Dudas sobre Cultos Innombrables

El sistema Hitos es un sistema de juego genéricos de gran fexibilidad. Con los hitos lo importante de un personaje son sus rasgos distintivos y no una cantidad numérica en una característica. Entra y conoce los Puntos de Drama, los Hitos y las Complicaciones.

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Carontehell
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Re: Dudas sobre Cultos Innombrables

Mensaje por Carontehell »

Hola, buenas. Me temo que haré algo de nigromancia en este post. Tengo algunas dudas sobre el tema de la magia:

-¿Tiene alguna ventaja utilizar un foco para lanzar hechizos, además de funcionar como aspecto negativo activable? Se explica que se puede utilizar como aspecto positivo activable, pero creo que eso es innecesario pues el nombre de la habilidad arcana ya es un aspecto activable en sí. La única opción que se me ocurre es que puedas activar el aspecto "foco" incluso si utilizas una habilidad que no consta en tu ficha (utilizando un tomo arcano).

-Ritualizar una habilidad permite obtener un aspecto que se puede activar e incluso agotar. Si durante la misma sesión quiero utilizar una habilidad arcana dos veces, ¿puedo agotar el aspecto en ambas ocasiones?

-Complicaciones de poderes superiores, objetos con poderes y tomos. ¿Los jugadores pueden activar dichas complicaciones o sólo el master? ¿Alguien recibe el punto dramático al ser activadas (el/los personaje/s más afectado/s)?

Finalmente, una duda sobre la degeneración:

-Algunos NPCs que aparecen en el libro han obtenido tanta degeneración que han obtenido armas (garras, colmillos, etc). En el caso de que un jugador quiera tener mutaciones similares, ¿que valores de degeneración serían necesarios? ¿Qué daño deberían tener?

Gracias por las futuras respuestas.
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Nosolorol
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Re: Dudas sobre Cultos Innombrables

Mensaje por Nosolorol »

Carontehell escribió:Hola, buenas. Me temo que haré algo de nigromancia en este post. Tengo algunas dudas sobre el tema de la magia:

-¿Tiene alguna ventaja utilizar un foco para lanzar hechizos, además de funcionar como aspecto negativo activable? Se explica que se puede utilizar como aspecto positivo activable, pero creo que eso es innecesario pues el nombre de la habilidad arcana ya es un aspecto activable en sí. La única opción que se me ocurre es que puedas activar el aspecto "foco" incluso si utilizas una habilidad que no consta en tu ficha (utilizando un tomo arcano).

-Ritualizar una habilidad permite obtener un aspecto que se puede activar e incluso agotar. Si durante la misma sesión quiero utilizar una habilidad arcana dos veces, ¿puedo agotar el aspecto en ambas ocasiones?

-Complicaciones de poderes superiores, objetos con poderes y tomos. ¿Los jugadores pueden activar dichas complicaciones o sólo el master? ¿Alguien recibe el punto dramático al ser activadas (el/los personaje/s más afectado/s)?

Finalmente, una duda sobre la degeneración:

-Algunos NPCs que aparecen en el libro han obtenido tanta degeneración que han obtenido armas (garras, colmillos, etc). En el caso de que un jugador quiera tener mutaciones similares, ¿que valores de degeneración serían necesarios? ¿Qué daño deberían tener?

Gracias por las futuras respuestas.


Hola Carontehell, te dejamos con las respuestas ofrecidas por Ricardo Dorda, co-autor del juego :)

-¿Tiene alguna ventaja utilizar un foco para lanzar hechizos, además de funcionar como aspecto negativo activable? Se explica que se puede utilizar como aspecto positivo activable, pero creo que eso es innecesario pues el nombre de la habilidad arcana ya es un aspecto activable en sí. La única opción que se me ocurre es que puedas activar el aspecto "foco" incluso si utilizas una habilidad que no consta en tu ficha (utilizando un tomo arcano).

En realidad no es innecesario como aspecto positivo activable, debido a que los aspectos pueden agotarse. Así, un hechizo con foco puede agotar éste y aún así podría activarse (o agotarse) luego su nombre como aspecto.

-Ritualizar una habilidad permite obtener un aspecto que se puede activar e incluso agotar. Si durante la misma sesión quiero utilizar una habilidad arcana dos veces, ¿puedo agotar el aspecto en ambas ocasiones?

