[D&D 3.5] [POT] Clérigos

¿Cansado ya del mundo a tu alrededor? Bienvenido a nuestro mundo, donde reina la magia y vuelan los dragones. El enorme multiverso de D&D, Pathfinder y d20 medieval-fantástico te está esperando.

Moderadores: Iridal, RILEY, Ashenbach, Sr.medusa, henjo

Garlin
Mensajes: 14
Registrado: 17 Nov 2009, 11:35

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por Garlin »

Bueno creo que ya tengo las dotes:
Prolongar conjuro
Metamagia divina (prolongar conjuro)
Expulsion mejorada
Lucha a ciegas (Esta la cojo pq vamos a hacer la capaña de la reina araña y creo que hay muchos drow que lanzan oscuridad y asi tendre algo que hacer contra ellos)

El equipo que tenia pensado ha cambiado un poco:
un martillo de guerra +2 con la habilidad almacena conjuros ( o arma de dos manos no se que seria mejor)
una armadura completa +2
un anillo de protección +2
un anillo de contraconjuros con disipar magia dentro
una presa de sabiduría +2
unos brazales de armadura +2
un morral práctico de heward (lo encuentro muy util)

La idea seria cuando nos despertemos de descanzar lanzar fuerza de toro, aguante y vestidura magica con metamagia divina y asi tengo todos mis hechizos libres para hacer cualquier cosa, llevar varitas de curacion y el anillo contraconjuros por si me lanzan un disipar magia.
Como lo veis vosotros y cambiariais algo?
asur
Mensajes: 1761
Registrado: 16 Ago 2007, 20:47

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por asur »

Ponte ataque poderoso ,que sino no pegas guantazos, es asi de simple no vas a hacer daño sin ataque poderoso (cambiatela por lucha a ciegas ,total tienes conjuros para ver en la oscuridad magica )
Avatar de Usuario
FosfoMan
Mensajes: 3281
Registrado: 03 Jul 2007, 10:40
Ubicación: Redondela
Contactar:

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por FosfoMan »

Garlin escribió:Bueno creo que ya tengo las dotes:
Prolongar conjuro
Metamagia divina (prolongar conjuro)
Expulsion mejorada
Lucha a ciegas (Esta la cojo pq vamos a hacer la capaña de la reina araña y creo que hay muchos drow que lanzan oscuridad y asi tendre algo que hacer contra ellos)

El equipo que tenia pensado ha cambiado un poco:
un martillo de guerra +2 con la habilidad almacena conjuros ( o arma de dos manos no se que seria mejor)
una armadura completa +2
un anillo de protección +2
un anillo de contraconjuros con disipar magia dentro
una presa de sabiduría +2
unos brazales de armadura +2
un morral práctico de heward (lo encuentro muy util)

La idea seria cuando nos despertemos de descanzar lanzar fuerza de toro, aguante y vestidura magica con metamagia divina y asi tengo todos mis hechizos libres para hacer cualquier cosa, llevar varitas de curacion y el anillo contraconjuros por si me lanzan un disipar magia.
Como lo veis vosotros y cambiariais algo?

Creo que sería mejor buscar algún objeto que te permita ver en la oscuridad en vez de tener la dote esa, que en el fondo tampoco ayuda gran cosa.

Si no tienes pensado usar conjuros en medio del combate, un arma a una mano decente y un escudo bien gordo, que no son demasiado caros.

No entiendo la utilidad de los brazales de armadura +2. La presa de Sabiduría imprescindible, cuanto más poderosa, mejor.

Echo en falta un clásico del equipo básico para aventureros, una capa de Resistencia. Creo que era barata y te da bonificadores a todas las tiradas de salvación.

El morral de Heward... siempre tiene gracia, pero no sé si será demasiado genial.

