Exploración de dungeons: las trampas (parte I)

Tras el artículo de los mapas en las partidas de rol, me quedó en el tintero escribir o dar ideas sobre dos elementos propios de la exploración de dungeons y que, de hecho, suelen ser elementos muy importantes en el desarrollo de los mapas. Son las puertas y las trampas.

Puertas y trampas, elementos claves en un dungeon

 

Las primeras son importantes para el desarrollo del mapa, ya que (posiblemente) interrumpen la línea de visión y/o coartan la posibilidad de avance de los personajes (y desarrollo del mapa) si no toman una serie de medidas (principalmente, abrir o derribar la puerta).

Las segundas, las trampas, son elementos fundamentales para el desarrollo del dungeon. Si la mazmorra está habitada, y quien lo hace tiene un mínimo de inteligencia ¿no protegería su casa de las visitas de aventureros sedientos de PX… digo… sedientos de exploración?

La exploración de dungeons: tarea bella pero complicada

 

Empezaremos los artículos sobre la exploración de dungeons hablando sobre las trampas. Debido a la extensión, partiré el artículo en varias partes que irán saliendo semanalmente, puntualmente cada jueves, como nos tiene acostumbrados Nación Rolera.

En esta primera parte intentaré dar ideas sobre trampas que podemos encontrar (si eres jugador) o puedes esparcir (si eres director de juego) por tu dungeon. Es recopilación no pretende ser un vademécum ni sentar cátedra, sino más bien conseguir una compilación de ideas para que el máster o director de juego disponga de recursos para sus aventuras de mazmorreo.

 

Introducción

En tus partidas puedes emplear el viejo truco de colocar un foso con pinchos bajo un falso pavimento, o bien puedes elaborar la más intrincada de las trampas con mecanismos y recursos mágicos. Una es sencilla, efectiva y sin historia, y la otra puede ser una aventura en sí misma.

Es por esta razón que, si queremos que en nuestro dungeon haya una trampa memorable, los directores de juego debemos diseñar correctamente las trampas que colocaremos en nuestras aventuras. Antes de poner una trampa mortífera en un pasillo, debemos preguntarnos exactamente para qué sirve. Diseñar una trampa inteligente, desafiante, lógica, peligrosa y, finalmente, interesante para la partida es una de las pruebas más difíciles a las que nos enfrentaremos en nuestra función de máster.

Diseña tus trampas con cuidado. ¡No escatimes en detalles!

 

Hay una trampa en mi dungeon…

Pero antes de empezar, ¿qué situaciones se nos plantean al ubicar una trampa en nuestra mazmorra o dungeon? ¿Qué puede suceder?

Puede ser que los jugadores sean precavidos y busquen trampas a medida que avanzan, pero puede que las encuentren… o puede que no. Y puede ser que las activen, o quizás no.

En el cuadro siguiente, intento describir las diferentes opciones que se pueden plantear cuando los personajes llegan al punto donde interactúan con la trampa, y los conceptos de trampa (o partida) que resultan de ello:

SITUACIONES QUE PUEDEN SURGIR AL COLOCAR UNA TRAMPA EN TU PARTIDA

Los personajes activan

la trampa

Los personajes no activan

la trampa

Los personajes encuentran la trampa Trampa como obstáculo Trampa como obstáculo
Trampa mortal
Los personajes no encuentran la trampa Trampa desencadenante de trama o historia Trampa trasera
Trampa mortal

 

Los cuatro conceptos de trampa resultantes serían los siguientes:

 

Trampa como obstáculo:

Este tipo de trampas son obstáculos que, en la trama de la aventura, están destinadas a ser encontradas, pero son extremadamente difíciles de desarmar o evitar. Los personajes [1] dedicarán tiempo y recursos a lidiar con la trampa, o quizás [2] buscarán un desvío para rodearla o, si no hay más remedio, [3] la desencadenarán y sufrirán las consecuencias. En los tres casos, la trampa logra su propósito. Las trampas de obstáculos no son realmente trampas en absoluto: son problemas o rompecabezas que deben resolverse, presentados con el pretexto de una trampa.

