Manual del Pirata [Reglas, datos]

El año es 1683. La ciudad de Port Royal se encuentra en ebullición ante la llegada de un famoso bergantín pirata. La nave atraca en puerto y comienza a descargar su valiosa carga. El barco necesita de reparaciones así que sin duda pasará un tiempo en tierra. También es probable que necesite reclutar marinos ya que se rumorea que el capitán De la Cruz está planeando algo grande.

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Manual del Pirata [Reglas, datos]

Mensaje por FjdSadMan »

Primero que nada, un mapa del caribe de época para que sepan donde están o a donde quieren ir ;)

Imagen

http://www.turkey-visit.com/map/central-america/west_indies_central_america_1763.jpg

Port Royal:
Imagen
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Re: Manual del Pirata [Reglas, datos]

Mensaje por FjdSadMan »

No nos olvidemos del vil metal...

Economia caribeña

Muchas veces se hace lioso los sistemas de monedas, el peso por ejemplo ¿que se podia comprar con un peso? ¿era mucho o poco? ¿y un doblon?

Os dejo unas reseñas sobre monedas y costes de objetos, los costes de objetos les sera especialmente a la gente del prologo 2 pues tendran que -prepararse para ir de Porto-bello a panama por camino.


Sistemas monetarios

Española

Moneda Relación

Doblon 1800

Peso 450

Escudo 440

Ducado 375

Real de a ocho 272

Real 34

Maravedí 1

---------------------------------------------------------

Frances

Luis 180

Escudo 60

Libra 20

Sou 1


-----------------------------------------------------------

Ingles

Guinea 252

Libra 240

Corona 60

Chelín 12

Penique 1

----------------------------------------------------------------------------

las tablas de cada pais esta relacionado con el valor minimo de la moneda es decir 12peniques=1chelín


-----------------------------------------------------------------------

Relación comparatica

Peso español=4 libras inglesas= 3 Luises franceses= 2 Ducados holandeses= 1 Peso español

--------------------------------------------------------------------------


Provisiones

Comida(1kg)= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas

Agua((1l)=gratis

Vino(1l)=1/2peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas

Cerveza=(1l)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques

Ron(1l)=1/2 peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas

Aceite(1l)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

Arroz(1kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas

Azucar (1kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas

Carne(1kg)= 3 reales - 6 Libras Fr - 18 Chelines

Fruta(1kg)= 8 maravedís - 10 Sou - 17 Peniques

Frutos secos (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques

Huevos(1 docena)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques

Leche(1 litro)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques

Manteca (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques

Pan (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques

Pescado Fresco (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques

Pescado en conserva (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques

Queso(1kg)= 10 maravedís - 12 Sou - 21 Peniques

Sal (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques

----------------------------------------------------------------------------

Servicios

Comida en una taverna = ½-1 peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas

Banquete= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In

Alojamiento en sala comun= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

Alojamiento en habitación compartida= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas

Alojamiento en habitación individual=8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas

Forraje y establo= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

Baño= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas

Lavandería x carga= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
---------------------------------------------------------------

Servicios

Trabajador no especializado x dia= ¼ peso - 3 Escudos Fr - 4 coronas

Maestro artesano x dia= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In

Medico, veterinario o erudito x consulta= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In

Guia x dia= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Mensajero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Carrero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Artista= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Escribano x carta=8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas

Prostituta= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Guardaespaldas x dia= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Matasiete x encrgo= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In

Ladron x encargo= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

--------------------------------------------------------------

Animales

Burro=50 pesos - 150 luises - 200 Libras In

Mula pequeña= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In

Mula grande= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In

Caballo carreras= 1000 pesos - 3000 Luises - 4000 Libras In

Caballo de silla= 600 pesos - 1800 Luises - 2400 Libras In

Caballo de tiro= 200 pesos - 600 Luises - 800 Libras In

Buey= 75 pesos - 225 Luises - 300 Libras In

Toro= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In

Vaca= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In

Tenero= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In

Oveja= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In

Cabra= 2.5 pesos - 8 Luises - 10 Libras in

Cerdo= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In

Gallina= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

Ganso= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas

Paloma= ½ real - 1 Libras Fr - 3 Chelines

Paloma mensajera= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In

Gato= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Loro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Perro guardian= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In

