Os comento; soy DJ, y encontré un grupo de jugadores que nunca habían jugado, así que empezamos con Grutas y Goblins gratuito y extremadamente sencillo pero simple en algunos aspectos, como es normal. Después de 4 partidas (algunos 5) con bastante éxito e interés, me pidieron de probar algo nuevo. Elegí Star Wars D6.
¿Resultado?
Aburrimiento. Los combates les resultaban aburridos, y lo entiendo, necesitar tirar 4 dados para atacar ( ataque+esquiva del contrario+ tirada de daño +fortaleza del que defiende) los saturaba y han perdido todo interés, hasta el punto de abandonar la partida. Me ha dado rabia, porque el juego me parece bestial, pero con este grupo, no sé si intentarlo de nuevo, no vaya a ser que pierdan todo interés y pierda el grupo.
¿Qué debería hacer? ¿Hacerlos más partícipes de las reglas?¿enviarles el manual del jugador para que lean? ¿Pasar del tema? ¿Probar otra aventura a ver si esta vez sí?
Desastre en la primera partida de Star Wars D6
Moderador: Serenity
Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
Mi consejo es que hables directamente con ellos. Que te cuenten si el problema lo tienen con el sistema de juego, con la ambientacion de Star Wars, con la aventura en si que jugasteis, o que les pasa.
Si el problema lo tienen con el sistema de juego, pero les gusta Star Wars, hay otras ediciones del juego con otros sistemas (D20, SAGA, Al Filo del Imperio) y aun a malas podrias incluso adaptar un sistema generico que les guste, como BRP, GURPS, RyF, Fuzion, etc.
Si el problema lo tienen con la ambientacion, pues me temo que te va a tocar cambiar de juego o de grupo. Va a ser dificil que les consigas hacer cambiar su punto de vista, a no ser que te curres una campaña totalmente a su gusto, obviando muchas de las cosas que son intrinsecas del mundo de Star Wars...por suerte juegos hay miles y de todas las tematicas, solo tienes que buscar otro que os guste a todos (aqui seria bueno tambien preguntarles que les gusta jugar).
Si el problema lo tienen con la aventura jugada, pero el sistema y la ambientacion en general les gusta, preguntales que tipo de aventura les gustaria jugar, a grandes rasgos (con muchas batallas, con intriga, investigacion, politiqueo, etc.) y luego les metes en una aventura que tenga cosas que les gusta ademas de lo que tengas pensado.
En resumen, habla con ellos y que te indiquen cual es el problema, luego actua para resolverlo, pese a ser frikis y roleros, somos personas, no creo que se vayan a mosquear por tener una pequeña charla al respecto.
Si el problema lo tienen con el sistema de juego, pero les gusta Star Wars, hay otras ediciones del juego con otros sistemas (D20, SAGA, Al Filo del Imperio) y aun a malas podrias incluso adaptar un sistema generico que les guste, como BRP, GURPS, RyF, Fuzion, etc.
Si el problema lo tienen con la ambientacion, pues me temo que te va a tocar cambiar de juego o de grupo. Va a ser dificil que les consigas hacer cambiar su punto de vista, a no ser que te curres una campaña totalmente a su gusto, obviando muchas de las cosas que son intrinsecas del mundo de Star Wars...por suerte juegos hay miles y de todas las tematicas, solo tienes que buscar otro que os guste a todos (aqui seria bueno tambien preguntarles que les gusta jugar).
Si el problema lo tienen con la aventura jugada, pero el sistema y la ambientacion en general les gusta, preguntales que tipo de aventura les gustaria jugar, a grandes rasgos (con muchas batallas, con intriga, investigacion, politiqueo, etc.) y luego les metes en una aventura que tenga cosas que les gusta ademas de lo que tengas pensado.
En resumen, habla con ellos y que te indiquen cual es el problema, luego actua para resolverlo, pese a ser frikis y roleros, somos personas, no creo que se vayan a mosquear por tener una pequeña charla al respecto.
Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
¡Gracias por la respuesta!
