[D&D 3.5] [POT] Clérigos

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Notapor aldaron_hojaverde » Mar, 08 Ene 2008 10:14

Estaba pensando en hacerme un clérigo pero dado que no soy muy afín a usar hechizos y cosas de esas pues como que mis conocimientos son reducidos. Este tema que abro es bastante amplio porque tiene varias preguntas, así que voy a ir al grano y a dejar de aburrir al personal:

-¿Qué dominios son los mejores para vosotros? ¿Por qué?
-¿Qué clases de Prestigio tiene el clérigo? ¿En qué libros se encuentran? ¿Cuál es la mejor? ¿Por qué?
-¿Qué hechizos son los más útiles? (No os preocupeis por el nivel de mi pj, simplemente poned hechizos buenos hasta nivel de Clérigo 20 ó +) ¿Dónde se encuentran?
-¿Alguna dote imprescindible? ¿Dónde se encuentra?
-Trucos y demases...

Pues ahí queda eso, ¡¡espero que a la noche cuando vuelva a chequear este post lleve dos páginas!!

Gracias en cualquier caso

Un saludo
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor bim » Mar, 08 Ene 2008 11:26

Me gusta este hilo, tengo ganas de ver lo que responden las eminencias del tema.

Como novatillo con clerigos te puedo decir que lo mas importante es su magia, es el equivalente al mago pero con magia divina (lo que hace que se comporten de forma distinta), ademas del roleo. Asi, que cualquier cosa que mejore la magia es buena.

Como dotes, me gustan y veo especialmente utiles, prolongar conjuro, ya que tiene mas conjuros de dope que de ataque. Por otro lado me encanta la metamagia divina, es una gran solucion una parte del clerigo que ha veces quedaba completamente anulada. Sale en el Divino Completo. Y si esta la combinas con Conjuros persistentes del Arcano Completo te sale un clerigo sencillo y de buen poder. Otra dote interesante es Potenciar Conjuro, o incluso Maximizar, para esos Curar o Inflingir y demas conjuros, aunque a mi el coste de Maximizar me duele. Que conste que no soy muy potenciador, pero me gusta llevar personajes capaces, con varias habilidades y que no dependan exclusivamente de una parte de su poder, asi que casi nunca son bestias pardas.

Como dominio, mi preferido es el de Viaje. Lo encuentro imprescindible para cualquier aventurero. Le da al clerigo la movilidad que le falta.

En cuanto a los conjuros tiene un monton claramente utiles, mas bien tendras problemas en decidir cuales no coger.

Nada mas por ahora. Nos vemos.
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor manteufel » Mar, 08 Ene 2008 11:54

Dios mio, no preguntas cosas ni nada...aqui van algunas ayuditas sueltas, que este hilo da para una tesis de DyD

DOMINIOS. Me encantan el de SUERTE, que permite repetir una tirada al dia antes de saber si has tenido exito o no ( opppsss...fallo el TS de Muerte... repitoooooo ), y el de MAGIA, porque te permite usar objetos magicos de tipo Arcano con la mitad de tu nivel de clerigo. El de VIAJE sigue siendo muy majo, el del SOL te permite dar alguna que otra sorpresa desagradable a los MVs y tiene conjuros majos, aunque mas especializado a que el DM saque o no MV.

A mi me gusta el clerigo "puro", hasta que llega al nivel suficiente ( creo que 13 ) para poder ser HIEROFANTE, lo que yo llamo "Obispo". La tienes en la GDM 3.5 y en el libro basico de RO. Por otro lado, en el "Defensores de la Fé" hay clases interesantes sobre todo por interpretacíón. Por ejemplo el Exorcista Sagrado con sus poderes de Expulsiones Incrementadas y un aura de fe continua a su alrededor es interesante y cantoso. Para 3.5 nonecesitas complicarte mucho las cosas, en el "Divino Completo" tienes cosas muy majas. Eso ya entra en los gustos de cada uno

HECHIZOS. Dios mio... aparte de lo obvio, los que te permiten viajar por el Plano Etereo son utilisimos, por no hablar de los que te cambian de Plano para cuando la cosa se pone chunga. Puedes mejorar tus aptitudes marciales para meter tortas en melee con uno de cuarto que no me acuerdo como se llama ahora, que te da el ataque base de un guerrero. Como ya tendras buena CA, a repartir. El "Festin de los Heroes" ha salvado a mas de un grupo, con eso de la inmunidad a venenos ( pero si lo usan habitualmente les haria ENGORDAR a menos que corran o salten a la comba ). El "Restablecimiento Mayor" es el remedio para buena parte de los males que te puedan afectar.El "Escudo de la Fé" es un conjurito de primer nivel que se sigue usando en nivel alto, dandote un bono a la CA que llega a ser muy duro...