Como cosa interesante, pergaminos de conjuros. Unos pocos de conjuros de utilidad de nivel un poco bajo suelen salir baratos, sobre todo si tienes la dote para fabricarlos tú mismo. Nunca se sabe cuando vas a necesitar deformar la piedra o hacer alguna cosa de esas raras y es una putada no tener el conjuro preparado ese día.

Ya que comentas que vas a jugar en la suboscuridad y tienes miedito a los drows, puede ser interesante buscar algo que haga luz (luz de la que molesta de verdad, no la luz cutre de nivel 1), no recuerdo los penalizadores exactos para esos tíos, pero es algo a tener en cuenta.
Garlin
Mensajes: 14
Registrado: 17 Nov 2009, 11:35

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por Garlin »

Que costaria fabricar algo para ver en la oscuridad? O existe algun objeto en el manual de jugadores que ya lo haga?
Avatar de Usuario
manu_sixx
Mensajes: 337
Registrado: 16 Sep 2009, 23:14

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por manu_sixx »

Tiene razón FosfoMan. Esos brazales de armadura me parece que no se te apilan y no te sirven de nada.
Saludos.
Avatar de Usuario
Balthamel
Mensajes: 1139
Registrado: 29 Jul 2007, 11:51

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por Balthamel »

Que costaria fabricar algo para ver en la oscuridad?


Pues podrías por ejemplo fabricar un objeto que dé ojos de ébano (compendio de conjuros) de forma continua. Sale bastante barato, porque es un conjuro de nivel 1. Tan barato como: 1(Nivel Lanzador) x1 (Nivel de Conjuro) x2000 (uso continuo) x1,5 (duración expresada en 10 min/nivel) = 3.000 piezas de oro. Esto te permitiría ver con normalidad incluso en oscuridad mágica.

(Curiosamente, un objeto que de armadura de mago de forma continua cuesta 2.000 piezas de oro frente a los 16.000 po que cuesta unos brazales de armadura +4)
Avatar de Usuario
FosfoMan
Mensajes: 3281
Registrado: 03 Jul 2007, 10:40
Ubicación: Redondela
Contactar:

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por FosfoMan »

Sí que es barato el chisme ese, qué hace exactamente ojos de ébanos? Lo digo porque las gafas de la noche o como se llamen cuestan 12.000 monedas de oro y sólo dan visión en la oscuridad.

Hablando de visión en la oscuridad, no estoy seguro, pero creo que los drows según el reglamento 3.5 tienen visión en la oscuridad "normal"; es decir, que quedarían cegados por sus propios conjuros de oscuridad... ¿o no?

Sobre los brazales esos, si la idea es usarlos como armadura para dormir (una práctica interesante en sitios peligrosos), sale más rentable una piedra de esas que están en el compendio de objetos mágicos. Se la enchufas a la armadura pesada y ya no estás fatigado al dormir con ella. O como alternativa, una armadura normalita (o un poco mágica) de tipo ligero, la que sea que no penalice por dormir con ella.

Personalmente, creo que los brazales son una inversión bastante mala para un clérigo.
Avatar de Usuario
Balthamel
Mensajes: 1139
Registrado: 29 Jul 2007, 11:51

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por Balthamel »

¿qué hace exactamente ojos de ébano?

Otorga la capacidad de ver con normalidad en la oscuridad mágica y natural, de forma que ignoras la posibilidad de fallo debido a la falta de iluminación excepto por oscuridad total (pág 171 Compendio de Conjuros).

es decir, que quedarían cegados por sus propios conjuros de oscuridad... ¿o no?

Sí, los drows son cegados por sus propios conjuros, como todo hijo de vecino. Supongo que no saldrán de casa sin lucha a ciegas. Pero vamos, una caca. Deberían ser inmunes a sus propias oscuridades mágicas. Pero eso ya es una opinión personal.
Avatar de Usuario
Derian
Mensajes: 879
Registrado: 03 Jul 2007, 23:09
Contactar:

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por Derian »

La idea seria cuando nos despertemos de descanzar lanzar fuerza de toro, aguante y vestidura magica con metamagia divina y asi tengo todos mis hechizos libres para hacer cualquier cosa, llevar varitas de curacion y el anillo contraconjuros por si me lanzan un disipar magia.
Como lo veis vosotros y cambiariais algo?


