[D&D] Tejiendo nuestras campañas

¿Cansado ya del mundo a tu alrededor? Bienvenido a nuestro mundo, donde reina la magia y vuelan los dragones. El enorme multiverso de D&D, Pathfinder y d20 medieval-fantástico te está esperando.

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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor artemis2 » Jue, 01 May 2008 21:02

Au pues ahi va otra, esta en proyecto:

B/ Proyecto N-16:

Pues esto mas que idea para una campaña es para una ambientacion que llevo entre manos desde hace algun tiempo. La idea es hacer una campaña diferente sin sacar nada estrambotico. Para ello me centro en dos puntos, culturas distintas a las usadas habitualmente y clases alternativas a las clasicas.

La idea es situarlo en una lengua de tierra relativamente estrecha, con una peninsula en su centro, que conecta dos subcontinentes, basicamente como la mitad sur de centroamerica. Esta tierra se divide en tres zonas la norte y la sur son basicamente dos confederaciones distintas con fuertes lazos entre ellas, y la central selvatica, escasamente poblada con diversas ciudades antiguas en ruinas, aunque una de ellas ha sido colonizada y se usa como nexo de union entre ambas.

La zona norte, que incluye la parte norte del istmo y una zona media del ensanchamiento al contactar con el subcontinente es conocida como La Tierra de Cien Rios, y esta formada por una confederacion de ciudades-estado y pequeños señores feudales de cultura y etnia similares a la hindu. Al norte de esta confederacion se extiende El Bosque de los Susurros, una enorme zona boscosa plagada de unos salvajes de estilo celta que adoran a unos druidas/hechiceros que se convierten en dragones.

La zona sur, que incluye una parte del sur del istmo y una parte grande del norte del subcontinente sur, es conocida habitualmente como La Tierra de las Mil Colinas, y esta formada por una confederacion de tribus de cultura y etnia similares a la arabe pre-Hegira. Al sur de estas tierras se extiende El Gran Mar de Arena, una zona desertica plagada de tribus nomadas de salvajes orcos que en ocasiones son empujados en hordas por los no muertos que viven mas alla de sus tierras.

La zona central, que basicamente es una peninsula que ensancha la parte central del istmo y este, es una selva espesa conocida como el Mar Esmeralda, que esta practicamente inexplorada. Se sabe que hay ciudades en ruinas de extraña arquitectura en su interior, pero las bestias salvajes y unas extrañas tribus de humanoides de piel cobriza ha mantenido hasta ahora el esfuerzo colonizador detenido. La gran excepcion es una de estas ciudades, localizada en la zona suroeste de la peninsula, que fue limpiada y esta actualmente habitada, siendo una zona de intercambio pacifico entre las dos confederaciones aliadas, es la ciudad de Nexus.

Aparte de estas zonas poco mas se conoce del mundo, puesto que los mares mas alla de unas pocas rutas semiestables son altamente peligrosos. Pero se conocen repetidos rumores de una enorme ciudadela de roca que se alza al norte del Mar del Sol (el del este) donde extraños hombres pez adoran a oscuros dioses. Ademas hay historias de marinos no confirmadas sobre un extraño pueblo de enanos de pequeños ojos y extrañas costumbres mas alla de las tierras de los salvajes norteños.

Eso seria el primer punto :p El segundo basicamente seria limitar las clases basicas, las combatientes provendrian de El Libro de las Nueve Espadas, mientras que la psionica sustituiria generalmente a la magia (quedando esta arrinconada como practicas oscuras y diabolicas y modificadas por el Tome of Magic). En cuanto a la magia divina sera algo raro de ver, y las clases del estilo monje y ninja (los thug, que se acercan mas al ninja fantastico que los ninjas de verdad) serian relativamente habituales.

Manuales usados (sin contar los manuales basico, los 4 completos y el Spellcompendium): Mindshadows, El Libro de las Nueve Espadas, Tome of Magic, El Paseo de los Fantasmas, Dinastias&Demagogos y Strongholds&Dinasties.

