Castle Caldwell – El gran escape

Esta es la cuarta parte de la aventura “Castle Caldwell” creada originariamente para AD&D. No es de mi autoría, por lo que coloco los créditos al final de la publicación.

Castle Caldwell: el gran escape

Trasfondo

El contexto de esta aventura es la situación de guerra por la que atraviesa el país donde los personajes actualmente se encuentran (no es el reino del príncipe Frederik y de su flamante novia la princesa Sylvia).

Para el propósito de esta aventura los jugadores deberán estar en-listados al servicio del rey y cruzar las líneas enemigas para realizar tareas de inteligencia, detección de movimientos de tropas, recaudación de información sobre suministros y puestos avanzados.

Desafortunadamente la compañía fue sorprendida y capturada por una patrulla enemiga. A cada uno de los personajes les fueron vendados los ojos y se los condujo a un calabozo ubicado en un puesto avanzado no muy lejano del lugar donde fueron aprehendidos.

Notas para el director de juego

Si lo deseas, puedes diseñar la misión de inteligencia y la captura de los personajes como parte de la aventura. En este caso habrá que ser muy cuidadoso ya que jugadores inteligentes y experimentados podrán evitar ser capturados, desviando notablemente los presentes sucesos.

Si los jugadores se quejan de que es injusto comenzar la aventura encarcelados, se les deberá comunicar que fueron rodeados por una inmensa fuerza enemiga, y que si no querían morir debían deponer las armas. Si juegan bien, no solo podrán recuperar su equipo sino que también podrán escapar con un gran botín.

Los jugadores comenzarán la aventura desarmados y sin armadura. Si entre ellos se encuentra un mago, su libro de hechizos fue decomisado al igual que el equipo de combate de sus compañeros. De todos modos, aquellos usuarios mágicos que tengan memorizados sus conjuros podrán emplearlos normalmente. Todos los evidentes objetos mágicos fueron removidos de los personajes, no obstante ello, hay un 20% de que los enemigos que desarmaron a los jugadores hayan pasado por algo objetos pequeños como anillos.

Una vez escapen de la celda, podrán buscar su equipo o huir inmediatamente. Si hacen esto último, al retornar al reino el rey les brindará equipamiento nuevo no mágico.

En este caso, y si entre los jugadores hay usuarios mágicos, como compensación por la pérdida del libro de magia, el rey podrá disponer de los medios necesarios para entregarles algunos pergaminos mágicos. Este equipo de emergencia está destinado para que la compañía regrese, limpie de enemigos el calabozo y recupere sus pertenencias originales. En este caso, todos los Npcs muertos en ocasión del escape habrán sido reemplazados.

Con motivo del escape, los enemigos estarán alerta y no podrán ser tomados por sorpresa.

Los jugadores no podrán mapear el calabozo a menos que cuenten con elementos cartográficos.

Los corredores y pasillos del calabozo estarán vacíos por hasta diez turnos después que se produzca el escape de la habitación N°1. Después de esto, los hombres y mujeres que se encuentran comiendo en la habitación N°2 saldrán del comedor de a uno o de a dos por turno. Habrá una posibilidad en seis que en cada turno los jugadores se topen con una compañía de veteranos. Estos intentarán hacer sonar una alarma. De tener éxito, las posibilidades de un encuentro hostil serán de tres en seis por turno. En caso de trabarse en combate, por turno hay una posibilidad en seis que se incorpore a la lucha un veterano extra.

ACLARACIÓN: los veteranos no son milicias ancianas, sino más bien, tropas muy experimentadas en el combate.

 

1.- Celda de la prisión

Una parpadeante antorcha, suspendida en un soporte muy alto e imposible de llegar o tocar, apenas ilumina la celda en la que los personajes yacen desde hace dos días. Hablando en voz baja, casi para así mismos, recopilaron toda la información relativa a la delicada situación por la que están atravesando. Fueron capturados por una patrulla enemiga, vendados y conducidos a este lugar. Es evidente que desde el sitio donde fueron atrapados no recorrieron una larga distancia hasta el recinto en el que se encuentran prisioneros. Esa es toda la información con la que cuentan, desconocen si están bajo tierra, en una cueva, suspendidos en el aire, etc.

