Aliados

El Wyrm está al acecho. Criaturas que antes estaban encerradas, han salido de sus sellos y tumbas para traer la destrucción al mundo. El reloj comenzó a moverse en contra de los Garou. La nación esta siendo amenazada de destrucción. Queda poco tiempo para la inminente batalla que va a desencadenarse, y todos los Lupinos tendrán que pelear hasta exhalar el ultimo aliento en el combate...
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Nalya
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Aliados

Los espíritus

Introducción en el mundo de los espíritus

Entender a los espíritus

Toma aire. Cierra los ojos y exhala poco a poco por la boca. Es muy probable que hay sido la primera vez en todo el día que piensas conscientemente en respirar. Raramente lo hacemos. Ni siquiera podemos ver el aire que inhalamos (al menos si tenemos suerte). Si no sentimos brisas ni vemos humo, puede que ni siquiera reparemos en el aire que nos rodea. SI no contuviésemos la respiración o nos atragantásemos de vez en cuando, podríamos olvidar que moriríamos en cuestión de minutos si no respirásemos. El mundo espiritual es como el aire que respiramos. Los espíritus flotan a nuestro alrededor, pero raramente pensamos en ellos. Violamos sus territorios, atraemos su atención y apreciamos su obra. No obstante, como por lo general no podemos verles ni sentir su presencia, apenas nos damos cuenta de la misma. Como casi nunca estamos sin compañía espiritual, no nos damos cuenta de lo cruciales que son los espíritus para la continuidad de nuestra existencia. Sin nuestros lazos con el mundo espiritual, moriríamos con tanta seguridad como si no respirásemos. La única diferencia seria que nuestro cuerpo físico no moriría. Sufriríamos una muerte espiritual. Los espíritus deben estar muy presentes para que reparemos en ellos, si caminas por un cementerio sentirás o bien paz o bien desesperación, eso es debido a los espíritus de la Umbra oscura que embrujan estos lugares. También es posible que notemos su falta, caminar por un laboratorio o una oficina nos hace sentir el fuerte bloqueo del mundo espiritual por parte de la Celosía en ciertos lugares. Nuestra naturaleza garou nos vincula a la Umbra, el mundo espiritual. No podemos ni debemos negar nuestras conexiones con la estirpe de Gaia. No se puede sobrevivir apartado de la Umbra. Necesitamos su energía espiritual, su gnosis, para templar nuestra Rabia y dar vida a nuestros dones. Pocos de nosotros podríamos aferrarnos a la cordura, y ninguno experimentaría la realización completa o la felicidad. Nuestras vidas estarían siempre vacías y carentes de significado. Al contrario que la respiración, relacionarse con espíritus puede volverse muy complicado. El Apocalipsis tendrá lugar a través de la Teluria. Los acontecimientos en la Umbra pueden ser más importantes al determinar nuestro destino final que los eventos mundanos. Debemos aprender a controlar nuestras propias energías mundanas y proteger así nuestros lazos con la Umbra. Aliarnos a espíritus podria ayudarnos en el futuro. Debemos aprender a derrotar a nuestros enemigos espirituales. No podemos permitirnos ignorar a los espíritus.

La Umbra

Todos los espíritus residen principalmente en la Umbra, aunque unos pocos duermen en el mundo físico, ocultos en fetiches o atados a lugares. No podemos entender a los espíritus sin entender su mundo. La Umbra coexiste con el mundo físico, pero también se extiende mas allá de las fronteras del mundo. Muchos de nosotros, sobre todo los de raza hominido, vemos la umbra como una especie de mundo de fantasía, un lugar que no es tan real como el mundo físico. Desechar esa idea, reforzada por a barrera de la Tejedora entre la Umbra y la Tierra, lleva años. La Umbra es tan real como el mundo físico, y en la Guerra del Apocalipsis, las batallas en la Umbra podrían ser más importantes que las que tendrán lugar a este lado de la Celosía. Para comprender a los espíritus debes ver la tierra como el mundo de fantasía, y la Umbra como la realidad definitiva. Esta es la perspectiva de muchos espíritus.