Pues a ver, pensando, he llegado a ciertas ideas. El sistema de dados les ha resultado confuso y largo, y creo que se puede solucionar explicando las reglas bien, que sean partícipes de toda la táctica que puede hacerse en este juego.
La ambientación les ha gustado, pero tienen el problema de haber visto demasiado las nuevas pelis y bien poco o nada las viejas, han llegado y todos han cogido sables de luz, y la dificultad de impactar es muy dificil, aunque bueno, sabiéndolo se puede solucionar para la próxima.
Y por último, son jugadores de rol pero digamos que no de manera profunda, le dan demasiada importancia a matar y poca a la interpretación, con hacer cosas espectaculares y poco a pensar, a reflexionar...no sé, buscan acción rápida, y para eso están los videojuegos.
En fin, creo que probaremos de nuevo, esta vez dejándolo todo bien clarito a ver si así, le pillan el gusto al combate.
Pues a ver, pensando, he llegado a ciertas ideas. El sistema de dados les ha resultado confuso y largo, y creo que se puede solucionar explicando las reglas bien, que sean partícipes de toda la táctica que puede hacerse en este juego.
La ambientación les ha gustado, pero tienen el problema de haber visto demasiado las nuevas pelis y bien poco o nada las viejas, han llegado y todos han cogido sables de luz, y la dificultad de impactar es muy dificil, aunque bueno, sabiéndolo se puede solucionar para la próxima.
Y por último, son jugadores de rol pero digamos que no de manera profunda, le dan demasiada importancia a matar y poca a la interpretación, con hacer cosas espectaculares y poco a pensar, a reflexionar...no sé, buscan acción rápida, y para eso están los videojuegos.
En fin, creo que probaremos de nuevo, esta vez dejándolo todo bien clarito a ver si así, le pillan el gusto al combate.
Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
Recuerdo que mi experiencia con sables de Star Wars d6 hace ya la tira de años fue bastante nefasta también. Siendo un PJ recién creado no tenía demasiados puntos o lo que sea para repartir en las habilidades y era bastante malillo con el sable. Resultado: no daba ni una. Ni usándolo como serrucho parecía haber forma de sablear a nadie y la partida, aunque tuvo sus risas, resultó frustrante para el pobre aprendiz de jedi.
Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
Como dice Ashenbach lo fundamental es identificar el problema.
Teniendo claro eso tenes que pensar en si lo que el grupo quiere es lo que a vos te gusta.
Después si lo que ellos quieren es jugar hack & slash en Star Wars rebanando Stormtroopers con sus sables laser tenes que poner en la balanza si preferís respetar el canon o cagarte en el mismo y pasar un buen rato divirtiéndote con amigos.
En mi caso muchas veces jugando en Tierra Media nos pasamos por las partes bajas la historia de Tolkien y jugamos como nos dio la gana. Lo importante fue divertirnos, no seguir la historia original.
Teniendo claro eso tenes que pensar en si lo que el grupo quiere es lo que a vos te gusta.
Después si lo que ellos quieren es jugar hack & slash en Star Wars rebanando Stormtroopers con sus sables laser tenes que poner en la balanza si preferís respetar el canon o cagarte en el mismo y pasar un buen rato divirtiéndote con amigos.
En mi caso muchas veces jugando en Tierra Media nos pasamos por las partes bajas la historia de Tolkien y jugamos como nos dio la gana. Lo importante fue divertirnos, no seguir la historia original.
Dirigiendo: Un mundo de mierda [Apocalypse Word] | El Tomo Carmesi [World of Dungeons]
En Pausa: 3:16 Masacre en la Galaxia
Jugando: La Caída de los Dioses [Pathfinder]
Visita mi blog de rol: http://kapithanrpg.tumblr.com/
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Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
Por lo que describes, no tienes ninguna posibilidad de que a ese grupo en particular les guste el Star Wars D6.
Primero, ya te han dejado claro que el sistema no les gusta. No es raro si sólo han jugado al Goblins & Grutas. Prueba a proponerles sistemas más complejos de otras temáticas, para que vayan viendo las ventajas que pueden tener mecánicas más complicadas y detalladas.
