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[D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Vie, 27 Jun 2008 18:55
por Iridal
En los últimos meses, entre la salida de la cuarta edición y el pathfinder rpg, literalmente me he hartado de escuchar a todo el mundo cuales son los problemas de la tercera edición. Curiosamente mucha gente considera que los niveles altos son injugables en tercera edición, con demasiados problemas. Bien, ahí he de decir que esto es cierto y no lo es. Según mi experiencia, es cierto según el estilo de juego.

Tengo curiosidad por saber cómo es vuestra experiencia, o vuestras preocupaciones a estos niveles. Yo de momento os dejo aquí la mía, y unos consejos que creo útiles para el master novato a estos niveles. Os dejo aquí una lista de las principales quejas y dudas que he escuchado/leido en los últimos tiempos, con mi experiencia sobre cada punto.


¿Son injugables los niveles altos? ¿Son divertidos los niveles altos?

Según mi experiencia esto depende enteramente de la forma de juego. El principal error de aquellos que fracasan al jugar en estos niveles es intentar jugar exactamente de la misma manera que a niveles bajos. Olvidan que a estos niveles los recursos que se tienen son formidables, y la mentalidad del juego necesariamente debe cambiar.

La forma más fácil de hacer jugables y divertidos estos niveles es darles su propia identidad, y construir partidas fuertemente basadas en la historia. Los dungeons interminables sí suelen resultar extremadamente mortales a este nivel, fundamentalmente porque pocos están pensados con la cabeza necesaria para mitigar el poder que se pone en juego a estos niveles. En cambio, si se hace un juego mucho menos dungeon crawl, los niveles altos son muy divertidos debido a la cantidad de opciones que tienes y la tónica diferente de estos niveles. Luego explico algo mejor esto.


Las clases lanzaconjuros dejan desfasadas a los pjs no mágicos en estos niveles.

Falso, completamente falso. El problema es que la gente queda tan deslumbrada con la tablita de dinero por nivel de la GDM que olvida completamente que es una guía y no una cadena rígida. Por favor, recuerda que a estos niveles los pjs no son don nadies. A estas alturas tienen el poder de héroes, y deberían haberse ganado unas relaciones y una reputación que deberían contar mucho.

Un pícaro debería tener a estas alturas una red de espías/confidentes/ladronzuelos a sueldo, etc que puede suplir, y con creces, a muchos conjuros de adivinación, conjuración, etc. Una clase luchadora, por las mismas, tendrá también sus allegados, sus propiedades, sus influencias, etc. Uno de los más grandes errores jugando a estos niveles es presuponer que los pjs seguirán viviendo casi como mendigos en vez de haberse labrado toda una vida y toda una serie de recursos no mágicos, pero mucho más útiles que la mayor parte de la magia. ¿Sabéis lo que se puede hacer con una red de información bien construida? ¿Con relaciones políticas y/o militares adecuadas? Os aseguro que eso logra mucho más que cualquier conjuro…

El hecho de que la clase no venga con una nota pegada que diga: tendrá tanta influencia, tanta reputación, tantos allegados, tanta gente sobornada o asalariada, etc no significa que no deba tenerla. Recuerda que las reglas están al servicio de la historia y no al revés. Recuerda que los pjs deben tener una vida, en vez de ser marionetas que salten de dungeon en dungeon. El hecho de que exista una dote llamada liderazgo no significa que la capacidad de liderazgo del pj resida en esa dote. Aunque yo admito que tiendo a eliminar algo tan estúpido (si los pjs se ganan allegados no necesitan una dote para ello en mis partidas xD), si quieres conservarla úsala para lo que realmente fue diseñada: compañeros constantes que siguen a todas partes al pj, pero no presupongas que por ello el pj no puede tener otros seguidores según circunstancias. No presupongas que las responsabilidades del pj se limitan a esa dote. Si el pj se convierte en un señor feudal, por ej, podrá tener a su disposición muchos más seguidores de los que ninguna dote permite, lo que no quiere decir que pueda arrastrarlos a todos lados y a cualquier causa. Historia, ésa es la clave: usa el sentido común, y permite que los pjs realmente manejen los recursos que merecen a este nivel, pero aplica siempre el sentido común acerca de cuándo y cómo pueden manejarlos. En verdad que ningún manual, ninguna tabla ni dote, puede sustituir al sentido común del master.