Sueño

Los espíritus no son ni humanos ni lobos. No envejecen, no viven y no mueren, experimentan periodos de Sueño y Vigilia. Los espíritus pasan gran parte de su existencia en Sueño. Se convierten en algo como la materia espiritual inerte que compone la estructura de la Umbra. Los espíritus activos que se encuentra un viajero son solo una pequeña parte del verdadero número de entidades de la Umbra. En el Sueño, las esencias primarias de los espíritus de Gaia se mezclan con Su consciencia. En muchos aspectos, sus cuerpos espirituales quedan inactivos y los verdaderos espíritus vuelven a unirse a Gaia temporalmente. Tras el tiempo pasado como parte de la Celeste, muy parecido a nuestros sueños, los espíritus despiertan renovados y revitalizados. El Sueño es una de las formas más importantes que tienen los espíritus de sustentarse. A medida que se acerca el Apocalipsis, un mayor número de espíritus de Gaia se desvanece en el Sueño. Cuando el Wyrm y la Tejedora socavan la fuerza de Gaia, sus hijos animales mueren y los humanos la olvidan, la cantidad del gnosis del mundo disminuye. Sin gnosis para despertarlos, los espíritus de Gaia se convierten en efímera olvidada y sin vida. No se sabe si esto es debido a que Gaia no puede despertar a toda su estirpe o si los espíritus dormidos son calcificados por la Urdimbre o devorados por el Wyrm.

Sustento espiritual

Los espíritus extraen poder de distintas fuentes. Gaia da energías a sus hijos dormidos. Cuando los garou celebran un rito, los participantes alimentan a los espíritus invocados con la gnosis que gastan. Los lazos con el mundo físico parecen ayudar a los espíritus a mantener su poder. Es posible que necesiten el mundo físico de la misma forma que nosotros necesitamos el espiritual. Los objetos físicos con símbolos espirituales les permiten extraer energías de los seres vivos para reponer las suyas propias. Los espíritus pueden cazar a otros espíritus, consumiéndoles por la gnosis que contienen. Esta supervivencia del más apto parece limitada a ciertos lugares y grupos de estirpe. Los miembros de las estirpes no quieren una guerra que consuma a todos los espíritus de la gran estirpe de Gaia. Una calamidad así solo serviría para atraer más rápido al Apocalipsis.

Estirpes

Todos los espíritus de Gaia pertenecen a familias llamadas estirpes. Cada estirpe pertenece a la gran estirpe colectiva de los hijos de Gaia. Por tanto, todos los espíritus de Gaia están emparentados. Se ven como parientes, de forma muy parecida a la Nación Garou. Sabemos que somos un pueblo, pero eso no impide que luchemos entre razas, tribus o manadas. Muchos espíritus reconocen solo la estirpe que los vincula a uno de los Incarna. Cada Incarna mantiene grandes cantidades de espíritus, y todos ellos celebran reuniones en tiempos de apuro. La estirpe de un Incarna es como una tribu Garou. Los Yaglinos son los espíritus por debajo de los Incarna en las estirpes. Cada Yaglino tendrá a varios Gaflinos a su servicio. Los lazos entre unos y otros suelen ser los más fuertes. Los Garou deben ser cuidadosos en su trato con los espíritus, teniendo en cuenta los sentimientos de sus compañeros de estirpe. Ofender al miembro de una estirpe puede causar resentimientos entre todo el grupo de espíritus y el Garou. Ser adoptado como miembro de una estirpe es un gran honor, mas o menos equivalente a unirse a una manada.

Naturalezas espirituales

Todo espíritu encarna un aspecto de la creación de Gaia. Los más poderosos, como los Incarna, corresponden a aspectos distintos. Este propósito, o correspondencia espiritual, tiñe la mayoría de los actos del espíritu. Un espíritu puede ignorar su propósito mas de lo que tu puedes olvidarte de respirar. Es posible, pero poco saludable. Aunque los espíritus tienen naturalezas básicas determinadas pro la realidad que representan, los individuos tienen sus propias personalidades. También pueden tener distintas habilidades o Hechizos, pues cada uno representa su propio aspecto único de la creación de Gaia. Los rasgos de personalidad de un espíritu pueden parecer familiares, pero un Garou debe mantener la cautela en todo momento. Incluso un espíritu amistoso puede tener escalas de valores que parecen crueles o inhumanas para los criterios de los vivos.

