Una herramienta fundamental en muchas partidas de rol es el mapa que enlaza la descripción del Director de Juego con la imaginación de sus Jugadores.
Preámbulo
El presente artículo se dividirá en cuatro partes:
- El Director de Juego dibuja el mapa
- Los Jugadores se dibujan el mapa
- El desarrollo del mapa: la exploración del dungeon
- El desarrollo del dungeon: la exploración del mapa
La voluntad el artículo es ayudar a los Directores de Juego noveles que aún no saben cómo utilizar los mapas en sus partidas, tanto a nivel gráfico como también de narrativa durante la partida. También ofrece consejos útiles a Másters ya expertos que encontrarán nuevos enfoques de cómo manejar esta herramienta básica en muchos juegos de rol: el mapa.
Introducción
El mapa en la partida de rol es algo fundamental, clave para el desarrollo de la misma. Debemos tener presente que el dibujo del mapa del sitio o del plano de lugar, objeto de exploración, es lo más cercano a un tablero que tiene el juego de rol. El mapa ayuda a los jugadores a crear una imagen mental de la situación, que a la vez concreta y ejemplifica los detalles que ha dado el Director de Juego en su narración.
He sido máster y jugador en juegos de mazmorras, principalmente en Dungeons & Dragons, y esta tipología de juego de rol te lleva inevitablemente al diseño y/o dibujo de dungeons, catacumbas, castillos o cavernas, muchos de ellos en el folio de cuadrícula que es a la vez tan efectivo como práctico. Y, de hecho, hay dos distintas vertientes a la hora de enfocar el dibujo y el trazado de los mapas durante las partidas de rol. Y estas dos posibilidades se resumen con esta pregunta: ¿Quién debe dibujar el mapa, el Director de Juego o los Jugadores?
No me atreveré a decir quien debe o no hacerlo, pues todo tiene sus ventajas e inconvenientes, o sencillamente cada grupo tiene sus preferencias. Sí que os describiré mi opinión personal: como máster o director de juego prefiero ser yo quien se encargue del mapa, pero pese a mi opinión, intentaré desarrollar ambas posibilidades.
[1] El Director de Juego dibuja el mapa
Curiosamente, cuando soy jugador después de que el máster nos entregue el mapa yo suelo añadirle texturas e incluso redibujo el trazado que nos ha pasado tras un rápido boceto que nos ha dibujado tras la pantalla.
Y aquí está el detalle importante: siendo tan importante el trazado del mapa del dungeon o el entorno donde se desarrolla la partida, ¿cómo lo dibujamos de un modo simple o incluso tosco? Pero a la vez, dibujarlo con detalle puede ser un impedimento para el desarrollo de la partida, ya que si se tarda mucho puede romper la tensión de la misma o que la concentración de los jugadores se desvanezca (cosa que sucede con demasiada rapidez y es terrible para todos los directores de juego).
El mapa y su dibujo es un elemento demasiado importante en la experiencia de una partida de rol como para que sea simplón, pero, como acabamos de explicar, no podemos demorarnos en su trazado a riesgo de perder la atención de nuestros jugadores. ¿Como solucionamos esta contradicción?
Me gustaría dar algunos consejos para Directores de Juego sobre el dibujo de los mapas:
1) Ten dibujado parte del mapa de antemano, la parte inicial como mínimo, como sería el perímetro del castillo, la entrada del dungeon, los primeros pasillos que se vislumbran con la luz natural del exterior… También es interesante tener dibujada ya la leyenda del mapa, señalar el norte, una pequeña sección del edificio / montaña donde se hallan (muchas aventuras ya llevan esta información en las ayudas al máster). Tener esto ya dibujado de antemano sirve para no perder unos minutos en los que tus jugadores puedan aburrirse o algo peor, se ponen a mirar el móvil o a hablar de deportes, por lo que luego cuesta horrores hacerles volver a la partida (tengo otro artículo sobre los problemas que sufrimos los directores de juego “cuando la partida se va”). Ten en cuenta que si reciben el mapa ya predibujado suelen sorprenderse y les queda claro que te has tomado la partida muy en serio.
Ejemplo de mapa que dispone de un alzado del edificio. Si los jugadores van a explorarlo durante la aventura, ten preparado el papel con este alzado redibujado y el esquema exterior de las paredes, pero sin distribución interior u otros detalles. Así ya lo tendrás preparado y serás más rápido (y preciso) con el resto de dibujo del mapa.