Una vez puestos tras los barrotes, y tras haber sido liberados de las vendas que les tapaban los ojos, se percatan que están en un calabozo de 20 pies de ancho y 80 de largo. La puerta de la celda es de hierro y está debidamente asegurada.

Los jugadores tienen grilletes en sus tobillos, a los cuales están soldadas cadenas que pasan a través de anillos empotrados en el techo de la celda, por lo que los movimientos son limitados.

Si bien de vez en cuando escuchan voces humanas, desde toda la mañana el único humanoide que vislumbraron fue uno de aspecto similar a una hiena.

Tres veces al día este ser les lleva alimento y bebida. Está armado con una daga y un mazo y lleva consigo un aro metálico del que cuelgan llaves. Está evidentemente molesto porque su comandante no le permitió torturar a los jugadores.

Cerca del mediodía, un comandante humano y una visitante, una oficial de otro puesto de avanzada, se acercaron a la celda y fanfarronearon sobre haberlos capturado. Él le comenta que los jugadores están a punto de ser trasladados a un campo de prisioneros de guerra en la ciudad capital enemiga, muy lejos de las líneas de combate, por lo que allí no tendrán oportunidad alguna de escape.

Si los jugadores quieren volver a sus hogares deberán actuar deprisa.

En este caso, el director de juego debería darles a los personajes 10 minutos (reales) para que decidan qué hacer y cómo hacerlo. Si antes de este tiempo obtienen una solución un carcelero se aproxima con intención de ingresar a la celda. Antes que esto suceda leer lo siguiente: “Escuchan pesados pasos que se aproximan y el sonido de una llave al ingresar a la cerradura. Es el carcelero trayendo la comida, ingresa solo murmurando y maldiciendo por lo bajo. Aparenta estar distraído”

El carcelero es un gnoll y lleva consigo un llavero con seis llaves. Solo dos serán usadas en esta aventura; una libera los grilletes de los tobillos de los jugadores y la otra abre la puerta de la celda en la que se encuentran.

 El gnoll no es particularmente brillante y podrá caer en cualquier engaño o artimaña que resulten razonablemente creíbles, como ser la repentina enfermedad de uno de los personajes. En caso de ser capturado cooperará con los jugadores, pero en la primera oportunidad que tenga escapará o los delatará. Sabe que el equipo de los jugadores se encuentra confiscado en la habitación N°13, pero lamentablemente no tiene la llave de esa habitación, aunque si conoce quien puede custodiarla.

Para darle oportunidad de combate a la compañía, cualquier hechizo que se lance tendrá éxito instantáneo, aun cuando el destinatario hubiese superado la tirada de salvación correspondiente. Este beneficio solo podrá ser usado una vez en toda la aventura.

Si los jugadores intentan algo y fracasan, el gnoll no los delatará ya que no querrá parecer descuidado ante sus superiores, regresará más tarde con la comida, solo que esta  vez estará más alerta.

Si bien el director de juego deberá darle a los personajes oportunidades de escape, luego de seis comidas una guardia armada los sacará de la celda y los conducirá al campo de prisioneros de guerra.

En este punto, todo intento de escape quedará sujeto al criterio del dungeon master. En caso de no poder escapar la aventura inmediatamente terminará.

Si los jugadores tienen éxito, al salir de la celda se toparán con un corredor que se extiende a la derecha y a la izquierda. Desde la izquierda escucharán voces y carcajadas. En ambas direcciones podrán notar la presencia de distintos pasillos y muchas puertas.

2.- Cocina y comedor común

NOTA: hay dos aberturas (no son puertas) que conducen al comedor y una puerta (cerrada) a la cocina.

El comedor contiene varios tablones y numerosos bancos y sillas. Allí al menos se divisan 20 individuos comiendo, bebiendo, hablando y riendo. En el mismo recinto hay hombres y mujeres, todos parecen soldados y visten armadura de cuero.

