El descomunal edifició de la biblioteca ya te había dejado impresionado, pero su interior era aun más alucinante.
Un espació interdimensional propio que se había ganado con meritos la reputación de ser el mayor archivo de conocimientos generales de todo Khorvaire.
Un empleado Gnomo te ha entregado una extraña piedra, la piedra catalogo la ha llamado. Un cristal de color anaranjado vinculado a los temas que deseas consultar. Y ahora te guia hacia tu celda de investigación privada.
Al parecer es solo un punto de luz en el vasto espacio interdimensional de la biblioteca. En el radio de esta luz hay un pupitre, una silla, una mesa de trabajo y un pedestal.
Colocas la piedra Catalogo en el pedestal y en unos segundos casi sin darte cuenta de como, el espacio es cerrado por 4 grandes librerias repleta de pergaminos, mapas, planos y libros.
La biblioteca de Korrambeg: (informaciónes y descripciónes de lugares visitados)
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La biblioteca de Korrambeg: (informaciónes y descripciónes de lugares visitados)
Última edición por Racknarock el 12 May 2007, 22:05, editado 1 vez en total.
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La piedra Catalogo
Aquí esta el indice de todos los articulos a los que se tiene acceso.
Hisoria[b]
1- Un poco de hisotria de Khobhaire
2- El final de la Úlitma Guerra
3- Sharn la ciudad de las torres
[b]Mapas
1- Mapa completo de Khorbhaire
2- Mapas generales de Sharn
Ilustraciones
Localizaciones
1-La Taberna el Yunke Roto - Sharn
Hisoria[b]
1- Un poco de hisotria de Khobhaire
2- El final de la Úlitma Guerra
3- Sharn la ciudad de las torres
[b]Mapas
1- Mapa completo de Khorbhaire
2- Mapas generales de Sharn
Ilustraciones
Localizaciones
1-La Taberna el Yunke Roto - Sharn
Última edición por Racknarock el 28 Oct 2007, 23:17, editado 1 vez en total.
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Un poco de historia de Khorvaire
El continente principal de Eberron, al menos desde el punto de vista de los humanos y las razas más afines a ellos. En eras pasadas los trasgoides lo dominaban por completo. En el momento que pusieron pi en él los primeros colonos humanos hace unos 3.000 años, las naciones trasgoides ya estaban casi eliminadas. Su tiempo había pasado, y el escenario estaba listo para que los humanos y otras nuevas razas se labrasen su propia era.
Los humanos fundaron lo que llegaría a conocerse como las Cinco naciones. Empezaron a aparecer las Marcas del dragón, y las familias que las lucían se convirtieron con el paso del tiempo en emporios mercantiles. Són las acutales casas del dragon.
Llegó el momento en que el glorioso reino de Galifar se alzo de la unión de las Cinco naciones, los asentamientos humanos originales. Durante el reinado de los soberanos de Galifar, las tierras humanas se expandieron, las casa de las Marcas de dragón se estabilizaron y se crearon maravillas como Sharn, la ciudad de las Torres, y la Biblioteca de Korramberg. EL magnífico reino fue legendario, incluso en su propio tiempo, y por buenas razones.
Muchos de los logros más asombrosos de la civilización khorvaria se lograron durante los casi nueve siglos de existencia de Galifar. El dominio de la magia y las artes arcanas, que se desarrollaron gracias al esfuerzo de los Doce, del Congreso arcano del rey Galifar I, y empeños similares futuros, llevaron a la construcción de grandes ciudades, monumentos maravillosos, acomodos mágicos y poderosas armas de guerra. Fastuosos proyectos de ingeniería civil, impulsado por la magia, hallaron el camino de los asentamiento metropolitanos del centro de Khorvaire. La magia ayudó a los cultivos a crecer y a los rebaños a prosperar, de forma que la hambruna rara vez azotó a los habitantes del reino.
En el 894 AR murió el rey Jarot, el último rey de Galifar. Con su muerte el reino se vino abajo. La guerra civil estalló cuando sus herederos se negaron a seguir la tradición y pugnaron por conseguir la corona para sí. Este conflicto, que llego a ser conocido como la Última guerra gracias a los titulares de muchos años de publicación del Crónica de Korramberg, duró algo más de un siglo. Cuando terminó, la configuración del continente había cambiado por completo. Cyre, una de las Cinco naciones originales, había quedado reducida a una región desolada y diezmada, conocida ahora como las tierras Enlutada. La conferencia de paz que dio como resultado el Tratado de Tronofirme y el fin de la guerra, reconoció a 12 naciones independientes creadas de lo que otrora fue el poderoso reino de Galifar.