En el combate he encontrado que a niveles altos los pjs lanzaconjuros tienen los mismos “problemas”que a niveles bajos. Y digo problemas, aunque en realidad no es ningún problema, sino la quintaesencia de lo que es el D&D, y por lo cual nunca admitiré a cuarta edición como tal. En el primer combate del día los lanzaconjuros parecen abrumadoramente superiores, y conforme gastan sus conjuros más poderosos parecen bastante más débiles que los luchadores puros. Ni siquiera la abundancia de conjuros de estos niveles cambia esto. La realidad es que los conjuros realmente poderosos vuelan, y los de bajo nivel suelen ser fácilmente salvables, o no hacen gran cosa. Los pergaminos y otros recursos externos son útiles, pero salvo bastones, tienen CDs por los suelos y todos ellos se llevan un pico del presupuesto como para derrocharlos alegremente. Y sí, los lanzaconjuros tienen mucha versatilidad pero no hay que olvidar que objetos mágicos divertidos e imaginativos (no la enésima capa de resistencia +6) permiten salvar el hueco y hacer a los pjs melee igualmente fantásticos y versátiles; que D&D es un juego en equipo y que los conjuros utilitarios se terminan repartiendo entre todo el grupo; y que alguna dote diseñada con cabeza para estos pjs puede darles algún poder rarito, no te ciñas sólo a los manuales: mira cuales son las necesidades reales de tu grupo. Fuera de combate, como ya he dicho, las relaciones, influencias, y demás, pueden lograr muchas veces lo mismo que cualquier conjuro, que por otra parte la magia no es tampoco la caja de pandora y la solución a todos los problemas.

Y no hay que olvidar que normalmente lo que dan problemas son combos que el DM no debería haber permitido, no las clases en sí. Que si un clérigo con metamagia divina y ciertos conjuros de dope persistentes puede dejar inútil en comparación a un luchador puro… ¿la culpa está en la clase o en el combo? A cualquier nivel, el sentido común debería imponerse a las reglas.


Mortalidad de los niveles altos

Aquí tengo que decir que depende mucho de la forma de juego. En dungeon crawls sí que he perdido infinidad de pjs, mientras que en campañas más basadas en historias apenas he encontrado una mortalidad mayor que a niveles medios. Incluso es más difícil perder a un pj, puesto que resucitar a un pj de bajo nivel siempre es mucho más complicado, dado que no se tienen acceso a los recursos adecuados (no solo materiales, sino por historia… simplemente puede ser todo un problema convencer a un clérigo de alto nivel que tu amigo muerto necesita ser resucitado… mientras que si eres alguien en el mundo, eso puede ser muy diferente aun si el grupo por sí mismo no tiene acceso al conjuro…)

La gente suele decir que son los conjuros de salva y muere los que hacen injugables estos niveles pero en mi experiencia he perdido más pjs (como jugadora y como master) por daños brutos que por conjuros.

La mortalidad de los dungeons crawls suele venir por la forma en que están construidos: efectos muy burros, oponentes extremadamente tochos y muy poco tiempo para descansar, planear, informarse, planificar… Mi experiencia de juego alto nivel ideal ha sido en partidas donde se puede planificar, y no consisten en ir a ciegas. Al ser un grupo de alto nivel, con influencias, magia bruta, espías, y demás, normalmente no van a ciegas a enfrentarse con tipos que pueden partir en dos a cualquiera de los pjs, sino que es un juego más sutil, en parte político, en parte estratégico, salpicado aquí y allí de luchas con oponentes no tan temibles (o con muchas luchas de este estilo, según el estilo de campaña), pero que cuando finalmente desemboca en lucha con los supermalos da lugar a batallas épicas pero en las que los pjs tienen una buena idea de lo que deben protegerse; y esto último no significa que sepan cada trampa, cada conjuro, cada recurso o poder destructor del pnj enemigo, pero es muy diferente prepararte para una lucha con un enemigo con el que ya se ha hecho algún tipo de pulso previo (aunque solo sea vía informándose de él), que se te presente el enésimo bicho/pnj del dungeon, un desconocido of course, cargado con el enésimo poder de destrucción total.

