Cuando la partida se va

Un tema recurrente en nuestros foros, y especialmente en Hablemos de Rol, es el de un director de juego que pide ayuda o consejo para cómo manejar sus partidas.

Como deberían ser las relaciones entre el máster y los jugadores

Prueba de ello son los temas de “Ayuda a máster novato: como dirigir”, “Cuando los jugadores te pierden el respeto”, “Ayuda con jugador psicópata” y “El jugador revientacampañas”. Es curioso que tres de los cuatro que he citado hablan de conflicto entre el Máster (o director de juego) y los jugadores, y esto se produce porqué en una partida de rol (principalmente en la mesa de juego, de tú a tú) las relaciones sociales y las personalidades de cada uno (y la situación personal de cada jugador) colisionan y se entrecruzan brutalmente: la mayoría de ellas muy positivamente, pero algunas otras no muy bien. Y eso es un problema, sobre todo para aquel jugador (si, si, jugador) que ejerce el papel de Director de Juego, Máster, o Guardián de lo Arcano.

En esta entrada miraré de explicar opciones, soluciones o caminos a tomar por si alguien que está dirigiendo tiene la mala fortuna de encontrarse en una situación como las que describían esos usuarios del foro que gritaban “’¡socorro!”

Qué hacer cuando la partida se va

Como son realmente las relaciones

A veces también pasa que los jugadores están de guasa y hacen bromas de cualquier cosa (alguna de las cuales terminas riendo tú mismo). Cuando hay esos momentos de falta de seriedad total vale la pena que te cruces de brazos un momento y dejes que sucedan todas las bromas hasta que se agoten al cabo de un par de minutos (¡5 a lo sumo!) Los momentos de distensión bien manejados o controlados sirven para que luego los jugadores estén más concentrados en la partida. Eso sí, debes advertirles que vuelven a la partida y se necesita un mínimo de seriedad. Concepto:

– Diviértete jugando, pero jugando en serio.

También resulta que la partida se te va un poco de las manos porqué los jugadores improvisan o se centran en aspectos que no tenías pensados con antelación. Déjales hacer y, si es necesario, pide una pausa para mirar un manual o algo: más que nada para poder reorganizarte y pensar cómo vas a redireccionarlos. Por eso es muy importante tener escrito o grafiado un pequeño esquema o guión de la trama. Dales alguna pista para devolverles por el camino correcto si hace falta. Si los jugadores te ven perdido, estás muerto, porqué empezaran a recriminarte que no les ayudas, que están en un callejón sin salida, se discutirán entre ellos, etc., incluso puede que cuestionen tu modo de dirigir.

Cuando se forma un lío monumental y cada uno va a lo suyo y discuten entre ellos, no te escuchan ni te hacen caso, etc. (pruebas más que evidentes que pasan del máster), puedes hacer algo de lo siguiente:

1) Debes imponer un orden cuando los PJs vayan a actuar/hablar. No al libre albedrío de todos charlando, porqué algunos llevarán la voz cantante y los otros quedarán cada vez más rezagados y desconectados de la partida.

2) Debes evitar deslices en las improvisaciones, y rectificar rápidamente si puedes al mismo tiempo que le sacas hierro al asunto (dices que te equivocaste, el máster es humano).

3) Exige roleo e interpretación, ya que para eso son los juegos de rol, aunque los jugadores o el sistema no sean proclives a ello. No permitas que tus jugadores roleen en términos o expresiones como “Intento persuadirlo. Tiro. He sacado un 12, me hace caso / He sacado un 1, me ataca.” Que describan lo que hacen y que interactúen con los PNJs que tú representas. Y si el roleo es bueno, pues permite omitir la tirada y da el éxito directamente (o recompensa con puntos de experiencia o algo similar directamente sin esperar al fin de la sesión)

4) Habla con los jugadores más dominantes o habladores, antes, durante y después de la partida, pidiéndoles pausas para organizarte y -muy importante- para que los otros puedan actuar también. Se discreto en ello y si hace falta lleva al jugador al otro lado de la sala, pidiéndole complicidad. Es terrible cuando un par de jugadores monopolizan la conversación mucho tiempo seguido; eso se debe evitar, y que todos los jugadores actuen y tengan algo que hacer. (Impone el punto 1)