Las naciones reconocidas, firmantes todas ellas del tratado y con su lugar propio en Khorvaire, son Aundair, Darguun, Karrnath, las llanuras de Talenta, los principados de Lhazaar, Q?barra, Thrane, Valenar y Zilargo. Las regions formadas durante la Última guerra, pero que aún no han sido reconocidas como naciones soberanas, incluyen a Droamm, la Marca sombría, las tierras Enlutadas y los yermos Demoníacos. Aunque las Cinco Naciones originales han quedado reducidas a cuatro, los hábitos populares las mantienen: ?Por las Cinco naciones? sigue siendo el juramento (o maldición) en uso.
Los humanos fundaron lo que llegaría a conocerse como las Cinco naciones. Empezaron a aparecer las Marcas del dragón, y las familias que las lucían se convirtieron con el paso del tiempo en emporios mercantiles. Són las acutales casas del dragon.
Llegó el momento en que el glorioso reino de Galifar se alzo de la unión de las Cinco naciones, los asentamientos humanos originales. Durante el reinado de los soberanos de Galifar, las tierras humanas se expandieron, las casa de las Marcas de dragón se estabilizaron y se crearon maravillas como Sharn, la ciudad de las Torres, y la Biblioteca de Korramberg. EL magnífico reino fue legendario, incluso en su propio tiempo, y por buenas razones.
Muchos de los logros más asombrosos de la civilización khorvaria se lograron durante los casi nueve siglos de existencia de Galifar. El dominio de la magia y las artes arcanas, que se desarrollaron gracias al esfuerzo de los Doce, del Congreso arcano del rey Galifar I, y empeños similares futuros, llevaron a la construcción de grandes ciudades, monumentos maravillosos, acomodos mágicos y poderosas armas de guerra. Fastuosos proyectos de ingeniería civil, impulsado por la magia, hallaron el camino de los asentamiento metropolitanos del centro de Khorvaire. La magia ayudó a los cultivos a crecer y a los rebaños a prosperar, de forma que la hambruna rara vez azotó a los habitantes del reino.
En el 894 AR murió el rey Jarot, el último rey de Galifar. Con su muerte el reino se vino abajo. La guerra civil estalló cuando sus herederos se negaron a seguir la tradición y pugnaron por conseguir la corona para sí. Este conflicto, que llego a ser conocido como la Última guerra gracias a los titulares de muchos años de publicación del Crónica de Korramberg, duró algo más de un siglo. Cuando terminó, la configuración del continente había cambiado por completo. Cyre, una de las Cinco naciones originales, había quedado reducida a una región desolada y diezmada, conocida ahora como las tierras Enlutada. La conferencia de paz que dio como resultado el Tratado de Tronofirme y el fin de la guerra, reconoció a 12 naciones independientes creadas de lo que otrora fue el poderoso reino de Galifar.
Las naciones reconocidas, firmantes todas ellas del tratado y con su lugar propio en Khorvaire, son Aundair, Darguun, Karrnath, las llanuras de Talenta, los principados de Lhazaar, Q?barra, Thrane, Valenar y Zilargo. Las regions formadas durante la Última guerra, pero que aún no han sido reconocidas como naciones soberanas, incluyen a Droamm, la Marca sombría, las tierras Enlutadas y los yermos Demoníacos. Aunque las Cinco Naciones originales han quedado reducidas a cuatro, los hábitos populares las mantienen: ?Por las Cinco naciones? sigue siendo el juramento (o maldición) en uso.
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El final de la Última Guerra
La Última guerra ha terminado, pero aún queda mucho de su dolor e ira. Las nuevas naciones de Khorvaire, aunque técnicamente en paz, continúan luchando por la supremacía política y económica. En la resaca de la guerra se forman nuevos tratados y alianzas, se crean nuevas arma y ejércitos y se hace inevitable otra gran guerra. Aún así, esa guerra está a muchos años vista. Mientras tanto, esta flamante era de exploración y crecimiento está dando paso a una apasionante era en la que aventurarse.