Loro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Perro de caza= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In

Jaguar amaestrado= 200 pesos - 600 Luises - 800 Libras In

Halcón= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In

-------------------------------------------------------------------

Transporte

Peaje=01-5 maravedis

Carro 1 caballo= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In

Carro 2 caballos=40 pesos - 120 Luises - 160 Libras in

Carro bueyes= 75 pesos - 225 Luises - 300 Libras In

Carroza= 1.250 pesos - 3.750 Luises - 5.000 Libras In

Bote= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In

Canoa= 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In

Balsa= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In

Barcaza= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In

Silla de manos= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In

--------------------------------------------------------------
Barcos

Pinaza= 3000 pesos - 9000 Luises - 12000 Libras in

Balandra= 4.000 pesos - 12.000 Luises - 16.000 Libras in

Bergantín= 7.000 pesos - 21.000 Luises - 28.000 Libras In

Filibote= 5.000pesos - 15.000 Luises - 20.000 Libras In

Galeaza= 12.000pesos - 36.000 Luises - 48.000 Libras In

Mercante= 18.000 pesos - 54.000 Luises - 72.000 Libras In

Fragata= 25.000 pesos - 75.000 Luises - 100.000 Libras In

Galeon= 30.000pesos - 90.000 Luises - 120.000 Libras in

----------------------------------------------------------

Pasajes

Por tierra=1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In

Por mar=10-15pesos
-------------------------------------------------------------

Vestuario

Harapos= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

De clase baja= ½ peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas

De clase media 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In

De clase alta= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In

Noble= 200 pesos - 600 luises - 800 libras In

Botas=5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In

Capa= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In

Sombrero=1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In

Guantes= 1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In
-------------------------------------------------------

Arneses

Alforjas= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Herraduras(montadas)= 8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas

Manta para silla= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Silla, brida y bocado= 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In

---------------------------------------------------------------

Iluminación

Antorcha(1hora)= 3 reales - 6 Libras Fr - 18 Chelines

Linterna= 20 reales - 14 Escudos Fr - 6 Libras In

Linterna sorda= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In

Aceite ( 24 horas)= 2 reales - 4 Libras Fr - 12 Chelines

Vela (18horas)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
-------------------------------------------------------------------

Escalada

Cuerda x 10 metros (soprta 45 kg)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

Soga x 10 metros (soporta 150 kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas

Cuerda reforzada x 10 metros (soporta 500 kg)= 25 reales - 6 Luises - 8 Libras In

Cable x 10 metros (soporta 2000 kg) = 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Garfio ligero (soporta 150kg)= 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In

Arpero (soporta 300 kg) = 4 pesos - 12 Luises - 16 Libras in

Aparejo de poleas (soporta 1000 kg)= 12 pesos - 36 Luises - 48 Libras In

Piton= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

Arnes de trepar= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In

Escala de cuerda(10 metros)= 15 reales - 10 Escudos Fr - 18 Coronas

Escalera x 5 metros= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
---------------------------------------------------------------

Primeros auxilios

Equipo simple= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In

Equipo completo+1=10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In

Equipo de doctor+1= 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
-------------------------------------------------------------

Herramientas

Ganzúas= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In

Ganzúas de calidad+1= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In

Barra de hierro 1,5m= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Pico= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In

Pala= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In

Martillo=10 reales - 20 Libras Fr - 12 coronas

Hacha(de cortar madera)= 20 reales - 41 Libras Fr - 24 Coronas

------------------------------------------------------------------
Armas:

Cuchillo = 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In
Machete = 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Hacha = 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Rapier = 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
Sable = 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Espada = 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
Cutlass = 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In

Armas de Fuego:

Trabuco: 40 Pesos - 120 Luises - 160 Libras in

Pistola: 50 Pesos - 150 Luises - 200 Libras In

Mosquete: 70 Pesos - 210 Luises - 267 Guineas

Bala y pólvora: 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

------------------------------------------------------------------

Mercancías y objetos diversos

Arcon= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In

Balanza=3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In

Barril(50l)= 2.5 pesos - 8 Luises - 10 Libras In

Brujula= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Cadena(10 metros)= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Campana= 2,5 pesos - 8 Luises - 10 Libras In

Catalejo=10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In

Cera para sellar (1 libra)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas

Cerradura= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In

Cubo= 2 reales - 4 Libras Fr - 12 chelines

Espejo= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In

Instrumentos de navegación= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In

Joyero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Instrumentos musicales= 1-100 pesos - 3-300 Luises - 4-400 Libras In

Jabon= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines

Libro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Jabon x m2= 15 reales - 10 Escudos Fr - 18 Coronas

Lupa= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In

Paño comun m2= 60 reales - 41 Escudos Fr - 73 Coronas

Paño fino x m2 = 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Papel x hoja= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas

Perfume= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In

Pote de hierro= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas

Pluma y tinta= 10 reales - 20 Libras Fr - 12 coronas

Reloj mecanico= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
Adjuntos

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Re: Manual del Pirata [Reglas, datos]

Mensaje por FjdSadMan »

Armas siglo XVII

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Armas de asta: Permite la utilizacion de la alabarda y la pica. La alabarda consta de un mango de madera de unos dos metros de largo al que se le ha adosado una punta metalica. Como las de las lanzas y una cuchilla transversal parecida a un hacha. Este arma puede llegar a realizar mucho daño pero es muy lenta (solo ataca 1 vez cada dos turnos siguiendo la siguiente secuencia: preparación, ataque, preparación: durante la preparación se puede parar con ella sin perder dicha secuencia), llama mucho la atención y necesita mucho espacio libre para su uso. La pica o chuzo es un arma bastante habitual entre los tripulantes de embarcaciones piratas, consiste en un asta de poco mas de 1 y medio de longitud con una punta metalica en el extremo. Mucho mas ligera que la alabarda su empleo no exige ninguna penalización.

Porras: Conocer esta habilidad, permite el uso de elementos tales como los garrotes, las cachiporrar o la cabilla.

Cuchillo: Conocer esta habilidad permite el uso de elementos tales como la daga, el cuchillo, la main-gauche o el estilete. La main-gauche o mano izquierda es una daga de parada, utilizada por esgrimistas con la mano izquierda con el fin de parar los ataques de sus enemigos y lanzarles ataques con ella: conlleva un +1 a la posibilidad de de paradad del atacado y puede utilizarse para atacar (sin ningun modificador por utilizar la mano izquierda (se entrenaba para este fin)

Machete: Pesadas hojas metalizas, sin punta y con un solo filo, capaces de destrozar una extremidad sin necesidad de cortarla, únicamente mediante la fuerza del golpe.

Sable de caballería: Un arma ligera y curva, pesada, de un solo filo, muy adecuada para golpear desde lo alto de un caballo

Espadón: La claymore es el único espadón que se utilizaba en aquellas épocas, enormes espadas de 2 filos.

Hacha: Hacha de abordaje, también se utilizaba de herramienta.

Garfio: Puede estar adosada al muñón o la herramienta de los estibadores para descargar barcos.

Látigo: No causa demasiado daño, pero si es muy doloroso. Sus ataques no pueden ser parados, solo bloqueados.

Rodela: Pequeños escudos que se utilizaban atados a la muñeca.

Capa: Permite el uso de la capa a modo de escudo. Se emplea enrollada en el antebrazo izquierdo (o derecho si es zurdo). Con ella se pueden realizar ataques a la cara del enemigo.

Esgrimistas

Rapier o estoque: Es un arma sin filos y delgada como un lápiz.

Espada: Arma de dos filos, mucho mas delgada que una Clay more y con una guarda elaborada

Sable: Es la versión ligera del sable de caballería.