Y es que ahí está el fallo de los dungeon crawls a este nivel. Casi ninguno te pone plétoras de enemigos menores y luego uno o dos bichos tochos. Los desafíos en tercera edición (al contrario de la mentalidad de segunda, por cierto) tienden a ser unos pocos encuentros de tu nivel, más alguno tocho. Dado los recursos que se manejan a este nivel, y dado que muchos dungeons siguen la mecánica de niveles bajos *tira pa alante ciegamente, no hay tiempo ni modos de sacar información previa al encuentro*, eso suele redundar en muertes de pjs. Si vas a jugar un dungeon crawl de este nivel, ojo con esto, porque la inmensa mayoría de las aventuras comerciales de este estilo caen en este error. Si tu partida es casera, piensa bien en lo que estás poniendo delante de los pjs. La mortalidad de los niveles altos se puede reducir drásticamente simplemente poniendo los recursos brutos de estos niveles al servicio de una historia en vez de un estilo de juego tipo DIABLO.


¿Los salva y muere son tan malos? ¿Es demasiado el daño que se hace a estos niveles?

De nuevo: depende de cómo los uses… Lo primero que hay que entender es que si estás jugando a alto nivel los recursos de pjs y pnjs deben ser brutos. Si se quiere jugar con pjs modositos están los niveles bajos. Los niveles altos en D&D presuponen héroes, seres que pueden hacer cosas increíbles, daños inmensos, gente capaz de matar con una palabra, efectos realmente fantásticos e irreales, siendo en definitiva pjs y pnjs de niveles altos seres casi divinos ya por el poder que manejan. Gente que puede amenazar poblaciones enteras, naciones enteras, y con el tiempo, incluso mundos enteros. La gente de alto nivel es la gente digna de una leyenda, no lo olvidemos. Si no quieres asumir unos pjs así, mejor juega a niveles más bajos.

Ahora, el que existan y deban existir estos recursos brutos no quiere decir que los tengas que sacar cada dos por tres. Si usas mucho un recurso poderoso, lo vulgarizas y le quitas todo lo que lo hace ser una leyenda entre la gente sencilla. No tienes por qué sacar un bicho ni un pnj capaz de hacer toneladas de daño sí y sí en cada encuentro. No tienes por qué poner a los pjs delante de un salva y muere en cada encuentro. Utiliza esos recursos, que existen, al servicio de tu historia, no al servicio de los VDs. Puedes poner en apuros a los pjs (aka presentarles desafíos interesantes) de miles de formas sin necesidad de hacer esta burrada a cada encuentro. Primero, piensa que no hay tantos pnjs de alto nivel como para que de repente parezcan hongos en otoño sólo porque tus pjs ahora son de nivel 15. Segundo, porque estás desvirtuando lo que deberían ser poderosos motores de historia. Tercera, porque esas cosas, ¡son brutas! Sí, el fuego quema y los recursos de alto nivel son poderosos: úsalos con cabeza, no como si estuvieras jugando un videojuego. Con esto no sólo consigues reducir la mortalidad de los niveles altos, sino que das sentido a tu mundo y haces más emocionante los encuentros en que realmente los pjs tienen que lidiar con ello. Lo vulgar, recuerda, pierde mucha emoción.

En mi experiencia objetos tochos, conjuros de salva y muerte, y bichos capaces de hacer toneladas de daño sólo suponen realmente un problema cuando se los usa en plan DIABLO. Claro que si un día los pjs tienen que enfrentarse a seis magos, cada uno con su Dedo de la Muerte, tarde o temprano uno de ellos perderá una salvación y acabará tieso. Recursos puestos al servicio de la historia y no pnjs burros creados al por mayor. Os sorprendería saber cuántas muertes previene algo tan sencillo.