Para hacer pupa, el "Descarga Flamigera" es un buen conjuro de quinto...no tiene mucho radio, pero con esa mitad de daño divino se hace pupa a tipos resistentes a elementos

DOTES. Lo mismo..virgen santa. Por ejemplo hay una que creo se llama "Portador de la Luz" que si gastas dos expulsiones en lugar de una, a lo que consigas expulsar lo destruye. Hay otra para que al usar Metamagia puedas usar Expulsiones en lugar de subir el nivel del conjuro, pero va unida a una Dote Metamagica en concreto. Estas dos joyas las tienes en el "Divino Completo"

Simplemente te recomiendo que leas este libro y el "Defensores de la Fé" de 3.0, asi como la info sobre los cleros del mundo en que juegues. No necesitas mas para la primera vez que lleves a un clerigo, en serio.

Un consejo...procura personalizar un poco a tu PJ, que los clerigos standar tienden a ser muy parecidos entre si. Alguna manera peculiar de hacer sus ritos, una "marca de la casa" al hacer daño con conjuros, algo asi.
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor Parpadee » Mar, 08 Ene 2008 13:29

¿He oído clérigos? Me encanta esa clase. Bastante más sociable que un mago el clérigo puede hacer las veces de artillero como de potenciador en combate, superando en muchos casos a su rival arcano.

En cuanto a tu primera pregunta: CELERIDAD, FORTALEZA (DC) y GUERRA (MJ). El primero si es que te gusta gozar de un alto grado de movilidad en la batalla (tanto dentro de ella como para salir de ella). El de Fortaleza te otorga ciertos conjuros interesantes que normalmente no están disponibles para un clérigo (como armadura de mago o proyectil mágico), además de poder repetir una tirada de habilidad o daño eligiendo la mayor. El de guerra es una obsesión mía por armar a los clérigos con armas a dos manos. :twisted:

Como Manteufel ha dicho ya el Hierofante es una opción muy interesante como clase de prestigio. Personalmente prefiero los clérigos puros. A la larga suele ser más rentable nivel de hechizos.

Conjuros... uhm... Es difícil decir cuál no escoger. Puedo recomendarte conjuros como "Perfección sublime" (N6) del MJII (+2 a todas las TS, tiradas de atq., daño, pg/nvl, habilidades...), todos los "Escudo de la Fe", todos los "Restablecimiento", "Arma espiritual" (N2), "Desplazamiento de plano" (N5) y todos los conjuros que sirvan para revivir a los aliados caídos del MJ. "Semblante de la deidad", del Divino Completo, en sus 3 niveles también está muy bien.

En cuanto a dotes te recomiendo la de "Expulsión incrementada" más "Poder de conjuro divino". Con esta dote un clérigo de nivel 2 con un Carisma decente podría llegar a lanzar "Inmovilizar persona" con un +9 al NL (sacando un 20 :roll: ). Dotes metamágicas como "Prolongar conjuro" vienen muy bien.

Un consejo a la hora de personalizar tu clérigo: por lo que más quieras no mires las ilustraciones de los manuales. Suelen influir mucho a la hora de crear un pj tan abstracto como un clérigo. Guíate más por tu propia concepción de lo que debería ser un clérigo, ya como combatiente, ya como sacerdote o como te venga en gana.
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor FosfoMan » Mar, 08 Ene 2008 14:46

Algún consejo clerical...

Ten claro por dónde va a tirar tu personaje. Digamos que hay dos ramas para hacerse clérigos más o menos normales, aunque seguro que hay más. El clérigo pegatortas y el clérigo lanzaconjuros. Según vayas por uno u otro camino, variará mucho la selección de dotes, conjuros y clases de prestigio.

