, ha nacido o ha existido siempre en ESE mundo. Os lo puedo decir, yo he estado allí ya muchísimas veces. Todo lo que ocurre y ocurrirá tiene una explicación plausible que solo entenderán los que conozcan los entresijos del Amr´agot, la fuerza viva de Kyrie. Todos los que moran en sus anchas tierras tienen una motivación nacida de su historia, de su pasado, y de la destrucción de tantos y tantos mundos a lo largo de milenios de huida a través de los planos.

De verdad, es MUY extenso. El libro es un resumen de 300 páginas de más de 900 páginas escritas a mano durante muchos años. La geografía que se muestra en el libro, por extensa que parezca, es una sintetización escueta en comparación a los vastos territorios de mis cajones y mis carpetas. Mi familia me llamó loco la noche que me pasé en vela dibujando el primer mapa de Kyrie en 6 folios apaisados, sin poder parar hasta terminarlo, cada árbol, cada montaña y cada río. Me llamó raro ("niño, te vas a quedar ciego") cada vez que prefería escribir y perderme en la frondosidad del Mar Verde de Thorlann en lugar de bajar a la calle a jugar. Si, desde entonces viene Kyrie, desde aquellas primeras noches en que soñaba con algo raro y me preguntaba "qué carajo será eso" pero terminaba pensando "como molaría vivir ahí".

Cuando Fernando me pasó el diseño del Kaldrain, de Civ´eyash, del Último Kaldrain, me dije para mí: "Quince largos años para mirarte cara a cara, quince años para que uno de mis sueños se cumpla. Y ahora que te tengo delante sé que mi búsqueda no ha hecho más que empezar."

Ha ido tomando forma, fraguándose a fuego lento, hasta ser lo que es hoy día, un proyecto con 10 personas trabajando codo con codo para hacerlo realidad de una vez y que muchos más lo conozcan.


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NO. Ni por asomo. Por ningún sitio.

Cada raza refugiada que ahora mora en Kyrie tenía su propio mundo, su propia historia (ahora destruidos) y es por completo un diseño logrado a través del esfuerzo de diferentes ilustradores, que han plasmado soberbiamente lo que he ido creando.

¿Y los "hombres"? Hay humanos en Kyrie, heredaron el mundo después de que la raza primordial, los Kaldrainii, tuviera que partir. Pero una característica de los humanos de este mundo es su modo de evolucionar. La "evolución divergente" les hace cambiar a través del tiempo según las especies de alrededor, el clima y hasta los minerales y vegetales. Kyrie es un todo, el Amr´agot lo une y entrelaza todo místicamente (o no tan místicamente) y una muestra de ello es este tipo de evolución presente en todas las criaturas autóctonas.

Así, tenemos 8 razas refugiadas de otros mundos, y 7 linajes de hombres de Kyrie, que en la práctica funcionan como 15 razas distintas, todas ellas jugables, descritas, con sus costumbres, su idioma propio, su forma de ser y sus Marcas Estelares.

Para tocar también el tema de la versatilidad presente en el libro y el mundo, existen 10 Tipos de PJ a escoger. Puedes unir cualquier raza a cualquier tipo de PJ, lo que nos da una variedad de 150 combinaciones de PJ distintas... en el libro básico.


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Ahora lo difícil: hablar de algo de lo que no debo hablar.

En todos los juegos de rol hay una parte que pueden leer tanto el director de juego como los jugadores, y otra parte que se recomienda sea leída estrictamente por el director. En este juego, como se ha dicho, están todos los elementos básicos de otros juegos de rol. HAY dos capítulos que solo debe leerlos el director de juego. Pero se ha rizado el rizo en varios aspectos que hacen que el juego tenga una vida bastante más larga.

-LAS SOMBRAS: Este capítulo describe el mal que asola Kyrie, sus tipos y subtipos, sus formas de afectar al mundo, explica el “dónde”, el “por qué” y el “qué”… pero se ha hecho especial hincapié en una cosa: el jugador no debe conocer NADA de lo explicado en este capítulo. De hecho, nadie o casi nadie en Kyrie conoce lo mencionado.

Aclarar que este capítulo no es el Bestiario, que tiene otro capítulo aparte. Esto es el eje central de la trama, que si bien es medio conocido de una forma muy general por individuos de los diferentes pueblos (como un rumor omnipresente que llena el horizonte de la percepción con “aquello que está por llegar”), debe ser tratado de una forma especial y aparte por completo de lo que sí que existe en Kyrie (el Bestiario) y se puede comprobar y constatar.

