[Reseña] Star Wars: Al filo del Imperio

¿Estás con la República o el Imperio? ¿Sigues las enseñanzas Jedi o has dejado que las pasiones te conduzcan al lado oscuro? ¿Cazas recompensas o tu cabeza tiene precio?
Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...

Moderador: Serenity


[Reseña] Star Wars: Al filo del Imperio

Notapor Relian » Mar, 08 Jul 2014 21:37

Traducción de una reseña en RPGnet de Al filo del Imperio, juego de Star Wars recientemente publicado en castellano. La traducción no está hecha con ánimo de ser absolutamente literal sino de mantenerse fiel al significado original.

Logic Breaker escribió:Reseña encapsulada del juego Star Wars: Al filo del Imperio de Fantasy Flight Games, por Logic Breaker.

Estoy escribiendo esta reseña, ya que nadie más parece interesado en postear una. Por favor, disculpad el formato, es mi primera reseña en esta página.

Introducción: Al Filo del Imperio es un juego altamente narrativista de reserva de dados, de fantasía científica. El juego es publicado por Fantasy Flight Games, y se enfoca en la escoria de la galaxia del universo de Star Wars. Como fantasía científica, espera menos atención a cómo tu nave va de un sitio a otro, y más atención en qué pasa una vez llegas allí.

Estilo: Este es discutiblemente el juego de rol de Star Wars más bonito que se ha publicado. Con un valor de producción que se sale, todo el arte es original y de primera calidad. Las ilustraciones son a todo color, evocador, y bastante completo. No hay fotografías, bocetos ni otras tacañerías.

Las columnas laterales y tablas están claramente marcadas y son fáciles de identificar, con una clara disposición de los capítulos y encabezados remarcados para las subsecciones.

Todo el en el diseño artístico de este libro está diseñado para evocar una sensación de estar en una galaxia muy, muy lejana. Establece la atmósfera y el tono de una forma tan fluida, que los jugadores no deberían tener ningún problema imaginándose a sí mismos en este fantástico mundo (galaxia).

Sustancia: Mecánicamente, el juego es de reserva de dados, con un cambio. En lugar de simplemente tirar una reserva de dados esperando conseguir el número requerido de éxitos, las reservas de dados de Al Filo del Imperio también generan bonos y penalizadores dependiendo de qué dados son tirados y qué resultado sale. La mecánica pretende representar la victoria a un coste o un fracaso con beneficios.

Por ejemplo: Digamos que estabas intentando superar una puerta de seguridad. Podrías sacar un éxito con complicaciones, que significaría que la puerta se abrió, pero se activó la alarma de seguridad. Múltiples complicaciones, lo cual es posible, podrían significar que además de la alarma, la puerta se niega a cerrarse detrás de ti, o tus herramientas han quedado dañadas. Por el lado bueno, puedes fallar y aun así ganar ventajas o bonos. Quizá estás intentando robar información de una computadora del Imperio. No sacas ningún éxito, así que no hay información. Pero si sacas una ventaja, entonces quizá te cargas el sistema en el proceso.

La mecánica básica es altamente interpretativa y narrativista. El DM(GM, árbitro, o lo que prefieras) presenta un escenario. Los jugadores declaran qué les gustaría hacer o intentar. Basado en las habilidades y atributos relevantes, así como los modificadores situacionales de la escena, se prepara la reserva de dados. Una vez se tiran los dados, los jugadores y el DM tienen que interpretar los dados para resolver que ha pasado. De la manera en que funciona el juego, las tiradas afectan directamente las situaciones y desenlaces de la historia, en lugar de medir las acciones de los personajes.

Aquí tengo que aclarar algo. Cuando digo Narrativista, quiero decir un JdR que está interesado en la manipulación directa de la trama conforme se va desarrollando. Esto es en contraste con los JdRs simulacionistas, donde las reglas y tiradas sólo determinan los que los personajes son capaces de hacer en el mundo de juego. En mi experiencia, los juegos Narrativistas pueden a menudo llevar a una mentalidad de meta-juego, aunque estoy seguro que esto varía de un grupo a otro.

Este juego requiere un juego de dados especial con sus propias marcas únicas, o el uso de un app descargable (¡dados digitales, blasfemia!). Aunque el libro tiene una tabla para convertir las tiradas de dados normales, tal planteamiento sólo enlentece el juego. Además, considerando la gran cantidad de dados que se necesitan tirar, imagino que sólo los coleccionistas serios de dados tendrán normalmente los suficientes a mano para empezar.

Combate: Para un juego que se supone es altamente improvisatorio y no se centra en mapas o distancias, el combate es sorprendentemente estratégico (y no lo digo en el buen sentido). Las ventajas/bonos sacadas en los dados se pueden aplicar al movimiento así como recuperarse del estrés (el juego utiliza un registro de estrés en lugar de los tradicionales puntos de vida). Así que el combate se puede ralentizar mientras los jugadores discuten la mejor manera de gastar los bonos que han sacado. También se puede volver simplemente extraño. He encontrado testimonios de grupos de juego que constantemente sacan fracasos con ventajas en el combate. Así que, nunca le aciertan a nada de lo que le disparan, pero siguen ganando de alguna forma.

Extra: Algunas de mis quejas personales con el juego se refieren a su flexibilidad. Primero, el juego está centrado ESPECÍFICAMENTE durante la rebelión de la primera trilogía. No antes. No después. Durante. Esto limita enormemente las posibilidades de la narración. No puedes jugar con los héroes legendarios de la rebelión. Luke y Han están ocupados haciendo eso. No puedes matar a Dart Vader, como hace Luke más tarde (¡oh no, spoilers!). Por cierto, aunque hay personajes pregenerados para coger rápidamente y jugar, NINGUNO delos personajes que reconocemos de las películas aparecen en este libro. Al menos, no que yo pudiera encontrar.