Durante la Última guerra no todo el mundo estuvo en primera línea ni todos los lugares del mundo fueran campos de batalla. Grandes porciones de cada nación nunca fueron objeto de ataques ni invasiones. Por otra parte, en todos los paises hay alguna zona que recibió el castigo de la guerra, y algunos puntos concretos cambiaron de manos una docena de veces o más, a medida que se desarrollaba el conflicto de un siglo de duración. La violencia y el derramamiento de sangre variaban a medida que se desarrollaba la guerra, especialmente en las fronteras de las nuevas naciones.
El tratado de Tronofirme fue firmado el 111º día de Aryth de 996 AR, poniendo fin a la Última guerra. Después de más de un siglo de guerra, soldados y reyes tuvieron que aprender por igual a vivir en un mundo en paz. La larga contienda y la traumática destrucción de Cyre, que ocurrió en el 994 AR, han dejado profundas cicatrices en la psique del continente. Hay cierto sentimiento de duda y abatimiento, un miedo a que el destino de las tierras Enlutadas sea un presagio del porvenir del propio Khorvaire.
Este sentimiento de zozobra ha provocado reacciones muy diversas. El crimen está en auge en las ciudades más importantes de cada nación; son muchos los que cuestionan los estándares morales, ya que la gente ha dejado de crees en la seguridad de su antiguo estilo de vida.
Los asesinatos y robos son muchos más comunes que antes. Las conspiraciones secretas, como el Áurum y la orden de la Garra esmeralda, emplean el estado de la confusión generalizada para incrementar su propio poder e influencias. Los elfos de Valenar han ignorado el Tratado de Tronofirme, y sus tropas siguen enfrentándose a los karrnios, los medianos de Talenta y los habitantes de Q?barra. Los rumores hablan de infiltrados y corruptos incluso en la Iglesia de la Llama de plata, el bastión tradicional de la ley y el orden.
No todos se dejan llevar por la desesperación. Las intituciones académicas, como la Biblioteca de Korramberg y la Universidad de Margrave han redoblado sus esfuerzos para explorar el misterioso continente de Xen?drik en busca de conocimientos y portentos. Allí se pueden obtener artefactos poderos y riquezas ingentes (siempre que uno pueda superar a los mortales guardianes y las astutas trampas que los protegen). Los señores del crimen y sacerdotes corruptos se enfrentan en las ciudades. Espías, cortesanos y asesinos luchan con palabras y espadas en las cortes de Khorvaire. Magos locos, antiguos demonios y cultos siniestros persiguen malvados planes que podrían poner en peligro al propio Eberron. Estamos en una época en la que se deben alzarse nuevos héroes para reemplazar a los caídos en la Última guerra, para llevar luz y esperanza a la gente de Khorvaire.
Durante la Última guerra no todo el mundo estuvo en primera línea ni todos los lugares del mundo fueran campos de batalla. Grandes porciones de cada nación nunca fueron objeto de ataques ni invasiones. Por otra parte, en todos los paises hay alguna zona que recibió el castigo de la guerra, y algunos puntos concretos cambiaron de manos una docena de veces o más, a medida que se desarrollaba el conflicto de un siglo de duración. La violencia y el derramamiento de sangre variaban a medida que se desarrollaba la guerra, especialmente en las fronteras de las nuevas naciones.
El tratado de Tronofirme fue firmado el 111º día de Aryth de 996 AR, poniendo fin a la Última guerra. Después de más de un siglo de guerra, soldados y reyes tuvieron que aprender por igual a vivir en un mundo en paz. La larga contienda y la traumática destrucción de Cyre, que ocurrió en el 994 AR, han dejado profundas cicatrices en la psique del continente. Hay cierto sentimiento de duda y abatimiento, un miedo a que el destino de las tierras Enlutadas sea un presagio del porvenir del propio Khorvaire.
Este sentimiento de zozobra ha provocado reacciones muy diversas. El crimen está en auge en las ciudades más importantes de cada nación; son muchos los que cuestionan los estándares morales, ya que la gente ha dejado de crees en la seguridad de su antiguo estilo de vida.
