Algunas nociones sobre Gremios & Organizaciones

Hay que distinguir entre aquellas agrupaciones que aglutinan a sus miembros en torno a una profesión o actividad, de las que se conforman al solo efecto de cumplir fines específicos.

Los gremios conforman la primera categoría y, dependiendo el lugar y las circunstancias de la ambientación, serán de constitución (y afiliación) obligatoria u optativa para los personajes jugadores.

La intención de imponer la organización de gremios obedece a los intereses del grupo (o individuo) que detenta el poder en la ciudad-imperio-reino, de controlar aquellas labores que puedan resultar comprometedoras a su elevada jerarquía, o bien, para asegurar el monopolio de aquellas actividades que resulten económicamente provechosas.

La imposición del deber de afiliación no conlleva solamente la noción de pagar un tributo o cumplir determinadas obligaciones, hay una normativa (a veces expresa, otras tácita) que debe ser observada. Esta se inspira ya no solamente en intereses particulares de los poderosos, sino que muchas veces constituye la organización de la urbe.

Un ejemplo clásico, son los gremios de alquimistas y magos.

Un ejemplo clásico, son los gremios de alquimistas y magos. Ninguna ciudad que se respete admite estas instalaciones en los sectores ricos o comerciales de la comunidad; generalmente sus edificios se levantan en las partes bajas o en los suburbios (cuando se les permite estar dentro de las murallas). El motivo de este imperativo no es otro que el mismo por el cual se prohíbe la sepultura de cadáveres en las zonas de huertas: higiene y sanidad.

La labor alquímica es reconocida como generadora de una gran cantidad de efluentes tóxicos que ocasionan efectos colaterales. Entre ellos, se pueden mencionar: niebla alquímica, lluvia alquímica, contaminación arcana, musgo negro y miasma necrótico. A continuación, presento una adaptación de lo que Entornos urbanos, una guía para Dungeons & Dragons 3.5, dice al respecto1:

  • Niebla alquímica: los experimentos mágicos y alquímicos muchas veces ocasionan combustiones y ebulliciones que generan gases que no siempre se disuelven del todo en la atmósfera. En días secos y sin viento estos vapores se acumulan en bolsas de niebla. Los efectos en la salud generalmente repercuten en la constitución de los personajes, ocasionando drásticas reducciones que pueden dejar en cama durante varios días a los desdichados que no cuenten con una protección adecuada al toparse con esta clase de fenómeno.
  • Lluvia alquímica: algunas veces, estos vapores se condensan y se precipitan como lluvia alquímica. Este líquido se caracteriza por ser extremadamente cáustico. Cualquier criatura o personaje expuesto a la lluvia alquímica sufrirá 1 de daño por turno de manera acumulativa (primer asalto 1 de daño, segundo 2, tercero 3 y así sucesivamente) Esta clase de lluvia suele ser breve, generalmente 1d10 asaltos.
  • Musgo negro: es el responsable de severas epidemias que afectaron ciudades enteras. El contacto con el musgo negro ocasiona ascua mental, un padecimiento que disminuye en 1d4 la inteligencia del personaje. Suele apelmazarse en rincones oscuros y húmedos y es destruido por el fuego o hechizos de disolver magia o quitar enfermedad.
  • Miasma necrótico: es el resultado de combinar residuos mágicos con la angustia psíquica de las víctimas de crímenes violentos. El miasma se estanca en lugares de poca circulación, callejones por ejemplo, consumiendo la energía vital de todo lo que lo atraviese. Cualquier ser vivo que permanezca en lugares infectados pierde 1d6 de vida por turno.

Otras veces, la normativa del gremio busca la seguridad del monarca o la preservación de las especies.

Es así como los gremios de cazadores o leñadores no solo desalientan (al menos oficialmente) cualquier clase de incursión a los bosques reales, sino que también son los que fijan el inicio y el fin de la temporada de caza o maderera.

Todo buen gremio de esta naturaleza tiene bien delimitadas las áreas prohibidas, no solo para evitar cualquier atentado contra la casta dominante, sino también para impedir que sus miembros pierdan, a modo de pena, una extremidad o la vida por husmear en bosques donde la realeza organiza sus expediciones de caza.

Es importante que el gremio tenga una lista taxativa de las especies aptas para la cacería, como así también la cantidad máxima de piezas por personaje. En caso de transgredir esta normativa, el gremio tiene facultad para imponer una sanción, generalmente pecuniaria o de inhabilitación.

Los gremios de bandidos quizá son los más populares.

Los gremios de bandidos quizá son los más populares. Aunque su actividad se basa exclusivamente en el pillaje, la extorsión, el hurto y demás delitos; de manera clandestina ―más clandestina que su presencia y labores― mantienen acuerdos secretos con los gobiernos. Ya sea para impedir el crecimiento de otras organizaciones criminales, para sabotear zonas comerciales rivales o impedir la construcción de otros puertos comerciales; el vínculo entre los gobernantes y los bandidos siempre fue, es y será estrecho.

Un factor a tener en cuenta es que esta clase de gremios exige a sus miembros un porcentaje de toda ganancia obtenida por desplegar alguna de las acciones previamente detalladas en el estatuto de esta organización. Por ejemplo, si el reglamento de bandidos consagra como actividad permitida y regulada al hurto, se fija un porcentaje de contribución que puede oscilar entre el 10% hasta el 20% de lo obtenido. Es decir, si el personaje sustrae una bolsa con 10 monedas de oro, 1 o 2 pertenecen al gremio; con el resto puede hacer lo que quiera.

Las organizaciones se diferencian de los gremios porque no cuentan con control o regulación alguna. Generalmente, se emplean para los juegos de poder dentro de los gobiernos o de los mismos gremios. Basta con que 2 o más personajes jugadores (o no jugadores) acuerden cumplir con un fin en común para que se dé nacimiento a una organización.

Así mismo, mientras que los gremios se constituyen con miras a perdurar en el futuro, una vez cumplido el objetivo de la organización, esta ya no tiene necesidad de proseguir (a menos que surjan nuevos) y tiende a disolverse.

Las organizaciones suelen caracterizarse por su marcado perfil clandestino o encubierto. Es por ello que en algunas regiones están terminantemente prohibidas, sobre todo en aquellos parajes gobernados por tiranías que intentan mantener todas las actividades de los pobladores bajo control y, de esta manera, reducir las posibilidades de albergar entre sus gentes ciudadanos organizados para la rebelión.

1 Ari Marmell y C. A. Suleiman, Entornos urbanos: Guía fundamental para aventuras urbanas (España: Devir, 2007), 32-34

Escrito por Kalmahad

Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fantástica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar así a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.


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