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El Trono Carmesí no es un premio que se gana: es una maldición. Ningún monarca de Korvosa ha muerto de vejez, y ninguno ha dejado un heredero mientras ejercía el gobierno. A pesar de que el Rey Eodred II controla Korvosa más plenamente que cualquier anterior monarca, su gobierno sigue siendo tenue y muchos cuentan secretamente los días que transcurren hasta que caiga bajo la Maldición del Trono Carmesí.
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Baregara
Demonio


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Aunque son nativos del Abismo que a menudo sirven como secuaces de poderosos demonios o señores demonios, los baregaras no son demonios en sí mismos. Algunos eruditos los clasifican como "proto-demonios", monstruos como bebiliths o xacabras que tal vez algún día puedan completar su evolución sobrenatural a la plena gloria demoníaca, pero que aún no han llegado a ese fin. Por supuesto, para las víctimas del baregara, estos debates son secundarios.

En el Abismo, los baregaras forman pequeñas tribus –que actúan como tropas- como los simios del Plano Material. Estas tribus están dirigidas por el luchador más fuerte o un individuo ungido por un poderoso demonio al que sirve la tropa baregara. Las rivalidades entre las tropas son parte de una jerarquía compleja que es casi incomprensible para los que no son baregaras, pero los eruditos planares han observado que todos los baregaras obtienen trofeos de asesinatos notables, y que estos espeluznantes recuerdos juegan algún papel en el establecimiento de la intrincada posición social de la tropa.

Incluso cuando caminan con los nudillos en sus enormes manos, los baregaras miden más de 12 pies de altura cuando se miden hasta la parte superior de sus cuernos, y sus cuerpos densos pueden pesar hasta 1,500 libras.
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Imentesh
Proteano


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Misioneros del caos y heraldos de la eventual desintegración de la realidad, los imenteshes son los proteanos con más probabilidades de encontrarse fuera del Maelstrom. A pesar de sus modales a veces locuaces y corteses, la agenda entrópica de los imenteshes está siempre al frente de sus mentes, y esta locura inherente es evidente en el susurro suave y telepático que los rodea constantemente, amenazando con deformar las mentes de los débiles de voluntad.

Un imentesh mide 15 pies de largo y pesa 1,200 libras.
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Isitoq
Muerto viviente


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Aleteando torpemente en el aire, esta criatura llora constantemente lágrimas saladas, dejando un rastro de goteo detrás mientras vuela. Encontrado con mayor frecuencia en compañía de nigromantes o poderosas criaturas no muertas capaces de lanzar conjuros, un isitoq sirve como compañero, espía o, a veces, incluso como familiar. Su creador normalmente lo usa como centinela, enviándolo a volar por los pasillos de su laboratorio, guarida o complejo de mazmorras para buscar intrusos o espiar a los invitados y sujetos de prueba. Como el creador de un isitoq puede ver a través del ojo único de la criatura, el creador puede vigilar su dominio sin tener que salir de un santuario interior u otra área fuertemente custodiada.

Aunque el ataque del isitoq es en sí mismo débil, cualquier criatura golpeada por las alas del globo ocular flotante ve los últimos momentos de vida experimentados por la criatura a partir de la cual se creó el isitoq. Esta visión llena de horror está llena de emoción, haciendo que la víctima se sienta como si estuviera experimentando su propia muerte.

Un lanzador de conjuros puede crear un isitoq a partir de la cabeza de un cadáver pequeño o mediano que tenga al menos un ojo intacto. La cabeza debe ser animada como un no-muerto de 1 DG usando Reanimar a los muertos , seguido de lanzar clariaudiencia / clarividencia o localizar objeto para establecer la conexión sensorial. y caminar en el aire, volar, levitar o muro de viento para darle la capacidad de volar. Cuando estos conjuros terminan, uno de los ojos de la cabeza se libera de su cuenca y se convierte en un isitoq. El resto de la cabeza sigue siendo parte del cadáver.

Un lanzador de conjuros malvado con la dote Familiar mejorado puede obtener un isitoq como familiar a nivel 5.
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Engendro de la ira (no ligado)
Aberración

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Los engendros del pecado son creaciones de los magos de Thassilon, usados en la Era de las Leyendas como sirvientes. Cuando una persona manchada por el pecado asociado al pozo rúnico muere en las inmediaciones de un pozo rúnico, su alma se ve atraída por el artefacto, que almacena una huella del alma mientras viaja a la otra vida. La mancha del pecado se puede realzar con magia, la mordedura de un engendro del pecado, maldiciones o corrupciones. Cuando se ha recolectado suficiente energía del alma (generalmente de al menos cuatro huellas de alma) y se realiza un sacrificio apropiado (generalmente en forma de sangre), el pozo rúnico puede producir un engendro de pecado adulto inmediatamente disponible para la acción.