En la cocina hay dos mujeres que preparan la comida; un delicioso aroma emana de las preparaciones de las cocineras. Las dos señoras y diez de los presentes en el comedor son “no combatientes”, el resto está armado con dagas.

3.- Habitación común de los varones

Este sector contiene camas, sillas, armarios y unas cuantas mesas. Cuando ingresan los jugadores no encuentran a nadie allí. Podrán encontrar cuatro bolsas de monedas: la primera contiene 12 monedas de plata y 14 de cobre, la segunda 6 de plata y 15 de cobre, la tercera 8 de plata y 6 de cobre y la cuarta 3 de plata y 19 de cobre.

4.- Baño de los hombres

Hay varias tinas de madera  en el suelo, y lo que parece una estufa en el medio de la habitación. El suelo está mojado y hay fragancia a jabón. La habitación se encuentra vacía.

Aquí el suelo es resbaladizo por lo que es coherente que se solicite a los jugadores una tirada de destreza para determinar si mantienen el equilibrio.

5.- Vestidor de hombres

La pequeña entrada ubicada al este de esta habitación, está actualmente vacía, y la puerta puede ser fácilmente empujada para abrirse.

La pared izquierda está cubierta por cortinas, en la derecha hay percheros de los que cuelgan diversas prendas, cerca del fondo de la habitación hay un cesto con ropas.

Esta habitación es usada por los hombres para cambiarse, ya sea antes de tomar un baño o ejercitarse (sector N°6).

Atravesando la cortina, se llega a la habitación N°6. Las ropas que se encuentran, tanto en el perchero como en el cesto, pertenecen a los hombres que allí se encuentran.

6.- Habitación de ejercicio de los hombres

El suelo está cubierto de pesas y equipo de ejercicio. Se divisa un hombre en paños menores haciendo flexiones de brazos. Se trata de un veterano con mayor clase de armadura debido a su buena destreza y estado físico. Cuando divisa a la compañía, toma una de las pesas y la usa como mazo. Si bien está lejos del comedor, intentará huir para alertar al resto.

En esta habitación no hay nada de valor, los personajes pueden esgrimir como mazos las pesas dispersas en el lugar, pero con un penalizador de -1 al ataque y al daño.

7.- Habitación común de las mujeres

Hay muchas tinas de madera  en el suelo, y lo que parece una estufa en el medio de la habitación. El suelo está mojado y hay fragancia a jabón. La habitación se encuentra vacía.

Debajo de un colchón hay una bolsa con 7 monedas de plata y 5 de cobre, debajo de otro 8 de plata y 20 de cobre.

8.- Baño de las mujeres

Hay muchas tinas de madera  en el suelo, y lo que parece una estufa en el medio de la habitación. El suelo está mojado y hay fragancia a jabón. La habitación se encuentra vacía.

Aquí el suelo es resbaladizo por lo que es coherente que se solicite a los jugadores una tirada de destreza para determinar si mantienen el equilibrio.

9.- Vestidor de las mujeres

La pared izquierda está cubierta por cortinas, en la derecha hay percheros de los que cuelgan diversas prendas, cerca del fondo de la habitación hay un cesto con ropas.

Esta habitación es usada por las mujeres para cambiarse, ya sea antes de tomar un baño o ejercitarse (sector N°10).

Atravesando la cortina, se llega a la habitación N°10. Las ropas dispersas, tanto en el perchero como en el cesto, perteneces a las mujeres que allí se encuentran.

10.- Habitación de ejercicio de las mujeres

El suelo está cubierto de pesas y equipo de ejercicio. En esta habitación no hay nada de valor, los personajes pueden esgrimir como mazos las pesas dispersas en el lugar, pero con un penalizador de -1 al ataque y al daño.

11.- Despensa

En esta habitación predominan alacenas, barriles y sacos. Estos últimos contienen harina, patatas, frijoles y comestibles varios. Los barriles resguardan pepinillos en conserva, carne seca y demás comida preservada.

