[D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?
En los últimos meses, entre la salida de la cuarta edición y el pathfinder rpg, literalmente me he hartado de escuchar a todo el mundo cuales son los problemas de la tercera edición. Curiosamente mucha gente considera que los niveles altos son injugables en tercera edición, con demasiados problemas. Bien, ahí he de decir que esto es cierto y no lo es. Según mi experiencia, es cierto según el estilo de juego.
Tengo curiosidad por saber cómo es vuestra experiencia, o vuestras preocupaciones a estos niveles. Yo de momento os dejo aquí la mía, y unos consejos que creo útiles para el master novato a estos niveles. Os dejo aquí una lista de las principales quejas y dudas que he escuchado/leido en los últimos tiempos, con mi experiencia sobre cada punto.
¿Son injugables los niveles altos? ¿Son divertidos los niveles altos?
Según mi experiencia esto depende enteramente de la forma de juego. El principal error de aquellos que fracasan al jugar en estos niveles es intentar jugar exactamente de la misma manera que a niveles bajos. Olvidan que a estos niveles los recursos que se tienen son formidables, y la mentalidad del juego necesariamente debe cambiar.
La forma más fácil de hacer jugables y divertidos estos niveles es darles su propia identidad, y construir partidas fuertemente basadas en la historia. Los dungeons interminables sí suelen resultar extremadamente mortales a este nivel, fundamentalmente porque pocos están pensados con la cabeza necesaria para mitigar el poder que se pone en juego a estos niveles. En cambio, si se hace un juego mucho menos dungeon crawl, los niveles altos son muy divertidos debido a la cantidad de opciones que tienes y la tónica diferente de estos niveles. Luego explico algo mejor esto.
Las clases lanzaconjuros dejan desfasadas a los pjs no mágicos en estos niveles.
Falso, completamente falso. El problema es que la gente queda tan deslumbrada con la tablita de dinero por nivel de la GDM que olvida completamente que es una guía y no una cadena rígida. Por favor, recuerda que a estos niveles los pjs no son don nadies. A estas alturas tienen el poder de héroes, y deberían haberse ganado unas relaciones y una reputación que deberían contar mucho.
Un pícaro debería tener a estas alturas una red de espías/confidentes/ladronzuelos a sueldo, etc que puede suplir, y con creces, a muchos conjuros de adivinación, conjuración, etc. Una clase luchadora, por las mismas, tendrá también sus allegados, sus propiedades, sus influencias, etc. Uno de los más grandes errores jugando a estos niveles es presuponer que los pjs seguirán viviendo casi como mendigos en vez de haberse labrado toda una vida y toda una serie de recursos no mágicos, pero mucho más útiles que la mayor parte de la magia. ¿Sabéis lo que se puede hacer con una red de información bien construida? ¿Con relaciones políticas y/o militares adecuadas? Os aseguro que eso logra mucho más que cualquier conjuro…
El hecho de que la clase no venga con una nota pegada que diga: tendrá tanta influencia, tanta reputación, tantos allegados, tanta gente sobornada o asalariada, etc no significa que no deba tenerla. Recuerda que las reglas están al servicio de la historia y no al revés. Recuerda que los pjs deben tener una vida, en vez de ser marionetas que salten de dungeon en dungeon. El hecho de que exista una dote llamada liderazgo no significa que la capacidad de liderazgo del pj resida en esa dote. Aunque yo admito que tiendo a eliminar algo tan estúpido (si los pjs se ganan allegados no necesitan una dote para ello en mis partidas xD), si quieres conservarla úsala para lo que realmente fue diseñada: compañeros constantes que siguen a todas partes al pj, pero no presupongas que por ello el pj no puede tener otros seguidores según circunstancias. No presupongas que las responsabilidades del pj se limitan a esa dote. Si el pj se convierte en un señor feudal, por ej, podrá tener a su disposición muchos más seguidores de los que ninguna dote permite, lo que no quiere decir que pueda arrastrarlos a todos lados y a cualquier causa. Historia, ésa es la clave: usa el sentido común, y permite que los pjs realmente manejen los recursos que merecen a este nivel, pero aplica siempre el sentido común acerca de cuándo y cómo pueden manejarlos. En verdad que ningún manual, ninguna tabla ni dote, puede sustituir al sentido común del master.