Nombres

Para estar completamente seguro con un espíritu, el Garou debe conocer su nombre. Un espíritu solo revela su verdadero nombre voluntariamente, pues quien lo sepa tendrá un gran poder sobre él. La mayor parte de los espíritus prefieren dejar de existir antes que revelar su nombre a un enemigo. Si un espíritu da su verdadero nombre a un Garou, este puede contar con un amigo de absoluta confianza. Los nombres comunes de los espíritus no son nunca los verdaderos. Un espíritu no podrá resistirse a los ritos o dones que invoquen su verdadero nombre. Los espíritus solo dicen su nombre como muestra de absoluta confianza o como pago de una deuda, y esperan que el nombre siga en secreto. Un Garou que abuse del nombre de un espíritu se ganara la enemistad del mismo. Los espíritus más grandes tienen mas de un nombre, y hace falta conocerlos todos para poder obligarles a algo sin que se resistan.

Tabúes

Todos los espíritus tienen tabúes que limitan sus capacidades. Algunos son mas restrictivos que otros, y casi todos tienen algún propósito en el plan de Gaia. Impiden que los espíritus más poderosos corran sin control alguno y provoquen problemas entre las distintas familias. Los tabúes también parecen estar conectados con los propósitos de un espíritu. El tabú de cada espíritu puede ser ligeramente distinto al de los demás miembros de su clase.

Pactos espirituales

Un pacto es un lazo entre un Garou y uno de los espíritus de Gaia. Son en parte un contrato profesional y en parte amistad. Cuanto más fuerte es el pacto mas se benefician ambas partes. Al desarrollar un lazo con un espíritu, el Garou debe cuidar de abordar al espíritu adecuado. Algunos Garou mas jóvenes se lanzan por su cuenta a conseguir aliados espirituales, con escasos conocimientos al respecto. Este método es una de las principales causas de mortalidad entre los Theurge de rango uno o cliath. Para lanzarse a realizar tareas de este tipo, es mejor consultar antes con los Ancianos del clan o la tribu. Ellos pueden aconsejar o incluso presentar a algún espíritu que pueda ayudar al Garou. Otra posibilidad es meditar en algún lugar seguro de la umbra, concentrándote en ti mismo. Esta meditación suele llevar al descubrimientos de anamae. Los anamae son amigos-espiritus que tienen fuertes lazos personales con los Garou. Son tus aspectos personales. Algunos ejemplos son las Guías del Corazón (otorgados por Unicornio a cada garou) o las Sombras Lunares (espíritus que cuidan de nosotros por orden de Selene). La mayoría de los Garou ni siquiera sabe de la existencia de estos espíritus. Dedicar un tiempo a cultivar tu relación con un anamae puede repercutir de inmediato en tu beneficio. Un Garou que conoce a su anamae lleva consigo a un espíritu activo que puede darle consejos, avisos e instrucciones, e incluso puede luchar por él. Una vez que hayas encontrado un espíritu, muéstrale el respeto apropiado. Si no estas muy familiarizado con el Chiminaje, pregúntale al espíritu que desea, y se honesto. Mentir a un espíritu siempre es peligroso, aun cuando debe hacerse. Revela lo menos posible de ti o de tus aliados en el primer encuentro. Si un espíritu siente desagrado por ti, evita tratar con él en el futuro. Hay montones de espíritus en el Umbra, no malgastes tu tiempo con los difíciles a menos que les necesites o que tengas algo valioso que ofrecer.