Es complicado hablar de ello precisamente porque habla de algo que NO ESTÁ en ningún sitio. Es un futuro posible, e inevitable, pero por ahora por completo desconocido. Eso sí, al DJ le da todo tipo de herramientas y descripciones detalladas de la realidad, y mecánicamente de todo lo que envuelve a las Sombras.

Lo que también deja claro el capítulo es la forma de que los jugadores pueden llegar a saber poco a poco estas cosas, a través de los Tipos de Personaje y las Capacidades y Ventajas que tienen, a través de personalidades del mundo y a través de la experiencia… y a través de una última herramienta.

-EL MUNDO OCULTO: De esto sí que es difícil hablar. Este capítulo no habla de las Sombras… habla de otro elemento –enorme- del mundo de juego de una forma que los PJs nunca podrían llegar a concebir. De hecho, los jugadores pensarán que están jugando a un juego, cuando el juego es “otra cosa”. Esta “otra cosa” debe llegar a salir a la luz tarde o temprano, y es una de las principales herramientas para que, cuando los jugadores piensen que han explotado el mundo de juego, este de una vuelta –de nuevo, enorme- de tuerca y les muestre ese “algo” que no han tenido en cuenta, pero que le da una nueva dimensión a todo.

Y lo mejor de todo es que los propios PJs son los únicos posibles detonantes de este cambio. Y más de uno dirá “No fastidies, ¿en serio? ¡Pero si estaba aquí mismo!”.

En el foro del juego se da acceso SOLO a los DJs para profundizar en este tema cuando quieran. Tan solo hay que decir en el hilo correspondiente "Soy DJ de este mundo" y se envía información pertinente. Todo esto se hace para no arruinar la experiencia al jugador en ningún momento.

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Pues un orgullo.

ALBA PORTA: Ilustradora y muuucho mejor escritora (y mira que ilustrar ya lo hace muy bien) está con nosotros desde el principio. Es mi ala derecha y puedo decir que sin ella Kyrie se habría quedado creo que para siempre en miles de palabras sobre papel mojado. Las primeras ilustraciones fueron muy importantes para que la gente empezase a mirar hacia aquí, y después vino poco a poco la bola de nieve, y gracias a ella.

FERNANDO SOLANO CABALLERO: No puedo hablar de este tío sin sonreír. Mi ala izquierda. No existe persona que se haya mojado tantísimo en los detalles de Kyrie más que él. Ni yo mismo, os lo aseguro. Ilustrador incansable y minucioso, se adentra ahora también en el mundo del modelado, y le auguro un futurazo en el mundillo.

ANTONIO J. MANZANEDO: Qué os voy a decir de uno de los ilustradores más conocidos del panorama rolero nacional e internacional. Manzanedo. La portada es trabajo suyo, al igual que varias ilustraciones interiores.

ESTHER SANZ: Colorista de Marvel, ilustradora y maquetadora, su trabajo es sencillamente bestial. Cuando me la presentaron como colorista y más tarde vi las ilustraciones que hace... un orgullo tenerla en el equipo y más después de ver su trabajo.

JENNIFER GINER LÓPEZ: Una salvaje del color, aunque es ilustradora, está con nosotros como colorista, dándole color a muchos diseños de Fernando Solano. Espero y confío poder trabajar con ella en el futuro.

FRANCISCO SOLIER: Maquetador de juegos como Walkure y Walhalla se encarga evidentemente de la maquetación de Kyrie. TODO lo que véis en esta presentación está hecho por mí. La labor de Francisco empezará en Enero, y ya no parará hasta maquetar el libro entero. Pero sabiendo quien es y cómo lo hace, no puedo por menos que sentir un poco de vergüenza de mis intentos de presentación visual.

ALEJANDRA GONZÁLEZ: Correctora de cositas como Vampiro 20 aniversario (casi nada, sabes?) se encargará de ponerme los puntos sobre las íes y sacarme los colores en gramática.

DAVID ARKERION: Autor de "Jernhest", un juego de rol que salió mediante campaña de financiación (creo que lo conocéis) se encargará de coordinar y gestionar la campaña de Verkami. Gran amigo y creador incansable, admiro tanto su trabajo como su capacidad de gestión y análisis. No podría pensar en nadie mejor para bucear en los entresijos de una campaña de crowdfunding.

UN SERVIDOR: Y yo!! :D (es que no me gusta hablar de mí mismo).

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Kyrie era un producto financiado. Nuestra intención era ir directamente a imprenta, ya que contábamos con el dinero suficiente. Sin embargo, nuestro presupuesto nos forzaba a algunas cosas (pocas ilustraciones, libro en blanco y negro...).