Los asesinatos y robos son muchos más comunes que antes. Las conspiraciones secretas, como el Áurum y la orden de la Garra esmeralda, emplean el estado de la confusión generalizada para incrementar su propio poder e influencias. Los elfos de Valenar han ignorado el Tratado de Tronofirme, y sus tropas siguen enfrentándose a los karrnios, los medianos de Talenta y los habitantes de Q?barra. Los rumores hablan de infiltrados y corruptos incluso en la Iglesia de la Llama de plata, el bastión tradicional de la ley y el orden.
No todos se dejan llevar por la desesperación. Las intituciones académicas, como la Biblioteca de Korramberg y la Universidad de Margrave han redoblado sus esfuerzos para explorar el misterioso continente de Xen?drik en busca de conocimientos y portentos. Allí se pueden obtener artefactos poderos y riquezas ingentes (siempre que uno pueda superar a los mortales guardianes y las astutas trampas que los protegen). Los señores del crimen y sacerdotes corruptos se enfrentan en las ciudades. Espías, cortesanos y asesinos luchan con palabras y espadas en las cortes de Khorvaire. Magos locos, antiguos demonios y cultos siniestros persiguen malvados planes que podrían poner en peligro al propio Eberron. Estamos en una época en la que se deben alzarse nuevos héroes para reemplazar a los caídos en la Última guerra, para llevar luz y esperanza a la gente de Khorvaire.
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Sharn, La ciudad de las Torres
Sharn, la ciudad de las Torres
La ciudad mas grande posiblemente de toda Khorvaire se alza majestuosa hacia el mismisimo cielo cerca del la desembocadura del rio Daga, en la costa de Breland. Sus antiguos cimientos, casi tan antiguos como la misma tierra, se ecuentran sobre salientes rocoso y asciende verticalmente hacía las nuves. Esta expansión le ha dado el bien ganado sobrenombre de Ciudad de las torres.
Cualquiera que se acerce a Shan no pude dejar de quedarse maravillado por el enmarañado imposible de torres y pasarelas que conforman su silueta, con el colofón de la Isla flotante, conocida como el barrio Celeste, que se encuentra en la parte superior de la metrópoli.
Un pupurrí de estilos y diseños arquitectónicos marca la impresionante silueta de la ciudad. Desde sus cimientos más hondos hasta su capiteles más elevados. Sharn muestra a la vista de todos la historia del continente. La pesada y opresiva arquitectura trasgoide proporciona la base de la mayoría de la ciudad, con trabajos de canteriía que se remontan a una época en la que los humanos aún no existían en el continente. Sobre estos antiguos cimientos, se aplian lso períodos de civiliación humana uno sobre otro a medida que la ciudad alcanza las nubes.
La ciudad de las Torres puede ser tan impresionante como opresiva. Los mismo rascacielos de piedra pueden hacer a una persona reír con entusiamso o llorar por su tamaño, peso y alturas imposibles. Sea cual sea la emoción que inspire la ciudad, el lugar sigue siendo un hormiguero de actividad a todas horas del día y la noche. Con un tremendo abanico de delicas culturales, culinarias y comerciales, y su posición coo puerta a Xen?drik, Sharn atrae a visitantes y aventureros de todo el mundo. Es un semillero de actividad, conocido por igual por sus maravillas, su indice de criminalidad, su asombrosa cantidad de corrupción y su atmósfera genuinamente estimulante.
?Horizontalmente? sus fronteras están limitadas por accidentes naturales: abruptos acantilados al norte y este y profundas simas (creadas por actividad volcánica) dividen la meseta en cinco regiones, tambien se ha edificiado en el límte occidental del ría Daga.
La construcción imposible de la ciudad ha sido posible grácias a que Sharn se haya en una zona de manifiesto con Syrania, esto hace que toda la magia relacionada con el vuelo y la levitación son mas potentes de lo normal, ademas muchos de los artificieros que viven en Sharn han aprendido a aprovechar esta ?fuente de magia? para sus objetos mágicos: muchos de estos objetos pueden hayarse a un precio mucho mas asequible en Sharn y duran mucho mas tiempo, aunque desafortunadamente fuera de la zona de manifiesto se vuelven bastante impredecibles e incluso inútiles. Sin la influencia del plano la ciudad se caeiria a pedazos. Las Aerogalesas que confoman el sistema de transporte público no funcionan fuera de la ciudad debido a esto.