Y para prevenir muertes por mala fortuna, que todos conocemos cuán traidores son los dados, hay recursos en el juego. Objetos que ayudan a repetir salvaciones o impiden que quedes inconsciente cuando llegas a negativo. Conjuros/objetos de protección. Etc. Son cosas que no son una panacea pero ayudan mucho en momentos críticos; ¡y es lógico que a estas alturas los pjs tengan acceso a alguna de estas salvaguardas! Además yo tengo también algún añadido casero, pero cómo manejar estas ayuditas es ya cuestión de cada master. No hay una sola solución buena, hay muchas posibles vías de evitar una mala tirada.

Mi única recomendación personal en cuanto a los salva y muere es que se los debilite provocando que se caiga a -1 pg en vez de muerte instantánea si se está jugando a un dungeon crawl continuo. Si se está jugando una partida más normalita, no se necesitará hacer esto, porque no será una cosa que se vea seis veces en un día.


Problemas con escudriñar-dope de pjs-teleportar

Es sorprendente, pero muchos tienen problemas con este combo. Sinceramente, creo que si alguien tiene problemas con esto es que no está preparado para dirigir a niveles altos. Todavía no me entra en la cabeza que realmente la gente piense que esto es viable.


¿Qué es lo peor de los niveles altos?

Para mí es la longitud de los combates. Los efectos burros de los combates es algo que puedo manejar, como ya digo el sentido común hace maravillas con esto. El amplio abanico de opciones de un pj de este nivel es algo que pone a prueba la competencia de cualquier master, pero no lo veo excesivo problema. Pero la longitud de los combates es increíble. Cierto que a veces críticos masivos o un conjuro bien colocado terminan el combate en dos suspiros, pero por regla general a estos niveles la cosa es interminable. Y es que hay miles de tiradas que hacer por pj y por asalto. Los luchadores tienen un montón de ataques, con miles de modificadores. Los lanzaconjuros empiezan a usar conjuros apresurados con frecuencia, pueden afectar a varios objetivos (te cansas de hacer TS), las tiradas de RC están a la orden del día, los allegados y monstruos convocados son de por sí mismos complejos, etc, etc. Muchas tiradas por encuentro, con muchos modificadores a tener en cuenta. Aunque la lucha dure sólo tres asaltos, se hace interminable. Lo cual no es terrible si el combate es algo esporádico en tu partida, pero pesado si el día es de combate fuerte e insufrible si es un dungeon crawl con una lucha cada 10 minutos…

Como master además encuentro que hacer fichas de pnjs para estos niveles y diseñar desafíos adecuados lleva muuucho tiempo. No es difícil, pero sí lleva cantidad de tiempo. Y esto realmente es difícil de solucionar, va inherente con la complejidad de estos niveles.


Se podría decir mucho más, pero esto es ya muy largo, seguro que vamos sacando los otros puntos entre todos. Gracias por la paciencia de leer hasta aquí. Vaya forma en que me he rallado :P ¿Cual es vuestra experiencia?

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Sab, 28 Jun 2008 13:03
por Adolfo
Buenoooo que pedazo de ladrillo has escrito Iridal (aunque reconozco que exuda experiencia de mastereo ;) )

Yo tengo unas dudas sobre "a donde te llevan" los niveles epicos... ¿en algun nivel trasciende el personaje de heroe moral a semidios?, ¿Cuando es ya necesario jubilar a un personaje epico por el bien de la jugabilidad o la ambientacion del juego?... en definitiva, donde esta el final logico (si lo hay) en la carrera imparable de los personajes a las cimas del poder del D&D 3.5

:)

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Sab, 28 Jun 2008 14:44
por artemis2
Pues yo poco puedo decir, solo he llegado en tercera (y fue 3.0) a nivel 11 (como DM) y la verdad es que ya se me hacia algo cuesta arriba dirigir todo el asunto (donde este la comodidad del 1 a 5 o lo modosillo del 6 a 9). Algunos problemas que yo veo o que comento por que tu comentas:

1.- Puntuaciones que se van de madre: Sean puntuaciones brutales de daño, atributos a 40, habilidades a +35 o lo que sean para mi esas cosas estropean el juego.

