Una aproximación al juego de rol de ambientación histórica

Introducción

Una de las cosas que más me llama la atención de los mundos de fantasía es el nivel de detalle en que se puede incurrir en ellos. A menudo me he quedado sorprendido al descubrir que tanto mis jugadores como yo hemos llegado a aprender una ingente cantidad de información y detalles sobre mundos que solo existen en la imaginación de sus autores originales. Así, he conocido a gente que puede hablar fluidamente el quenya inventado por Tolkien; he sabido de traducciones al klingon de obras clásicas de Shakespeare; y hemos expandido docenas de universos en cientos de partidas con detalles y personajes fruto de la imaginación colectiva.

Visto en perspectiva, cuando empecé a trabajar en un juego de rol de ambientación histórica no sabía en qué me estaba metiendo. Muchos de los conceptos clásicos de los juegos de rol fallan estrepitosamente en las ambientaciones históricas, convirtiéndolas en un conjunto bastante injugable para el narrador y grupo medios. En este artículo, quiero explorar los principales puntos de dificultad que las ambientaciones históricas presentan en su transición hacia el juego de rol, y cómo divergen del juego clásico.

Combate

Una de las principales ventajas para el narrador en los mundos de fantasía es la presencia de la magia. Este elemento parece ser un punto en común de la inmensa mayoría de juegos de rol, y en mi experiencia, es el punto fundamental que hace atractivo al juego de rol clásico, porque también simplifica muchas cosas.

En la gran mayoría de juegos tenemos curación mágica de algún tipo. Puede ser un hechizo de Dungeons & Dragons, un efecto demoníaco del viejo Stormbringer, o quemar sangre en un vampiro de Mundo de Tinieblas. Lo esencial es que, una vez tienes curación mágica en una ambientación de juego, se posibilita un tipo de juego muy atractivo ―sobre todo para los jugadores más jóvenes― en que el combate pasa a ser una etapa casi obligatoria de cualquier partida. Mirando en retrospectiva el juego clásico por antonomasia, D&D, vemos que este contiene, esencialmente, personajes diseñados por y para el combate. Aunque evoluciones posteriores han introducido algunas variaciones, los personajes siguen, en esencia, siendo seres orientados a alguna faceta del combate, la gran mayoría de veces.

Para que una ambientación histórica funcione, no podemos emplear el combate como núcleo del juego.
En una ambientación histórica, donde la magia curativa o la curación injustificada no existe, el juego de combate no es una opción aceptable. Un encuentro de combate fortuito puede acabar con un personaje si se trata dicho encuentro con un mínimo de realismo. Sin embargo, perder el combate en un juego de rol es también perder una de sus esencias. Equilibrar el combate en ambientaciones históricas, pues, se convierte en un ejercicio importante que debe ser solucionado desde el mismo reglamento. Desgraciadamente, no hay muchos juegos de rol que traten esto, precisamente porque existen medios para obtener curación mágica.

Así pues, nos encontramos que, para que una ambientación histórica funcione, no podemos emplear el combate como núcleo del juego. Si lo hacemos, pronto el propio juego empezará a caerse sobre el peso de la incoherencia, o morirán demasiados personajes jugadores como para garantizar una experiencia global satisfactoria.

Personajes

Visto que una partida de ambientación histórica no debe usar únicamente el combate como eje de la acción, nos encontramos que dichas ambientaciones requieren otros elementos para hacerlas atractivas . Es aquí donde encontramos la necesidad de crear personajes capaces de ir más allá del combate, y esto no es una tarea sencilla. No lo es porque, en el momento en que queremos dibujar personajes y motivaciones más allá de ser un mercenario en busca de dinero, fama y gloria, nos encontramos que la historia debe estar a la altura de las motivaciones y que el sistema de juego debe otorgar herramientas para brillar en diferentes situaciones.

Pero esto también significa que las tramas de la historia deben estar a la altura, lo que no resulta sencillo cuando eliminamos de la ecuación el factor de la magia. La magia suele jugar siempre algún papel en las tramas de los juegos de rol tradicionales: puede que el personaje sea una criatura sobrenatural o que haya elementos sobrenaturales que justifiquen una parte de la historia. A menudo, he visto que los agujeros en las historias se justifican con facilidad apelando a dichos elementos sobrenaturales. Pero, una vez eliminados por completo, como requiere una ambientación histórica, nos encontramos con que construir tramas se convierte en algo mucho más complejo. El trabajo del narrador empieza a asemejarse al de un novelista, solo que con personajes que no controla directamente. Construir tramas sólidas y coherentes siempre ha sido un reto para los novelistas y, carentes del apartado sobrenatural como apoyo, los narradores de ambientaciones históricas deben hacer un esfuerzo especial para lograr construir tramas interesantes para todos los jugadores implicados.