Entre las alacenas se encuentran botellas con aceite, vinagre y otros líquidos comunes. También hay viales que contienen una poción de salud, una de invisibilidad y un tercer recipiente con veneno.

12.- Habitación de entrenamiento

Al fondo de la habitación se divisan ventanas debidamente aseguradas con barrotes. El suelo está cubierto de paja, hay numerosos fardos de heno y maniquíes.

Esta habitación se usa para prácticas de combate. Los barrotes impiden que los personajes escapen a través de las ventanas. En el lugar se pueden encontrar dos escudos perfectamente funcionales.

13.- Armería

Las puertas de acceso a esta habitación están cerradas. Las llaves están en poder del comandante o de los soldados. Su interior alberga armaduras de cuero y cota de malla, arcos cortos, flechas, espadas, lanzas y escudos (suficientes como para toda la compañía).

Aquí se depositaron los efectos personales de los jugadores, incluyendo los elementos y artilugios mágicos.

14.- Cámara de interrogación 

El suelo está cubierto de manchas de sangre. En las paredes cuelgan diversas herramientas de tortura.

15.- Habitación de los carceleros

Es una habitación desordenada. Contiene una cama, una silla, una mesa y muchas ropas harapientas.

El carcelero Gnoll habita en esta habitación. El suelo es de madera, en un sector, las tablas se pueden levantar, descubriendo un hueco en el que se oculta un cofre. Éste tiene un dispositivo trampa que si se lo abre sin realizar la correspondiente tirada, el personaje sufrirá el pinchazo de una aguja envenenada. Su interior alberga 300 monedas de plata.

16.- Despensa de vinos

Se encuentran numerosos barriles de diversos tamaños. Hay estanterías repletas de botellas.

Los barriles contienen cerveza y las botellas vino. En la pared sudoeste, se encuentra una falsa estantería que cubre una puerta secreta que conduce al tesoro de la habitación N°42.

17.- Sala común

Enorme habitación con muchas mesas y cómodas sillas. La pared norte contiene cuatro ventanas, mientras que la del este, una puerta que aparenta conducir al exterior. En una de las mesas hay dos hombres armados con dagas y vestidos de cuero jugando con dados. Están tan concentrados en la partida que la probabilidad de ser tomados por sorpresa es de 5 en 1d6 (salvo que la tirada resulte 6, serán tomados por sorpresa). El total de dinero apostado es de 24 monedas de oro y 52 monedas de plata.

Si son atacados sin ser asesinados o silenciados, inmediatamente gritarán por ayuda, por lo que se deberá corroborar si de inmediato concurrirán los refuerzos. En 1-3 rondas llegarán más soldados.

18.- Comedor del comandante.

En el medio de la habitación hay una larga mesa oval rodeada de finas sillas. El suelo está cubierto de alfombras. Un armario cerrado bajo llave se encuentra en una de las esquinas. Su interior esconde vajilla de plata valuada en 600 monedas de plata y porcelana fina valuada en 200 monedas de oro.

No hay nadie allí.

19.- Sala del comandante

Amplia habitación con muchas mesas y cómodas sillas. El suelo está cubierto por alfombras. Hay una ventana a lo largo de la pared izquierda y una puerta en la pared opuesta a la entrada de la habitación. Alrededor de una de las mesas, están sentadas tres personas de las cuales los jugadores reconocen a dos; el comandante y la oficial visitante. Ambos visten armadura de cuero. La tercera persona es una mujer que viste ropas comunes, es la esposa del comandante. Cada uno sostiene una copa de vino.

Tanto aquél como la oficial, están armados con dagas, en caso de enfrentamiento, la esposa del comandante no intervendrá.

Si los jugadores no fueron cautelosos y sonó la alarma de fuga, el comandante estará armado con una espada corta +1, un escudo +1 y vestirá armadura de placas. La visitante estará armada con una espada corta.

En caso que no suene la alarma, estos objetos estarán guardados en la habitación N°20.

Si se dio la alarma no podrán ser tomados por sorpresa.