2.- Conjuros de muerte directa: Pues puntualmente son molestos: Sinceramente son una tocada de huevos, pero tienen su labor dramatica, pero eso es a nivel 11, a nivel 15 cuando se pueden ver como artilleria (y ya no el PJ o su nemesis, si no los subalternos de ambos) son una salvajada que solo quiebra el juego. En mi opinion a partir de cierto nivel deberian volverse inutiles(claro que en mi opinion la magia deberia parecerse a la de segunda).

3.- Estilo de campañas: Pues esta muy bien lo de ponerse a dirigir un pequeño imperio, pero a la velocidad que uno sube de nivel en 3ª eso no se puede hacer a nivel 10, ademas en partida uno siempre quiere ir de aventura asi que siempre hay que dar algo de accion y ahi es donde el ambito falla. Y en cuanto a partidas politicas y sociales falla mas aun por que se usan las habilidades y unas habilidade maximizadas te quiebran todo.

Bueno con eso para comenzar ya vale :p

Adolfo que yo sepa en tercera no hay nada asi por subir de nivel, en segunda si que lo habia y en cuarta.

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Sab, 28 Jun 2008 15:55
por Iridal
1- Esto es menos problema de lo que parece, aunque sin duda marca una diferencia en el juego. Primero, no es tanto problema porque solo supone puntuaciones bestias para habilidades claseas maximizadas. Y como ya he dicho el error a estos niveles es intentar jugar exactamente de la misma forma que a niveles bajos. Lo mires como lo mires, a niveles 15+ los pjs ni de broma son comparables con la gente normal.

2-Qué obsesión tienes con los conjuros de salva y muere. Como si el que te hagan 200 pgs de daño en un solo asalto no produjera el mismo resultado, y con menos probabilidades de escapar a ello. Como ya he dicho, si no conviertes el juego en un Diablo no pasa nada con ellos. Curiosamente los que más protestan contra ellos son gente que apenas ha jugado a niveles altos, e intentan usarlos como si fueran Rociadas de color.

3-¿Por qué no? Sinceramente creo que te obcecas con una visión del juego excesivamente ligado a lo dungeonero. Hay muchas facetas en el juego, y el dungeon es sólo una de ellas. La acción puede transcurrir perfectamente en el entorno de los pjs, y d hecho nunca he dicho que los pjs no vayan a ir de aventuras a estos niveles, sino que es ridículo que estén a estas alturas siempre de dungeon cuando se han ganado algo mejor. De hecho, ir ahora de aventuras es mucho más fácil, con la capacidad que se tiene de cubrir grandes distancias en poco tiempo.

¿Ves? Yo tenía razón. Las principales pegas vienen siempre cuando intentas jugar los niveles altos exactamente de la misma manera que los niveles bajos, y eso no es factible, hay que hacer un cambio de mentalidad. A niveles altos estás jugando con gente con alto poder y grandes recursos, artemis. Si quieres dejarles manejar únicamente los recursos de nivel 7 es sencillo: no pases de nivel 7. Un pj de nivel 1 no es comparable con uno de 7 y éste no lo es con uno de 15. Cada franja de niveles pide un estilo de juego ligeramente diferente.

Y no, art, no. No es cierto que las campañas urbanas queden invalidadas por las habilidades. De hecho mis mejores campañas urbanas han sido a altos niveles. Qué tiempos aquellos xD.


Adolfo, yo soy partidaria de jubilar a los pjs cuando la campaña o los propios jugadores indiquen que es necesario un alto. No hay límite en esto, porque hay campañas que a nivel 10 han cumplido sus objetivos, y otras que piden seguir hasta épicos. Como regla general, sin embargo, en mi grupo el nivel 20 era el tope. Lo de convertir pjs en semidioses o dioses la verdad es que lo veo como un desperdicio; puede ser una excepción, un objetivo o destino para alguna campaña particular, pero lo vería un rollo como destino por defecto de todas las partidas. ¡No todos los pjs están destinados a ser dioses! Yo soy muy feliz retirando a mi pj en una posición importante del mundo, o a hacer una vida tranquila, cuando la campaña llega a su fin. Y eso sucede al nivel en que la trama se agota o los jugadores piden algo nuevo. Sin más.