Armas de fuego:

Las armas de la época utilizaban pólvora negra y balas redondeadas de plomo. El precio de 2 docenas de cartuchos preparados es de 2 pesos.
La pólvora, convenientemente prensada y dotada de mechas de la duración apropiada, puede utilizarse para volar puertas, muros y todo tipo de obstáculos. Para volar una puerta o hacerla salir de sus goznes es preciso una cantidad de pólvora prensada de ½ kilo. Debe ser preparado por un especialista. El precio de la pólvora será de 1 peso cada 250 gramos. Con 5 kilos se puede reventar un muro y con el doble uno de piedra solida.
Las armas de largo alcance de la época contaban con una llave de Silex, un tornillo sujetaba una pieza de sílex y, al accionar el gatillo, golpeaba sobre una pieza de acero, la chispa producida era la responsable del disparo.

El mal tiempo afectaba a las armas, asi como la humedad, una pistola húmeda solo disparara la mitad de veces..

La cadencia de fuego de estas armas es muy baja, para empezar solo se podía realizar un disparo y después volver a recargarla, eso si, había armas que disponían de mas de un cañón, por lo que podían disparar mas veces antes de tener que recargarlas, pero eran rarísimas de encontrar.

Armas disponibles de fuego:

Corta distancia: Pistolas

Larga distancia: Mosquete, rifle, trabuco.
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Re: Manual del Pirata [Reglas, datos]

Mensaje por FjdSadMan »

¿que clase de piratas seríamos si no sabemos que es una jarcia y que un sobrejuanete ?

EMBARCACIONES
Bergantín


Imagen

Un Bergantín es un barco, generalmente de dos mástiles, con todo su aparejo formado por velas cuadradas; es decir, velas dispuestas en los mástiles colgando de vergas transversales respecto al eje longitudinal de la nave (el que va desde la proa hasta la popa).

El bergantín aparece en la segunda parte del siglo XVII y se empleó de forma generalizada hasta el siglo XIX. Se caracterizaba por la gran superficie bélica que era capaz de desplegar para su desplazamiento, de hasta 600 toneladas, siendo los bergantines buques extremadamente rápidos y ágiles en la maniobra, y apropiados para tráfico entre continentes.

Los bergantines fueron empleados como buques para tráfico mercante, pero también como corsarios, gracias a su gran velocidad, que les permitía escapar de navíos y fragatas, y alcanzar a toda clase de tráfico mercante. De esta forma las armadas incorporaron a su vez el bergantín, que portaba normalmente hasta una docena de piezas en cubierta, para exploración y lucha contra la piratería.

El bergantín-goleta es un buque de dos o más palos, que lleva un velamen mixto entre el del bergantín y el de la goleta; usualmente velas cuadradas en el trinquete (el mástil más próximo a proa) y el resto de los palos con velas de cuchillo. Otro derivado del aparejo de bergantín es el bricbarca, buque de tres o más palos con los dos primeros de aparejo cuadrado al estilo del bergantín y el resto de cuchillo, disposición usual en las corbetas. Por ejemplo, el Juan Sebastian Elcano, de la Armada española, es, por su velamen, un bergantín-goleta.



mástiles, velas, vergas y jarcias

Mástiles

Los mástiles son grandes palos, rectos y verticales, clavados perpendicularmente en la cubierta y el cuerpo del barco y que soportan el peso de la mayor parte del aparejo. Están sujetos mediante jarcias muertas a los laterales del barco, lo que aumenta su estabilidad y su capacidad para soportar esfuerzos laterales.

Los barcos que tienen tres palos perpendiculares a cubierta son los siguientes:
Palo trinquete, un mástil más cercano a la proa (adelantado) que el mástil principal o palo mayor. (El Estrella Marina tiene 2 palos, asi es que carece de trinquete)

Palo de mesana es un palo situado detrás (más cerca de la popa) que el mástil principal o palo mayor.

Palo mayor, es el central y el más grande de los 3 palos perpendiculares a la cubierta del navío.