Esto es lo que tengo por ahora (si alguien tiene recomendaciones bienvenidas sean) y no añado lo que tengo pensado para la campaña pues me estoy planteando el comenzar a dirigirla por foro.
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor DoBeRmAnN » Jue, 01 May 2008 23:39

Yo subi mi idea de escenario de campaña una vez, pero no recibió mucha aceptación. Incluso he ido haciendole cambios y haciendo más cosillas. Además, Parpadee me ha estado echando una mano.
El taller del Osgo--> http://ingenieriatrasgoide.blogspot.com
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor Iridal » Dom, 04 May 2008 16:21

Suena interesante, art. Puede salir algo curioso de ahi.
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor asur » Dom, 04 May 2008 22:16

Yo tengo varias ideas estamboticas ....

Una de ellas era una mezcla entre spellhammer ,eberron ,planescape y mi imaginazion mas bizarra.

Y consitia en un entorno de campaña situado en un semiplano entre el plano astral y los planos lejanos (esos de criaturas bizarras que existen en varias dimensiones y de 25 ojos).

Entoces se puede decir que este semiplano es como "la ultima frontera" y consiste en una serie de planetas (unos 7) dispuestos en una linea (como si formasen una constelacion) protegidos por un brazo de realidad del semiplano y que se introducen en los planos lejanos.

Con lo cual ,los planetas de planetas tienen poco.Tengo por el momento pensado 3 de ellos.

Uno es Cyre y es una especie de base espacial-planetoide esta Helado ,pero tan helado que no refleja la luz(suena raro y es imposible ,pero coño son los far realms!!!) y solo se ha descubierto por adivinacion puesto que no se ve XD. Tiene una antigua ciudad ,enorme que ocupa todo el centro del planetoide.

La historia mas o menos esque fue un base de una especie de supercivilizacion magica ,pero de pronto los sistemas empezaron a fallar y la gente se ha tenido que refugiar en silos o sitios sellados para poder sobrevivir durante siglos ,olvidando lo anterior.
Ultimamente se han descubierto las "frecuencias" para poder acceder a los portales del interior de cyre ,que al ser super avanzados no se ven contamiados por las influencias de los far realms y son seguros.Ademas hay gente que ha empezado a salir de los silos devido a que se han acabado los recursos almacenados o por simples revoluciones culturales.
Si habeis leido el manga de blame entendereis mejor como seria el interior de este planeta.

Otro planeta seria "normal" ,por el hecho de ser esferico y nada mas :P .Y seria un planeta en lo que mas abundase serian aberraciones(comtempladores,ilicitos ,nagori).Han visto pocos de las razas "habituales" y los que suelen estar alli suelen ser de niveles altillos por lo que se las deja "pasearse".Al contrario que en otras ambientaciones ,aqui serian legales.
De hecho tendrian una civilizacion muy burocratica y los personajes serian "empleados-forzosos" de alguna compañia.

Es decir las aberraciones seguirian siendo igual de cabrones ,pero un contemplador en vez de matarte instantaneamente ,te haria romper alguna de sus absurdas y numerosas leyes de su planeta para que le debieras un favor y tenerte como escla..quiero decir empleado :D...

Otro seria el falange de un dios muerto ,de hecho mirando en cierta direccion con telescopio o algo similar se puede ver el cadaver de este dios y es algo que realmente tiene que acojonar a los jugadores.

Los habitantes viven en unas redes de cuevas escavadas en el falange,tienen que excavar continuamente porque el hueso se regenera.Los habitantes de este planeta sobreviven del comercio ,del cual obtienen tierra fertil ,plantas etc...Lo que venden es el mismo hueso que al regenerarse es un recurso renovable y que se utiliza para la construccion de naves (por eso lo de spelljammer).

tengo varias mas pero seria muy largo de contar y aun no me he centrado en esta ,por lo que esta muy "a pelo".
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor Ludo » Mar, 06 May 2008 14:50

artemis2 escribió:Mi problema con el es mas en la linea "si un personaje no esta denigrado, maltratado, puteado y futuriblemente muerto no mola" :p En ese aspecto prefiero la epica que para puteos y demas hay un monton de gente en mi vida que me suministra caudal de sobra xD