De todas formas, en general son interesantes los conjuros de protección contra elementos varios y la descarga flamígera, que es el conjuro que cualquier clérigo espera para poder repartir tortazos interesantes a distancia (mirando con envidia al mago del grupo, por supuesto).

Dotes... creo que nunca usé dotes metamágicas normalitas. Sí elegí a menudo dotes de creación de objetos. Tener objetos hechos a medida se nota y mucho, a pesar de esos costes de experiencia y dinerito. Las dotes de metamagia divina son bastante interesantes, alguna vez he visto efectos bastante devastadores con un buen uso de esas cosas. Por supuesto ahí es prácticamente obligado tener expulsión incrementada para tener más usos.

Si vas por la vía del pegatortas, es interesante el dominio de guerra, que los clérigos tienen una selección limitada de armas y con ese dominio puedes usar un arma decente.

La clase de prestigio que más me convenció hasta ahora fue el Sirviente radiante de Pelor. Gana todo lo que gana el clérigo base y de regalo unas cuantas cosas interesantes.
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor ridliscot » Mar, 08 Ene 2008 17:05

mi granito de arena es que según cómo encamines tu clérigo, te pilles alguna dote de iniciado de la guia del jugador de farûn, especialmente si tu deidad es mystra.
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor aldaron_hojaverde » Mar, 08 Ene 2008 22:23

El clérigo sería pegatortas porque sería clase gestalt con bárbaro. El dios es Kord aunque eso es lo de menos...
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor jacugo » Mie, 09 Ene 2008 6:33

iniciado de mistra..... me trae recuerdos.

hehe un clerigo de mistra. con el dominio de magia.
eso era displacement, con escudo de fe. mas alguna otra cosa.

peor cuando tenia un hermano elfo monje con 3 18's!!!

ese monje era intocable cuando el clérigo lo bufeaba.

sobre el clérigo creo que seria interesante ver la dote de creación de varitas. creo que según mis cálculos.
una barita de curar heridas menores. curaría 50 pg y saldría mas barato que una poción de 1d8.

claro que la barita no es muy útil dentro del combate. pero 50pg son 50pg. :mrgreen:
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor ridliscot » Mie, 09 Ene 2008 14:55

sí, la Varita de curar heridas menores sale muy rentable a la hora de restablecer al grupo tras el combate.
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor Bayushi Aramoro » Mie, 09 Ene 2008 15:55

El clerigo, una de mis personajes favoritos, aunque un poco arriconando en este mundo de pegatortas y lanza rayos :cry:

Como clase de prestigio la ya comentada sirviente radiante de pelor, ya que el clerigo no pierde ninguna aptitud base de nivel de lanzador ni de expulsar muertos vivientes y potencia mucho muchisimo la curacion, si se maneja bien es muy dificil que alguien muera al lado suyo, y es la pesadilla de los muertos vivientes.

Si te gusta algo mas exotico, el zelote de la llama negra (este innacesible de r.o o el divino completo), es una mezcla de clerigo asesino, q pierde niveles de lanzador pero es bastante divertido de llevar, en plan doparte y dar el golpe mortal.

Un hechizo muy curioso, es el manejar habilidad ( magia de faerun) de primer nivel, que te da +10 ha cualquier habilidad sea entrenada o no, muy util si tienes que nadar o engañar ha alguien, o concede competencia con cualquier arma o armadura, un chollo para hacerse una varita eterna.
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor Derian » Mie, 09 Ene 2008 17:40

aldaron_hojaverde escribió:El clérigo sería pegatortas porque sería clase gestalt con bárbaro. El dios es Kord aunque eso es lo de menos...



no habia respondido por que no ponias el concepto


pero si vas a ser gestalt, la metamagia divina persistente sera muy util (poder de la justicia, etc tipo de conjuros persitentes), tambien estan los dotes de devoto del complete champion, pero que dominios vas a cojer de kord?

los dotes de devoto son lo mejor para personalizar un clerigo uno muy bueno era devoto de ley + ataque poderoso pero creo que no puedes cojerlo, tienes que mirar el complete champion.

en cuanto a clases de prestigio yo no cojeria el HIEROFANTE es mala y con ganas no gana ni nivel de conjuros, nisiqueira aporta algo serio al transfondo.