Pactos personales

Un pacto personal implica solo a dos seres: tu y un espíritu. En principio, es la forma más sencilla de pacto, aunque en la practica puede resultar algo complejo. Esta relación funciona mejor cuando se convierte en un profundo respeto y aprecio mutuo desarrollado a lo largo de años de confianza: en otras palabras cuando cruza la linea de la autentica amistad. En tal caso es posible que el espíritu revele su verdadero nombre al Garou. Es algo improbable... pero merece la pena. Un pacto personal no es algo fácil de conseguir. En muchos casos esta relación funciona como un matrimonio. Tienes que sacrificar tu tiempo y energías y atreverte a ser honesto y vulnerable. El pacto exige esfuerzo. Si lo rompes corres el riesgo de enemistarte con el espíritu en cuestión. Si la relación va mal, el espíritu puede iniciar la ruptura. Si un pacto personal empieza a deteriorarse, el Garou debe actuar de la forma mas honesta posible, intentando hacer todo lo necesario para asegurarse de que acaba en buenos términos. Tener como enemigo a un antiguo espíritu aliado puede ser una pesadilla

Chiminaje

El Chiminaje significa que a cambio de que se atienda una petición, honraras al espíritu que te ayuda. Como los garou más tradicionales los espíritus esperan que los garou les presten chiminaje a cambio de cualquier servicio. Si no estas preparado para pagar el precio de una petición, tampoco estas para hacerla. Comprender como funciona el chiminaje es esencial para desarrollar una relación con un espíritu. Ante todo, el chiminaje es una muestra de respeto y cortesía. Un garou que no ofrezca el chiminaje a un espíritu comente una violación de a etiqueta demostrando al espíritu que considera que su ayuda carece de valor. En el mejor de los casos el espíritu ignorara la petición. En el peor puede sentirse insultado y atacar al garou o a la manada. El chiminaje puede servir como medio de redención. En tal caso, el garou se ofrecer a honrar la petición de un espíritu como forma de reparar un insulto o crimen que hayan cometido. Para los garou que han violado un túmulo o roto con su manada, este tipo de chiminaje puede evitar resoluciones más desfavorables. También se puede emplear el chiminaje para conseguir poder. Puede hacerse una ofrenda para mejorar la posición de un garou ante un espíritu, o para vigorizar a un espíritu amistoso. Algunos garou satisfacen las peticiones de espíritus para asegurarse que estos les deban favores. Algunos espíritus tiene también el objetivo de enseñar, dando a su peticionarios garou experiencia en su elección de chiminaje. Tener aliados poderosos te hace más poderoso. Con cualquier tipo de chiminaje las deudas deben ser pagadas con algo de igual o mayor valor.

Fera: Los otros Cambiaformas

Los Garou llaman a todas las razas de Cambiaformas "No Garou" bajo el nombre de Fera, los cuales se consideran algunos extintos (como los Camazots, hombres murciélago de América del Sur), otros simplemente menguados desde la Guerra de la Rabia. Entre ellos se incluyen:

* Ajaba: Hombres Hiena. Hace mucho tiempo, Gaia vio que ningún lobo se decidía a vivir en África, de modo que creó a los Ajaba para que fueran guerreros de la tierra. Estos hombres-hiena podrían cumplir la misma función que los Garou, pero eran más similares a los felinos, así que podrían trabajar con los Bastet. A pesar de todo, no funcionó. Los Garou, tras descubrir a los Ajaba (así como a los otros Fera), exterminaron a los otros cambiaformas sin ningún reparo. A mediados de la década de 1980, los Simba intentaron aniquilar por completo a las hienas. Los generalmente incomprendidos Ajaba, se consideran a menudo extintos o al borde de la extinción a causa de estas guerras, pero el pueblo hiena está bien vivo y coleando. Estos Fera sociales viven en grandes clanes; su sociedad es estrictamente matriarcal, de modo que las mujeres Ajaba son generalmente más agresivas y atrevidas que los hombres Ajaba. Sus cinco formas son similares a las de otros cambiaformas mamíferos: Homínido (humano), Anthros (casi humano), Crinos (hombre-hiena), Crocas (hiena huargo) y Hyaenid (hiena).
* Ananasi: Hombres Araña. Su nombre deriva del dios embaucador del oeste africano, Anansi. Nietos de la Tejedora e hijos de Ananasa, esta raza de cambiaformas fue corrompida y coaccionada (mediante el encarcelamiento de su Reina, Ananasa) por el Wyrm para que le sirviese, durante un tiempo considerable. A pesar de que Ananasa fue liberada finalmente y muchos Ananasi renunciaron al Wyrm, la Tejedora no perdonó su falta de lealtad. Los Ananasi se diferencian de otras Razas Cambiantes en que no tienen Rabia, sino que usan sangre para activar muchos de sus dones. Los Ananasi son capaces de adquirir un número de características similares a las de las arañas, como múltiples ojos, múltiples miembros, veneno, telarañas, así como ciertas habilidades psíquicas. Además, son la única Raza Cambiante cuya forma animal no es un único animal, en su lugar tienen la forma "Crawlering", que es un enjambre de arañas. Sus otras dos formas son Lilian y Pithus, un hombre-araña y una araña gigante, respectivamente.
* Apis: Hombres Búfalo (extintos). El último Apis conocido fue el Minotauro de Cnossos. Recibieron su nombre por el dios Apis de la mitología egipcia. El tótem de los Apis era el uro, o buey salvaje, que se parecía tanto a la res actual como los lobos se asemejan a los perros. Eran Fera diurnos a cargo del cultivo y la agricultura. También se les conocía como los "Casamenteros de Gaia", cuyo trabajo incluía el enseñar a los humanos a respetar la naturaleza. La desaparición de los uros no está relacionada con la de los Apis, que fueron conducidos a la extinción por los Garou durante las Guerras de la Rabia, muncho antes de que los uros comenzaran a menguar.
* Bastet: Hombres Felino, llamados Bastet por la diosa egipcia Bast. Servidores de Gaia, su sociedad se divide en tribus, pero estas divisiones se deben únicamente a líneas hereditarias, y no están influidas por los auspicios. Solitarios por naturaleza, como norma no forman manadas. En las raras, y extremas, ocasiones en las que dos o más trabajan juntos, la individualidad de cada miembro se respeta dentro del grupo. Al ser muy reservados, muchos de los Bastet no son orgullosos guerreros, sino meros protectores de su territorio. Las Nueve Tribus de los Bastet se han reducido ahora a ocho, con una de sus tribus aparentemente extinta. Son:
o Bagheera: Leopardos, esta tribu es sabia y de temperamento ecuánime. Protegen India y África.
o Balam: Jaguares, esta tribu es salvajemente violenta. Protegen América Central y América del Sur.
o Bubasti: Felinos Sagrados del Antiguo Egipto, esta tribu es la más reservada y la más poderosa mágicamente. Su parentela animal, una especie de felino llamada "kyphur", está aparentemente extinta. Cómo sobreviven sin su parentela animal es un secreto muy bien guardado.
o Ceilican: Leones Blancos de las Hadas, se piensa generalmente que esta tribu está extinta. A pesar de todo, entre los Bastet, algunos creen, y rumorean, que todavía existen.
o Khan: Tigres, esta tribu es la más poderosa físicamente. Protegen India y el este de Asia. Muchos Bastet prefieren pensar en los Khan como sus líderes, en vez de los Simba.