En cuanto a cuanto es el límite… pues teóricamente no hay limite de nivel. Podrías jugar una campaña a nivel 50 si quieres. Pero cuando juegues a niveles altos te darás cuenta que preparar campañas de alto nivel es un currazo para el master. Y después de años jugando con los mismos pjs los mismos jugadores suelen estar dispuestos a probar cosas nuevas, de modo que se empieza a intercalar con nuevas partidas de bajo nivel, y finalmente se jubilan a los pjs. Así es la vida, todo tiene que tener un fin, y cuando una campaña te ha durado años no sólo estás satisfecho de cerrarla a satisfacción de todos, sino que sería una pena empañar su recuerdo forzándola más de lo que puede dar. Cuando descubras que ya no tienes historias que ofrecer a ese grupo; cuando descubras que preparar las partidas te lleva demasiado trabajo; cuando los jugadores estén dispuestos a probar nueva partida… entonces sabrás que ha llegado el momento de poner fin a la campaña. Sea eso a nivel 7 o a nivel 25 ;)

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Sab, 28 Jun 2008 17:29
por Adolfo
humm... te tomo la palabra Iridal, quizas el mejor final es cuando el Master o los jugadores se cansen de jugar a ese nivel; y como fin teorico si que se podia poner un nivel 20, porque los personajes ya son una pasada que te sales...

Lo de los Semidioses seria el paso natural en la progresion de poder del juego a partir de nivel 20, y no me extraña que lo metan de nuevo en la 4.0 (aunque sea una ful de sistema), asi realmente podrias pasar "al proximo nivel" como dicen en el anuncio sin volver loco al pobre Master. 8-)

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Sab, 28 Jun 2008 19:14
por WilliamDarkgates
yo lo mas lejos que creo que he llegado a sido a nivel 15, he tenido los mismo problemas que tu comentas y realmente estoy de acuerdo, en estos niveles todo es cuestion del enfoque que se le da a la partida. Amén de que no es solo cuestion de como se le da, si no que ella misma exige este enfoque para poder funcionar coherentemente

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Dom, 29 Jun 2008 5:39
por asur
Un pícaro debería tener a estas alturas una red de espías/confidentes/ladronzuelos a sueldo, etc que puede suplir, y con creces, a muchos conjuros de adivinación, conjuración, etc. Una clase luchadora, por las mismas, tendrá también sus allegados, sus propiedades, sus influencias, etc. Uno de los más grandes errores jugando a estos niveles es presuponer que los pjs seguirán viviendo casi como mendigos en vez de haberse labrado toda una vida y toda una serie de recursos no mágicos, pero mucho más útiles que la mayor parte de la magia. ¿Sabéis lo que se puede hacer con una red de información bien construida? ¿Con relaciones políticas y/o militares adecuadas? Os aseguro que eso logra mucho más que cualquier conjuro…


Tengo ganas de llorar T_T ..porfin alguien lo dice.
Jode que yo me acuerdo de tener un pistolero en los Reinos de hierro que a lo largo de las partidas llego a tener nivel social en Llael y nada parecia que era de nombre pq el master sudaba de esa parte.

Yo creo que lo peor de la magia es crear situaciones obvias y esperadas.Si ves que el mago es demasiado bueno ,metele unas cuantas emboscadas, ia veras que tal se lo pasa.

Por otra parte con los salva o muere se pueden hacer cosas realmente desagradables ,especialmente si metes un hechicero en la ecuacion.

Problemas con escudriñar-dope de pjs-teleportar


Los teleportar no son un problema porque llegan relativamente poco ,hasta niveles realmente altos.

Ahora en verdad el escudriñar si es un problema ,porque simplemente no hay formas mundanas de evitarlo.Deveria haber alguna forma mundana de detectar un sensor magico y otra forma de ocultarlo.

En el rune quest ,creo recordar que hacias ventanicas chiqitinas a traves de las que mirar ,pero por las que te podian ver tambien.

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Lun, 30 Jun 2008 4:38
por Relian
asur escribió:
Problemas con escudriñar-dope de pjs-teleportar


Los teleportar no son un problema porque llegan relativamente poco ,hasta niveles realmente altos.

