La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

¡Iä, Iä, Shub Niggurath!¡Iä Iä Cthulhu fhtagn! Adéntrate en el horror cósmico de los Mitos y no pierdas tu cordura.

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Robroy
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La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Robroy »

Mi intención con este post es introducir este gran juego a aquellos legos en él, así como tener un pequeño resumen de reglas y demás aspectos del juego. La mayoría, está directamente sacado del juego, aunque también incluyo algunas "reglas de la casa" que empleo en mis partidas por foro. Espero que os se ade utilidad.


Introducción:

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque han ido sacando diferentes versiones (Época victoriana, Época actual e incluso Edad oscura), el original y, al menos para mi, el mejor es el que se desarrolla en los años 20, época de la Ley seca americana, los gánsters, la ametralladora Thompson... Por otro lado, también han ido sacando incluso una versión d20, pero yo me sigo quedando con el porcentual.

La sencillez del sistema de juego facilita mucho las cosas. Sin embargo, la ambientación es muy buena. En sus escritos, Lovecraft describió un mundo repleto de extrañas criaturas procedentes de mundos muy lejanos, sectas que las adoraban en la Tierra, misteriosos rituales de sangre... Aunque no todo consiste en combatir con monstruos, sino que también hay otro tipo de "cosas" (fantasmas, maldiciones y un largo etc). Confío en que os guste el juego a los que nunca lo habéis probado. Quienes lo han probado, normalmente repiten y es que el terror llama.

Habitualmente, el grupo de jugadores debe investigar algún tipo de misterio. La primera vez (la primera partida), lo normal es que sean ajenos a todo, pero poco a poco iran descubriendo que el mundo no es un lugar tan tranquilo y apacible como parecía.

Sistema de juego:

Volviendo al sistema de juego, decir que es básicamente porcentual, es decir, que hay que sacar por debajo (o igualar) de la puntuación que se tenga para tener éxito. Normalmente, una tirada entre 96-00 es un fallo tremendo o pifia si lo preferís llamar así, mientras que sacar por debajo de la quinta parte del valor en una habilidad, se considera un éxito rotundo.

Ejemplo: John Smith tiene 40 en Primeros auxilios y quiere tratar la herida de uno de sus amigos. Si obtiene entre 96-00, en vez de recuperar vida, haría que perdiera aún más, causándole un gran dolor. Entre 41-95 falla, no recupera pero tampoco agrava la herida. Sacando 40 o menos, curará 1d3 puntos de vida, pero si saca por debajo de 8 (la quinta parte de 40), conseguiría curar la herida muy bien, recuperando 2d3.

Creación del personaje:

Existe un programa excelente apra ayudarnos en esta tarea. Su nombre, Byakhee.

Tiradas:

En Cthulhu hay 8 características que, a efecto de tiradas, separaremos en tres bloques.

Fuerza, Destreza, Constitución, Apariencia y Poder ----> 3D6
Inteligencia y Tamaño ----> 2D6+6
Educación ----> 3D6+3

Regla de la casa: para mejorar un poco los resultados, se tirará un dado adicional para cada tirada, pudiendo luego descartar el peor resultado. O sea, por ejemplo, para las del primer bloque se tira 4d6 y nos quedamos con los tres mejores resultados, o para el segundo, 3d6+6, eliminando luego el peor dado.

Una última cosilla acerca de las tiradas. No hay que hacerlas en orden, sino que se tira todo y luego se reparte al gusto de cada uno. Es decir, que se tira 5 veces 3d6 (4d6 quitando el peor valor) y se reparte en FUE, DES, CON, APA y POD, luego dos veces 2d6+6 (3d6+6, quitando el peor) y se colocan en INT y TAM, y por último 3d6+3 (4d6+3 despreciando el peor valor) para EDU.

FUERZA: Pues eso, lo bruto que es el PJ. Junto al tamaño, determina si se tiene bonificación extra al daño. Otros usos: calcular la distancia a la que se puede arrojar un objeto, forzar una puerta cerrada...

DESTREZA: La rapidez y agilidad del PJ. Principalmente, determina el orden de actuación en los combates (a mayor destreza, actúas antes), aunque tiene otros usos.

CONSTITUCIÓN: La resistencia del investigador. Junto al tamaño, determina sus puntos de vida. También para saber lo que puede aguantar la respiración, resistencia a venenos, etc...