2) Dibuja lo simple y que un jugador se encargue de repasar, de dar grosor a las paredes o marcar bien las puertas sobre las líneas perimetrales que has dibujado rápidamente. Deja una esquina libre del papel para que puedan poner una numeración a modo de la leyenda sobre lo que hay en cada sala (ejemplo: [1] Entrada y escaleras a pisos superiores; [2] Garita del guardia; [3] Estancias del servicio; etc.)
3) Los mapas de territorio entrégalos de antemano, incluso que formen parte de la ficha del personaje y que el jugador sepa por dónde se mueve. Si el personaje no conoce el territorio, pues dibuja el mapa sin los nombres de las montañas, sin las indicaciones de donde se ubican las ciudades o pueblos, pero si con los bosques, las montañas, los ríos, … Básicamente porqué a distancia (vista) el personaje debería poder ver que hay una cordillera, un valle, etc. Y como sugería antes, que el jugador incorpore anotaciones en él (y tú lo supervisas, para evitar errores). Hay programas de ordenador que te permite borrar las anotaciones o incluso es posible encontrar los mapas ya sin leyenda. Y si los dibujas tu… ¡pues mejor aún!
Aventureros estudiando un mapa geográfico para decidir la ruta más rápida (o segura) hasta su próximo destino
4) Gana tiempo: mientras deliberan, pide que te devuelvan el mapa y mejóralo, o amplíalo ligeramente hacia la dirección que te interese: a veces tener un poco más claro el tipo de camino puede ayudar a los jugadores a decidir su ruta.
5) Añade textura: marca los muros con una línea gruesa (recomiendo lápices de grafito de dureza HB o B) y define bien las puertas. Marca el límite de la caverna con un contorneado (dibujado con el lápiz muy inclinado, casi horizontal)
Ejemplo de cómo se enfatizan las paredes del dungeon y de cómo se podrían rellenar los espacios entre ellos. Para marcar las aguas del río, basta con dibujar unas líneas sinuosas paralelas a las paredes o bordes.
6) Dibuja poco / dibuja mucho: el mapa de dungeon- el escenario o el lugar donde están los PJs- es lo más cercano al tablero que tienen los juegos de rol. Mientras los jugadores exploran un punto o sala clave dibuja poco, que no aparezca toda la sala de golpe, especialmente si tiene un contorno sinuoso (caverna o gruta natural) o sencillamente avanzan con una antorcha. E incluso si tienen infravisión, recuerda que su alcance es limitado. Haz muchas pausas -para dar suspense- y aprovecha para añadir un “cuadradito” más al mapa. Si fuera una situación real, los protagonistas notarían cuando un lugar es apto para una emboscada, y avanzarían lentamente (sala con una cornisa y muchas columnas, o una caverna con numerosas intersecciones, o un templo con muchos huecos y escaleras, …)
Para los jugadores descubrir “su tablero” es una experiencia más del juego.
Los jugadores deben descubrir el mapa a medida que exploran la sala, y siempre hasta donde alcanza su fuente de luz o infravisión. Recuerda que sus enemigos ¡verán claramente una linterna o antorcha acercándose a su posición!
7) Administra el tiempo de dibujo en el mapa: se generoso en los trazados puntuales del mapa donde no pasa nada. La partida avanzará en esos puntos con fluidez y dispondrás de tiempo extra de la sesión en los puntos clave (y aplica lo indicado en el punto 2).
8) Se terminan las horas de juego, pero no acabasteis la partida: en numerosas ocasiones la sesión de juego termina y la partida no continua hasta el día siguiente [esto sólo sucede en verano o vacaciones, ¡y cuando eres muy joven!] o la próxima semana: aprovecha en casa para dar detalle al mapa y detallarlo al máximo. De este modo enriquecerás la experiencia de los jugadores, que acotarán y se imaginarán mejor lo que les has narrado como Director de Juego, y cuando regresen a la partida les será más fácil reenganchar y recordar lo sucedido en la sesión anterior.
9) Miente y engaña: dibuja una parte del dungeon como si fuera roca sólida (con textura y todo) pero luego no tengas problema de borrarlo para marcar donde estaba el pasadizo secreto o la entrada oculta que lleva a un nuevo sitio que explorar. Es un aviso a tus jugadores que no vas a darles pistas fáciles (y disfrutarás con sus miradas de sorpresa y de reproche…)
Próxima entrada: [2] Los Jugadores se dibujan el mapa
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