o Khara: Felinos Dientes de Sable, esta tribu lleva extinta desde hace muchos siglos, si es que alguna vez llegó a existir en primer lugar. De acuerdo con la sabiduría Bastet, los Khara fueron los padres de toda la línea Bastet, pero esta no es una verdad comprobada.
o Pumonca: Pumas, esta tribu es muy adaptable. Protegen América del Sur, y el suroeste de los Estados Unidos.
o Qualmi: Linces, esta tribu tiene una fuerte comprensión de la magia práctica y los juegos de adivinanzas. Protegen el norte de Estados Unidos y Canadá.
o Simba: Leones, esta tribu se considera a sí misma como la realeza de las Nueve Tribus. Protegen el suroeste de África. La mayoría de los Bastet moriría antes que reconocer a los Simba como sus reyes. A diferencia de otros Bastet, habitualmente trabajan juntos, en manadas.
o Swara: Guepardos, esta tribu es la que más se inclina a la espiritualidad de los Bastet. Viven principalmente en África central. Están frecuentemente en guerra con los Simba.
* Camazots: Hombres Murciélago (extintos). Muy poco se sabe de los Camazots, siendo una de las Razas Cambiantes que han sido exterminadas a lo largo de la historia de los cambiaformas de Gaia. Llamados la ?Voz de la Luna?, eran hombres-murciélagos que cumplían la función de mensajeros, espías, y viajeros de la Umbra. En el Libro revisado de los Señores de la Sombra se revela la existencia de un grupo clandestino de Señores de la Sombra que operan en las afueras de Méjico y el suroeste americano, que han adoptado el una vez vergonzante Murciélago como su tótem de manada. También se rumoreaba que estarían implicados en el retorno de los Camazots antes del Apocalipsis.
* Corax: Hombres Cuervo. Los Corax están entre los menos poderosos físicamente dentro de las Razas Cambiantes. A pesar de esto, solventan su falta de fuerza bruta con experiencia, secretos, astucia y artimañas. Al contrario que muchos moradores del Mundo de Tinieblas, los Corax han demostrado una notable resistencia a las corrupciones del Wyrm, las maquinaciones de la Tejedora y la locura del Caos, y trabajan responsablemente para proteger a Gaia. No tienen tribus ni auspicios, aunque forman laxos grupos unidos por un propósito común. En Asia vive un grupo de Corax llamado Tengu.
* Grondr: Hombres Jabalí (extintos). Entre las Razas Cambiantes, fueron señalados para ser los Reparadores de Gaia. Su función era desenterrar las impurezas de la tierra antes de que se convirtieran en problemas serios.
* Gurahl: Hombres Oso, su obligación consiste en ser sanadores, tanto de la tierra corrupta o dañada como de las criaturas heridas, en cuerpo y en espíritu. Están ligados a Gaia hasta un punto no experimentado por ninguna de las otras Razas Cambiantes.
* Kitsune (hengeyokai): Hombres Zorro. Los Kitsune son seres individualistas conducidos por una insaciable curiosidad. Mientras los Bastet atesoran antiguos secretos y los Corax recolectan secretos de una naturaleza mucho más moderna, los Kitsune sienten especial curiosidad por la magia en todas sus variadas formas. Su sociedad está dividida en cuatro caminos o escuelas de pensamiento, relacionadas con líneas elementales, que corresponden grosso modo con los auspicios de otras Razas Cambiantes en sus funciones. A diferencia de la mayoría de las divisiones elementales, los caminos de los Kitsune no se refieren a los clásicos cuatro elementos, sino a sus combinaciones. Son:
o Doshi: El Camino del Relámpago (Aire y Fuego). Estos Kitsune se centran esencialmente en la magia y el mundo spiritual.
o Eji: El Camino de la Lava (Tierra y Fuego). Estos Kitsune son guerreros y caballeros.
o Gukutsushi: El Camino de la Niebla (Aire y Agua). Estos Kitsune son maestros de la illusion, la mente y los sueños.
o Kataribe: El Camino de la Arcilla (Tierra y Agua). Estos Kitsune son cuentacuentos y guardians de las tradiciones.
* Mokolé: Hombres Lagarto. Los Mokolé son, en principio, hombres-caimán, hombres-cocodrilo y hombres-varano, aunque la clasificación más amplia de hombres-lagarto quizá sea más apropiada. Son la segunda Raza Cambiante en antigüedad, y están dirigidos por una intensa memoria racial de sus ancestros, los Reyes Dinosaurios. Mediante la práctica de la Mnesis, los Mololé son capaces de conectar directamente con esta memoria ancestral, recordando sucesos que abarcan desde el pasado reciente hasta hace millones de años. Su memoria ancestral también es el origen de una intensa búsqueda onírica para alcanzar la madurez, que determina su ?verdadera forma?. No hay niños Metis entre los Mokolé, ya que mueren antes de nacer, y se convierten en fantasmas malévolos conocidos como los Inocentes. La única línea Mokolé que no tiene problemas con los Niños Fantasma son los Gumagan. La razón de que no tengan conflictos con los Inocentes es que la madre cocina y se come al niño muerto, reabsorbiendo así su espíritu de vuelta a su interior.