APARIENCIA: Informa del aspecto físico del PJ. Puede ser de utilidad en ciertas circunstancias.

PODER: Todos tenemos ciertas aptitudes especiales, aunque no lo sepamos. Es muy importante, pues sirve para calcular la Cordura del PJ. La cordura es una de las cosas más interesantes del juego y mide la salud mental que irá variando a lo largo de la partida. Ya explicaré ésto más adelante.

INTELIGENCIA: ¿Necesita explicación? Cuanto mayor sea, más habilidades tendrá el PJ.

TAMAÑO: Mide la estatura y peso. Junto a la fuerza, puede otorgar bonificaciones o penalizaciones al daño. Junto a la constitución, determina la vida del PJ.

EDUCACIÓN: Refleja los estudios del PJ. Alguien con estudios universitarios tendría al menos un 16. Determina las habilidades del personaje.

De estos valores se deducen otros datos del PJ. Lo comento aquí, pero el Byakhee lo calculo todo automáticamente:

Puntos de vida: (CON+TAM) / 2

Puntos de magia: POD

Idea: INTx5

Conocimientos: EDUx5

Suerte: PODx5

Bonif al daño: Depende de FUE+TAM

Cordura: PODx5

Profesión y habilidades

Seguimos con el Byakhee. Una vez elegida profesión, llegó el momento de las habilidades. Cada profesión tiene una serie de habilidades propias en las que se puede gastar tantos puntos como el resultado de EDUx20. Algunas profesiones tienen una o dos habilidades en blanco que se podrán escoger de entre la lista completa. Los idiomas se elegirán también de una lista. Por último, las habilidades con un número entre paréntesis, indican el valor por defecto que todo personaje posee en dicha habilidad, y se desarrolla a partir de ahí.

Cuando se tenga las habilidades de profesión, queda por repartir tantos puntos como el resultado de INTx10 donde se quiera, pudiendo colocarse en el resto de habilidades, pero también en las de profesión. A gusto del consumidor...

Como comentario, añadir que en Cthulhu se usa el sistema porcentual de tiradas, es decir, que si se tiene 45 en Descubrir, se tira 1d100 y hay que obtener 45 o menos.

Mejora del personaje:

Como en todo buen juego de rol, también en Cthulhu los personajes van evolucionando. Pese a todo, el sistema de mejora es lento y aumentar habilidades puede resultar, en ocasiones, bastante complicado.

Por ello, para jugar por foro, empleo una pequeña variación en lo referente a la mejora. Cada vez que un PJ emplee con éxito una de sus habilidades, dicha habilidad queda marcada. No os preocupéis, que yo las iré marcando y todo quedará mucho más claro. Entonces, al final de cada capítulo, tendrá lugar la mejora de todas aquellas marcas, que dependerá del valor que se tenga en la habilidad, según la tabla siguiente:

01 - 20 ----> +1d8
21 - 50 ----> +1d6
51 - 90 ----> +1d4
91 - 00 ----> +1


Ejemplo: John Smith tiene 45 en descubrir y registrando una oficina saca su tirada, encontrando una navaja con restos de sangre... Al finalizar el capítulo, John Smith aumentará su Descubrir en 1d6.

Cordura y Mitos de Cthulhu:

Una de las cosas más interesantes del juego es, sin duda, la cordura del personaje. Inicialmente, la cordura tiene un valor igual al resultado de multiplicar el poder del personaje por cinco. Este valor irá variando a lo largo dela vida del PJ, pudiendo subir o bajar. El valor máximo de Cordura es 99 menos el valor de mitos de Cthulhu (ya explicaré esto más tarde). Por otro lado, si la cordura de un personaje llega a cero, se volverá irremediablemente loco y se deberá abandonar el personaje.

La cordura mide la salud mental, así como la resistencia del personaje a la visión o el descubrimiento de ciertas cosas. De vez en cuando, en el transcurso de la aventura se pedirán tiradas de Cordura.

Ejemplo#1: COR (0/1d4) significa que se tira cordura y en caso de fallar se pierde 1d4 puntos de cordura, mientras que si se supera no se pierde nada.
Ejemplo#2: COR (1/1d8) en este caso, si se falla, se pierde 1d8 puntos de cordura y aunque se supere la tirada, se perderá en todo caso un punto (a veces la pérdida es automática).

¿Cuándo se tira cordura? Pues hay varias situaciones, desde descubrir un cadáver terriblemente mutilado hasta encontrarse con un zombi deambulando por un bosque cuchillo de carnicero en mano. Aunque también se puede recuperar cordura, no hay que preocuparse...

El valor máximo de la cordura, como ya he comentado es 99 menos Mitos de Cthulhu. Bien, Mitos de Cthulhu es una habilidad especial, la única que no se puede escoger de inicio a la hora de crear el PJ. A medida que se lee algún tipo de libro especial o se descubre ciertas cosillas, esta puntuación va aumentando. Pero tener ciertos conocimientos no siempre es bueno y afecta a la salud mental del PJ.

O sea, que cuanto más sepa el PJ de los mitos de Cthulhu, su valor máximo de cordura será cada vez menor, debilitando así su salud mental.

Recuperando cordura:

Hay varias formas de recuperar la cordura perdida:

La principal es a la conclusión de cada aventura o capítulo de una campaña, se otorga puntos de cordura a modo de recompensa si se ha tenido éxito. La cantidad dependerá del nivel de éxito y de la dificultad.

Por medio del psicoanálisis. Si un PJ tiene la habilidad de psicoanálisis puede tratar a otro PJ y hacer que éste se recupere (poco a poco). Por supuesto también hay psicoanalistas de pago, no olvidemos que estamos en la época se Sigmund Freud...

Si, durante el transcurso de la aventura, alguien mejora una de sus habilidades, quedando por encima de 90 (de 91 a 100), dicho personaje ganará 2d6 puntos de cordura (por la tranquilidad que da dominar una habilidad). Ojo, esto sólo sirve para las habilidades mejoradas durante el juego. Si alguien parte de inicio con un 93 en Primeros auxilios, NO recibe nada de cordura.

Otro modo (regla de la casa)... Lo mismo que ver un ser horrendo deambulando por las calles de Boston puede causar pérdida de cordura, acabar con su vida hace que se recupere.

Además, puede que en determinadas situaciones haya otras recompensas en forma de cordura... Ya veremos

Locura:

Si la cordura llega a cero, el personaje se vuelve totalmente loco y ya no se puede jugar con él. La verdad es que en mi larga experiencia con el juego, nunca he visto que nadie llegara a cero, aunque si que han estado cerca... Pero hay otros tipos de locura, mucho más habituales:

Cuando un personaje pierde 5 o más puntos de cordura de golpe, el personaje debe hacer una tirada de idea. Si la FALLA, no se da cuenta realmente de lo que ha pasado y no ocurre nada. Pero si la SUPERA, sufrirá locura temporal. La locura temporal tiene una duración corta (relativamente) y es causada por el shock pudiendo provocar un ataque de histeria, etc...

Si algún personaje pierde el 20 % de su cordura en menos de una hora, sufrirá locura indefinida. Esto ya requiere algún tipo de tratamiento y puede originar fobias permanentes.


Poder (POD) y puntos de magia

La característica POD (poder), además de determinar la Cordura del personaje y su SUE (suerte), se utiliza también para calcular los puntos de magia, siendo estos igual al valor de POD.

Los puntos de magia, obviamente, se usan para utilizar la magia. La magia en La llamada de Cthulhu no tiene nada que ver con la que pueda aparecer en otros juegos (D&D, ESDLA...). Son hechizos bastante especiales y normalmente peligrosos. De inicio, nadie conoce esta magia, pero puede que surja algún hechizo durante la campaña.

Por otro lado, el POD tiene otro uso en la magia: la resistencia. Si se usa un hechizo que afecte a alguien, ese "alguien" puede resistirse al efecto haciendo una tirada de POD contra POD. YA se verá esto con más detalle si fuese necesario...

Cómo aumentar el POD

El POD es la única característica que puede variar (habitualmente) durante el juego. Se puede perder POD en diversas circunstancias, pero también puede ganarse. Se puede aumentar de diversas formas:

1- Si se supera una tirada de POD contra POD, se supone que se está ejercitando y quien la supera tiene derecho a una tirada para intentar aumentarlo. Se resta 21 de su POD actual y se multiplica el resultado por 5. Si obtiene un resultado por debajo de ese valor con 1d100, aumentará su POD en 1d3.

2- Se puede ganar un punto de POD pidiendo un "favor" a un Dios o Primigenio. Esto es bastante subjetivo y en todo caso, aún ningún PJ tiene opción a esto.

3- Otro método es cambiar Cordura por POD. Si alguien, voluntariamente, decide quitarse 10 puntos de Cordura, podrá aumentar su POD en uno. No muy recomendable, sobre todo sin tener magia... Y muy peligroso.

4- Cuando un personaje consigue una tirada de 01 en Suerte o en PODxN (donde N es 1, 2, 3 ...), el PJ tiene derecho a una tirada del mismo tipo que el caso 1

Puntos de vida y heridas:

Como ya he comentado, la vida del personaje es el resultado de TAM+CON/2, redondeando el resulatdo hacia arriba. En situaciones de combate o debido a caídas, fuego y demás circunstancias, se puede recibir daño y heridas. Se puede recuperar los puntos de vida perdidos, pero nunca aumentar su valor por encima del resultado inicial.

Se recuperará un punto de vida por semana (si, es muy poco, pero es realista), aunque se puede acelerar el proceso si se reibe atención médica. Si el personaje es hospitalizado y bien atendido, se recuperan dos puntos por semana o incluso tres si las instalaciones son muy buenas y se tiene, además, una enfermera personal...

Además de esto, una tirada de Primeros auxilios ayuda bastante si se realiza nada más recibir la herida, permitiendo recuperar algo de vida rápidamente. Si se consigue con éxito la tirada, se recupera +1d3 de vida, pero si se pifia (96-100), se urga en la herida causando +1d6 de daño adicional... Una tirada por debajo de la quinta parte en la habilidad, permite recuperar el doble de vida, es decir, +2d3.

Ejemplo: El bueno de John Smith tiene 60 en primeros auxilios y traat de curar a su compañero que acaba de recibir un balazo. Si obtiene una tirada por debajo de 60, tendrá éxito, pero si saca 12 o menos (la quinta parte de 60), curará 2d3

Una cosa importante: SÓLO se puede hacer UNA tirada de Primeros auxilios por herida, independientemente de si se tiene éxito o no.

El combate:

La llamada de Cthulhu no es un juego que destaque por sus combates que, por otra parte, suelen ser tan escasos como complicados. Y con complicados, no me refiero al sistema sino a que resultan letales... Por ello hay que andarse con cuidado.

A modo de ejemplo, un hacha causa un daño de 1d8+2 y si la maneja un sectario con una bonificación al daño de 1d4, resulta 1d8+1d4+2, pudiendo provocar una pérdida de hasta 14 puntos de vida, suficientes para matar o dejar muy grave a casi cualquiera. Pero, si en la vida real alguien recibe un hachazo pues como que lo mismo, ¿no? Repito... mucho ojo.

El orden de actuación en el combate es según el valor de la Destreza de cada participante, aunque va primero las armas de fuego y luego el resto. En caso de empate, se resuelven a la vez y si alguien dispara varias veces en el mismo asalto, cada tiro posterior al primero se efectúa a la mitad de destreza.

En un asalto se puede atacar y esquivar (o parar). Por supuesto, parar o esquivar sólo sirve para ataques cuerpo a cuerpo y nunca para disparos. Para poder parar hay que utilizar algún objeto para bloquear el ataque (espada, bastón,...)

Si se dispara un arma de fuego a bocajarro, se dobla la probabilidad de impactar. Si John Smith tiene 40 con su escopeta de cañones recortados, a quemarropa tendrá 80. La distancia de bocajarro en metros se determina con DES/3.

Un último detalle importante es Empalar. Hay diversas armas que pueden empalar y son aquellas capaces de atravesar. Empalan las balas, navajas, cuchillos, espadas, etc... pero no empalan las hachas, bastones, bates de baseball, escopetas, etc... Si al atacar con un arma que empala se consigue una tirada por debajo de la quinta parte en la habilidad, se supone que el arma empala y ocasiona daños internos más graves. En términos de juego, se dobla el daño.

Ejemplo: John Smith tiene 45 con su revólver del .38 y abre fuego contra un gángster que corre hacia él con una porra en la mano. El .38 permite hacer dos disparos cada asalto. Con el primero saca un 37. Acierta y el matón pierde 1d8 puntos de vida. El segundo disparo es un 05 y empala. En esta ocasión el daño es 2d8. El matón comprueba cómo la bala le ha perforado el pecho y atravesado su corazón...

.......

Es todo por ahora. Un matiz, hablo de La llamada de Cthulhu porcentual, para el sistema D20 habría ciertas variaciones, pero gran parte es aplicable.

Se admiten preguntas y comentarios ;)
Existen dos tipos de personas, los que cavan y los que apuntan.
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Rittmann
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Rittmann »

Pongo el tema destacado para que esté bien visible. ;D

Gran material, Robroy
Zu jeder Zeit, an jedem Ort,
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Complete
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Complete »

Robroy,

Excelente trabajo el tuyo. Felicidades y encantado de verte por aquí. Desde ayer que estoy en la página y con lo poco que he visto, ha sido grande el interés por parte de todos.

Un saludo y hasta pronto.
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Nedylena
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Nedylena »

Los que habeis jugado a las dos versiones de Chutlu, cuala os satisfació más y mejor?
No tengo ningún genitivo por mi parte, nada que conjugar. Soy el participio suelto del mundo.
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Robroy
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Robroy »

"Nedylena" escribió:Los que habeis jugado a las dos versiones de Chutlu, cuala os satisfació más y mejor?


Esto podrá causar polémicas (pero también es agradable discutir amistosamente), pero te daré mi opinión personal. El sistema D20 es una trampa, un sistema genérico limitador de la verdadera naturaleza del juego, con una única ventaja respecto a otros sistemas, la sencillez y rápida puesta en marcha.

Yo me quedo, sin dudarlo, con el sistema porcentual, tal vez poco vistoso y "anticuado", pero que da mayor jugabilidad y es más realista, evitando caer en la tentación de matar para conseguir experiencia (D20) y subir de nivel.

Lo mejor de La llamada de Cthulhu es su ambientación y ésta se consigue mejor con el sistema clásico. El juego parece extraño a simple vista, pero quien lo prueba, repite...
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Lassinger
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Lassinger »

Concuerdo, el sistema procentual esta basado pata la tematica del juego. Por eso a veces se dice que los persoanjes mueren muy ràpido, pero es que este juego no esta hecho para ir de cazador en busqueda de mounstruos.
El verdadero sabio sólo es riguroso consigo mismo; con los demás es amable
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Arion
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Arion »

Pues siento discrepar XD.

El Juego Cthulhu d20, no es tan malo como puede parecer, ni intenta convertir a los personajes jugadores en maquinas de matar Primigenos. Es cierto que esta basado en D&D, pero realmente es tan mortal como siempre (diria que mas), y las caracteristicas de cordura y la Habilidad de Mitos de Cthulhu han sido respetadas fielmente.

Es sencillamente otra opcion, para aquellos que se sientan mas comodos jugando con un sistema D20 que con uno porcentual, yo conozco mejor el sistema D20, de hay mi preferencia, aunque tampoco le hago ascos al sistema D100 de toda la vida, ya que con ese sistema empece a hacer mis primeros pinitos al rol. El unico "pero" que le pongo al sistema D20, es que el sistema de habilidades en general esta bastante mal estructurado y hay algunas sencillamente infumables en la tematica de Cthulhu, por eso para mis partidas les he hecho un apaño que creo que ayudan bastante.

Un saludo.
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Goron
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Goron »

Magnífico y utilisimo post Robroy. Seguro que a más de uno le ha venido que ni pintado.

En cuanto a que sistema de juego es mejor, solo puedo decir que a mi personalmente me gusta bastante más el d100. No se si es porque tengo el d20 un poco atravesado o que, pero el d100 tiene un "algo" que lo hace especial.

Saludos!!!


P.D. BUSCO PARTIDA DE LA LLAMADA.
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Moonesia
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Moonesia »

- Hola mi nombre es Moonesia y soy sectaria.
- Holaaaa Moonesiaaaa.

jejeje

Muy bueno y muy curradito el artículo introductorio :)

Sobre si d100 o d20... no voy a entrar en esa polémica, El verdadero más ter de cthulhu con cordura 0 y adorador decente de los primigenios, no responde a algo de respuesta tan evidente. Por supuesto que d100, o acaso hay otro sistema? ^^ ( flame flame flame :P xDD)

Na seriamente, pro que en todos los foros de cthulhu siemrpe sale el tema, así como en los de dungeons siempre si ad&d o d%d 3era?

Ainss estos roleros, que cosas :)

Si se hace alguna partidita x irc me sumaría encantada, no soy de jugar por foros. Es que soy muy irresponsable y me olvido de postear :(

Un saludo
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Kronos
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Kronos »

Holas a tod@s!
Magnifico este subforo por encontrarme con verdaderos jugadores de Cthulu. Yo la verdad es que he jugado y dirigido partidas con los dos sistemas, y sinceramente daba igual, ya que si el master consigue adecuar el ambiente y hacerlo tetrico de narices ( que para eso son los mitos ), el tirar D100 o d20, daba lo mismo. Ver a los jugadores bebiendo cafe de manera nerviosa, mientras echan miradas pavorosas por doquier no tiene precio, sobre todo cuando fallan la tirada...
Es cierto que el D100 se asocia siempre con los mitos , mientras que el D20 con D&D, pero como digo si se consigue la atmosfera creo, en mi humilde opinion, que da casi igual. Al fin y al cabo lo importante es pasar un buen rato con los amigos.
Bueno, ya nos veremos. Hasta luego.
Las páginas vacias de la historia son los tiempos felices para la humanidad
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Arion
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Arion »

No puedo estar mas deacuerdo con Kronos. al fin y al cabo lo verdaderamente importante no es tanto el sistema de juego, sino la pericia del master para meter a los jugadores en ambiente y lograr crear una partida de verdadero terror. Yo he jugado partidas a D100 que mas bien parecian salidas de Barrio Chino, que de los lugubres pasillos de la biblioteca de Miskatonic. Al fin y al cabo el sistema de reglas solo es eso, reglas y punto. No estan escritas en piedra ni son leyes absolutas.

Un saludo.
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Kazulju
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Kazulju »

Iäiä!! Cthulhu f'thagn!! digoooo güenas, aficionados a los Mitos.

Soy de la vieja guardia y no he jugado al d20 (solo hicimos fichas, pero entre que no nos motivaba nada llevar un bibliotecario de nivel 1 con la dote de lectura rápida (teníamos una mala experiencia con un jugador mega-munchkin en D&D ::)) y el guardián que tenía el manual lo que no tenía era tiempo, se quedó en nada... y volvimos al viejo d100), asi que no puedo opinar sobre que sistema es mejor (aunque el sistema d100 era MUY bueno)... salvo para decir que coincido con Kronos y Arion, el sistema no es lo que te introduce en el mundo de los mitos (Runequest tiene el mismo sistema y poco tiene que ver).

Eso y aprovechar para saludar a tan espléndidos cultistas potenciales... asi que sectaria, eh Moonesia?... bien, bien, bien... :shifty:

PD: ... ya que estamos, hago como Goron... ¿hay alguna partida de Cthulhu en marcha que tenga plazas libres? (creo que tengo demasiada COR :vueltasss:)
Caballero andante de la Vieja Guardia, romantico quijotesto que se mantiene en pie sostenido únicamente por la voluntad de no caer y la sangre y el barro seco en las juntas de la armadura, que le impiden doblar la rodilla.

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Moonesia
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Moonesia »

"Kazulju" escribió:
Eso y aprovechar para saludar a tan espléndidos cultistas potenciales... asi que sectaria, eh Moonesia?... bien, bien, bien... :shifty:


PUés si :). MI firma está hecha con una foto de MI cthulhu de peluche :D ( y aún me hacen falta las pantuflas muejeje que la mochila la vi y es fea :P)
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Peter Carter
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Peter Carter »

No es por crear polémica, pero yo creo que el sistema cuenta y mucho.

El sistema de juego es la forma en la que un jugador puede valorar la realidad. Y creo que todos podemos estar de acuerdo en que cada sistema enfatiza ciertos aspectos concretos del juego. Con esto no quiero entrar en el debate de realista / no realista, sino que mas bien quiero entrar en el asunto de ¿Porque un diseñador usa unas reglas concretas?:

Pues precisamente por que son las que mejor reflejan la realidad de ese ambiente.

Tampoco creo que BRP sea el único sistema para jugar a la llamada, pero si que soy esceptico de los sistemas generalistas.
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Kazulju
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Re: La llamada de Cthulhu - Primeros pasos

Mensaje por Kazulju »

¿Qué tal si creamos un tema para el debate sobre sistemas y dejamos este para los que quieran saber como es el juego y como iniciarse? (es una opción, asi los que quieran debatir porque sean expertos, seguramente entrarán, no como en este tema que obviarán por tener demasiada experiencia como para mirar los primeros pasos)
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