 

Trampa mortal:

En realidad, las trampas mortales están destinadas a ser encontradas y evitadas. Quizás, tras fallar la tirada de esquiva o de salvación, el pícaro o explorador queda gravemente herido o pasa a mejor vida (riesgos del oficio). Pero ningún director de juego quiere realmente matar a los personajes con una trampa que no sabían que estaba allí. Un golpe fatal como ese no sirve para nada ya que termina abruptamente el juego y la partida. Una trampa mortal es más efectiva cuando los personajes la descubren, entienden que es un práctica o absolutamente letal y hallan una manera de evitarla. Esquivar esa fecha traicionera y envenenada puede ser, indirectamente, una de las mayores emociones de la partida.

 

Trampa desencadenante de trama:

Es una trampa que debe pasarse por alto y desencadena parte de la historia de la aventura. Activarla avanza la trama en algún aspecto importante, posiblemente de una manera que solo una trampa puede provocar. Podría ser cómo los personajes caen en las garras de los esclavistas, cómo uno de ellos se ve afectado por una maldición, o cómo son arrojados a una parte de la mazmorra que preferirían evitar. Las trampas de la historia no matan y rara vez causan lesiones graves. Lo que hacen es cambiar la situación de manera inesperada.

 

Trampa trasera:

Prácticamente nadie se espera que los personajes encuentren o activen trampas de esta cuarta tipología: las trampas traseras. Puede parecer que no sirven de nada o que son absurdas, pero quizás no sea del todo cierto. Una trampa trasera es perfecta para un área por la que se espera que los personajes pasen varias veces (por ejemplo, en su camino hacia la mazmorra y, nuevamente, cuando salgan de ella). Los jugadores asumen que están en un área segura (puesto que no se detectaron trampas) y no esperan que se active ninguna cuando sus personajes regresen por allí. Con una trampa trasera en tu mazmorra, ¡les espera una desagradable sorpresa en el viaje de regreso!

Por supuesto, la trampa trasera tampoco tiene que dispararse en esta segunda ocasión. Cuando los personajes se encuentran con una trampa trasera en el regreso, puede funcionar como obstáculo, una trampa desencadenante de trama o una trampa mortal.

Trampa de invocación: pisas al lugar equivocado y aparece un monstruo… ¡donde antes no estaba!

 

Pero dejémonos de teoría y profundicemos los diferentes tipos de trampas. En un primer estudio, el tipo de trampas que podemos utilizar (o encontrar) son:

  • Trampas con mecanismos
  • Trampas con monstruos
  • Trampas con elementos naturales
  • Trampas con magia

 

Eso sí, las veremos en el próximo artículo, «Exploración de dungeons: las trampas (parte II)»

 

Escrito por Riley

Máster de D&D y la Llamada de Cthulhu entre otros. Jugador de Eclipse Phase, Cultos Innombrables entre otros. Moderador en Nación Rolera.

6 Comentarios

  • comment-avatar

    David

    No va el link a la parte 2

    • comment-avatar

      nacionrolera

      No va el link porque la parte 2 del articulo aun no ha sido publicada. En brever estara disponible.

    • comment-avatar

      nacionrolera

      Ya la tienes publicada David 😉

  • […] una primera introducción y los conceptos generales de trampas que vimos en «Exploración de dungeons: las trampas (parte I)», en esta segunda parte empezaremos a hablar de las trampas de mecanismos. Os explicamos se […]

  • […] una larga explicación sobre las trampas en los dungeons, dividido en seis partes, bajo el título «Exploración de dungeons: las trampas», en donde un servidor (Riley) explicó como pueden utilizarse las trampas y que diferentes tipos […]

  • […] ¿Cuáles son vuestras tácticas de caza? Así en general… ¿Ataque con un gran número de efectivos? ¿quizás con trampas? (por cierto, no sé si os será de ayuda, pero en el blog de Nación Rolera tenemos un detallado estudio de trampas para dungeons…) […]


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