La ciudad esta dividida por niveles verticalmente. Esta division equivale a la division de la calidad de vida. Los más pobres vivien en los niveles bajos, y los mas adinerados en los niveles más altos. Horizontalmente esta dividida por distritos, básicamente según el tipo de actividad que se desarrolla en ellos. La Meseta de Menthis es conocida como un centro de entretenimiento, el tipo y la calidad de estos entretenimientos dependerá de la posición vertical: Menthis Superior tiene grandes teatros en las que se representan las óperas mas selectas de Khorvaire, Menthis Medio dispondrá de actuaciones menos rimbombantes aunque entretenidas así como juglares, acróbatas y circos, los niveles Inferiores destacan por su gran cantidad de tavernas y burdeles. En los Engranajes, la magia y el calor cooperan para permitir a los trabajadores refinar los metales y otras materias primas, necesarias para sostener la maquinaria industrial de Sharn. Se dice que en este barrio se nota el calor que emana del enorme lago de lava que dice la historia yace debajo la ciudad. Nadie ha bajado más alla de las grandes fundiciones y hornos para averiguarlo.
Hay un refran popular que se reza en las calles de Sharn: ?Si se puede comprar, se puede comprar aquí?. Abuenda tiendas y puestos de venta, normalmente agrupados en barrios comerciales, y se pueden encontrar mercados al aire libre (trocaderos) o centros comerciales a menudos con varios pisos (mercados de torre). Más alla de donde llegan estas empresas más o menos legales, Sharn hace alarde de un pujante mercado negro en el que se puede comerciar con cualquier cosa, desde frutas o animaeles exóticos a componente de conjuro ilegales o bienes prohividos. Las autoridades hace lo que pueden para frenar esta actividad, solo para cobrar las tasas legales correspondientes, pero su volumen y la demanda existente hacen casi imposible poder controlarla.
La universida de Margrave, con sus paredes de cristar y su informal enfoque de las metas académicas, es una institución de ?aprendizaje, caza de reliquias y saqueo de tumbas?, como la llaman los administradores de la mas respetada Universidad de Wynarn.
La guarda de la ciudad impone el Código de justicia de Galifar por todo Sharn, pero en la prácitca los residentes tiene más probabilidades de encontrares con un agente de la guardia en las altas cupulas que no en las entrañas de la ciudad. Los alguaciles llevan a cabo patrullas regulares por los puentes, plataformas y pasarelas superios, bajando a las partes bajas sólo cuando la necesidad o la prudencia lo dictan. En cada barrio se pueen encontrar torres de vigilanza, aunque realmente no hay alguaciles suficients para proteger y servir de forma adecuada a toda la población. A veces se contrata temporalmente aventureros para que sirvan como alguaciles por un breve período de tiempo.
Muchos mercaderes y marinos que vivne o trabajan en Sharno dominan algo del lenguaje sajuaguin, debido a la proximjida de varis asentamientos de esta raza más allá de los estrechos Shargon. Aunque muchas de estas tribus són hostiles a los viajeros, unas pocas se han acostumbrado a comercia y alquilar sus servicios como guías para quienes hacen el viaje a través de los dientes de Shargon hasta Xen?drik. Simpre es de utilidad en los tratos con estas tribus que uno conozca su idioma, ya que los guías no siempre hablan común.
Los elementos criminales prosperan en Sharn. Algunos de los señores del crimen dirigen vastos negocios legítimos como tapadera de sus actividades ilegales. E incluso algunos de ellos se permiten donar parte de su fortuna para caridad y si son pillados se conforman con decir que compensan el mal que hacen.
A excepción de un desafortunado ataque por mar Sharn no fue tocada directamente por la última guerra. Aun así tubo que verselas con sabeoteadores, terrorista y espias. Quizas el peor acontecimiento de todos esos años tuvo lugar en 918 A R, cuando saboteadores desconocidos (nadie se adjudico el atentado) hicieron que la torre de cristal se precipitase des de cielo matando a miles de personas.