Segundo, si casi sólo han visto los episodios I a III, en esos episodios los caballeros jedi son los protagonistas absolutos de la historia, por lo que ellos también querrán jugar con uno. El Star Wars D6, en cambio, se basa únicamente en los episodios IV a VI, en que los jedi están virtualmente extintos, y apenas aparecen en las partidas. Las reglas apoyan esa idea haciendo que los inicios de un PJ jedi sean muy duros: los poderes de la fuerza son inútiles, acertarle a un maniquí con un sable de luz es prácticamente imposible, y sales con unas habilidades aplastantemente inferiores a los demás. Son reglas pensadas para que quien realmente quiera llevar un caballero jedi lo sufra duramente al principio, y así disuadir a todos excepto los más optimistas o comprometidos, manteniendo el número de usuarios de la fuerza en una partida bajo (e incluso así, yo conozco másters que limitan a uno la cantidad de PJs jedis en un grupo). Y tus jugadores quieren ser jedis como los de las nuevas películas? imposible, les haría falta una carretilla de puntos de experiencia para llegar ahí.
Por tanto, yo te recomiendo que, si quieres jugar en esa ambientación te pases al sistema D20 (hay varios), que son reglamentos basados en las nuevas películas. Ahí podrán salir desde el principio con jedis potentes que van repartiendo sablazos láser y molándose a sí mismos a tope.
Si pese a todo quieres intentar que jueguen a SWD6 , primero tendrás que explicarles bien el reglamento, posiblemente dándole un esquema a cada uno con las mecánicas más básicas (tampoco es mucho trabajo, no son tantas). Luego deberías hacer hincapié en que el reglamento está expresamente diseñado para que no lleven caballeros jedis, o que sean auténtica basura parlante al principio, por lo que deberían hacerse otros personajes (ejemplos vienen en el libro a montones) si quieren fichas que funcionen bien. Si no están por la labor de jugar con PJs distintos de los jedi, y aun así quieres seguir adelante , la única solución que se me ocurre es que les regales experiencia suficiente para que se suban los dados de la Fuerza a 2D (con lo que podrán empezar a hacer cosas fáciles), y el manejo de la espada láser a 6D (para que acierten con ella de una forma más o menos habitual). De esta manera, tendrás unos PJs flojos en los poderes de la Fuerza, pero al menos funcionales, y capaces de matar a alguien con su sable de luz si tienen una suerte moderada. Pero recuerda que en cuanto suban los poderes de la Fuerza a 3D, se van a volver muy poderosos muy rápidamente (ese es el principal fallo del juego, a mi gusto), así que a ver como los mantienes en vereda...
En última instancia, buena suerte. Te va a hacer falta.
*** Transmission terminated ***
Primero, ya te han dejado claro que el sistema no les gusta. No es raro si sólo han jugado al Goblins & Grutas. Prueba a proponerles sistemas más complejos de otras temáticas, para que vayan viendo las ventajas que pueden tener mecánicas más complicadas y detalladas.
Segundo, si casi sólo han visto los episodios I a III, en esos episodios los caballeros jedi son los protagonistas absolutos de la historia, por lo que ellos también querrán jugar con uno. El Star Wars D6, en cambio, se basa únicamente en los episodios IV a VI, en que los jedi están virtualmente extintos, y apenas aparecen en las partidas. Las reglas apoyan esa idea haciendo que los inicios de un PJ jedi sean muy duros: los poderes de la fuerza son inútiles, acertarle a un maniquí con un sable de luz es prácticamente imposible, y sales con unas habilidades aplastantemente inferiores a los demás. Son reglas pensadas para que quien realmente quiera llevar un caballero jedi lo sufra duramente al principio, y así disuadir a todos excepto los más optimistas o comprometidos, manteniendo el número de usuarios de la fuerza en una partida bajo (e incluso así, yo conozco másters que limitan a uno la cantidad de PJs jedis en un grupo). Y tus jugadores quieren ser jedis como los de las nuevas películas? imposible, les haría falta una carretilla de puntos de experiencia para llegar ahí.