Un aspecto no puede volver a agotarse. Sin embargo, los aspectos temporales desaparecen al final del periodo de duración. Así, si se ritualiza una Habilidad Arcana en una escena, el aspecto asociado desaparece al cabo de la escena, se haya usado (o agotado) o no. En escenas posteriores, el PJ podría volver a emplear la ritualización de la misma Habilidad Arcana para volver a ganar un aspecto temporal, incluso si se agotó el aspecto recibido por una ritualización de una escena anterior. Por otro lado, la ritualización proporciona un aspecto temporal, pero no detalla cuál. Por tanto, ritualizar una Habilidad Arcana en diferentes ocasiones, no tiene por qué proporcionar el mismo aspecto en todas ellas, sino que éste dependerá de la naturaleza de la ritualización. Así, para una misma Habilidad Arcana en un caso podría ser "La sangre derramada proporciona poder" si se hizo un sacrificio como parte de la ritualización, y en otra ocasión, podría ser "Claridad mental", si se emplearon horas de meditación como ritual.


-Complicaciones de poderes superiores, objetos con poderes y tomos. ¿Los jugadores pueden activar dichas complicaciones o sólo el master? ¿Alguien recibe el punto dramático al ser activadas (el/los personaje/s más afectado/s)?

Una complicación sólo se diferencia de un aspecto normal en que en condiciones normales sólo puede ser activada en contra del PJ que la posea. De hecho, no hay ninguna regla que impida que un jugador que no sea el director pueda activar los aspectos del PJ de otro jugador de forma perjudicial, lo que incluye las complicaciones.
El punto dramático empleado en activar una complicación (o cualquier otro aspecto) en contra de un PJ lo gana dcho PJ, o si varios se ven afectados por la activación, entonces aquel más afectado. Esto es independiente de quién active el aspecto (el director u otros jugadores).


Finalmente, una duda sobre la degeneración:

-Algunos NPCs que aparecen en el libro han obtenido tanta degeneración que han obtenido armas (garras, colmillos, etc). En el caso de que un jugador quiera tener mutaciones similares, ¿que valores de degeneración serían necesarios? ¿Qué daño deberían tener?

Depende completamente del estilo de degeneración elegido para el personaje. Hay que tener en cuenta que a mayor degeneración más evidente y profundo será el cambio del PJ, pero hay "armas" que requerirían poco cambio y otras que requerirían un cambio mucho mayor. Por eso no hay una guía al respecto. Por ejemplo, si alguien se está transformando en hombre serpiente por adorar a yith, podría obtener una mordedura o saliva venenosa a valores relativamente bajos de degeneración. En cambio, alguien que se está convirtiendo en un monstruo salvaje con grandes colmillos, sólo podría emplear dichos colmillos como arma cuando sean bastante evidentes, es decir a una degeneración relativamente alta.

Por supuesto, la degeneración no es simplemente una fuente de nuevas armas y capacidades "gratis". En este sentido existen dos opciones.
Por un lado. si el jugador está interesado en emplear habitualmente las nuevas "capacidades" o "armas" de su PJ que cree que debe proporcionarle su degeneración, sería recomendable que cualquier nueva "arma" o "capacidad" relacionada se concrete en una habilidad o habilidad arcana. Dicha habilidad deberá aumentarse según las reglas habituales de mejora (y el cambio que se permite hacer al ganar degeneración, tal como se explica en el apartado "Las ventajas del Cambio", página 225).

Así por ejemplo, el PJ podría cambiar su aspecto de combate por "colmillos prominentes". O podría ponerse una nueva habilidad de combate con ese nombre, y empezar a pasarle puntos desde otras habilidades o características. En cualquier caso, el director podría permitir que adquirir ese nuevo aspecot o habilidad le proporcione al PJ un arma de cuerpo a cuerpo "de serie", cuyo daño se determinaría según la tabla de la página 47. así unos colmillos prominentes sería razonable considerarlos como un "arma cuerpo a cuerpo ligera".

Por otro lado, si se trata del uso puntual de algo relacionado con la transformación provocada por la degenración, lo recomendable sería enfocarlo como una activación del aspecto de degeneración. Por ejemplo, si el Pj se está transformando en profundo, podría activar su aspecto de degeneración para ser capaz de respirar bajo el agua durante esa escena. U otro ejemplo, si se está convirtiendo en una bestia, podría activarlo para que durante esa escena le crezcan temporalmente unas enormes garras que pueda emplear en combate y que al terminar la escena, vuelvan a desaparecerle (se le retraen bajo la piel, le encojen hasta desaparecer, o se le marchitan y se le caen).
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Carontehell
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Re: Dudas sobre Cultos Innombrables

Mensaje por Carontehell »

Muchas gracias por las respuestas, han sido muy completas. Me han ayudado mucho.

