Libro de sortilegios

Merlín hace un conjuro para invocar a unos héroes, su conjuro llega
años al futuro, cogiendo a unos jóvenes y transportándolos al pasado, a
la época del Rey Arturo.

Directora: M_C.
Jugadores: zorro-astuto2 y Robotboy.
Jugadores Reserva: Se admiten.
Plazas libres: Se admiten.
Periodicidad de los turnos: 1 semanal como mínimo.

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M_C
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Libro de sortilegios

Mensaje por M_C »

REGLAS DE MAGIA

Regla 1. Cada sortilegio que trates de lanzar te costará 3 PUNTOS VITALES. ¡Tanto si tiene éxito como si no lo tiene!
Regla 2. No es posible lanzar un sortilegio más de tres veces en cualquier aventura. Una vez lanzado, se gasta, tanto si tiene éxito como si no lo tiene.
Regla 3. Ningún sortilegio tiene éxito a menos de que consigas 7 puntos o más, echando dos dados. (la excepcion es dedo de fuego)
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M_C
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Re: Libro de sortilegios (proximamente)

Mensaje por M_C »

1º libro de sortilegios

Armadura de fulgor casi impenetrable
Alza una resplandeciente y giratoria muralla de luz en torno de quien la utilice. Esta luz actúa exactamente como una coraza, restando 4 puntos de cualquier daño infligido al usuario. Más aún, este efecto resulta adicional a las restas efectuadas en razón de la armadura auténtica, justillo de piel de dragón, etc.

Zurra asombrosa
Añade 10 puntos a cualquier daño causado por el siguiente golpe que aseste el usuario. Este daño habrá de sumarse al que señalen los dados y al representado por el arma correspondiente.

Risa instantánea
Determina que el adversario de quien lo emplea se echa a reír tan desaforadamente que pierde tres turnos consecutivos durante el combate.

Dardo atacante
Permite al usuario lanzar un dardo mágico contra el enemigo cuando éste se halla fuera del radio de acción de las armas. El dardo no falla jamás si el sortilegio ha sido hecho de forma adecuada.
Produce un daño de 10 puntos. Un enemigo así atacado no puede responder inmediatamente, a menos de que posea un arma capaz de cubrir una larga distancia, como una flecha o un venablo.

Inmunidad al veneno
Si se lleva a cabo el sortilegio antes de tomar el veneno, quien lo haya empleado es inmune a sus efectos, sean cuales fueren los puntos logrados. El sortilegio NO ACTUA si se emplea después de haber tomado el veneno. Resulta útil cuando se pretende probar alguna sustancia que pudiera ser peligrosa.

Neutralizador instantáneo
Su empleo contrarresta (sólo) un sortilegio aplicado sobre un objeto (no en una persona o en una criatura viva). Es útil para abrir cofres, puertas, etc., mágicamente cerrados.

Repetidor inmensamente rápido
Durante un combate este sortilegio permite a su usuario moverse a una velocidad doble de la normal. Así puede asestar DOS GOLPES cada vez que le llegue su turno de atacar

Sortilegio muy especial Invisibilidad
Este sortilegio muy especial sólo puede ser empleado UNA VEZ en cada aventura y al precio de 15 PUNTOS VITALES... e incluso entonces sólo en ciertas Secciones de la aventura. (Las Secciones en donde es posible utilizar la invisibilidad aparecen mencionadas, así que no derroches PUNTOS VITALES probando en cualquier otro sitio.) El efecto del sortilegio consiste en tornar completamente invisible a quien lo emplee.

Dedo de Fuego
Provoca la salida de tu dedo de un rayo que priva a un enemigo de 10 PUNTOS VITALES. Este sortilegio te otorga un total de diez rayos de Dedos de Fuego.

Bola de fuego
Crea una gigantesca bola de fuego en la palma de tu mano, capaz de hacer perder a tu enemigo 75 puntos. Este sortilegio te concede sólo dos Bolas de Fuego, una por cada mano.
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