En 3.5 la fuerza de toro dura 1 minuto por nivel, si eres nivel 10 y la prolongas durara 20 minutos, vestidura magica 20 horas, pero con 10 horas bastaria.

Devoción de Ley, Ataque Poderoso, Divine Spell Power, Extra turning
Si lo que quieres es luchar en la oscuridad deberias mirar los conjuros que te dan habilidades de animales creo que vienen en el completo aventurero y te pueden dar olfato, sentido ciego, etc. que son mucho mejores que el dote de luchar a ciegas.
Avatar de Usuario
FosfoMan
Mensajes: 3281
Registrado: 03 Jul 2007, 10:40
Ubicación: Redondela
Contactar:

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por FosfoMan »

Creo que la dote de Sentido ciego no valdría, tiene como requisito Forma Salvaje (uséase, es una dote para druidas). Probablemente otras dotes en plan "sentidos animales" tengan requisitos similares.

Una cuestión tonta. Si el personaje va a ser un clérigo pegatortas puede compensar meterle uno o dos niveles de guerrero. Si no le va a dar demasiada importancia a los conjuros, puede que le baste con los de nivel bajo. El nivel de guerrero, además del +1 al ataque y esas cosas le da la competencia con escudo pavés y con todas las armas marciales. El escudo, aunque parece aparatoso, es muy útil. Un +2 adicional a la CA respecto a los escudos normales. La competencia con armas mejorará bastante las posibilidades de usar un arma interesante. Si es un clérigo enano, recomendaría un hacha de guerra enana a una mano.
asur
Mensajes: 1761
Registrado: 16 Ago 2007, 20:47

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por asur »

El escudo paves le sirve a guerreros no por el +2 a CA ,sino porque tienes cobertura total .entoces te viene el mago de turno y tu lo que haces es preparar accion "cobertura total" cuando el mago haga gestos raros y tu de mientras atacas mediante ataques de oportunidad.

Pero a un clerigo ir con escudo le putea ,porque no puedes lanzar conjuros con escudo y arma a una mano.Asique tienes que piyar un señor broquel.
Avatar de Usuario
Balthamel
Mensajes: 1139
Registrado: 29 Jul 2007, 11:51

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por Balthamel »

Pero a un clerigo ir con escudo le putea ,porque no puedes lanzar conjuros con escudo y arma a una mano.Asique tienes que piyar un señor broquel.


Por eso los clérigos llevan un pavés animado cuando son mayores. Aunque el otro día buscando dotes encontré otra solución: somatic weaponry, del complete mage. A precio de dote esos clérigos de nivel bajo (>2) pueden llevar paveses, armas y lanzar conjuros a la vez.
Avatar de Usuario
FosfoMan
Mensajes: 3281
Registrado: 03 Jul 2007, 10:40
Ubicación: Redondela
Contactar:

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por FosfoMan »

Si no piensa lanzar conjuros durante el combate (que creo que algo así se comentó) no habría mucho problema con el pavés y demás. Se lanza antes los conjuros prolongados y todo eso y luego pilla el armamento y ale, a repartir tortas.

Como alternativa rizando el rizo, la dote de conjurar sin moverse para emergencias. Claro que al clérigo no es que le sobren las dotes precisamente, pero por ver todas las opciones, que no sea. Precisamente teniendo el nivel de guerrero, como dote de guerrero podría elegir la de ataque poderoso y esa le quedaría libre para conjurar sin moverse. Dándole más vueltas a la cosa, volvería a elegir la de metamagia divina para que no le penalice los conjurillos.