Palo bauprés, único mástil no vertical. Sobresale de la proa (formando entre 15 y 45º aproximadamente con la horizontal) y en él se engarzan las velas llamadas foques, triangulares. Bajo el bauprés es donde se colocaban esas figuras llamadas mascarones tan características que estoy seguro habréis visto en multitud de películas

Vergas

Las vergas son palos engarzados transversalmente en los mástiles, a una determinada altura de la cubierta del barco. Si misión es servir de soporte a las velas cuadradas, sujetándolas por su lado superior o inferior. Cuando se recogen las velas, se recogen sobre las vergas, lo cual permite un despliegue rápido.
Las vergas y los mástiles conforman la arboladura de la embarcación.

Las Vergas os servirán para ambientar todo tipo de peleas o de maniobras difíciles, esas que habéis visto en las películas en las que luchan en un palo transversas al mástil.

Velas

Las velas son cuerpos planos y flexibles de lona o loneta que reciben directamente la acción del viento. Transmiten el empuje del viento a las vergas, quienes a su vez lo transmiten al mástil.
Las velas han adoptado diversas formas en función de las necesidades y técnicas náuticas de la época. Según el tipo de velas utilizadas, el aparejo puede recibir los siguientes nombres:

Jarcias

Las jarcias son los cabos y cuerdas del barco, que sujetan o estabilizan el resto de los componentes del aparejo. Existen dos tipos de jarcias: las jarcia firme o muerta, que permanece fijas y tensada a ambos lados de los mástiles para sujetarlos y proporcionarles mayor estabilidad lateral, y la jarcia móvil o de labor, formada por los cabos y cuerdas que pueden atarse y desatarse durante una maniobra.

Son esas cuerdas en forma de red, para que nos entendamos, y en nuestra aventura se utilizaran para subir a las diferentes partes del navío y nos ayudara a ambientar mas las peleas y los maniobras como hemos visto en el cine y la literatura
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Re: Manual del Pirata [Reglas, datos]

Mensaje por FjdSadMan »

APUNTE PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES:

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
--VIGOR- Determina la fuerza del personaje.
--MANIPULACION-Habilidad con todo tipo de objetos (excepto armas)
--AGILIDAD-Destreza del individuo
--PERCEPCION-Pues eso, agudeza sensorial
--VOLUNTAD- Determinación del personaje
--CONOCIMIENTO-Capacidad de aprender y conocimientos que ha acumulado con el estudio o experiencia.
--ENCANTO-Capacidad de relación y de ofrecer una buena imagen.

**Niveles de cada característica: Debéis comprar el valor de cada característica. Para ello contáis con 250 Puntos de característica, modificados por las DESVENTAJAS o VENTAJAS que queráis aplicar a vuestros personajes. No los gastéis todos, pues después con los puntos restantes debéis comprar vuestros rangos de habilidad.

VENTAJAS:
--Ambidextro (coste 5)-Puede utilizar ambas manos con igual eficacia. Si no se posee, la mano torpe opera a -6
--Apariencia hermosa (2, 5, 10, 20) Según los puntos que se invierta, se obtienen más beneficios sirve para facilitar las tiradas de seducción, convencer, charlatanería...
--Brújula humana (3) Nunca se pierde
--Camaleón social (5)-suma dos niveles a diplomacia, convencer, etc.
--Coordinación ojo-mano (6) suma 1 nivel a todas las habilidades de manipulación.
--Estatus 5Xnivel-Cuantos mas puntos, mas estatus, garantiza el nivel, respeto u obediencia que merece el personaje, hasta nivel 6 (30 puntos)
--Felino (6)-+1 a todas las habilidades de agilidad.
--Hígado de acero (5)-+2 a vigor para resitir el alcohol
--Inmunidad (10)-los virus, microbios y venenos te respetan
--Memoria Eidética (10)-Fijas en la memoria todos los detalles que hayas visto.
--Marrullero 5- +2 a pelea cuerpo a cuerpo (incompatible con uso de armas)
--Puntería (10)-+2 a disparar y a lanzar
--Riqueza (5,10,20)- Se obtienen beneficios en pasta cuantos mas puntos se inviertan)
--Sentido del peligro (6)-Cuando se acerque un peligro, el director tira PER+2 por ese personaje para ver si lo percibe
--Simpatía animal (5)-Nunca le atacará un animal terrestre y da +1 a montar y guiar animales.
--Suerte 10-Tres veces por día de juego, se puede solicitar repetir tiradas propias o de los oponentes.
--Visión nocturna 10-Ignora los penalizadores por penumbra (siempre q haya una fuente de luz aunque sea débil)
--Voz resonante (6)- +1 a las habilidades de oratoria etc.