Por tanto, yo te recomiendo que, si quieres jugar en esa ambientación te pases al sistema D20 (hay varios), que son reglamentos basados en las nuevas películas. Ahí podrán salir desde el principio con jedis potentes que van repartiendo sablazos láser y molándose a sí mismos a tope.
Si pese a todo quieres intentar que jueguen a SWD6 , primero tendrás que explicarles bien el reglamento, posiblemente dándole un esquema a cada uno con las mecánicas más básicas (tampoco es mucho trabajo, no son tantas). Luego deberías hacer hincapié en que el reglamento está expresamente diseñado para que no lleven caballeros jedis, o que sean auténtica basura parlante al principio, por lo que deberían hacerse otros personajes (ejemplos vienen en el libro a montones) si quieren fichas que funcionen bien. Si no están por la labor de jugar con PJs distintos de los jedi, y aun así quieres seguir adelante , la única solución que se me ocurre es que les regales experiencia suficiente para que se suban los dados de la Fuerza a 2D (con lo que podrán empezar a hacer cosas fáciles), y el manejo de la espada láser a 6D (para que acierten con ella de una forma más o menos habitual). De esta manera, tendrás unos PJs flojos en los poderes de la Fuerza, pero al menos funcionales, y capaces de matar a alguien con su sable de luz si tienen una suerte moderada. Pero recuerda que en cuanto suban los poderes de la Fuerza a 3D, se van a volver muy poderosos muy rápidamente (ese es el principal fallo del juego, a mi gusto), así que a ver como los mantienes en vereda...
En última instancia, buena suerte. Te va a hacer falta.
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Antes morir que rendirse
Antes caer que retroceder
Antes caer que retroceder
Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
Buenoooo, ¡qué respuestas tan elaboradas y analíticas! Pues sí, creo que no son el público adecuado para las viejas películas ni para el rol complejo. Hoy he dirigido la misma partida online en Roll20, y ha ido bien, con sus cosicas y tal, pero el combate ha sido disfrutable, pausado, pero preciso, y ha salido muy fluido . Seguro que también ha influido el saber que NO hay que hacer. En fin, volveremos al Goblins y Grutas o algo más acorde.
Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
No te quedes con las ganas de probar otras cosas. Preguntales a que les gustaría jugar.
Saludos
Saludos
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Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
No conozco Star Wars D6 ni D20 así que en eso no puedo ayudarte y hace años que no juego rol tampoco pero bueno, aquí va mi modesta contribución .
Creo que tampoco se trata de ir de un extremo al otro, si la partida no funcionó lo primero es ver por qué, y para ello lo principal es hablarlo con los jugadores, nunca supongas nada ya que puede ser que su aburrimiento sea por causas totalmente distintas a las que uno piensa. Si se trata de las razones que dices lo mejor en mi opinión es darles lo que buscan. Quieren matarse a sablazos con Jedis? Ambienta la partida en la época de la guerra de los clones o algo así, no te preocupes por la falta de variedad, eventualmente van a querer probar cosas nuevas.
En cuanto a que les gusta matar más que interpretar, es natural al principio, al fin y al cabo es lo más "sencillo" de los Juegos de Rol. Con el tiempo la mayoría de ellos van a empezar a interesarse por otras cosas pero por ahora no me preocuparía mucho, ve introduciendo los demás elementos de a poco para que vayan tomando confianza, a veces creo que no se trata de no querer interpretar sino de superar ciertas "inhibiciones" por así decirlo. Sí intentaría, en cualquier sistema, evitar un poco eso de arrancar con personajes "nivel 1" o con muy poco poder, son interesantes para los jugadores con experiencia, pero a los más nuevos les puede resultar frustrante y eso es lo último que quieres en cualquier juego(sea de rol o lo que sea). Si a mi me dicen de que van los juegos de rol y que vamos a jugar a Star Wars, es lógico que la primera opción sean los Jedis, como en la Tierra Media son los elfos, tiene ese atractivo de ser los más fuertes, etc. y al fin y al cabo una de las razones por las que se juega es para dar rienda suelta a esos poderes, ser el "héroe" en ese sentido de la palabra, al menos en un principio. Con el tiempo los jugadores van encontrando otras cosas, más si se los estimula en la dirección adecuada, pero es algo que se tiene que desarrollar naturalmente.