A lo largo de los dos años de vida social del proyecto se han ido sumando seguidores e ilustradores de renombre. La gente poco a poco, más que nosotros mismos, nos ha hecho ver que se prefiere un libro de calidad (buen gramaje, pasta dura, a todo color), por lo que el presupuesto inicial se ha visto un poco empequeñecido.

SOLO el hecho de hacerlo a color en lugar de en blanco y negro ya pone el presupuesto en el DOBLE (casi exacto) del estimado en imprenta.

Esta campaña de crowdfunding hace posible precisamente que podamos culminar este proyecto con las calidades deseadas y seguir contando con el impresionante trabajo de nuestro equipo de ilustración. "Kyrie, el Último Refugio" será un buen libro, o no será nada. (y más contando con la calidad de estos ilustradores, sería una auténtica pena y desperdicio terminar sacando el libro en B/N).

Dicho de otro modo, la campaña de financiación será para MEJORAR EL PRESUPUESTO Y LAS CALIDADES DEL LIBRO, ya que queremos más cantidad de ilustraciones, mayor número de páginas, llegar a la pasta dura y que el gramaje del libro sea bueno. Un libro de calidad superior, en definitiva (como los que, como director de juego, aprecio y me resisten al paso del tiempo, y además mola tener y gusta enseñar.) El primer y más duro crítico del libro, las calidades y el contenido he sido y seré siempre yo mismo.

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IMAGEN DE LA VERSIÓN DE KYRIE DE 1998


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La megacampaña-online-masiva es una idea que tengo desde pequeño referente a los juegos de rol. Señores, vamos a jugar en el mismo mundo. Tu grupo de juego de Cádiz, el mío de Málaga, el de Jose de Tarragona y el de Sergio de Madrid (siempre que esos directores de juego se hayan unido a la iniciativa) juegan sus partidas en Kyrie por separado, pero formando un telón de fondo común. Todo organizado y dirigido en las sombras por el autor, que tiene una línea temporal de sucesos que van a ir ocurriendo y disparándose poco a poco en diferentes partes del mundo.

¿Entonces no funciona como juego al uso? Sí, claro, con toda normalidad, es un juego de rol. PERO quiero que exista la posibilidad para los grupos de juego interesados de jugar en algo más grande, una historia conjunta que se vaya desenredando y enredando en idas y venidas, según sus resultados de juego.

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Hay ocio también en Kyrie. Sí, no se dedican a matarse todo el tiempo :P Ya se jugaba a juegos de tablero, cartas y tabas.

Estos minijuegos están en el "saber popular" de Kyrie desde el principio, pero no ha sido hasta ahora que se han desarrollado para hacerlos jugables por completo. Muy muy probablemente en la campaña, además de en el interior del libro a página normal, van a estar como Addon con mayor calidad (vamos, como minijuegos de tablero independientes) para que aquél que quiera los tenga también. No tandrán el precio de juegos de tablero independientes ya que tienen muy muy pocos componentes, pero sí queremos que estos pocos componentes puedan conseguirse a mayor calidad (tableros impresos, cuentas de cristal, cartas...)

Para que veáis como funciona esto, os pondré el ejemplo de lo que pasó en una partida hace poco: un tratante de esclavos bastante "gracioso" decidió jugarse el destino del grupo de PJs mediante una partida de Shenn-H´ai, ya que le gustaba mucho este juego. Les di la posibilidad a los jugadores de hacerlo mediante una tirada, como en cualquier juego de rol, pero les dije que el Shenn-H´ai existe como juego independiente. Sin dudar, los tres me dijeron que lo jugáramos como una partida aparte.

Media hora más tarde el tratante de esclavos los enviaba a trabajar a las minas de sal de Erenea. Es que ganarle al Shenn-H´ai al creador del juego no es precisamente fácil (os reto en jornadas!!!!)

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SHENN-H´AI


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ZAELL O EL DOMINIO


Y llegamos al fin de la presentación del CF. Os invito a pasaros por la campaña en Febrero, aunque en este hilo se irán colgando actualizaciones con respecto al juego y la campaña.

Abrazo a todos y GRACIAS al que haya aguantado hasta aquí :D

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Re: "Kyrie, el Último Refugio" [Verkami]

Notapor levoayash » Lun, 06 Feb 2017 18:12

Actualizaciones pre-campaña. Todo lo que vaya subiendo al grupo de Facebook, os lo colgaré también por aquí. Aunque precisamente ESTA es la labor que se ha ido haciendo durante dos años ininterrumpidamente. Colgar la cantidad de información que tiene ya almacenada el grupo de Facebook es a día de hoy casi imposible.