Sinceramente... a mi me gusta el peligro... me gusta q mis PJs se salven x un pelo... el pelo q sea lo mas gordo posible, pero q siga siendo un pelo... y como Máster administro esas ganas y posibilidades para dejar a los PJs de mi party justo ahi, al límite y exaustos... todos resoplando y enjugándose el sudor de la frente del riesgo que han corrido; debo admitir q a veces estos pelos se cortan... pero bueh... son riesgos que han de correrse en pos de la diversión (mia, x lo menos).
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor artemis2 » Mar, 06 May 2008 18:50

Bueno, y a mi, pero eso es diferente de "humillado, denigrado, apaleado y muerto si o si" que es lo unico que Moorcock considera decente. De todas formas me da que esto es un poco OT.

Iri, pues eso creo, pero no se si es una campaña para foro o para irc.

Curiosa la idea Asur.
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor artemis2 » Sab, 09 Ago 2008 21:38

Por ahora solo es una idea basico pero a ver si hay alguna opinion (soñar es gratis) Bagon-Brei
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor RILEY » Jue, 14 Ago 2008 19:37

artemis2 escribió:Por ahora solo es una idea basico pero a ver si hay alguna opinion (soñar es gratis) Bagon-Brei


Una idea básica de lo más interesante por cierto :P


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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor artemis2 » Dom, 24 Ago 2008 1:10

Bueno agradecido a la opinion añado la segunda parte Bagon-Brei: Periferia
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor Mardus » Dom, 24 Ago 2008 2:03

La idea no está nada mal. Parece un mundo bastante extremo en el que jugar y eso es un cambio que se agradece para variar un poco. ¿Qué otras razas conocidas tienes pensado meter para hacer más difícil la vida de estos drow? ¿Tendrán sus clásicos esclavos orcos, trasgos y similares?
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor artemis2 » Dom, 24 Ago 2008 2:37

Hombre pues en las cavernas quiero darle un aire a suboscuridad pero a lo cabron, nada de miconidos, svifneblin o enanos dorados, si vives en la suboscuridad y no tienes carnet en del partido malvado es que no pintas nada. A ver asi a botepronto con las ideas que tengo en la cabeza:

*Habran varios clanes drows inspirados en el Tome of Drow Lore.
*Habran diopsid (son basicamente como los Thri-keen pero en vez de hombres mantis hombres cucaracha, estos aparecen en una viaje Dragon aunque yo los saco de la version de 3ª del Dragon Compedium) que creo que le dan un aire muy particular para la raza "goblinoide" del mundo.
*Habran duergars y derros ( ando pensando en la posibilidad de que los antiguos enemigos que hicieron huir a los elfos no eran otros que enanos, para que luego hablen de las razas buenas, y parte de estos siguieron a los elfos incluso a su exilio y aqui tenemos el resultado).
*Abolleth, ixzan y kuo-toa (estas tres razas vivirian en zonas de las alturas que gracias a corrientes termales se mantienen liquidas).
*Por supuesto estan los illithid con sus colonias y ataques esporadicos (aunque sus principales bases estan en Caronte).
*Unos cuantos contempladores aunque los puros son raros de ver (algun mercenario exiliado aparte) por su guerra, pero las aberraciones tratan de huir siempre que pueden.
*Estoy pensando en añadir diabolus que son unos humanoides de apariencia infernal (aunque realmente son humanos deformados por el Reino Lejano, estos salen en el Dragon Compendium).
*Quaggots, trogloditas y kobolds basicamente las razas morralla de la suboscuridad.
*En cuanto a orcos he pensado que no esten como raza basica pero si que hayan variantes suyas (algo asi como que sea una raza extinta) basicamente estan los orog, los tannaruk y los boogins (medio quaggots).
*Tengo pensado introducir gigantes del fuego en las profundidades pero no lo tengo claro.
*Hay presencia de extraplanares en algunas zonas, sobretodo tanar'ris, baatezu, yugoloyh y demas criaturas del estilo.
*No muertos varios.