La ciudad mas grande posiblemente de toda Khorvaire se alza majestuosa hacia el mismisimo cielo cerca del la desembocadura del rio Daga, en la costa de Breland. Sus antiguos cimientos, casi tan antiguos como la misma tierra, se ecuentran sobre salientes rocoso y asciende verticalmente hacía las nuves. Esta expansión le ha dado el bien ganado sobrenombre de Ciudad de las torres.
Cualquiera que se acerce a Shan no pude dejar de quedarse maravillado por el enmarañado imposible de torres y pasarelas que conforman su silueta, con el colofón de la Isla flotante, conocida como el barrio Celeste, que se encuentra en la parte superior de la metrópoli.
Un pupurrí de estilos y diseños arquitectónicos marca la impresionante silueta de la ciudad. Desde sus cimientos más hondos hasta su capiteles más elevados. Sharn muestra a la vista de todos la historia del continente. La pesada y opresiva arquitectura trasgoide proporciona la base de la mayoría de la ciudad, con trabajos de canteriía que se remontan a una época en la que los humanos aún no existían en el continente. Sobre estos antiguos cimientos, se aplian lso períodos de civiliación humana uno sobre otro a medida que la ciudad alcanza las nubes.
La ciudad de las Torres puede ser tan impresionante como opresiva. Los mismo rascacielos de piedra pueden hacer a una persona reír con entusiamso o llorar por su tamaño, peso y alturas imposibles. Sea cual sea la emoción que inspire la ciudad, el lugar sigue siendo un hormiguero de actividad a todas horas del día y la noche. Con un tremendo abanico de delicas culturales, culinarias y comerciales, y su posición coo puerta a Xen?drik, Sharn atrae a visitantes y aventureros de todo el mundo. Es un semillero de actividad, conocido por igual por sus maravillas, su indice de criminalidad, su asombrosa cantidad de corrupción y su atmósfera genuinamente estimulante.
?Horizontalmente? sus fronteras están limitadas por accidentes naturales: abruptos acantilados al norte y este y profundas simas (creadas por actividad volcánica) dividen la meseta en cinco regiones, tambien se ha edificiado en el límte occidental del ría Daga.
La construcción imposible de la ciudad ha sido posible grácias a que Sharn se haya en una zona de manifiesto con Syrania, esto hace que toda la magia relacionada con el vuelo y la levitación son mas potentes de lo normal, ademas muchos de los artificieros que viven en Sharn han aprendido a aprovechar esta ?fuente de magia? para sus objetos mágicos: muchos de estos objetos pueden hayarse a un precio mucho mas asequible en Sharn y duran mucho mas tiempo, aunque desafortunadamente fuera de la zona de manifiesto se vuelven bastante impredecibles e incluso inútiles. Sin la influencia del plano la ciudad se caeiria a pedazos. Las Aerogalesas que confoman el sistema de transporte público no funcionan fuera de la ciudad debido a esto.
La ciudad esta dividida por niveles verticalmente. Esta division equivale a la division de la calidad de vida. Los más pobres vivien en los niveles bajos, y los mas adinerados en los niveles más altos. Horizontalmente esta dividida por distritos, básicamente según el tipo de actividad que se desarrolla en ellos. La Meseta de Menthis es conocida como un centro de entretenimiento, el tipo y la calidad de estos entretenimientos dependerá de la posición vertical: Menthis Superior tiene grandes teatros en las que se representan las óperas mas selectas de Khorvaire, Menthis Medio dispondrá de actuaciones menos rimbombantes aunque entretenidas así como juglares, acróbatas y circos, los niveles Inferiores destacan por su gran cantidad de tavernas y burdeles. En los Engranajes, la magia y el calor cooperan para permitir a los trabajadores refinar los metales y otras materias primas, necesarias para sostener la maquinaria industrial de Sharn. Se dice que en este barrio se nota el calor que emana del enorme lago de lava que dice la historia yace debajo la ciudad. Nadie ha bajado más alla de las grandes fundiciones y hornos para averiguarlo.
Hay un refran popular que se reza en las calles de Sharn: ?Si se puede comprar, se puede comprar aquí?. Abuenda tiendas y puestos de venta, normalmente agrupados en barrios comerciales, y se pueden encontrar mercados al aire libre (trocaderos) o centros comerciales a menudos con varios pisos (mercados de torre). Más alla de donde llegan estas empresas más o menos legales, Sharn hace alarde de un pujante mercado negro en el que se puede comerciar con cualquier cosa, desde frutas o animaeles exóticos a componente de conjuro ilegales o bienes prohividos. Las autoridades hace lo que pueden para frenar esta actividad, solo para cobrar las tasas legales correspondientes, pero su volumen y la demanda existente hacen casi imposible poder controlarla.