Lo que tiene el Goblins y Grutas, más allá de su enorme sencillez, es que los personajes ya son bastante competentes de entrada, no son los típicos "nivel 1". Eso creo yo contribuye a que el jugador se ilusione, conviene(en mi opinión) aplicar la misma filosofía a los demás juegos: que empiecen con algo de poder.
Ante todo no pierdas de vista que el objetivo último es que todos se diviertan, Master y Jugadores, si consigues eso haz hecho una buena partida, sino tampoco hay que preocuparse demasiado, sólo ver que se hizo mal y tratar de corregirlo y ya está, no hay que comerse tanto la cabeza. Las mejores partidas suelen salir cuando menos te lo esperas, esa aventura que en el papel parecía que no iba a ser gran cosa o que improvisaste en 15 minutos termina siendo una de las grandes tardes. Pero lo más importante es lo que ya te dijeron varios: ¡habla con los jugadores!
Creo que tampoco se trata de ir de un extremo al otro, si la partida no funcionó lo primero es ver por qué, y para ello lo principal es hablarlo con los jugadores, nunca supongas nada ya que puede ser que su aburrimiento sea por causas totalmente distintas a las que uno piensa. Si se trata de las razones que dices lo mejor en mi opinión es darles lo que buscan. Quieren matarse a sablazos con Jedis? Ambienta la partida en la época de la guerra de los clones o algo así, no te preocupes por la falta de variedad, eventualmente van a querer probar cosas nuevas.
En cuanto a que les gusta matar más que interpretar, es natural al principio, al fin y al cabo es lo más "sencillo" de los Juegos de Rol. Con el tiempo la mayoría de ellos van a empezar a interesarse por otras cosas pero por ahora no me preocuparía mucho, ve introduciendo los demás elementos de a poco para que vayan tomando confianza, a veces creo que no se trata de no querer interpretar sino de superar ciertas "inhibiciones" por así decirlo. Sí intentaría, en cualquier sistema, evitar un poco eso de arrancar con personajes "nivel 1" o con muy poco poder, son interesantes para los jugadores con experiencia, pero a los más nuevos les puede resultar frustrante y eso es lo último que quieres en cualquier juego(sea de rol o lo que sea). Si a mi me dicen de que van los juegos de rol y que vamos a jugar a Star Wars, es lógico que la primera opción sean los Jedis, como en la Tierra Media son los elfos, tiene ese atractivo de ser los más fuertes, etc. y al fin y al cabo una de las razones por las que se juega es para dar rienda suelta a esos poderes, ser el "héroe" en ese sentido de la palabra, al menos en un principio. Con el tiempo los jugadores van encontrando otras cosas, más si se los estimula en la dirección adecuada, pero es algo que se tiene que desarrollar naturalmente.
Lo que tiene el Goblins y Grutas, más allá de su enorme sencillez, es que los personajes ya son bastante competentes de entrada, no son los típicos "nivel 1". Eso creo yo contribuye a que el jugador se ilusione, conviene(en mi opinión) aplicar la misma filosofía a los demás juegos: que empiecen con algo de poder.
Ante todo no pierdas de vista que el objetivo último es que todos se diviertan, Master y Jugadores, si consigues eso haz hecho una buena partida, sino tampoco hay que preocuparse demasiado, sólo ver que se hizo mal y tratar de corregirlo y ya está, no hay que comerse tanto la cabeza. Las mejores partidas suelen salir cuando menos te lo esperas, esa aventura que en el papel parecía que no iba a ser gran cosa o que improvisaste en 15 minutos termina siendo una de las grandes tardes. Pero lo más importante es lo que ya te dijeron varios: ¡habla con los jugadores!
- RILEY
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Re: Desastre en la primera partida de Star Wars D6
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Riley
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