* Nagah: Hombres Serpiente (extintos en teoría), tienen su origen en India. La mayoría de las Razas Cambiantes piensan que están extintos, aunque los Mokolé y los Hengeyokai están al tanto de su existencia. Los Nagah sirven como los Jueces de Gaia, cumpliendo el papel de silenciosos y ocultos jueces y ejecutores de las Razas Cambiantes. Juzgan a los otros cambiaformas según los códigos que cada raza establece para sí misma. Cuando necesitan emplear la fuerza, golpean desde la oscuridad usando su sobrenaturalmente potente veneno neurotóxico (disponible en todas sus formas excepto en Balaram, y en la forma Balaram con el Don apropiado). Los Nagah nunca cazan solos, ya que de acuerdo con sus tradiciones, ellos fueron los responsables de la Guerra de la Rabia, cuando Vinata fue corrompido por el Wyrm.
* Nuwisha: Hombres Coyote. De todas las Razas Cambiantes, los Nuwisha son los que tienen el vínculo más fuerte con la Umbra. Son embaucadores, alborotadores y bufones. Aunque una vez fueron leales a la Luna del mismo modo que los Garou, aparentemente perpetraron una broma contra ella tan reprobable que ella les dio la espalda por completo. Así, todos los Nuwisha representan el epítome del auspicio Ragabash, no teniendo nada de Rabia. Los Nuwisha no tienen Metis, aunque se desconoce si esto se debe a su genética o al hecho de que la naturaleza errabunda de los Nuwisha hace improbable que dos de ellos estén juntos suficiente tiempo como para producir un Metis. Su naturaleza bromista encuentra quizá su mejor ejemplo en el fragmento de su letanía más citado por los jugadores ?BÚRLATE siempre del Wyrm?.
* Ratkin: Hombres Rata. Los Ratkin fueron una vez los encargados de ?pastorear? las masas urbanas de la humanidad, disminuyendo selectiva y silenciosamente su número al comerse sus cosechas y difundir enfermedades. Su papel les fue arrebatado durante el Impergium y las Guerras de la Rabia, un golpe del que nunca se han terminado de reponer. A pesar de todo, con el comienzo de la descontrolada expansión de las ciudades y la explosión demográfica, los Ratkin están otra vez medrando. Los más brutales y despiadados de los hijos de Gaia, los Ratkin son pragmáticos (un efecto secundario de vivir casi por completo en y bajo las ciudades); aunque han hecho las paces con los Garou, aún desconfían enormemente de ellos, y en general trabajan aislados del resto de cambiaformas.
* Rokea: Hombres Tiburón. Los Rokea son los señores incontestables bajo las olas. Tienen muy poca Parentela entre los humanos, y viven mayoritariamente entre sus parientes bestiales (un reverso de la situación de los Hakken). Los Rokea Homínidos (aquellos nacidos de un Kudago ?Parentela- y un Rokea) son escasos y aquellos que deciden ?Surcar el No-Mar? son cazados sin piedad por su raza, lo que se ha convertido en un rito de iniciación de los Rokea nacidos de tiburón. Como resultado, la suya es la más simple y brutal de las sociedades de las Razas Cambiantes. Los Rokea lo ven todo en relación con el Mar, su equivalente a Gaia, que les ha ordenado únicamente sobrevivir, y han tenido poco o ningún contacto con el No Mar (la tierra emergida) hasta hace poco tiempo. Los Rokea no tienen edad, dejan de envejecer cuando atraviesan el primer cambio. Los Rokea tienen tres auspicios (aunque sólo los Homínidos emplean este término), basados en su compleja interpretación del ciclo solar y lunar en Sobre-el-Mar (el cielo). Apenas intervinieron en la Guerra de la Rabia, pero son extremadamente desconfiados con todo aquello relacionado con el No-Mar, de modo que tienen pobres relaciones con los Garou y la mayoría de los otros Fera (excepto algunos Mokolé).

También los Garou pueden encontrar aliados entre algunas hadas, magos y otros seres.
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