aunque si me preguntas la mejor yo diria que el sirviente radiante de pelor pero no es tu rol, especifica que mas tienes del personaje haber que le sirve, alineamiento,etc
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor corronchilejano » Mie, 09 Ene 2008 18:38

Complete Champion:
Law Devotion: Durante un minuto, una vez al dia, como accion veloz obtienes un bono sagrado de +3 a tus ataques o a tu CA. Este bono lo puedes cambiar de lugar una vez por asalto y aumenta por tu nivel. Si gastas tres ahuyentar muertos, puedes volver a usar el dote. Perfecto para ataque poderoso.
Animal Devotion: El mejor de todos los dotes de devocion. Con el puedes volar, ganar velocidad, obtener un ataque venenoso de mordida u obtener un bono mas a tu fuerza, que va de 2 a 8. Gastas tres ahuyentar lo vuelves a hacer (dura un minuto).
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Re: [D&D] Clérigos (Ayuda)

Notapor xerido » Vie, 27 Mar 2009 1:49

hola a mi tambien me gustan los clérigos, un buen clerigo pegahostias me da igual la raza pero uno muy interesante (y que estoy llevando actualmente yo) es un clerigo de saint cuthbert con los dominios de castigar y fuerza y una clase de prestigio muy util y divertida es inquisidor de la iglesia (que le viene ni pintado a un clérigo del santo jajaja) accesible a cualquier clerigo seguimos ganando lo mismo que uno normal y ademas con extras (inmmune poco a poco a encantamiento y darse cuenta automaticamente de ilusiones xD) que ademas nos da acceso al dominio de inquisicion que da un +4 a todas las pruebas de disipar,
junto con el combo poder de la justicia, poder divino ganamos unos extras a fuerza y constitucion que superamos en poco tiempo al guerrero del grupo encima con una reduccion de daño brutal, si le sumamos el hchizo rc de nivel 5 o 6 ya no habra mago que nos tosa y sanar nos devuelve a la vida a pesar de nuestros miles de puntos de golpe xD

todo muy divertido, dotes pues hay muchas y nunca me llego a decidir del todo la dote aumentar castigos le viene muy bien para aprovechar la nuestra recien adquirida habilidad y usarla mas veces al dia que solo 1
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[POT 3.5] Creando un clerigo de batalla

Notapor jacugo » Vie, 17 Jul 2009 0:17

sencillo necesito crear un clerigo con las reglas de puntos tengo 30 puntos para repartir.

quisiera que fuera un clerigo principalmente cuerpo a cuerpo y quisiera saber que dotes y magias recomiendan.

por los dominios no se preocupen, hagan como si no estuvieran. ni bono ni nada.

y estoy restringido principalmente a lo basico del libro. ahunque puedo usar la dote poder divino.


quisiera saber cual seria una buena configuracion de puntos para crear un buen clerigo que pueda dar una buena batalla.
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Re: [POT 3.5] Creando un clerigo de batalla

Notapor Reihos » Sab, 18 Jul 2009 4:31

A lo básico del libro te refieres a solo el Manual del Jugador o también a los Completos?
Bue, si pudieses usar el Divino Completo se simplifica un poco. Los mejores (numéricamente hablando) Clérigos de cuerpo a cuerpo que ví, son los que abusan de Metamagia Divina + Conjuro Persistente, como claros objetivos, Poder Divino y Poder de la Justicia.
Si pudieses usar los Dominios elegiría sin duda Guerra (arma marcial) y Destrucción que enfatizan y fortalecen mucho al Clérigo en aquel aspecto.
Las Características que usaría serían (con 30): 14, 12, 14, 10, 14, 14. Si vas por el lado de Metamagia pues, lo dicho, Prolongar Conjuro, Metamagia Divina y Conjuro Persistente, además de Expulsión Incrementada para ayudarte con el conjuro persistente. La raza me imagino que humano, por la dote extra, es lo mejor y además que ayuda un poco con los muy pobres puntos de habilidad que tendrías.
Y conjuros básicos en los primeros niveles podrían ser: Arma mágica, Escudo de Fé (muy bueno en nivel 1, CA de 19), Favor Divino, Auxilio Divino, Fuerza de Toro, Vestidura Mágica, etc. me parecen los mejores del MJ en los primeros seis niveles para el c/c.
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