Los engendros del pecado no pueden procrear, pero comprenden su conexión con el pozo rúnico y pueden rastrear las almas asociadas con su pecado. Los engendros del pecado entienden instintivamente cómo los crean los Pozos Rúnicos, así que cuando es posible, arrastran a sus presas a su guarida y las infectan con su mordisco antes de matarlas, acelerando el nacimiento de más engendros del pecado. La saliva de un engendro del pecado es dicho pecado concentrado, e induce una compulsión en los sujetos a los que muerden o lamen relacionada con ese pecado.

Aunque les gusta el sabor de la carne humanoide, si se quedan a una milla de un pozo rúnico del pecado adecuado, no necesitan comida ni agua y no envejecen; muchos engendros del pecado que viven actualmente han sobrevivido desde la Era de las Leyendas, pero la mayoría vive vidas violentas y son asesinados por intrusos u otros engendros del pecado. Si su pozo rúnico permanece inactivo, los engendros del pecado generalmente entran en hibernación, y solo se agitan cuando están heridos o cuando el pozo rúnico se reactiva. Si se alejan de su pozo rúnico, los engendros del pecado generalmente mueren después de una vida humana.

Literalmente, son la encarnación de un pecado hecho carne, criaturas sensibles de ectoplasma destilado impresas con la imagen del alma de criaturas muertas que poseían una abundancia de un pecado particular. Hay siete tipos de engendros de pecado, y cada uno, como resultado de la peculiaridad del pecado del que procede, está mejor adaptada a determinado tipo de trabajos y profesiones. Así, los de Ira se empleaban sobre todo como tropas de asalto para los ejércitos, mientras que los avaricia destacaban sobre todo guardando bóvedas con recursos valiosos y en labores de contabilidad, y así sucesivamente, aunque en general como sirvientes que eran se los empleaba allá donde fueran necesarios.

Estos engendros se asemejan a humanoides deformados y demacrados con brazos y piernas anormalmente largos. Cada una de sus manos tiene dos dedos con punta de garra y un pulgar, y sus piernas se doblan como las de un perro. Las venas sobresalen por todo el cuerpo para formar patrones de color azul oscuro o rojo que parecen runas retorcidas. Su carne es pálida y lampiña. La cabeza de un engendro del pecado es curiosamente alargada y solo tiene un par de rendijas por nariz; sus ojos son rojos y saltones sin cejas visibles. Su mandíbula inferior se divide por la mitad a la altura del mentón en pedipalpos que terminan en pequeñas manos de tres dedos que se retuercen.

Los de Ira, como el de la imagen, se usaban como tropas para los ejércitos de la satrapía. En el antiguo reino thassiloniano de Bakrakhan, la Señora de las Runas Alaznist tenía aldeas enteras de engendros de pecados a su entera disposición. Sin embargo, debido a su naturaleza intrínsecamente violenta, estos engendros requerían un monitoreo casi constante. Por ello eran entrenados como tropas de élite en barracones fortificados cerca de sus pozos rúnicos, escondidos en áreas remotas. Su mordisco induce a una furia salvaje.
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Draco marino
Dragón


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Aunque obviamente es producto de la endogamia dracónica, la herencia de los dracos marinos es menos clara que la de otros dracos. Entre los dracos más fuertes, los dracos marinos todavía carecen de la agudeza mental de sus verdaderos antepasados dragones, aunque siguen siendo tan brutalmente astutos como otros dracos. Aunque son anfibios, los dracos marinos pasan la mayor parte de su tiempo en aguas costeras poco profundas.

Los dracos marinos miden hasta 14 pies de largo desde la nariz hasta la punta de sus poderosas colas. Pesan 2,000 libras. Los más solitarios de todos los dracos, los dracos de mar prefieren cazar solos. De vez en cuando, sin embargo, se agrupan en manadas para cazar presas más grandes. Tales partidas de caza pueden representar un peligro significativo para el transporte marítimo costero.
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Ettin
Gigante


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Los ettins, o gigantes de dos cabezas, son cazadores feroces e impredecibles que acechan la noche. Sus dos cabezas les otorgan poderes de percepción incomparables, lo que los convierte en excelentes guardias.

Los ettins se parecen superficialmente a los gigantes de las colinas o de piedra, aunque sus rasgos faciales con colmillos delatan sangre orca en su linaje. Tienen la piel de color marrón rosado, pero los ettins nunca se bañan si pueden evitarlo, lo que generalmente los deja tan mugrientos y sucios que su piel se parece a una piel gruesa y gris. Los ettins adultos miden aproximadamente 13 pies de altura y pesan 5.200 libras. Viven unos 75 años.

Los ettins no tienen un idioma propio, pero hablan un pidgin de gigante, goblin y orco. Las criaturas que pueden hablar cualquiera de estos idiomas deben superar una prueba de Inteligencia CD 15 para comunicarse con un ettin. Comprueba una vez cada bit de información: si la otra criatura habla dos de estos idiomas, la CD es 10, y para alguien que habla los tres, la CD es 5.

Aunque los ettins no son muy inteligentes, son luchadores astutos. Prefieren tender una emboscada a sus víctimas en lugar de lanzarse a una pelea, pero una vez que la batalla ha comenzado, un ettin lucha furiosamente hasta que todos los enemigos están muertos.

Los ettins llevan vidas solitarias, estableciendo guaridas en cuevas rocosas y hondonadas aisladas, a menudo rodeadas de pozos y trincheras. Los ettins a veces tienen osos de las cavernas como mascotas y guardianes para sus guaridas.

Un ettin particularmente poderoso puede atraer a una banda de unos pocos seguidores, posiblemente con varios aliados goblin u orcos. Sin embargo, tales reuniones son la excepción y no la regla, y rara vez duran mucho, y los ettins individuales van por caminos separados cuando las oportunidades para el pillaje y el saqueo disminuyen o si el líder muere.

Las parejas apareadas generalmente se juntan para reproducirse por poco tiempo antes de volver a irse por su cuenta. Los ettins jóvenes maduran rápidamente y alcanzan el tamaño adulto en un año, cuando son expulsados ​​para que se las arreglen por sí mismos.
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Yithian
Aberración extraplanar

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Hace incontables eones, los yithianos habitaban un mundo agonizante. Para escapar de su planeta condenado, recorrieron el tiempo y el espacio y finalmente se posaron en los extraños cuerpos alienígenas que poseen hoy. Si bien estos extraños seres ahora residen en una galaxia distante, los yithian hacen uso de su capacidad de proyectarse astralmente para explorar otros planetas, ansiosos por encontrar nuevos mundos para explorar.

Cuando un yithian llega a un mundo nuevo, a menudo intercambia mentes con las criaturas que encuentra allí para experimentar ese mundo como si fuera un nativo. Aquellos que pasan tiempo en el cuerpo de un yithian rara vez cuentan los tiempos extraños que han vivido, porque los yithianos se protegen bien y dejan a los que usan de esta manera amnésicos que recuerdan la verdad solo como pesadillas fragmentarias.

Los yithian son objeto de obsesión para los xiomorn constructores, algo que muy poca gente conoce...
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Hombre del saco, Coco
Feérico


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Estos feéricos se alimentan del miedo, y por ello suelen secuestrar a gente para atemorizarla y obtener así el alimento que necesitan. Eso les ha valido el sobrenombre de "hombre del saco! o "coco", porque los padres asustan a los niños haciéndoles creer que estos feéricos irán a por ello si desobedecen abandonando la seguridad de sus camas por la noche o alejándose de la casa sin supervisión.

Mucha gente cree que los feéricos más crueles se convierten en hombres del saco como castigo o recompensa por sus acciones. Otros ven a los hombres del saco como manifestaciones sobrenaturales de la voluntad de la sociedad de hacerse daño.

Los hombres del saco usan sus poderes para acechar casas o lugares naturales apartados donde pueden cazar presas sin ser vistos. Disfrutan usando su habilidad de sonido fantasma para insinuar su presencia mucho antes de que se revelen por completo. No es raro que un hombre del saco se esconda debajo de una cama, o en un armario ligeramente entreabierto, durante días o incluso semanas, mientras se alimenta de la creciente conciencia de sus víctimas de que no están solos.
Los hombres del saco más malvados son aquellos que abandonan la táctica de alimentarse de los miedos de una persona a la vez y asumen roles de asesinos en masa o asesinos en serie, u otras actividades diseñadas para llevar el miedo a los corazones de toda una ciudad de víctimas. Fieles a su nombre, todos los hombres del saco son hombres. A veces, los niños a quienes roban a guaridas secretas emergen años más tarde, se transforman en nuevos hombres del saco y regresan a casa para continuar el trabajo de su padre sobrenatural.
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Salamandra
Elemental


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Las salamandras son nativas del Plano de Fuego, donde sus legiones de feroces guerreros son muy temidos por los demás habitantes del plano. Debido a que algunas de las razas elementales de fuego más fuertes esclavizan a las salamandras por su habilidad para trabajar los metales y su destreza en la lucha, las salamandras odian a los efreet y a otros habitantes de Fuego con pasión.

Aunque sus guaridas suelen rondar a temperaturas de 500ºF o más, las salamandras pueden tolerar temperaturas más bajas. Por lo general, lo hacen solo cuando son forzadas, y son aún más hoscas y de mal genio de lo normal en tales entornos. Aunque provienen del Plano de Fuego, la raza de las salamandras se identifica más con el Abismo, y tienen a los demonios (particularmente aquellos asociados con el fuego, como los balors y ciertos señores demoníacos con temática del fuego) en gran estima. Como resultado, no es inusual encontrar grandes grupos de salamandras en el Abismo.

Las salamandras a menudo se conjuran en el plano material para que sirvan como guardianes o, más comúnmente, para fabricar armas, armaduras y otros trabajos de metal, ya que su habilidad en estas áreas es legendaria. Las salamandras también infestan áreas del Plano Material donde los límites entre este mundo y el Plano de Fuego se han debilitado, como en y cerca de los volcanes.

Debido a que su hábitat es tan extremo, las salamandras solo guardan tesoros que pueden soportar altas temperaturas, como espadas, armaduras, joyas, varas y otros artículos hechos de metales de alto punto de fusión. La sociedad salamandra es cruel y se basa en el poder y la capacidad de subyugar a los que están debajo de uno mismo. Los seres que están debajo de una salamandra y que causan molestias sufren una muerte lenta y dolorosa.
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Shoggti
Qlippoth


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Los shoggti son maestros de la manipulación mental, capaces de tomar el control de los pensamientos de los demás y convertirlos en dóciles aliados. Invaden otros reinos en bandas de esclavistas, en busca de criaturas que capturar vivas y llevarlas de regreso al Abismo como esclavos sometidos; se desconoce el destino de estas pobres almas, pero probablemente tenga algo que ver con el impulso qlippoth de reclamar el Abismo como propio.

Aunque un shoggti carece de manos adecuadas, es capaz de realizar manipulaciones increíblemente diestras con las pinzas en la punta de sus tentáculos. No puede empuñar armas con estas pinzas, pero puede utilizar objetos mágicos como varitas, varas, bastones y cosas por el estilo. A los shoggti les gustan las varitas en particular, particularmente aquellas que crean efectos que afectan la mente y que son fáciles de imponer a las víctimas de su habilidad para nublar la mente.

El cuerpo de un shoggti es una masa en forma de huevo de unos dos metros y medio de largo; sus tentáculos también miden unos dos metros y medio. Toda la criatura pesa 900 libras.
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Chernobue
Qlippoth


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El chernobue es una manifestación viva de la vil fecundidad del Abismo: un embarazo monstruoso y extraño hecho carne. Al infectar a las criaturas con la mancha abisal que llevan, propagan el dolor y la desgracia dondequiera que se muevan y se retuerzan, y con su capacidad de cambio de plano, están listos para esparcir su inmundicia por todo el multiverso. Un chernobue mide 13 pies de largo y pesa 500 libras.
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Mefit de fuego
Ajeno del Plano Elemental del Fuego


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Todos los mefits son pequeñas criaturas que recuerdan a diablillos, aunque no tienen nada que ver con estos seres infernales; cada mefit está sintonizado con un elemento o paralemento, y así lo refleja su morfología. Al contrario que en Tierra, los méfits de Fuego no están esclavizados (aunque algunos de ellos sirven a los efreet), y de hecho tienen su propio imperio, muy potente comercial y políticamente: los Reinos de la Diosa Viviente.

Los más abundantes en el plano son los méfits de Fuego, pero en zonas de confluencia viven méfits de magma o de humo. Aunque los méfits son muy abiertos con los extranjeros, su amabilidad no debe confundirse con bondad. Son una raza que ha esclavizado sin dudarlo a aquellas que han demostrado ser más débiles que ellos. En un intento de de diferenciarse de los mefits sirvientes de los efreet, los mefits libres de los Reinos de la Diosa Viviente han desarrollado una cultura plagada de extraños tabúes y costumbres que confunden grandemente a sus visitantes.

Hay rumores de que hay una mefit de fuego que ha conseguido la ascensión, y de ser cierto, sería la primera de su raza en lograrlo. Dicha mefit es Dirimalia, la emperatriz de los Reinos de la Diosa Viviente.
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Amalgama no muerta
Aberración no muerta


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Engendro de la lujuria (no ligado)
Engendro del pecado


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Los engendros del pecado son creaciones de los magos de Thassilon, usados en la Era de las Leyendas como sirvientes. Cuando una persona manchada por el pecado asociado al pozo rúnico muere en las inmediaciones de un pozo rúnico, su alma se ve atraída por el artefacto, que almacena una huella del alma mientras viaja a la otra vida. La mancha del pecado se puede realzar con magia, la mordedura de un engendro del pecado, maldiciones o corrupciones. Cuando se ha recolectado suficiente energía del alma (generalmente de al menos cuatro huellas de alma) y se realiza un sacrificio apropiado (generalmente en forma de sangre), el pozo rúnico puede producir un engendro de pecado adulto inmediatamente disponible para la acción.

Los engendros del pecado no pueden procrear, pero comprenden su conexión con el pozo rúnico y pueden rastrear las almas asociadas con su pecado. Los engendros del pecado entienden instintivamente cómo los crean los Pozos Rúnicos, así que cuando es posible, arrastran a sus presas a su guarida y las infectan con su mordisco antes de matarlas, acelerando el nacimiento de más engendros del pecado. La saliva de un engendro del pecado es dicho pecado concentrado, e induce una compulsión en los sujetos a los que muerden o lamen relacionada con ese pecado.

Aunque les gusta el sabor de la carne humanoide, si se quedan a una milla de un pozo rúnico del pecado adecuado, no necesitan comida ni agua y no envejecen; muchos engendros del pecado que viven actualmente han sobrevivido desde la Era de las Leyendas, pero la mayoría vive vidas violentas y son asesinados por intrusos u otros engendros del pecado. Si su pozo rúnico permanece inactivo, los engendros del pecado generalmente entran en hibernación, y solo se agitan cuando están heridos o cuando el pozo rúnico se reactiva. Si se alejan de su pozo rúnico, los engendros del pecado generalmente mueren después de una vida humana.

Literalmente, son la encarnación de un pecado hecho carne, criaturas sensibles de ectoplasma destilado impresas con la imagen del alma de criaturas muertas que poseían una abundancia de un pecado particular. Hay siete tipos de engendros de pecado, y cada uno, como resultado de la peculiaridad del pecado del que procede, está mejor adaptada a determinado tipo de trabajos y profesiones. Así, los de Ira se empleaban sobre todo como tropas de asalto para los ejércitos, mientras que los avaricia destacaban sobre todo guardando bóvedas con recursos valiosos y en labores de contabilidad, y así sucesivamente, aunque en general como sirvientes que eran se los empleaba allá donde fueran necesarios.

Estos engendros se asemejan a humanoides deformados y demacrados con brazos y piernas anormalmente largos. Cada una de sus manos tiene dos dedos con punta de garra y un pulgar, y sus piernas se doblan como las de un perro. Las venas sobresalen por todo el cuerpo para formar patrones de color azul oscuro o rojo que parecen runas retorcidas. Su carne es pálida y lampiña. La cabeza de un engendro del pecado es curiosamente alargada y solo tiene un par de rendijas por nariz; sus ojos son rojos y saltones sin cejas visibles. Su mandíbula inferior se divide por la mitad a la altura del mentón en pedipalpos que terminan en pequeñas manos de tres dedos que se retuercen.

Los de la lujuria, creados originalmente por Sorshen, tienen el mismo rostro, garras y piernas horribles que los demás, pero tienen cuerpos masculinos y femeninos perfectamente formados capaces de tener relaciones sexuales (pero no de reproducción sexual). Un mordisco de un engendro de la lujuria hace que el sujeto arda de lujuria. Los engendros de la lujuria son más calmados y racionales que los de ira, y eran buenos guardianes y guardaespaldas.
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Tumulario
Muerto viviente


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Los tumularios son humanoides que se elevan como muertos vivientes debido a la nigromancia, una muerte violenta o una personalidad extremadamente malévola. En algunos casos, un tumulario surge cuando un espíritu no-muerto maligno se une permanentemente a un cadáver, a menudo el cadáver de un guerrero asesinado. Son apenas reconocibles para quienes los conocieron en vida; su carne está torcida por el mal y la no muerte, los ojos arden de odio y los dientes se vuelven como animales. De alguna manera, un tumulario cierra la brecha entre un necrófago y un espectro, un cadáver animado deformado cuyo toque roba energía viviente.

Como no-muertos, los tumularios no necesitan respirar, por lo que a veces se encuentran bajo el agua, aunque no son buenos nadadores a menos que originalmente fueran criaturas nadadoras como elfos acuáticos o tritones. Los tumularios acuáticos prefieren las cuevas de techos bajos donde su natación limitada no es una gran responsabilidad.
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