DESVENTAJAS: Las desventajas pueden eliminarse cuando se ganen PX y si hay una buena razón para ello.
--Alcoholismo (-5) Todas las noches debes acostarte borracho. Resistirte a una invitación a beber es casi imposible para ti. Cuando bebes operas a -3.
--Antipatía animal (-5)-los perros te ladran cuando te ven. Ningún caballo se dejará montar por ti etc.
--Antisocial (-5) No le caes bien a nadie. -2 a diplomacia, oratoria, etc.
--Ciudadano de segunda (-5) O sea, ser mujer. Una mujer se encuentra con que leyes y costumbres de aquel lugar y época le desfavorecen ¿piensas resistirte?
--Cobardía (-8)-No te agradan las peleas y las evitas como sea. En acción todos los que sepan de tu cobardía te repudian.
--Codicia (-5)-¡No puedes resistirte al olor de los doblones! No significa que seas avaricioso, gastas como el que más, es solo que el dinero es lo mas importante para ti en este mundo...y puede que en el otro.
--Código de honor (-5)-Has hecho un voto, promesa o te atienes a un estricto código (el que sea). Antes morir que dar tu brazo a torcer.
--Delirios paranoides (-8)- Estas un poco ido y ves cosas que no existen... tienes -2 a las pruebas de relación, menos intimidar.
--Duro de oído (-5)- -5 a escuchar
--Enanismo (-8)-No puedes montar ni acceder a un status alto ni acceder a determinadas profesiones como mlancoilitar marino, sacerdote y otras
--Enemigo mortal (-8)- Un enemigo mortal te persigue y yo me encargaré de que te encuentre...
--Estatus negativo -5Xnivel -Eres, negro, indio o un esclavo blanco (consultar)
--Fanatismo (-5)- Tu fé, tu país, tu dama...
--Fealdad (-2, -5, -10)- Perjudica a las habilidades de relación en la misma medida que los puntos invertidos.
--Fobias (-8) si cuando ves a tu objeto de pavor no superas una tirada de voluntad de dificultad extrema caes en estado catatónico
--Gigantismo (-5)- tienes-1 a las habilidades, no puedes ser marino ni sacerdote, aunque sí militar. Intimidas a +2
--Glotonería (-5)- No puedes resistirte a la comida y tienes que tirar voluntad para conseguirlo.
--Indiscreto- Ay, chivatillo. Tienes penalizadores a relación con quienes te conocen y mientes de pena
--Juventud (-5)-Nadie te tiene en cuenta
--Ludópata (-5)- Te gusta el juego te cuesta separarte de la mesa de juego hasta que no has ganado o no tienes dinero
--Lujurioso (-5)-Adoras perseguir faldas, es lo mas importante para ti. En casos extremos debes tirar voluntad para resistirte, si no lo consigues...
--Mudo (-8). Te comunicas por ruidos y señas
--Pulso inseguro (-5)-tienes -1 en todas las habilidades de manipulación
--Maloliente (-6)- ¿tu piel?, ¿tus sobacos?... ¿tú?, hueles fatal, -5 a las habilidades de relación
--Mal temperamento (-5)-Algo que se parezca a un insulto o broma merece batirse en duelo... eso sí, morirás como un valiente.
--Mutilado (-10)- ¿Pata de palo?, ¿Parche?, ¿Garfio? Consultar las limitaciones.
--Recuerdos traumáticos (-8)-Vuelven en el momento más inoportuno y requieren una tirada de fobias
--Sed de sangre (-8)-Pese a las órdenes recibidas, te tomas la justicia por tu mano.
--Sueño profundo (-5)- Es difícil sacarte del sueño.
--Visión débil (-5)- tienes -1 a proyectiles y lanzar.