Mas o menos esta es la idea que tengo en general no es seguro que se queden todos ni que no añada o cambie algo pero vamos, espero que te oriente algo.
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor Sr.medusa » Dom, 24 Ago 2008 11:53

Art, a mi no me cuadran mucho los gigantes y las profundidades, pero después de ver los "gigantes de las profundidades" del monstruos de faerûn, va a ser que si. ¿Y más cerca del nucleo? ¿Salamandras? ¿Azer? ¿Magmios? ¿Ifritts? En fin, una última idea que nos encontramos jugando la ciudad de la reina araña, una plaga de vampiros (Drow-vamprios, se entiende), en su mayoría machos cabreados con el sistema. En un mundo sin sol los vampiros son terribles ¿no?
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor artemis2 » Dom, 24 Ago 2008 12:34

Bueno piensa que cerca del nucleo se crean grandes burbujas que acaban formando cavernas, mas o menos serian donde crearian sus ciudades los gigantes. En cuanto a que otras criaturas igneas les servirian en su imperio igneo no lo tengo claro, ellos solo serian los lideres, pero vamos tengo tiempo para estudiarlo esa es la ultima zona que voy a tocar.

Hombre... terribles son, pero en un mundo de gente dura, preparada y desconfiada un vampiro no tiene sangre debil de la que cebarse :p De todas formas se me olvido añadir un imperio de ghouls inteligentes, es algo que ya lei en una vieja dragon española y que resulta ser de Wolfgan Baur (que ahora lo esta desarrollando para su Open Design).

Aunque como dije hay una criatura no muertas en una proporcion considerable, aunque la mayoria son no inteligentes en las ciudades civilizadas (los no muertos de este mundo pienso darles un toque de esa avidez sobrenatural que deberia tener la no muerte, nada de de inmortalidad facil solo que con problemas cosmeticos).
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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor henjo » Jue, 09 Oct 2008 14:42

Y sigo añadiendo cosillas a mi campaña aunque la tenemos un poco parada :P.

1/ Al final, en mi remodelacion del modulo "Lost level" para convertirlo en un verdadero bastion enano (ya posteare en el tema de modificar modulos el resultado :D) he incluido nuevas fuentes de informacion. Al final meti un cementerio de barcos que sale en el "Country Sites" y dentro de el meti una botella magica que invente (que esta en la Forja) y dentro una aeronave de Spelljammer bastante grande (sacada del basico) con una tripuacion de modrones (cuya ficha sale en la caja basica de Planescape). Esto me servira para que salgan del paso de la complicada situacion en que estan, para que tengan un centro de operaciones (el barco) y para que hagan una visita a Spelljammer.

2/ Ademas, dado que me iba perfecto para la guardiana de la puerta que lleva a un plano al que los pjs deben llegar decidi incluir a una banshee enana (salen en el Compendio de monstruos de Dark Sun) y dado que tenia poderes psionicos y ese dia no tenia conexion de internet pues decidi matar el tiempo libre leyendome el "Manual de psionica" completo :D. Asi que despues de muchos años jugando a AD&D sin esto introducire la psionica en mis campañas aunque poco a poco :P.

Es mas, el Rey enano al que se enfrentaran estara "contaminado" por la psionica y esta nacera del innatural plano donde esta la Columna del mundo. De hecho los pjs ganaran como regalito un poder psionico salvaje :P (o los que les toquen tirando en la tabla) y seran los primeros psionicos de mi Greyhawk (sus descendientes ya podran ser psionicos propiamente dichos).

Un saludoooooooooooooooooooooooooooooooooo :mrgreen:.
La libertad es la obediencia a la ley que uno mismo se ha trazado (Jean Jacques Rousseau).

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Re: [D&D] Tejiendo nuestras campañas

Notapor Gual-kun » Vie, 10 Oct 2008 20:58

henjo escribió:En la encuesta que hicimos sobre tipos de masters...