Ahora en verdad el escudriñar si es un problema ,porque simplemente no hay formas mundanas de evitarlo.Deveria haber alguna forma mundana de detectar un sensor magico y otra forma de ocultarlo.

En el rune quest ,creo recordar que hacias ventanicas chiqitinas a traves de las que mirar ,pero por las que te podian ver tambien.


No, en RQ el conjuro de proyectar vista y similares generaban un "sensor" mágico invisible, que solo podía detectarse mediante magia. La cuestión es que como en Glorantha tienen conjuros hasta los campesinos (literalmente) detectar este tipo de espionaje no es complicado, solo hay que estar en guardia.

Yo en mis partidas utilizo el metodo logico inductivo. Si los PJs utilizan habitualmente una estrategia exitosa (conjuros de escuadriñar o de teleportación), es lógico que más personas en el mundo hayan optado por aplicar el mismo método. Por tanto, si es una práctica extendida, será conocida por la gente en general, y por tanto, las contramedidas serán algo habitual entre la gente con dinero y los contactos necesarios. Un rey contratará magos poderosos para que protejan mediante encantamientos imperecederos su castillo contra teleportaciones y otros incordios. Un señor del crimen tendrá contactos para proteger su cuartel general con efectos de indetectabilidad, aunque solo sea para evitar que la guardia de la ciudad localice y monitorice trivialmente su casa y actividades.

Un mundo con magia es un mundo con magia. Si alguien puede hacer algo portentoso, otro podrá obrar un portento que lo cancele. No se puede plantear un mundo medieval "puro" cuando hay gente suelta por la calle que puede revertir la gravedad ;)

*** Transmission terminated ***

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Lun, 30 Jun 2008 17:27
por artemis2
Iridal escribió:1- Esto es menos problema de lo que parece, aunque sin duda marca una diferencia en el juego. Primero, no es tanto problema porque solo supone puntuaciones bestias para habilidades claseas maximizadas. Y como ya he dicho el error a estos niveles es intentar jugar exactamente de la misma forma que a niveles bajos. Lo mires como lo mires, a niveles 15+ los pjs ni de broma son comparables con la gente normal.


Y no es mi intencion, mi problema es que vivan entre ellos. Hasta esas alturas pueden vivir entre ellos que siempre hay posibilidades de una minima interaccion, pero cuando tienes un tipo de fuerza 42, otro con inteligencia 35, otro con un diplomacia +36... bueno ya comienza a parecerse a una reunion de muties. La curva numerica llega un momento alla por el nivel 12 que comienza a irse de madre, y no solo para compararse a gente normal, si no para mantener una interaccion que posibilite una interpretacion que no requiera tirar del genero de superheroes. Por eso las aventuras de nivel alto suelen ser solitarias.

Iridal escribió:2-Qué obsesión tienes con los conjuros de salva y muere. Como si el que te hagan 200 pgs de daño en un solo asalto no produjera el mismo resultado, y con menos probabilidades de escapar a ello. Como ya he dicho, si no conviertes el juego en un Diablo no pasa nada con ellos. Curiosamente los que más protestan contra ellos son gente que apenas ha jugado a niveles altos, e intentan usarlos como si fueran Rociadas de color.


Lo de los 200 puntos de daño no lo he nombrado por que viene directamente en el punto 1, si eliminas a los so pencos que juegan pulsos con dragones eliminas esas burradas. Bueno yo me quejaba de ellos en segunda y ahi llegue a dirigir hasta a nivel 17 :p Asi que mi historia de quejas es larga y sangrienta :P

Iridal escribió:3-¿Por qué no? Sinceramente creo que te obcecas con una visión del juego excesivamente ligado a lo dungeonero. Hay muchas facetas en el juego, y el dungeon es sólo una de ellas. La acción puede transcurrir perfectamente en el entorno de los pjs, y d hecho nunca he dicho que los pjs no vayan a ir de aventuras a estos niveles, sino que es ridículo que estén a estas alturas siempre de dungeon cuando se han ganado algo mejor. De hecho, ir ahora de aventuras es mucho más fácil, con la capacidad que se tiene de cubrir grandes distancias en poco tiempo.