De todas formas, se supone que sería para emergencias. Para hacerlo funcionar sin tenerlo preparado habría que usar la dote de Conjuro sin moverse espontáneo (un uso al día) o combinar la dote con metamagia divina para poder lanzarlo sobre la marcha.

Otra posibilidad para no perder mucho tiempo sería el viejo truco de atar el hacha a la mano. Se suelta, te aseguras de que no cae demasiado lejos, lanzas el conjuro y luego recuperas el arma con relativa facilidad (acción de movimiento, creo).
Avatar de Usuario
Balthamel
Mensajes: 1139
Registrado: 29 Jul 2007, 11:51

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por Balthamel »

Pero Fosfo, para usar así Conjurar sin Moverse es mejor coger la dote que digo yo y olvidarse de todo. Sin costes, sin usos limitados al día ni nada. No te sirve contra presas, pero vaya, tampoco es una cosa que ocurra todos los días.
Kerensky
Mensajes: 41
Registrado: 13 Nov 2009, 18:30

Re: [D&D 3.5] [POT] Clérigos

Mensaje por Kerensky »

Yo la de la Reina Araña me la hice con una señora ya en su sesenta y tantos, clériga/adepta divina de Selune de niveles nosecual y nosecomo, en torno a 16 en suma (como dato curioso, era la madre de otro clérigo que tuve, veterano del templo del mal elemental, que murió muy al inicio de la partida. Dolida, se dedicó a la búsqueda de venganza sobre los putos drows con todas sus energías). El hechizo mes útil que emplee en ese tiempo, de lejos, fue Vista Ciega. Viene en el de Magia de Faerun, y es todo ventajas. Para empezar a hablar, es de nivel 3. Percibes a tus enemigos por las vibraciones que producen en el suelo y en el aire, como las cucarachas, en lugar de con la vista. Tiene una duración de horas por nivel, te permite ver en la oscuridad, dar el queo de cosas invisibles, detectar ladrones, y si te pones una venda en los ojos para ir por la vida, incluso pasarte por el forro ataques de mirada; el único pero es que tiene poquito radio (20 pies, si mal no recuerdo) con lo que no te das cuenta hasta que tienes al bicho encima.

Como teníamos otro clérigo mas guerrero, yo me dedicaba a ir haciendo de ambulancia por ahí, resucitando a la peña según caía, curando, eliminando maldiciones y drenajes, disipando magia, petando a los guerreros y adivinando por donde nos iba a venir la siguiente toña; de cuando en cuando lanzaba algún pepino que venía bien, pero no era mi rol. De dote me gustaba una que viene en el libro del bien puro (creo que era ese; es como el tomo de la oscuridad vil, pero para buenos) que te permite utilizar como bonificador para el ataque el bono de sabiduría en lugar del de fuerza o el de destreza. Para otra cosa no, pero para los toques está estupendo.

Por cierto, ojo con la reina araña que tiene unos picos de dificultad bastante nazis; lo mismo vas por ahí matando a todo el mundo y creyéndote Dios, que aparece un bicharraco que se funde a todo el equipo en dos rounds. Ahí fue donde acuñamos la expresión "La vida es un dungeon", porque literalmente, no hay lugar seguro.

Editando: Otra que es buena del de Magia de Faerun tiene solo nivel 1, pero va muy bien para petar las curaciones. Se trata del curación de la fe. A un tío le haces la curación máxima así a pelo. El problema es que tiene que ser de tu misma religión; si es todo el grupo, el máster os mandará a freir espárragos, pero uno o dos van bien. En mi caso, era el ladrón, que estaba pluriempleado a Danzarín Sombrío ( y tras una gesta muy molona yo le nombre palaca de Selune en un ritual un poco idiota). Cada vez que le ponía la mano encima (bueno, y a mi mismo) le caían encima 13 puntetes de golpe (8+5) al exiguo coste de un conjuro de nivel 1. Y eso está muy bien, la verdad.
Responder

Volver a “Dungeons & Dragons”