Segundo, las mecánicas no parecen soportar el contenido casero. Así, es realmente difícil salirse del libro. Un juego planteado acerca de nuevas armas experimentales, extrañas nuevas tecnologías, mejoras cibernéticas, bestias como armas genéticamente creadas (¿ejércitos de velocirraptores, por ejemplo?) simplemente no va a pasar. O al menos, sería muy difícil hacer que funcionaran.

Finalmente, el contenido se está publicando a bocaditos. Puedes tener poderes de la fuerza, pero no puedes jugar todavía un jedi. Puedes tener una nave, pero no esperes combates de cazas X-wing aún. Respeto las limitaciones de la publicación. Fantasy Flight Games ha prometido que Al Filo del Imperio es meramente el primero de una serie de tres libros, e imagino que intentar compilar todas las reglas en un volumen resultaría en un producto lo bastante denso para aporrear a una cabra hasta la muerte con él. Aun así, estirar el material en múltiples entregas puede ser agotador para el presupuesto del aficionado.

Conclusión: Star Wars: Al Filo del Imperio es un juego ambivalente. El diseño de producción no puede negarse. Pero el desarrollo del juego no es lo que yo llamaría intuitivo. Los dados parecen tener más que decir respecto a lo que pasa que los jugadores o el máster. Además, al plantear el juego durante la rebelión de la trilogía original, es particularmente difícil idear aventuras excitantes que realmente permitan a los jugadores HACER algo relevante. Con el material esencial distribuido por varias entregas, el producto final puede probar ser bastante costoso en el presupuesto del aficionado. Juzga el estilo de tu grupo de juego antes de decidirte a comprometerte.

A los jugadores que buscan un apaño para un juego de Star Wars, recomiendo "Star Frontiers" de TSR. Está disponible gratuitamente por internet, es compatible con el estilo de Star Wars, y funciona bien los desarrollos caseros.

Por cierto, no me pagaron por escribir esto (maldición).

Escribí esta reseña ya que estaba cansado de simples testimonios de satisfacción. Estaba cansado de reseñas que decían "Me gustó y me divertí jugándolo, así que debe ser bueno". Quería una discusión más detallada sobre el juego. Y asumí que abría otros ahí fuera que querrían una también.

Si te gustó esta reseña, dilo. Podría persuadirme de escribir más reseñas. Llevándote los juegos de los que naaadie habla, o parece reconocer, aquí Logic Breaker.


Por si os interesa, aquí tenéis la fuente: http://www.rpg.net/reviews/archive/16/16105.phtml

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Re: [Reseña] Star Wars: Al filo del Imperio

Notapor DARTH CORU » Jue, 10 Jul 2014 22:31

Gracias!
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Re: [Reseña] Star Wars: Al filo del Imperio

Notapor Serenity » Sab, 12 Jul 2014 10:57

Coincido completamente en la reseña, solo que yo aun soy más negativo hacia Fantasy Flight y el juego en si.
Solo me haré con las aventuras, el resto no me interesa para nada.
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Re: [Reseña] Star Wars: Al filo del Imperio

Notapor olmedus » Vie, 05 Sep 2014 16:12

Pues yo finalmente caí en la tentación y me compré el manual basico, y debo decir que el juego me parece genial, un digno sucesor del SW d6 (el cual nunca acabó de convencerme).
Es muy cinematográfico, y se nota que busca que sean los héroes el centro de la aventura.
La época del juego es cuestión de gustos, pero el SW d6 se centraba en la misma época y nunca molestó a nadie.
En el libro te ofrecen material de sobra para ambientar miles de partidas, y no te hace falta adquirir los otros futuros libros salvo que tu intención sea dirigir un grupo de rebeldes, o un grupo de jedis (lo cual no es mi caso, por eso la ambientación de este manual me gusta tanto).
Respecto al sistema de dados, al principio me mostré reticente (eso de tener que comprarme daditos especiales...). Pero ya los he probado en varias partidas, y funcionan muy bien. Son muy intuitivos, y dan un montón de opciones para interpretar la acción. Le dan muchas variedad al combate, y lo hacen divertido y cinematográfico, que es lo que importa.

No deseo extenderme mucho, esta solamente es mi opinión muy resumida. Es un juego que recomiendo con los ojos cerrados. Y si alguno teneis alguna duda sobre el juego, no dudeis en preguntarme.
¡un saludo!
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Re: [Reseña] Star Wars: Al filo del Imperio

Notapor DARTH CORU » Lun, 08 Sep 2014 18:51

Pues yo finalmente caí en la tentación y me compré el manual basico, y debo decir que el juego me parece genial, un digno sucesor del SW d6 (el cual nunca acabó de convencerme).

Es lo que tiene star wars, te engancha, terminaras comprandotelo todo si tu capacidad economica te lo permite. ;)
En el libro te ofrecen material de sobra para ambientar miles de partidas, y no te hace falta adquirir los otros futuros libros salvo que tu intención sea dirigir un grupo de rebeldes, o un grupo de jedis (lo cual no es mi caso, por eso la ambientación de este manual me gusta tanto).

Esta muy limitado, no solo porque los jedi y la fuerza (algo basico en star wars) se mencionen casi de refilon, sino que muchas de las reglas probablemente necesarias vendran en otros suplementos.
Pero como siempre, si te gusta el sistema y lo has probado no hay duda, para gustos colores.
Un saludo y gracias por la opinion!
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