El comandante tiene dos llaves, una de la habitación N°1 y la otra de la N°13. Entre sus pertenencias hay un par de gemas valuadas en 100 monedas de oro, dos brazaletes de oro valuados cada uno en 300 monedas de oro, y un collar de diamante valuado en 750 monedas de oro.

La oficial visitante tiene un anillo valuado en 100 monedas de oro.

20.- Habitación del comandante

Hay dos grandes camas, dos roperos, un escritorio, una mesa, varias sillas y finas alfombras. Una gran ventana devela el muro exterior, y en la pared opuesta a la puerta, hay una entrada que conduce al segundo sector de la habitación.

En caso de que el comandante no haya sido alertado, en la pared cuelgan la espada +1, el escudo +1 y la armadura de placas.

En el segundo sector de la habitación se encuentra el baño. Allí hay una pequeña estufa, una gran tina, un tocador y un largo y fino espejo.

En el tocador, está escondida una bolsa de monedas que contiene 94 monedas de platino, 17 monedas de oro y una daga maldita -1.

21.- Cuarto de huéspedes

Hay una cama, un ropero, un escritorio, una mesa y varias sillas. Dispersas en todo el lugar hay pequeñas alfombras.

Al igual que en la habitación N°20, ésta contiene un segundo sector en el que se encuentra el baño. Allí hay una pequeña estufa, una tina, un tocador y un espejo.

22.- Cuarto de huéspedes

Hay una cama, un ropero, un escritorio, una mesa y varias sillas. Dispersas en todo el lugar hay pequeñas alfombras.

Al igual que en la habitación N°20, ésta contiene un segundo sector en el que se encuentra el baño. Allí hay una pequeña estufa, una tina, un tocador y un espejo.

23.- Cuarto de huéspedes

Hay una cama, un ropero, un escritorio, una mesa y varias sillas. Dispersas en todo el lugar hay pequeñas alfombras.

Esta es la recámara que se le asignó a la oficial visitante. Sus pertenencias se encuentran en el ropero. Además de ropas varias, allí guarda una espada corta, un escudo y una armadura de placas. También allí esconde 2000 monedas de oro y 6000 monedas de plata.

Al igual que en la habitación N°20, ésta contiene un segundo sector en el que se encuentra el baño. Allí hay una pequeña estufa, una tina, un tocador y un espejo.

24. /41.- Habitaciones de los oficiales

En este puesto de avanzada todos los oficiales tienen habitaciones privadas. Todos los cuartos de este sector son idénticos y contienen: una cama, un ropero, dos mesas y dos sillas.

24.- Habitación del personal femenino

En una mesa está depositada una espada corta, y sobre una silla yace una armadura de cota de malla. Una mujer vestida de cuero duerme en su cama. Allí ella esconde 4 monedas de oro, 4 de plata y 4 de cobre.

25.-  Habitación del personal femenino

La mujer a la que se le asignó esta habitación se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una armadura de cota de malla, una espada corta y una bolsa de moneda que contiene: 7 de oro, 5 de plata y 10 de cobre.

26.- Habitación del personal femenino

 La mujer a la que se le asignó esta habitación se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una armadura de cota de malla.

27.- Habitación del personal femenino

Esta habitación es ligeramente distinta a las demás. Allí hay una mesa rodeada de cómodas sillas. También contiene un escritorio y una espada corta +1 que cuelga de una de las paredes. Frente a este hay una mujer escribiendo una carta.

Esta mujer es una guerrera, debido a su gran fuerza su ataque hará +1 de daño. De su cinturón cuelga una bolsa con 10 monedas de oro, 21 de plata y 20 de cobre. Contiene dos llaves, una de su habitación y la otra de la armería de la habitación N°13.

28.- Habitación del personal masculino

Una espada corta cuelga de la pared. El hombre que allí habita se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.

29.- Habitación del personal masculino

Una espada corta cuelga de la pared. El hombre que allí habita se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.

30.- Habitación del personal masculino

Una espada corta cuelga de la pared. El hombre que allí habita se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.