Tengo algunas preguntas más que me han surgido con el nuevo suplemento, Fundido en Blanco. Sólo nombraré los nombres de los personajes que aparecen en las págnas de muestra, para no hacer spoilers, pero mencionaré hechizos y/o habilidades.

a) Algunos personajes tienen en su habilidad de combate aspectos del tipo "destrozar y triturar" (el bueno de Junior) o "amputar" "masacre de puñaladas" (Isaiah). No estoy seguro de cuando pueden activarse estos aspectos en concreto. ¿Sirven para mejorar la tirada de ataque, para mejorar el daño o ambos? Entiendo que masacre de puñaladas está limitado a usar navajas y similares, pero ¿amputar se puede usar con cualquier arma cortante? ¿Y destrozar y triturar?


b) En el suplemento se introduce el concepto de Enjambre. Las estadísticas propuestas hacen referencia a un grupo de dichas criaturas en vez de ser una ficha individual, pero lo que me confunde es la regla para calcular el nº de individuos que componen dicho grupo. ¿El número de individuos que lo conforman influye en algo? Es que no se si esa regla sirve para hacerse una idea del tamaño de dicho grupo o si afecta a las mecánicas. Un ejemplo sería terriblemente esclarecedor.


c) Aparece un hechizo llamado Carne de mi Carne, cuya descripción es algo vaga (y mis jugadores utilizan las descripciones vagas para cargarse la partida, por eso intento tenerlo todo muy bien atado/controlado). La función sanadora del hechizo se pueden recrear con las normas del libro básico pero ¿y la otra función? Ya se que cada master es libre de hacer "lo que le plazca" pero agradecería unas directrices.


d) Ya la última duda de hoy. ¿Los hechizos dañinos que se usan al estar en contacto con el enemigo necesitan una tirada para impactar o basta con que el enemigo esté cerca? Ej: matón A quiere atracarme, por lo que saca una navaja y me amenaza. Para defenderme, uso un hechizo dañino (haciendo la pertinente tirada de Vol). Como estamos a rango de navaja, ¿puedo utilizar el daño del hechizo como si hubiese contacto físico o debería golpearle/agarrarle antes?

Muchas gracias de antemano por las respuestas y muchas gracias por el suplemento en sí. Estoy disfrutando mucho con su lectura. Se me hace la boca agua mientras estoy preparandome para masterear de nuevo :twisted:
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Nosolorol
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Re: Dudas sobre Cultos Innombrables

Mensaje por Nosolorol »

Carontehell escribió:Muchas gracias por las respuestas, han sido muy completas. Me han ayudado mucho.

Tengo algunas preguntas más que me han surgido con el nuevo suplemento, Fundido en Blanco. Sólo nombraré los nombres de los personajes que aparecen en las págnas de muestra, para no hacer spoilers, pero mencionaré hechizos y/o habilidades.

a) Algunos personajes tienen en su habilidad de combate aspectos del tipo "destrozar y triturar" (el bueno de Junior) o "amputar" "masacre de puñaladas" (Isaiah). No estoy seguro de cuando pueden activarse estos aspectos en concreto. ¿Sirven para mejorar la tirada de ataque, para mejorar el daño o ambos? Entiendo que masacre de puñaladas está limitado a usar navajas y similares, pero ¿amputar se puede usar con cualquier arma cortante? ¿Y destrozar y triturar?


b) En el suplemento se introduce el concepto de Enjambre. Las estadísticas propuestas hacen referencia a un grupo de dichas criaturas en vez de ser una ficha individual, pero lo que me confunde es la regla para calcular el nº de individuos que componen dicho grupo. ¿El número de individuos que lo conforman influye en algo? Es que no se si esa regla sirve para hacerse una idea del tamaño de dicho grupo o si afecta a las mecánicas. Un ejemplo sería terriblemente esclarecedor.


c) Aparece un hechizo llamado Carne de mi Carne, cuya descripción es algo vaga (y mis jugadores utilizan las descripciones vagas para cargarse la partida, por eso intento tenerlo todo muy bien atado/controlado). La función sanadora del hechizo se pueden recrear con las normas del libro básico pero ¿y la otra función? Ya se que cada master es libre de hacer "lo que le plazca" pero agradecería unas directrices.


d) Ya la última duda de hoy. ¿Los hechizos dañinos que se usan al estar en contacto con el enemigo necesitan una tirada para impactar o basta con que el enemigo esté cerca? Ej: matón A quiere atracarme, por lo que saca una navaja y me amenaza. Para defenderme, uso un hechizo dañino (haciendo la pertinente tirada de Vol). Como estamos a rango de navaja, ¿puedo utilizar el daño del hechizo como si hubiese contacto físico o debería golpearle/agarrarle antes?