Por que con un poco de suerte puedes pasar en un año de ser un novato al dirigente de un ejercito, vamos que ni Alejando Magno y eso que tenia enchufe ¿Yo me obceco en una vision del juego dungeonero? Esa no me habian dicho nunca mira :lol: Si tu lo dices ¿Y que hacen si no van de aventuras? Por que NO pueden hacer otra cosa, ya que NO pueden relacionarse con gente normal ni su entornon sin resultar totalmente desestabilizantes (punto 1 al que ya me he referido) ¿A estas alturas? Pero si nivel 10 ahora se alcanza oficialmente con poco mas de 30 encuentros, tampoco es que hayan vivido una vida repleta.

Iridal escribió:¿Ves? Yo tenía razón. Las principales pegas vienen siempre cuando intentas jugar los niveles altos exactamente de la misma manera que los niveles bajos, y eso no es factible, hay que hacer un cambio de mentalidad. A niveles altos estás jugando con gente con alto poder y grandes recursos, artemis. Si quieres dejarles manejar únicamente los recursos de nivel 7 es sencillo: no pases de nivel 7. Un pj de nivel 1 no es comparable con uno de 7 y éste no lo es con uno de 15. Cada franja de niveles pide un estilo de juego ligeramente diferente.


No, precisamente la pega que le veo es jugar diferente como he dicho xD Jugar igual es facilisimo mientras el master tenga paciencia para los numeros que yo no la tengo.

Iridal escribió:Y no, art, no. No es cierto que las campañas urbanas queden invalidadas por las habilidades. De hecho mis mejores campañas urbanas han sido a altos niveles. Qué tiempos aquellos xD


Pues es lo qeu llevo diciendo todo el rato y me has dicho que si, que no son comparables a la gente comun (ni mezclables ya).

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Lun, 30 Jun 2008 17:32
por henjo
Salvo en lo referente a los conjuros de salva o muere estoy de acuerdo con artemis. Muchas veces una retirada a tiempo es una victoria y lo que pueden hacer pjs de determinados niveles es ridiculo. En 3.5 de momento no he visto hasta donde estoy dispuesto a llegar (aunque como mis jugadores, por lo que leo, muy normales no deben ser XDDDDD y yo aplico muchas reglas caseras a saber cual es el equivalente oficial :P) pero en AD&D a partir de nivel 16 o incluso un pelin antes la cosa empieza a ser grotesca, y eso que para tener un pj de ese nivel tienes que haber vivido mil aventuras y por huevos estaras minimamente integrado en el mundo.

Un saludooooooooooooooooooooooooooooooooooo :mrgreen:.

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Lun, 30 Jun 2008 18:14
por artemis2
Bueno los salva o muere es que ya son cosa mia, tampoco me gustan los drenajes permanentes de nivel ni cosas asi :p De cualquier forma a nivel 16 se pueden ver baterias de desintegrar, que aunque sea un 5% de matar al personaje la unica posibilidad de limitarlo es permitiendo resurrecciones a tutiplen algo por lo que no pienso pasar ni que me cosan :p

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Lun, 30 Jun 2008 18:21
por henjo
tampoco me gustan los drenajes permanentes de nivel ni cosas asi


(henjo rodeado de una turba campesinos con antorchas y azadas) ¡Herejiaaaaaaa!, ¡quememos al hereje! :lol: :lol:.

Un saludooooooooooooooooooooooooooooo :mrgreen:.

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Lun, 30 Jun 2008 18:25
por artemis2
Quita, quita, pa hacerles eso prefiero matarles que es mas decente.

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Lun, 30 Jun 2008 18:39
por henjo
Matarles duele menos :mrgreen:. Ademas, los niveles perdidos por drenaje, al menos en AD&D, se pueden recuperar :P.

Un saludooooooooooooooooooooooooooooo :mrgreen:.

Re: [D&D 3.X] Niveles altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?

NotaPublicado: Lun, 30 Jun 2008 18:41
por artemis2
henjo escribió:Matarles duele menos :mrgreen:. Ademas, los niveles perdidos por drenaje, al menos en AD&D, se pueden recuperar :P.


Pero sigue sin gustarme :p Es antideportivo :mrgreen: