Análisis de juego: Symbaroum (parte II)

Continuando con la primera parte de la reseña…

LIBRO 2: GUÍA DEL JUGADOR

Pasamos a la segunda parte del libro, que tanto directores como jugadores deberían conocer. En ella se recogen los aspectos relacionados a la creación de personajes y las reglas principales de combate. Es la sección más extensa, con diez capítulos y casi cien páginas. Que no os asuste su tamaño: el sistema es sencillo y asequible.

Empieza con una introducción a la creación de personajes, explicando someramente los próximos capítulos y mostrando cómo rellenar la ficha de personaje. Aunque Symbaroum no presenta una ficha tan compleja como podría ser Pathfinder, sí que tiene algunas particularidades que hacen que esta explicación sea especialmente útil (pensando en jugadores nuevos).

En Symbaroum existen tres arquetipos diferentes, que son la base de nuestro personaje, pudiendo elegir entre Guerrero, Místico y Maleante. El primero ofrece personajes versados en el combate, el segundo engloba a especialistas en poderes mágicos y el tercero a trotamundos y supervivientes de todo tipo. Cada uno de estos arquetipos presenta cinco ocupaciones que permiten personalizar más el personaje. Por ejemplo, en el caso de los Guerreros, podremos elegir entre Berserker, Caballero, Capitán, Duelista o Espada de Alquiler. También se hacen recomendaciones de raza y atributos, así como las habilidades más habituales para cada ocupación, pero es importante destacar que no dejan de ser sugerencias y ejemplos, por lo que se pueden crear nuevas sin problemas.

A continuación se explican los Atributos. Aquí se nota una leve diferencia con otros juegos. como Dungeons & Dragons y sus derivados, puesto que Symbaroum cuenta con ocho atributos básicos, a saber: Ágil, Atento, Diestro, Discreto, Fuerte, Inteligente, Persuasivo y Tenaz. Los valores de atributo pueden variar entre 5 y 15, y el juego ofrece varios sistemas de reparto de puntos para asignarlos. A mayor valor de un atributo, mejor es. Cada valor lleva asociado un modificador que puede intervenir en algunas tiradas.

Otra particularidad del sistema es que en el manual se sugiere cambiar los nombres de estos atributos para encajar mejor con las personalidades de los personajes. Por ejemplo, en vez de Atento usar Paranoico. Me parece una idea original y que prueba una vez más lo mucho que se pretende integrar la ficha (números) con la ambientación (narración). La pega que le veo es que podría resultar bastante lioso si cada jugador nombra sus atributos de una manera.

Existen otros valores en la ficha de personaje que se calculan a partir de los atributos básicos. Estos son la Resistencia, el Umbral de Dolor, la Defensa y el Umbral de Corrupción, y vienen a resumir las capacidades físicas y mentales de los personajes.

Las acciones se resuelven de una forma muy sencilla: se tira un dado de veinte caras (1d20) y se tiene éxito si se saca menos del valor del atributo relacionado. Por ejemplo, si se realiza una tirada de Ágil (valor 11), la tirada tendrá éxito si se obtiene un 11 o menos.

Muchas tiradas pueden sufrir modificadores de otros atributos. En estos casos, se representan como Atributo del PJ<-Modificador del Atributo del oponente. Imaginemos un caso manido: un personaje quiere pasar sigilosamente sin que le vea un guardia. La dificultad de la tirada sería el valor de Discreto del personaje más el modificador del atributo Atento del guardia (que puede ser positivo o negativo). Estos modificadores suelen ser fijos para los personajes no jugadores.

No puedo dejar sin comentar el hecho de que todas las tiradas las realizan los propios jugadores. El director se limita a indicar los momentos oportunos. A mí, en particular, esta es una mecánica que no me llama la atención, pero reflejada queda.

Tras esto, llegamos a la descripción de las razas jugables que pueblan el mundo de Symbaroum. Todas se describen brevemente, indicando los Rasgos raciales que pudieran tener y un pequeño listado de nombres, tanto masculinos como femeninos.

Como jugadores, podremos escoger entre Humanos (ya sean ambrios o bárbaros), Trocalengos (traducción de changeling que ha generado no poca polémica), Ogros y Trasgos. Como podéis apreciar, las razas se alejan de la fantasía más convencional, ya que Symbaroum bebe mucho de la mitología nórdica, y de ahí que sus trasgos y ogros no se correspondan exactamente a la idea que dan de ellos otros juegos.