5) Ningún jugador se debe quedar rezagado o argumentar que “como mi PJ no es bueno en esto, se queda en casa” o “mi PJ no hace nada”. Córtalo de raíz y no lo permitas. Primero porqué el juego es en equipo. Segundo porqué ese jugador estará de espectador (y posiblemente en el rol de juez o incluso bromista) de la partida. Además, si algunos jugadores quedan desplazados habrá otros que ocupen su tiempo de acción y cada vez será más difícil recuperar al rezagado disminuyendo el protagonismo a los jugadores que actúan. Es importante recordar que los PJs no son fichas, sino representaciones de un individuo, y el rol es interpretar un papel. Que tu PJ no tenga una habilidad elevada no significa que no pueda, por ejemplo, charlar con otro PNJ. En ese instante el jugador debe ser capaz de llevar la conversación hacia donde él sabe que puede ser bueno (por ejemplo, hablar de motores si el PJ es mecánico), y como máster le debes pedir que realice una tirada en consecuencia (le das un bono por tener mecánica). Es más, si su explicación es correcta y razonable, como máster no tienes ni porqué exigir una tirada, y darle el éxito por delante. (punto 3)

6) No tengas ninguna reserva en pedir algo a los otros jugadores: si uno te tiene que hacer un mapa o plano, que te lo haga. Si otro jugador tiene que llevar las cuentas y otro tomar notas de lo que dicen los PNJs, lo hacen, y punto. Eso es parte de una partida de rol, que es un juego en equipo (si, el Master y los Jugadores forman un equipo con el objetivo de jugar y pasárselo bien todos juntos)

7) Como máster cuida mucho las descripciones de las escenas/lugares, y evita a toda costa cosas como “viene un tipo de 23 años” o “os ataca un sacerdote con su maza +2”. A raíz de eso se derivaran con posteridad expresiones como “tiro persuasión” o “lo intimido, tiro 1d20+X y…” ¡Pero bueno! ¡¡¿¿Dónde está el rol??!!

8) Los jugadores deben tener la sensación de que son útiles, así que prepara algo para todos o algo que se adapte a sus características. Y evita que se sientan frustrados: tener la sensación de que su PJ no sirve de nada o que no avanzan en la trama es descorazonador, y es cuando se revelan y empiezan a quejarse y no hacerte caso.

9) Evita que los jugadores estén pendientes del móvil y estén en otro sitio en lugar de en la sala de juego. Si tanta urgencia tienen para charlar con alguien lo mejor es que pares la partida (así, de golpe) y decirles que es mejor que vayan donde realmente quieren estar. Y si quieren jugar, que apaguen el móvil.

Así de indefenso está el máster cuando los jugadores lo ignoran

Finalmente, también los directores de juego debemos ser consecuentes. A veces la partida de rol, tras mucho tiempo sin quedar, es en realidad un reencuentro entre amigos, por lo que es muy difícil que las vivencias personales que todos se van contando dejen paso a la partida. O también puede ser que los jugadores estén, por la razón que sea, en otro plano de la existencia. O sencillamente no tienes un buen día como director de juego, estás espeso y no dominas el guión de la partida (por la razón que sea, no importa). En esos casos lo mejor es discreta y amablemente doblar la pantalla, colocarla sobre la partida y comentar sin miedo alguno a los compañeros de juego que no tienes el día (aunque no sea la verdad) y que mejor que tomar algo y charlar que seguir en una trama que tal como están las cosas esa tarde no va a ir a ningún sitio. Si los jugadores no estaban por el juego no pasará nada, porqué lo importante es estar con tus amigos. Y si tenían ganas de jugar pero pasaban de ti se lo pensarán dos veces en la próxima ocasión antes de volver a pasar de todo.

Escrito por Riley

Máster de D&D y la Llamada de Cthulhu entre otros. Jugador de Eclipse Phase, Cultos Innombrables entre otros. Moderador en Nación Rolera

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