Por este motivo, el juego de rol histórico se vuelve algo más complicado en mesa. Con el dinamismo de la mesa, construir tramas y justificarlas adecuadamente se vuelve difícil. A menudo, el grupo rolero se construye para equilibrar encuentros en combate, sobre todo en grupos grandes. En ambientaciones históricas se puede volver muy complejo manejar un grupo grande con personajes diferentes ―desde justificar por qué están juntos, hasta equilibrar su participación, sobre todo si debe ser en conjunto―. En el rol escrito ―rol por foro, por web, por chat― el narrador puede afinar mucho más, individualizando la trama, incluso, cuando sea necesario. Esto convierte al rol escrito en un medio mucho más flexible y adecuado.

Novelización

Llegados a este punto, nos encontramos que un juego de rol ambientado históricamente se acerca mucho al proceso de escribir una novela histórica. El marco, sin embargo, se vuelve mucho más difuso: los juegos de rol tradicionales tienen marcos históricos muy bien definidos en sus respectivos manuales, mientras que la historia a menudo se vuelve difusa cuanto más al detalle miramos. Existen versiones contradictorias del mismo evento, personajes reales con todo el espectro de contradicciones humanas, y una complejidad que puede escalar hasta cotas inimaginables, dependiendo del tiempo o trama que se aborden.

Un juego de rol ambientado históricamente se acerca mucho al proceso de escribir una novela histórica.
Al final, el resultado depende en gran medida de la capacidad del narrador, pero se vuelve muy complejo manejar adecuadamente todos los elementos. Para empezar, a menudo, un juego de este tipo puede no colmar las expectativas de los jugadores acostumbrados a otros estilos. Yo suelo dividir los juegos de rol en dos estilos principales: narrativo y clásico. En el narrativo, prima la narración sobre las reglas, mientras que en el clásico, priman las reglas sobre la narración. En el narrativo, lo importante es lo que sucede a los personajes, mientras que en el clásico, lo importante son las tiradas de dados, las habilidades especiales y el uso táctico de las mismas, hasta el punto en que la narración puede volverse completamente innecesaria ―por ejemplo, la exploración de una mazmorra al más puro estilo HeroQuest.

Me he dado cuenta de que, para dirigir adecuadamente una partida de rol de ambientación histórica, hay que ir un paso más allá, en un proceso que denomino novelización. Las reglas deben poner límites ―a fin de cuentas, los protagonistas son humanos y tienen límites―, pero deben dar flexibilidad suficiente como para facilitar la narración sin perder nunca la coherencia. Es lo mismo que sucede en las novelas: pueden suceder cosas extraordinarias, pero si dejan de ser creíbles, la historia se cae por su propio peso.

Pensamientos finales

El juego de rol histórico es, en mi opinión, un estilo de juego en sí mismo, si se quiere aplicar de un modo adecuado. Dicho estilo difiere de los estilos clásicos debido a la complejidad adicional que la ausencia de magia provoca en el reglamento y en las justificaciones. No es adecuado para muchos narradores, y tampoco para muchos jugadores, ya que condiciona el estilo de juego hasta el punto en que muchos mecanismos clásicos de satisfacción para el jugador y el narrador dejan de ser válidos.

Sin embargo, siguiendo un proceso de novelización se puede alcanzar un punto en que las tramas e historias de dichos juegos adquieren una personalidad propia muy por encima de la de otros estilos de juego. Hay sitio para la narración, y también para la épica, pero hay que estar preparados para introducirlas a un nivel mucho más profundo y detallado que en una partida convencional. El resultado final es una experiencia semejante a la de crear una novela en conjunto, y puede ser muy gratificante si se ejecuta bien.

Es, pues, un territorio relativamente inexplorado que, sin embargo, contiene experiencias que pueden ser muy satisfactorias para aquellos que ya han superado la etapa de querer tener un personaje poderoso, sustituyéndola por el deseo de un desarrollo mucho más íntimo y personal, donde la coherencia y los logros personales adquieren un valor adicional, porque están basados en la coherencia y no en un poder mágico.

Curiosamente, esto también convierte dicha aproximación en una excelente técnica literaria: Si se plantea una novela como una partida de rol, con las restricciones y condicionantes de una ambientación histórica, se puede alcanzar un grado de frescura enorme en el resultado, especialmente si los detalles de la narración se condicionan a un reglamento y el azar propios de una partida de rol.

Escrito por Rittmann

Antiguo administrador de Plataformarol, moderador de Inforol y miembro fundador de Nación Rolera. Miembro de la Sociedad Tolkien Española donde fue web máster algunos años. Interesado en juegos de rol en general e históricos en particular.


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