La universida de Margrave, con sus paredes de cristar y su informal enfoque de las metas académicas, es una institución de ?aprendizaje, caza de reliquias y saqueo de tumbas?, como la llaman los administradores de la mas respetada Universidad de Wynarn.
La guarda de la ciudad impone el Código de justicia de Galifar por todo Sharn, pero en la prácitca los residentes tiene más probabilidades de encontrares con un agente de la guardia en las altas cupulas que no en las entrañas de la ciudad. Los alguaciles llevan a cabo patrullas regulares por los puentes, plataformas y pasarelas superios, bajando a las partes bajas sólo cuando la necesidad o la prudencia lo dictan. En cada barrio se pueen encontrar torres de vigilanza, aunque realmente no hay alguaciles suficients para proteger y servir de forma adecuada a toda la población. A veces se contrata temporalmente aventureros para que sirvan como alguaciles por un breve período de tiempo.
Muchos mercaderes y marinos que vivne o trabajan en Sharno dominan algo del lenguaje sajuaguin, debido a la proximjida de varis asentamientos de esta raza más allá de los estrechos Shargon. Aunque muchas de estas tribus són hostiles a los viajeros, unas pocas se han acostumbrado a comercia y alquilar sus servicios como guías para quienes hacen el viaje a través de los dientes de Shargon hasta Xen?drik. Simpre es de utilidad en los tratos con estas tribus que uno conozca su idioma, ya que los guías no siempre hablan común.
Los elementos criminales prosperan en Sharn. Algunos de los señores del crimen dirigen vastos negocios legítimos como tapadera de sus actividades ilegales. E incluso algunos de ellos se permiten donar parte de su fortuna para caridad y si son pillados se conforman con decir que compensan el mal que hacen.
A excepción de un desafortunado ataque por mar Sharn no fue tocada directamente por la última guerra. Aun así tubo que verselas con sabeoteadores, terrorista y espias. Quizas el peor acontecimiento de todos esos años tuvo lugar en 918 A R, cuando saboteadores desconocidos (nadie se adjudico el atentado) hicieron que la torre de cristal se precipitase des de cielo matando a miles de personas.
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Mapa generales de Sharn
Mapas generales de Sharn - para que os hagaís una idea de como es la ciudad
Vista general
Distritos altos
Skyway
Middle Wards
Distritos bajos
The Upper Cogs
Fuente:[url=http://]Wizard of the coast[/url]
Vista general
Distritos altos
Skyway
Middle Wards
Distritos bajos
The Upper Cogs
Fuente:[url=http://]Wizard of the coast[/url]
Última edición por Racknarock el 19 May 2007, 12:40, editado 1 vez en total.
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El Yunke Roto
El Yunke Roto
La taberna se encuentra excava directamente en una rotonda del muro de la torres del Constructor. En su interior, linternas siemprebillantes a cada uno de los extremos de la sala comunal ofrecen una iluminación titilante. Una atmosfera oscura pero acogedora que invita a sentarse y disfrutar de una cerveza. Hay una gran mesa redonda a cada lado de la puerta, y se han situado otras tres mesas alargadas para cubrir el resto de la sala. La regenta una amable y hospitalaria mediana. Es una taberna de atmosfera oscura pero acogedora.
La taberna se encuentra excava directamente en una rotonda del muro de la torres del Constructor. En su interior, linternas siemprebillantes a cada uno de los extremos de la sala comunal ofrecen una iluminación titilante. Una atmosfera oscura pero acogedora que invita a sentarse y disfrutar de una cerveza. Hay una gran mesa redonda a cada lado de la puerta, y se han situado otras tres mesas alargadas para cubrir el resto de la sala. La regenta una amable y hospitalaria mediana. Es una taberna de atmosfera oscura pero acogedora.
- Adjuntos
-
- posada_yunkeroto T1.png (1.32 MiB) Visto 4153 veces
Última edición por Racknarock el 28 Oct 2007, 23:23, editado 1 vez en total.
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