En el combate he encontrado que a niveles altos los pjs lanzaconjuros tienen los mismos “problemas”que a niveles bajos. Y digo problemas, aunque en realidad no es ningún problema, sino la quintaesencia de lo que es el D&D, y por lo cual nunca admitiré a cuarta edición como tal. En el primer combate del día los lanzaconjuros parecen abrumadoramente superiores, y conforme gastan sus conjuros más poderosos parecen bastante más débiles que los luchadores puros. Ni siquiera la abundancia de conjuros de estos niveles cambia esto. La realidad es que los conjuros realmente poderosos vuelan, y los de bajo nivel suelen ser fácilmente salvables, o no hacen gran cosa. Los pergaminos y otros recursos externos son útiles, pero salvo bastones, tienen CDs por los suelos y todos ellos se llevan un pico del presupuesto como para derrocharlos alegremente. Y sí, los lanzaconjuros tienen mucha versatilidad pero no hay que olvidar que objetos mágicos divertidos e imaginativos (no la enésima capa de resistencia +6) permiten salvar el hueco y hacer a los pjs melee igualmente fantásticos y versátiles; que D&D es un juego en equipo y que los conjuros utilitarios se terminan repartiendo entre todo el grupo; y que alguna dote diseñada con cabeza para estos pjs puede darles algún poder rarito, no te ciñas sólo a los manuales: mira cuales son las necesidades reales de tu grupo. Fuera de combate, como ya he dicho, las relaciones, influencias, y demás, pueden lograr muchas veces lo mismo que cualquier conjuro, que por otra parte la magia no es tampoco la caja de pandora y la solución a todos los problemas.
Y no hay que olvidar que normalmente lo que dan problemas son combos que el DM no debería haber permitido, no las clases en sí. Que si un clérigo con metamagia divina y ciertos conjuros de dope persistentes puede dejar inútil en comparación a un luchador puro… ¿la culpa está en la clase o en el combo? A cualquier nivel, el sentido común debería imponerse a las reglas.
Mortalidad de los niveles altos
Aquí tengo que decir que depende mucho de la forma de juego. En dungeon crawls sí que he perdido infinidad de pjs, mientras que en campañas más basadas en historias apenas he encontrado una mortalidad mayor que a niveles medios. Incluso es más difícil perder a un pj, puesto que resucitar a un pj de bajo nivel siempre es mucho más complicado, dado que no se tienen acceso a los recursos adecuados (no solo materiales, sino por historia… simplemente puede ser todo un problema convencer a un clérigo de alto nivel que tu amigo muerto necesita ser resucitado… mientras que si eres alguien en el mundo, eso puede ser muy diferente aun si el grupo por sí mismo no tiene acceso al conjuro…)
La gente suele decir que son los conjuros de salva y muere los que hacen injugables estos niveles pero en mi experiencia he perdido más pjs (como jugadora y como master) por daños brutos que por conjuros.
La mortalidad de los dungeons crawls suele venir por la forma en que están construidos: efectos muy burros, oponentes extremadamente tochos y muy poco tiempo para descansar, planear, informarse, planificar… Mi experiencia de juego alto nivel ideal ha sido en partidas donde se puede planificar, y no consisten en ir a ciegas. Al ser un grupo de alto nivel, con influencias, magia bruta, espías, y demás, normalmente no van a ciegas a enfrentarse con tipos que pueden partir en dos a cualquiera de los pjs, sino que es un juego más sutil, en parte político, en parte estratégico, salpicado aquí y allí de luchas con oponentes no tan temibles (o con muchas luchas de este estilo, según el estilo de campaña), pero que cuando finalmente desemboca en lucha con los supermalos da lugar a batallas épicas pero en las que los pjs tienen una buena idea de lo que deben protegerse; y esto último no significa que sepan cada trampa, cada conjuro, cada recurso o poder destructor del pnj enemigo, pero es muy diferente prepararte para una lucha con un enemigo con el que ya se ha hecho algún tipo de pulso previo (aunque solo sea vía informándose de él), que se te presente el enésimo bicho/pnj del dungeon, un desconocido of course, cargado con el enésimo poder de destrucción total.