Aún así, todo lo nuevo lo iremos poniendo por aquí.



Kyrie es un mundo sitiado por las Sombras desde el Arcano y desde los otros mundos. Sin embargo, el propio mundo de Kyrie cuenta con tres "fronteras" interiores. Hoy os mostramos una de ellas, la superior: la Cúpula Kaleydann

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A continuación se muestra un pase completo del libro, el referenta a la IMBUICIÓN de Cristales Refulgentes.

LAS TRES LLAVES


Los D´numockoii eran una raza de tecnología muy avanzada. Cuando las Sombras atacaron Nebush en el pasado, se vieron obligados a huir y, como tantos otros, terminaron refugiados en Kyrie. Ahora esta es su prisión… Añoran su tierra natal y sienten su pérdida si cabe más que otras razas, ya que poseen una elevadísima longevidad de varios cientos de años, y en ellos permanece aún vívido el recuerdo de los últimos días de su mundo. No tienen esperanzas de regresar a él, pues Nebush fue uno de los lugares donde las Sombras atacaron con mayor virulencia: todo quedó arrasado, todo lo que durante milenios habían conseguido, pasto del caos y la Devastación.

Ahora, en su nuevo hogar, han decidido plantar cara, pues también en mayor medida que otras Razas refugiadas saben que las Sombras son reales, que están acechando y que llegarán tarde o temprano.

El saber antiguo de los D´numockoii se ha perdido con el paso de los siglos, pero han sabido adaptar su perdida tecnología a los medios de los que disponen en Kyrie.

WÄRNAAN EL PROCURADOR


Al llegar a Kyrie tuvieron un periodo de duda, incertidumbre y desasosiego: lo habían perdido todo y estaban en un entorno arcaico, con materiales obsoletos y unos “aliados” que en nada podían compararse con las maravillas que ellos habían conseguido en Nebush… y que las Sombras habían destruido. Sabían, gracias a los Kaldrain y su historia (el Éxodo, el Portal de Urdhäk-Nur…) que las Sombras atacarían de nuevo, y no veían defensa alguna contra ellas en las gentes de Kyrie.
Pero ocurrió algo con lo que no podían contar.

Los Dwurnaii, otra de las Razas que habían huido de Nebush, se habían convertido en grandes comerciantes en las tierras de Kyrie, y a la vez en excelentes mineros y prospectores. Un día llegaron a las puertas de los salones D´numock con un hallazgo, algo que dijeron podía interesarles.

La delegación Dwurnaii se reunió con los D´Mrrian, los Maestros Artífices D’numockoii, y el Concilier Regente. Wärnaan (que posteriormente sería conocido como el Procurador), el cabecilla de aquella delegación Dwurnaii, abrió su mano después de las presentaciones, y en su interior vieron algo que brillaba, que emitía vibraciones y parecía danzar ante los ojos de todos: el primer Cristal Refulgente.

EL HALLAZGO DE D´NEMEER


La tarea de desentrañar los secretos de aquél cristal fue encargada a Aisyas D´Nemeer, el mayor Maestro Artífice en aquella época. Aisyas se encerró en su laboratorio durante un año, durante el cual los Dwurnaii habían ido trayendo otras piedras menores, Cristales Refulgentes de distinto poder y calidad. Suministraban piedras a D´Nemeer sin demora, pues eran bien recompensados. Los D´numockoii sabían que tenían entre manos algo que no podían ni querían dejar escapar.

Al cabo del año, Aisyas salió cansado pero triunfante de su sanctasanctórum, y a su lado un Cristal
flotante que lo seguía a todas partes, iluminando la estancia con un fulgor argénteo.

Aquél fue el principio de una nueva era, de una nueva esperanza para todo el pueblo D´numock. A los Cristales Refulgentes les siguieron las Piedras Elevadoras, y más adelante el arte de la Imbuición. El Maestro Artífice se rodeó de una multitud de aprendices D´numockoii fundando en varios años la Casa D´Nemeer de Imbuición.

SOMBRAS EN ARDERLAN


Una noche, el caos se desató de pronto. El mayor Cristal Refulgente descubierto nunca desapareció, Aisyas y el Concilier Regente fueron asesinados y los laboratorios D´Nemeer ardieron hasta sus cimientos. Arderlan había sido atacada brutalmente, y tardaría años en recuperarse del todo. Sus mayores logros científicos tirados por los suelos, sus sueños y esperanzas hechas añicos. Ningún culpable, ningún prisionero, ningún rastro. Se lo habían quitado todo y no habían dejado nada.