No me enteré de esta encuesta, pero supongo que también soy tejedor de historias. Lo mismo va para mi hermano, al parecer 8-)
henjo escribió:Para mi D&D es un juego para campañas, para experimentos o campañas cortas utilizo otros juegos.

De acuerdo contigo.

Bueno, a ver... Está como chévere el tema, así que me uno a la discusión :mrgreen:
Recuerdo que comenzamos, por alláaa... hace dos años XD (Si, si, no se rían :P ) con esto de ser Masters. ¿Por qué hablo en plural? Porque en nuestras partidas generalmente hay dos Masters, mi hermano gemelo y yo XD. Cuando el grupo está junto combinamos nuestros poderes :mrgreen: y si se llegan a separar, es fácil echar un grupo pal lao de Chano y otro se queda y así no se detiene la partida. En fin, basta de intro. La primera y segunda partida que jugamos fueron unas que conseguimos en internet de nivel 1. La primera llamada "A dark and stormy night" y la segunda "The burning plague". Coincidencialmente, esta última, se ubicaba en las Colinas de la Serpiente en RO, aunque nosotros ni siquiera sabíamos qué era eso XD. Comenzaron a jugar un Paladín hablador, un Monje que no era legal (XD, ni enterados que no era posible, pero cuadró con la historia del PJ de suerte y luego se arregló), un Pícaro que fumaba y un Mago que no tenía historia alguna (Al jugador le daba flojera). De allí, fuímos investigando después de que jugamos un par de partidas más. Al ir leyendo nos enterábamos de cosas y después nos teníamos que romper la cabeza cuadrando cosas de trasfondo donde la habíamos embarrado :P. Así, más que todo por azares del destino, la mayoría del material de nuestras campañas lo hemos sacado de los libros de campaña y suplementos de RO, gracias a esa segunda aventura. El resto, como es normal, es invención nuestra.
Hmmm... ¿en qué andamos ahora? En una campaña que empezó también por una vuelta de la suerte (Me voy a hacer discípulo de Tymora 8-)). La cosa es así: Un PJ creó un personaje clérigo de Bane. En ese momento nosotros no sabíamos muy bien quién rayos era Bane y entró a jugar. Afortunadamente, en ese entonces, estaba el grupo separado y él (por suerte una vez más), no entró en el grupo del paladín ni con los buenos, le tocó en el grupo neutral. El caso es que después, como tuvimos que "parchar" la historia uniendo al grupo del clérigo con los 'malos', terminaron vía portal en Zhentil keep y, antes de que pudieran regresar a Aguas Profundas, uno de los PJ la embarra y se quedan sin camino de retorno, por alguna u otra razón. Dejan al clérigo allí y, tal fué el caso, que terminaron decidiendo cruzar el desierto de Anaurok, y en ese punto de la campaña, se toparon con unas ruinas en las que había una especie de deidad maligna atrapada y olvidada, con ganas de liberarse (Eso fué invento nuestro :P) La idea original, era que derrotaran a sus esbirros y siguieran, pero como todos ya sabemos, los PJ tienen la dote "Hacer lo contrario de lo que el Master prepara" dos de los PJ acabaron ayudando a la pseudo deidad XD. Ahora, después de varias peripecias, triunfos, muertes y qué otras cosas, la deidad maligna está libre y esta destruyendo el continente para mudar su reino planar allí (Plano inventado ganando poder :D). Ahora por último, estamos usando los suplementos de Underdark, porque la historia va en que los dominios del tio malo malo, no se extienden aún bajo tierra, y es el mejor lugar para buscar a la única persona capaz de ayudarlos, supuestamente, el cual es un personaje interesante que encontramos en otro suplemento, un Cronomante, que por lo que leímos cuando el mundo peligra... los 12 Caballeros de Athena... nop... esa es otra historia XD... Cuando el mundo peligra de una manera crítica, los únicos capaces de retroceder en el tiempo para evitar el suceso catastrófico, con el permiso de Mystra son estos tíos.
Bue... ya boté corriente, y ya saben de qué van nuestras locuras en nuestro loco Toril y de dónde sacamos la mayoría de las cosas.
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