Y es que ahí está el fallo de los dungeon crawls a este nivel. Casi ninguno te pone plétoras de enemigos menores y luego uno o dos bichos tochos. Los desafíos en tercera edición (al contrario de la mentalidad de segunda, por cierto) tienden a ser unos pocos encuentros de tu nivel, más alguno tocho. Dado los recursos que se manejan a este nivel, y dado que muchos dungeons siguen la mecánica de niveles bajos *tira pa alante ciegamente, no hay tiempo ni modos de sacar información previa al encuentro*, eso suele redundar en muertes de pjs. Si vas a jugar un dungeon crawl de este nivel, ojo con esto, porque la inmensa mayoría de las aventuras comerciales de este estilo caen en este error. Si tu partida es casera, piensa bien en lo que estás poniendo delante de los pjs. La mortalidad de los niveles altos se puede reducir drásticamente simplemente poniendo los recursos brutos de estos niveles al servicio de una historia en vez de un estilo de juego tipo DIABLO.
¿Los salva y muere son tan malos? ¿Es demasiado el daño que se hace a estos niveles?
De nuevo: depende de cómo los uses… Lo primero que hay que entender es que si estás jugando a alto nivel los recursos de pjs y pnjs deben ser brutos. Si se quiere jugar con pjs modositos están los niveles bajos. Los niveles altos en D&D presuponen héroes, seres que pueden hacer cosas increíbles, daños inmensos, gente capaz de matar con una palabra, efectos realmente fantásticos e irreales, siendo en definitiva pjs y pnjs de niveles altos seres casi divinos ya por el poder que manejan. Gente que puede amenazar poblaciones enteras, naciones enteras, y con el tiempo, incluso mundos enteros. La gente de alto nivel es la gente digna de una leyenda, no lo olvidemos. Si no quieres asumir unos pjs así, mejor juega a niveles más bajos.
Ahora, el que existan y deban existir estos recursos brutos no quiere decir que los tengas que sacar cada dos por tres. Si usas mucho un recurso poderoso, lo vulgarizas y le quitas todo lo que lo hace ser una leyenda entre la gente sencilla. No tienes por qué sacar un bicho ni un pnj capaz de hacer toneladas de daño sí y sí en cada encuentro. No tienes por qué poner a los pjs delante de un salva y muere en cada encuentro. Utiliza esos recursos, que existen, al servicio de tu historia, no al servicio de los VDs. Puedes poner en apuros a los pjs (aka presentarles desafíos interesantes) de miles de formas sin necesidad de hacer esta burrada a cada encuentro. Primero, piensa que no hay tantos pnjs de alto nivel como para que de repente parezcan hongos en otoño sólo porque tus pjs ahora son de nivel 15. Segundo, porque estás desvirtuando lo que deberían ser poderosos motores de historia. Tercera, porque esas cosas, ¡son brutas! Sí, el fuego quema y los recursos de alto nivel son poderosos: úsalos con cabeza, no como si estuvieras jugando un videojuego. Con esto no sólo consigues reducir la mortalidad de los niveles altos, sino que das sentido a tu mundo y haces más emocionante los encuentros en que realmente los pjs tienen que lidiar con ello. Lo vulgar, recuerda, pierde mucha emoción.
En mi experiencia objetos tochos, conjuros de salva y muerte, y bichos capaces de hacer toneladas de daño sólo suponen realmente un problema cuando se los usa en plan DIABLO. Claro que si un día los pjs tienen que enfrentarse a seis magos, cada uno con su Dedo de la Muerte, tarde o temprano uno de ellos perderá una salvación y acabará tieso. Recursos puestos al servicio de la historia y no pnjs burros creados al por mayor. Os sorprendería saber cuántas muertes previene algo tan sencillo.
Y para prevenir muertes por mala fortuna, que todos conocemos cuán traidores son los dados, hay recursos en el juego. Objetos que ayudan a repetir salvaciones o impiden que quedes inconsciente cuando llegas a negativo. Conjuros/objetos de protección. Etc. Son cosas que no son una panacea pero ayudan mucho en momentos críticos; ¡y es lógico que a estas alturas los pjs tengan acceso a alguna de estas salvaguardas! Además yo tengo también algún añadido casero, pero cómo manejar estas ayuditas es ya cuestión de cada master. No hay una sola solución buena, hay muchas posibles vías de evitar una mala tirada.
Mi única recomendación personal en cuanto a los salva y muere es que se los debilite provocando que se caiga a -1 pg en vez de muerte instantánea si se está jugando a un dungeon crawl continuo. Si se está jugando una partida más normalita, no se necesitará hacer esto, porque no será una cosa que se vea seis veces en un día.
Problemas con escudriñar-dope de pjs-teleportar
Es sorprendente, pero muchos tienen problemas con este combo. Sinceramente, creo que si alguien tiene problemas con esto es que no está preparado para dirigir a niveles altos. Todavía no me entra en la cabeza que realmente la gente piense que esto es viable.
¿Qué es lo peor de los niveles altos?
Para mí es la longitud de los combates. Los efectos burros de los combates es algo que puedo manejar, como ya digo el sentido común hace maravillas con esto. El amplio abanico de opciones de un pj de este nivel es algo que pone a prueba la competencia de cualquier master, pero no lo veo excesivo problema. Pero la longitud de los combates es increíble. Cierto que a veces críticos masivos o un conjuro bien colocado terminan el combate en dos suspiros, pero por regla general a estos niveles la cosa es interminable. Y es que hay miles de tiradas que hacer por pj y por asalto. Los luchadores tienen un montón de ataques, con miles de modificadores. Los lanzaconjuros empiezan a usar conjuros apresurados con frecuencia, pueden afectar a varios objetivos (te cansas de hacer TS), las tiradas de RC están a la orden del día, los allegados y monstruos convocados son de por sí mismos complejos, etc, etc. Muchas tiradas por encuentro, con muchos modificadores a tener en cuenta. Aunque la lucha dure sólo tres asaltos, se hace interminable. Lo cual no es terrible si el combate es algo esporádico en tu partida, pero pesado si el día es de combate fuerte e insufrible si es un dungeon crawl con una lucha cada 10 minutos…
Como master además encuentro que hacer fichas de pnjs para estos niveles y diseñar desafíos adecuados lleva muuucho tiempo. No es difícil, pero sí lleva cantidad de tiempo. Y esto realmente es difícil de solucionar, va inherente con la complejidad de estos niveles.
Se podría decir mucho más, pero esto es ya muy largo, seguro que vamos sacando los otros puntos entre todos. Gracias por la paciencia de leer hasta aquí. Vaya forma en que me he rallado
¿Cual es vuestra experiencia?
Tengo curiosidad por saber cómo es vuestra experiencia, o vuestras preocupaciones a estos niveles. Yo de momento os dejo aquí la mía, y unos consejos que creo útiles para el master novato a estos niveles. Os dejo aquí una lista de las principales quejas y dudas que he escuchado/leido en los últimos tiempos, con mi experiencia sobre cada punto.
¿Son injugables los niveles altos? ¿Son divertidos los niveles altos?
Según mi experiencia esto depende enteramente de la forma de juego. El principal error de aquellos que fracasan al jugar en estos niveles es intentar jugar exactamente de la misma manera que a niveles bajos. Olvidan que a estos niveles los recursos que se tienen son formidables, y la mentalidad del juego necesariamente debe cambiar.
La forma más fácil de hacer jugables y divertidos estos niveles es darles su propia identidad, y construir partidas fuertemente basadas en la historia. Los dungeons interminables sí suelen resultar extremadamente mortales a este nivel, fundamentalmente porque pocos están pensados con la cabeza necesaria para mitigar el poder que se pone en juego a estos niveles. En cambio, si se hace un juego mucho menos dungeon crawl, los niveles altos son muy divertidos debido a la cantidad de opciones que tienes y la tónica diferente de estos niveles. Luego explico algo mejor esto.
Las clases lanzaconjuros dejan desfasadas a los pjs no mágicos en estos niveles.
Falso, completamente falso. El problema es que la gente queda tan deslumbrada con la tablita de dinero por nivel de la GDM que olvida completamente que es una guía y no una cadena rígida. Por favor, recuerda que a estos niveles los pjs no son don nadies. A estas alturas tienen el poder de héroes, y deberían haberse ganado unas relaciones y una reputación que deberían contar mucho.
Un pícaro debería tener a estas alturas una red de espías/confidentes/ladronzuelos a sueldo, etc que puede suplir, y con creces, a muchos conjuros de adivinación, conjuración, etc. Una clase luchadora, por las mismas, tendrá también sus allegados, sus propiedades, sus influencias, etc. Uno de los más grandes errores jugando a estos niveles es presuponer que los pjs seguirán viviendo casi como mendigos en vez de haberse labrado toda una vida y toda una serie de recursos no mágicos, pero mucho más útiles que la mayor parte de la magia. ¿Sabéis lo que se puede hacer con una red de información bien construida? ¿Con relaciones políticas y/o militares adecuadas? Os aseguro que eso logra mucho más que cualquier conjuro…
El hecho de que la clase no venga con una nota pegada que diga: tendrá tanta influencia, tanta reputación, tantos allegados, tanta gente sobornada o asalariada, etc no significa que no deba tenerla. Recuerda que las reglas están al servicio de la historia y no al revés. Recuerda que los pjs deben tener una vida, en vez de ser marionetas que salten de dungeon en dungeon. El hecho de que exista una dote llamada liderazgo no significa que la capacidad de liderazgo del pj resida en esa dote. Aunque yo admito que tiendo a eliminar algo tan estúpido (si los pjs se ganan allegados no necesitan una dote para ello en mis partidas xD), si quieres conservarla úsala para lo que realmente fue diseñada: compañeros constantes que siguen a todas partes al pj, pero no presupongas que por ello el pj no puede tener otros seguidores según circunstancias. No presupongas que las responsabilidades del pj se limitan a esa dote. Si el pj se convierte en un señor feudal, por ej, podrá tener a su disposición muchos más seguidores de los que ninguna dote permite, lo que no quiere decir que pueda arrastrarlos a todos lados y a cualquier causa. Historia, ésa es la clave: usa el sentido común, y permite que los pjs realmente manejen los recursos que merecen a este nivel, pero aplica siempre el sentido común acerca de cuándo y cómo pueden manejarlos. En verdad que ningún manual, ninguna tabla ni dote, puede sustituir al sentido común del master.
En el combate he encontrado que a niveles altos los pjs lanzaconjuros tienen los mismos “problemas”que a niveles bajos. Y digo problemas, aunque en realidad no es ningún problema, sino la quintaesencia de lo que es el D&D, y por lo cual nunca admitiré a cuarta edición como tal. En el primer combate del día los lanzaconjuros parecen abrumadoramente superiores, y conforme gastan sus conjuros más poderosos parecen bastante más débiles que los luchadores puros. Ni siquiera la abundancia de conjuros de estos niveles cambia esto. La realidad es que los conjuros realmente poderosos vuelan, y los de bajo nivel suelen ser fácilmente salvables, o no hacen gran cosa. Los pergaminos y otros recursos externos son útiles, pero salvo bastones, tienen CDs por los suelos y todos ellos se llevan un pico del presupuesto como para derrocharlos alegremente. Y sí, los lanzaconjuros tienen mucha versatilidad pero no hay que olvidar que objetos mágicos divertidos e imaginativos (no la enésima capa de resistencia +6) permiten salvar el hueco y hacer a los pjs melee igualmente fantásticos y versátiles; que D&D es un juego en equipo y que los conjuros utilitarios se terminan repartiendo entre todo el grupo; y que alguna dote diseñada con cabeza para estos pjs puede darles algún poder rarito, no te ciñas sólo a los manuales: mira cuales son las necesidades reales de tu grupo. Fuera de combate, como ya he dicho, las relaciones, influencias, y demás, pueden lograr muchas veces lo mismo que cualquier conjuro, que por otra parte la magia no es tampoco la caja de pandora y la solución a todos los problemas.
Y no hay que olvidar que normalmente lo que dan problemas son combos que el DM no debería haber permitido, no las clases en sí. Que si un clérigo con metamagia divina y ciertos conjuros de dope persistentes puede dejar inútil en comparación a un luchador puro… ¿la culpa está en la clase o en el combo? A cualquier nivel, el sentido común debería imponerse a las reglas.
Mortalidad de los niveles altos
Aquí tengo que decir que depende mucho de la forma de juego. En dungeon crawls sí que he perdido infinidad de pjs, mientras que en campañas más basadas en historias apenas he encontrado una mortalidad mayor que a niveles medios. Incluso es más difícil perder a un pj, puesto que resucitar a un pj de bajo nivel siempre es mucho más complicado, dado que no se tienen acceso a los recursos adecuados (no solo materiales, sino por historia… simplemente puede ser todo un problema convencer a un clérigo de alto nivel que tu amigo muerto necesita ser resucitado… mientras que si eres alguien en el mundo, eso puede ser muy diferente aun si el grupo por sí mismo no tiene acceso al conjuro…)
La gente suele decir que son los conjuros de salva y muere los que hacen injugables estos niveles pero en mi experiencia he perdido más pjs (como jugadora y como master) por daños brutos que por conjuros.
La mortalidad de los dungeons crawls suele venir por la forma en que están construidos: efectos muy burros, oponentes extremadamente tochos y muy poco tiempo para descansar, planear, informarse, planificar… Mi experiencia de juego alto nivel ideal ha sido en partidas donde se puede planificar, y no consisten en ir a ciegas. Al ser un grupo de alto nivel, con influencias, magia bruta, espías, y demás, normalmente no van a ciegas a enfrentarse con tipos que pueden partir en dos a cualquiera de los pjs, sino que es un juego más sutil, en parte político, en parte estratégico, salpicado aquí y allí de luchas con oponentes no tan temibles (o con muchas luchas de este estilo, según el estilo de campaña), pero que cuando finalmente desemboca en lucha con los supermalos da lugar a batallas épicas pero en las que los pjs tienen una buena idea de lo que deben protegerse; y esto último no significa que sepan cada trampa, cada conjuro, cada recurso o poder destructor del pnj enemigo, pero es muy diferente prepararte para una lucha con un enemigo con el que ya se ha hecho algún tipo de pulso previo (aunque solo sea vía informándose de él), que se te presente el enésimo bicho/pnj del dungeon, un desconocido of course, cargado con el enésimo poder de destrucción total.
Y es que ahí está el fallo de los dungeon crawls a este nivel. Casi ninguno te pone plétoras de enemigos menores y luego uno o dos bichos tochos. Los desafíos en tercera edición (al contrario de la mentalidad de segunda, por cierto) tienden a ser unos pocos encuentros de tu nivel, más alguno tocho. Dado los recursos que se manejan a este nivel, y dado que muchos dungeons siguen la mecánica de niveles bajos *tira pa alante ciegamente, no hay tiempo ni modos de sacar información previa al encuentro*, eso suele redundar en muertes de pjs. Si vas a jugar un dungeon crawl de este nivel, ojo con esto, porque la inmensa mayoría de las aventuras comerciales de este estilo caen en este error. Si tu partida es casera, piensa bien en lo que estás poniendo delante de los pjs. La mortalidad de los niveles altos se puede reducir drásticamente simplemente poniendo los recursos brutos de estos niveles al servicio de una historia en vez de un estilo de juego tipo DIABLO.
¿Los salva y muere son tan malos? ¿Es demasiado el daño que se hace a estos niveles?
De nuevo: depende de cómo los uses… Lo primero que hay que entender es que si estás jugando a alto nivel los recursos de pjs y pnjs deben ser brutos. Si se quiere jugar con pjs modositos están los niveles bajos. Los niveles altos en D&D presuponen héroes, seres que pueden hacer cosas increíbles, daños inmensos, gente capaz de matar con una palabra, efectos realmente fantásticos e irreales, siendo en definitiva pjs y pnjs de niveles altos seres casi divinos ya por el poder que manejan. Gente que puede amenazar poblaciones enteras, naciones enteras, y con el tiempo, incluso mundos enteros. La gente de alto nivel es la gente digna de una leyenda, no lo olvidemos. Si no quieres asumir unos pjs así, mejor juega a niveles más bajos.
Ahora, el que existan y deban existir estos recursos brutos no quiere decir que los tengas que sacar cada dos por tres. Si usas mucho un recurso poderoso, lo vulgarizas y le quitas todo lo que lo hace ser una leyenda entre la gente sencilla. No tienes por qué sacar un bicho ni un pnj capaz de hacer toneladas de daño sí y sí en cada encuentro. No tienes por qué poner a los pjs delante de un salva y muere en cada encuentro. Utiliza esos recursos, que existen, al servicio de tu historia, no al servicio de los VDs. Puedes poner en apuros a los pjs (aka presentarles desafíos interesantes) de miles de formas sin necesidad de hacer esta burrada a cada encuentro. Primero, piensa que no hay tantos pnjs de alto nivel como para que de repente parezcan hongos en otoño sólo porque tus pjs ahora son de nivel 15. Segundo, porque estás desvirtuando lo que deberían ser poderosos motores de historia. Tercera, porque esas cosas, ¡son brutas! Sí, el fuego quema y los recursos de alto nivel son poderosos: úsalos con cabeza, no como si estuvieras jugando un videojuego. Con esto no sólo consigues reducir la mortalidad de los niveles altos, sino que das sentido a tu mundo y haces más emocionante los encuentros en que realmente los pjs tienen que lidiar con ello. Lo vulgar, recuerda, pierde mucha emoción.
En mi experiencia objetos tochos, conjuros de salva y muerte, y bichos capaces de hacer toneladas de daño sólo suponen realmente un problema cuando se los usa en plan DIABLO. Claro que si un día los pjs tienen que enfrentarse a seis magos, cada uno con su Dedo de la Muerte, tarde o temprano uno de ellos perderá una salvación y acabará tieso. Recursos puestos al servicio de la historia y no pnjs burros creados al por mayor. Os sorprendería saber cuántas muertes previene algo tan sencillo.
Y para prevenir muertes por mala fortuna, que todos conocemos cuán traidores son los dados, hay recursos en el juego. Objetos que ayudan a repetir salvaciones o impiden que quedes inconsciente cuando llegas a negativo. Conjuros/objetos de protección. Etc. Son cosas que no son una panacea pero ayudan mucho en momentos críticos; ¡y es lógico que a estas alturas los pjs tengan acceso a alguna de estas salvaguardas! Además yo tengo también algún añadido casero, pero cómo manejar estas ayuditas es ya cuestión de cada master. No hay una sola solución buena, hay muchas posibles vías de evitar una mala tirada.
Mi única recomendación personal en cuanto a los salva y muere es que se los debilite provocando que se caiga a -1 pg en vez de muerte instantánea si se está jugando a un dungeon crawl continuo. Si se está jugando una partida más normalita, no se necesitará hacer esto, porque no será una cosa que se vea seis veces en un día.
Problemas con escudriñar-dope de pjs-teleportar
Es sorprendente, pero muchos tienen problemas con este combo. Sinceramente, creo que si alguien tiene problemas con esto es que no está preparado para dirigir a niveles altos. Todavía no me entra en la cabeza que realmente la gente piense que esto es viable.
¿Qué es lo peor de los niveles altos?
Para mí es la longitud de los combates. Los efectos burros de los combates es algo que puedo manejar, como ya digo el sentido común hace maravillas con esto. El amplio abanico de opciones de un pj de este nivel es algo que pone a prueba la competencia de cualquier master, pero no lo veo excesivo problema. Pero la longitud de los combates es increíble. Cierto que a veces críticos masivos o un conjuro bien colocado terminan el combate en dos suspiros, pero por regla general a estos niveles la cosa es interminable. Y es que hay miles de tiradas que hacer por pj y por asalto. Los luchadores tienen un montón de ataques, con miles de modificadores. Los lanzaconjuros empiezan a usar conjuros apresurados con frecuencia, pueden afectar a varios objetivos (te cansas de hacer TS), las tiradas de RC están a la orden del día, los allegados y monstruos convocados son de por sí mismos complejos, etc, etc. Muchas tiradas por encuentro, con muchos modificadores a tener en cuenta. Aunque la lucha dure sólo tres asaltos, se hace interminable. Lo cual no es terrible si el combate es algo esporádico en tu partida, pero pesado si el día es de combate fuerte e insufrible si es un dungeon crawl con una lucha cada 10 minutos…
Como master además encuentro que hacer fichas de pnjs para estos niveles y diseñar desafíos adecuados lleva muuucho tiempo. No es difícil, pero sí lleva cantidad de tiempo. Y esto realmente es difícil de solucionar, va inherente con la complejidad de estos niveles.
Se podría decir mucho más, pero esto es ya muy largo, seguro que vamos sacando los otros puntos entre todos. Gracias por la paciencia de leer hasta aquí. Vaya forma en que me he rallado