Recurrieron a Bergrem, pero el Ha´amsrath no podía ayudarles. Recurrieron a los eruditos zarkanianos, pero allí no estaba la respuesta. Entonces, a su puerta se presentó una muchacha humildemente vestida, proveniente de Lhunc, seguida por sus Hermanas y Acólitas. El Oráculo de Erea había viajado durante dos años, había cruzado dos continentes y un océano para estar allí en aquél preciso momento. Solo aquél hecho ya impresionó a los D´numockoii. Pero lo que les revelaría el Oráculo lo hizo mucho más.

“El ataque ha sido obra del enemigo. Tiene semillas plantadas en los corazones de muchos fieles de estas tierras. Mancillados, seguidores de las Sombras.
Vuestro mayor secreto debe quedar sellado bajo tres llaves. Hasta que no transcurran tres siglos no debéis transmitirlo. Hasta que no hayáis ganado tres batallas no debéis plasmarlo en forma escrita. Hasta que no hayáis surcado tres océanos no debéis revelar esta profecía.”

Dada la naturaleza de la poderosa magia de Lhunc, que asombraba hasta al propio Bergrem, se tomaron muy en serio aquellas palabras. Así, los D´numockoii tenían su respuesta, pero no podían hacerla pública, ni transmitir sus conocimientos ni plasmarlos en forma escrita.

Gracias a su longevidad, los mismos D´numockoii que presenciaron aquellos hechos son los guardianes de la profecía del Oráculo hoy día, y de su propio secreto: la Imbuición de los Cristales Refulgentes.

Hasta el día de hoy, y en honor a la historia D´numockoii, a los maestros en el arte de la Imbuición se les conoce también como Discípulos de D’Nemeer.

QUÉ ES LA IMBUICIÓN


Llamamos Imbuición al proceso de transmitir las propiedades de un objeto a otro distinto. Comúnmente se hace a partir de objetos con propiedades beneficiosas y poco corrientes. Casi en el 100% de los casos, estos objetos son los Cristales Refulgentes.

(continúa en el libro, que si no, no sé donde parar!!)





¡¡Vamos con las Sombras!! Uno de sus subtipos, los Serviles.

SERVILES: las criaturas de la Aniquilación. Los Serviles viajan con las Sombras como un enjambre guardián. Si una Sombra se manifestase en Kyrie, la primera muestra que podría percibir alguien entendido en el tema es que existirían Serviles en la zona.

Rápidos y cobardes, estos inmateriales espíritus corruptos no tienen gran poder contra los vivos. Sin embargo, su Valor Oculto “Corrupción” les hace ser un enemigo insidioso a la larga más que otra cosa.

Poseen otra interesante capacidad, que también actúa a largo plazo: “Mancillar”, que puede influir directamente sobre los vivos para transformarlos en servidores de las Sombras.

La primera "perlita" de las Sombras, ya que no suelo hablar mucho de ellas por pertenecer a los tres "capítulos muertos".

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Sobre todo hoy, en estas tres entradas, CONTENIDO, que se muestran muchas ilustraciones, se muestra mucha maquetación y se habla de cómo será el libro... y a veces se olvida lo realmente importante en un juego de rol: el mundo, el lore, las mecánicas y la jugabilidad en mesa.

En Kyrie se sigue una política de transparencia total desde el principio, pues pienso que el jugador/director debe sobre todo saber cómo es el 100% del producto en TODOS sus ámbitos. Solo me he reservado para desvelar en la campaña la raíz central del sistema de juego en TODA su profundidad, y no por decisión propia, sino que no ha surgido ni habido interés con tanta profundidad hasta ahora. Son cosas en las que suele pararse el DJ cuando lo tiene delante, no antes.



Os cuelgo a continuación un resumen de 8 Razas y Linajes, que me entran muy bien en una plantilla, y dejamos para una segunda entrega los otros 7, ya que 4 de ellos aun tienen las ilustraciones en proceso. Espero que se lea bien. (en Nación Rolera esto sale un poco pequeño de fuente https://www.facebook.com/groups/5313574 ... 2/?fref=ts)

Aparte de las 15 Razas y Linajes elegibles, tienes 10 Tipos de PJ. La base de construcción de un personaje es casar una de esas Razas o Linajes con un Tipo de PJ. Así, la versatilidad, si no me falla el cálculo, es que tenemos 150 elecciones posibles para construir nuestro PJ.

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Re: "Kyrie, el Último Refugio" [Verkami]

Notapor Traso » Lun, 20 Mar 2017 17:16

A 2500€ de que se financie, vamos no perdáis la oportunidad
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