 Debajo de la cama hay una bolsa de monedas que contiene: 1 moneda de oro y 3 de plata.

31.- Habitación del personal masculino

Una espada corta cuelga de la pared. El hombre que allí habita se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.

Allí aquél hombre escondió 4 monedas de oro y 7 de plata.

32.- Habitación del personal masculino

Hay una espada corta sobre una mesa, y sobre una silla una cota de malla. En la cama duerme un hombre vestido de cuero.

En el ropero hay una bolsa de monedas que contiene: 6 de oro, 8 de plata y 2 de cobre.

33/34.-Habitación del personal masculino

Idéntica a las anteriores pero evidentemente nadie allí habita o duerme.

35.- Habitación del personal masculino

 Una espada corta cuelga de la pared. El ocupante de esta habitación se encuentra entrenando en la sala de ejercicios (N°6). En el ropero se encuentra una cota de malla.

36.-  Habitación del personal masculino

Hay una espada corta sobre una mesa, y sobre una silla una cota de malla. En la cama duerme un hombre vestido de cuero.

El ropero esconde una bolsa de monedas que contiene: 3 de oro, 4 de plata y 2 de cobre.

37.- Habitación del personal masculino

Una espada corta cuelga de la pared. El ocupante de esta habitación se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla y una bolsa de monedas que contiene: 6 de oro y 2 de plata.

38.- Habitación del personal masculino

Una espada corta cuelga de la pared. El ocupante de esta habitación se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla.

39.- Habitación de un veterano

Esta habitación es diferente a las demás. Allí hay una mesa rodeada de cómodas sillas. Contra uno de los rincones de la pared hay un escritorio, y arriba del este, cuelgan desde la pared una espada corta y un escudo.

Quien habita aquí se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla +1 y una bolsa de monedas que contiene 7 de oro y 12 de plata.

40.- Habitación de un veterano

Esta habitación es diferente a las demás. Allí hay una mesa rodeada de cómodas sillas. Contra uno de los rincones de la pared hay un escritorio, y arriba del este, cuelgan desde la pared una espada corta y un escudo +1.

Quien habita aquí se encuentra en el comedor común. En el ropero hay una cota de malla y una bolsa de monedas con 8 de oro y 20 de plata.

41.- Habitación de un veterano

Esta habitación es diferente a las demás. Allí hay una mesa rodeada de cómodas sillas. Contra uno de los rincones de la pared hay un escritorio, y arriba del este, cuelgan desde la pared una espada corta y un escudo.

Un hombre vestido de cuero duerme en la única cama de la habitación.

Aquél tiene tanta fuerza que obtiene +1 al daño en cualquier ataque. Tiene una daga escondida en el cinturón. En el ropero hay una armadura de placas. Al costado de la cama hay una pequeña mesa, sobre la cual yace la llave de la armería de la habitación N°13. En el ropero hay una caja metálica cerrada, si logran abrirla encontrarán en su interior 19 monedas de oro y 20 de plata.

La pared oeste de esta habitación está revestida en madera. Estos paneles esconden una puerta secreta, que de ser descubierta conducirá a los personajes hacia la habitación del tesoro.

 42.- Tesoro

Esta habitación está vacía, a excepción de diversos sacos dispersos. Dos de ellos contienen cada uno 200 monedas de platino. Seis largos sacos contienen cada uno 500 monedas de oro.

En el lugar también hay un cofre metálico cerrado bajo llave que no puede ser abierto mediante la fuerza. Solo puede ser abierto con las habilidades de un usuario de magia o de un pícaro. Su interior guarda tres viales de pociones de crecimiento, también allí un anillo de resistencia al fuego y una varita de cancelación de efectos mágicos.

Créditos:

Editor: Michael S. Dobson

Diseño gráfico: Ruth Hoyer

Artista de portada: Clyde Caldwell

Artista de interior: Doug Watson

Cartógrafo: Diesel

Tipógrafo: Betty Elmore

Escrito por Kalmahad

Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fantástica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar así a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.

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