Muchas gracias de antemano por las respuestas y muchas gracias por el suplemento en sí. Estoy disfrutando mucho con su lectura. Se me hace la boca agua mientras estoy preparandome para masterear de nuevo :twisted:


Hola Carontehell. Hemos confirmado las respuestas con José Lomo, coautor del suplemento:

a) Algunos personajes tienen en su habilidad de combate aspectos del tipo "destrozar y triturar" (el bueno de Junior) o "amputar" "masacre de puñaladas" (Isaiah). No estoy seguro de cuando pueden activarse estos aspectos en concreto. ¿Sirven para mejorar la tirada de ataque, para mejorar el daño o ambos? Entiendo que masacre de puñaladas está limitado a usar navajas y similares, pero ¿amputar se puede usar con cualquier arma cortante? ¿Y destrozar y triturar?

Ambos aspectos son de combate, por lo que su uso más evidente debería destinarse a mejorar la tirada de ataque aunque también se podrían usar para subir un nivel de daño si lo consideras adecuado.
Respecto al uso ?estético?, das en el clavo en que ?masacre de puñaladas? tiene sentido con un arma de filo a una mano, mientras que «amputar» puede tener un uso más amplio, con cualquier objeto que lo permita (un cacha, un cuchillo de carnicero, pero no una navaja). «destrozar y triturar» necesita de poco más que el propio cuerpo de Junior para hacer su trabajo, así que debería aplicarse al luchar sin armas.
A recordar que los aspectos en Cultos Innombrables (en Hitos, en general) son premeditadamente vagos para que tenga cabida la inventiva de cada jugador. ¿Quien dice que no puede activarse «masacre de puñaladas» usando esa figurita de la Estatua de la Libertad que hay en la estantería?

b) En el suplemento se introduce el concepto de Enjambre. Las estadísticas propuestas hacen referencia a un grupo de dichas criaturas en vez de ser una ficha individual, pero lo que me confunde es la regla para calcular el nº de individuos que componen dicho grupo. ¿El número de individuos que lo conforman influye en algo? Es que no se si esa regla sirve para hacerse una idea del tamaño de dicho grupo o si afecta a las mecánicas. Un ejemplo sería terriblemente esclarecedor.

No, el número de individuos no afectan (a no ser que quieras hacer enjambres más grandes y aumentar las características). No confundir con las reglas de acciones conjuntas que aplicadas a los enjambres se refieren a varios enjambres actuando juntos.

c) Aparece un hechizo llamado Carne de mi Carne, cuya descripción es algo vaga (y mis jugadores utilizan las descripciones vagas para cargarse la partida, por eso intento tenerlo todo muy bien atado/controlado). La función sanadora del hechizo se pueden recrear con las normas del libro básico pero ¿y la otra función? Ya se que cada master es libre de hacer "lo que le plazca" pero agradecería unas directrices.

Algunos ejemplos:

Uso intermedio: el engendro reparte 2 puntos más en sus características O el egendro se genera en 14 días O el engendro vive el doble de tiempo.
Uso mayor: el engendro reparte 4 puntos más en sus características O el egendro se genera en 7 días O el engendro vive el triple de tiempo.

d) Ya la última duda de hoy. ¿Los hechizos dañinos que se usan al estar en contacto con el enemigo necesitan una tirada para impactar o basta con que el enemigo esté cerca? Ej: matón A quiere atracarme, por lo que saca una navaja y me amenaza. Para defenderme, uso un hechizo dañino (haciendo la pertinente tirada de Vol). Como estamos a rango de navaja, ¿puedo utilizar el daño del hechizo como si hubiese contacto físico o debería golpearle/agarrarle antes?

El sistema prima la sencillez. La tirada de la habilidad arcana es suficiente para utilizarla como ataque.

Esperamos haberte ayudado.
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Carontehell
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Re: Dudas sobre Cultos Innombrables

Mensaje por Carontehell »

Estoy muy complacido con las respuestas, me habéis matado con el detalle de la Estatua de la Libertad. Gracias por responder tan bien y tan deprisa. Espero ansioso más suplementos, aventuras y material vuestro
Sí, me he convertido en un fan-boy
Jokin
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Registrado: 31 May 2013, 16:34

Re: Dudas sobre Cultos Innombrables

Mensaje por Jokin »

Piensa también en que las habilidades pueden tener usos distintos a los obvios. Por ejemplo, "Destrozar y triturar" sería una habilidad ideal para derribar una puerta a lo bestia, mientras que "Amputar" sería útil si quieres torturar a alguien (algo que en la familia White gusta bastante). No pienses en el nombre de la habilidad únicamente como un aspecto a activar, sino que realmente te está diciendo para qué te sirve.
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