Por si os lo estáis preguntando: sí, existen enanos y elfos. Los primeros son un pueblo muy hermético y apenas hay un par de familias en el área conocida que ofrece este libro básico, mientras que los segundos son otro misterio con más presencia e importancia en el Bosque de Davokar. Cabe destacar que estos elfos se alejan totalmente del paradigma imperante en el imaginario colectivo, aunque me atrevería a aventurar que tanto el equipo de Järnringer como Tolkien se inspiraron en la misma concepción mitológica. De todos modos, en la Guía del Jugador Avanzada (inédita en castellano) se da más información de estas razas.

Seguidamente, empieza la sección de Rasgos. Los Rasgos son descriptores de los personajes que pueden actuar como Habilidades. No todos presentan funciones a nivel mecánico, pero sin duda ayudan a dar color y personalización a los personajes. La lista ofrecida es bastante escueta, contando con nueve ejemplos y ampliable al gusto por los propios jugadores.

Pasemos ahora a las Habilidades. Estas se dividen en tres niveles, Principiante, Adepto y Maestro, pudiendo utilizar cualquier nivel inferior. Engloban todas las opciones que un personaje tiene para interactuar con el mundo. Se clasifican en activas, pasivas, gratuitas, reacciones y especiales. En total, treinta y seis habilidades para elegir. Normalmente, los personajes recién creados empiezan con dos habilidades a nivel principiante y una a nivel adepto, o cinco habilidades a nivel principiante.

Mejorar y comprar habilidades cuesta puntos de experiencia: a nivel principiante cuesta 10 puntos; a nivel adepto, 20 puntos; y a nivel maestro, 30 puntos.

Y cómo no, no podemos obviar el uso de los poderes místicos. Los dos capítulos siguientes se dedican a registrar las cinco tradiciones místicas existentes (Teúrgia, Hechicería, Brujería, Magia y Místicos autárquicos ) y a listar los hechizos y rituales que nuestros personajes podrán llevar a cabo. En total, 25 poderes y 34 rituales que conllevan altos precios por usarse. Lo mencionábamos anteriormente, utilizar poderes en Symbaroum se penaliza con puntos de Corrupción. Como podéis imaginar, acumular estos puntos no es nada deseable si queremos evitar convertirnos en bestias putrefactas.

Las opciones mágicas me parecen muy bien logradas en relación al ambiente, con ese misticismo y misterio que inunda todo. Y en líneas generales, son muy potentes y útiles si se juegan con cabeza.

Los capítulos finales de este bloque se corresponden con el equipo y las reglas de combate. En Equipo encontramos una variedad normal de armas, armaduras y útiles de todo tipo, así como costes de servicios o de la propia manutención. En mi opinión, en este juego es conveniente ser escrupuloso con los recursos de los jugadores, ya que se da mucha importancia al estatus social en ambientes urbanos y resulta imprescindible ir bien equipado en incursiones a Davokar o terrenos inexplorados.

En las Reglas del Jugador veremos la explicación del combate y sus derivados, como la iniciativa, las diferentes maniobras que se pueden emplear, los cálculos de daño y curación… Ocupan unas seis páginas, por lo que podéis comprobar que no presenta una mecánica complicada. Se trata de un sistema bastante abstracto, pero para la aplicación de ciertas acciones como disparos o flanqueos puede ser de utilidad usar miniaturas u otras formas de representación. En mi caso, me gusta ser más abierto, pero la posibilidad está ahí. Se incluye una Guía rápida de combate, muy útil para controlar las diferentes fases del turno y como consulta de los tipos de acciones posibles en cada una.

Para finalizar, se da el caso de que las escenas sociales y los retos (situaciones que no son de combate) no competen a los jugadores y se explicarán con detalle en el siguiente bloque, dedicado precisamente a los directores de juego.

Concluirá en una tercera parte…

Escrito por David “Dérebond” Mateo
Rolero, lector, intento de director de juego. Amante de la obra de Tolkien y, de vez en cuando, escritor de reseñas.
8


+
- Una ambientación misteriosa y sugerente que incita poderosamente a su exploración y descubrimiento.
- Profusamente ilustrado y con una gran calidad a nivel gráfico y de maqueta.
- Incluye aventura de inicio.
-
- Se echan en falta más criaturas en el bestiario.

2 Comentarios

  • […] con la primera parte y la segunda parte de la […]

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    Miguel

    Pues me parece un gran hallazgo el término “trocalengo”. Conserva la raíz del sufijo “-ling” (originalmente en inglés, “perteneciente o relativo a”, aunque luego ha tomado otras connotaciones en la actualidad).

    En español nos llega “abolengo” (“relativo a los abuelos”), “realengo” (relacionado con la realeza), o camarlengo (“relacionado con la cámara”, referiendose al secretario de la Cámara Real)

    Y usar “troca”, de “trueque” le da un toque más “añejo”, muy interesante, que casa con la ambientación.

    “Cambiante” suele ser la traducción usual de “Changeling”, pero creo que pierde parte del significado ancestral.


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