Como veréis, coger desventajas suma puntos a los que ya tenéis disponibles y las ventajas los restan. Ahora ya debéis saber los puntos de característica disponibles.

Hay que decidir que nivel queréis (o podéis comprar) para característica (vigor, manipulación, agilidad, percepción, voluntad, conocimiento y encanto). Los valores van de 5 (muy débil) a 15 (heroico).


COSTE DE LOS PUNTOS POR CARACTERÍSTICA:
HAB/COSTE
5--- (-20)
6--- (-15)
7--- (-10)
8--- (-5)
9---0
10---10
11---15
12---20
13---40
14---80
15---160

Coger un valor bajo para la habilidad suma puntos en vez de costar, como podéis ver.
Dependiendo del valor de la característica se obtiene un modificador a las habilidades que dependan de la misma:

CARACTER. MODIF.
5------------------ (-3)
6 Ó 7------------- (-2)
8 ó 9-------------- (-1)
10 u 11-----------0
12 ó 13-----------1
14-----------------2
15-----------------3

CARACTERISTICAS SECUNDARIAS
Vienen dadas por las anteriores:
*Reflejos-suma de los modificadores de Percepción y Agilidad
*Coraje- suma de los modificadores vigor + voluntad
*Concentración- Suma de los modificadores de manipulación y conocimiento.

Las habilidades-Hay que estar atentos a dos cosas.
Primero recordad que los puntos de característica sirven para comprar la puntuación de característica básica y los puntos de habilidad.
Algunos oficios (más adelante) requieren ciertas puntuaciones mínimas de habilidad.
El coste de la habilidad es el indicado entre paréntesis. Esto es el coste inicial y quiere decir que el personaje posee la habilidad. Luego podéis comprar hasta siete rangos en la habilidad, cada uno de ellos sumará +1 alas tiradas de esa habilidad.
Ejemplo:
El capitán Blackladder no tiene la habilidad de trampas. Puede intentar usarla con su nivel básico de manipulación, sometido a grandes penalizadores.
Cuando más adelante adquiere la habilidad pagando su coste inicial, se libra de los penalizadores y tiene su nivel básico de manipulación.
Mas adelante, comprando rangos en trampas (hasta 7) obtiene un +1 por cada rango a la probabilidad de éxito.

PRECIO DE CADA RANGO TRAS PAGAR EL COSTE INICIAL:
1º= 2ptos
2º= 4ptos
3º= 8ptos
4º= 16ptos
5º= 32ptos
6º= 64ptos
7º= 128ptos

área de vigor
- Alternar (5) Modifica las tiradas de vigor para beber grandes cantidades de alcohol
- Cantar (6) Pues eso
- Correr (5) Facilita la dificultad de emprender una carrera y mantenerla
- Nadar (10) En esta época poca gente sabía nadar. Un verdadero lujo

Área de manipulación
- Abrir cerraduras (6)
- Juego de manos (8) Para hacer pequeños trucos de magia o esconder cartas bajo la manga.
- Mecánica (8) Sirve para entender y reparar mecanismos complejos como un molino, una bomba de agua etc.
- Artesanía(8)Para trabajar materias primas poco elaboradas (Cuero, arcilla, madera...)
- Cocinar (6)
- Tocar instrumento (8)
- Construcción de embarcaciones (10)
- Explosivos(8 Sirve para componer estos peligrosos ingenios y calcular sus resultados
- Falsificar (8
- Lanzar (6)
- Tripular navíos (6) Incluye los conocimientos básicos que cualquier marinero debe tener (manejar velas, cabos, timón etc.)
- Manejar botes(5) Sirve para remar con efectividad a bordo de estas pequeñas embarcaciones.
- Trampas (6) Detectar, montar o desactivar toda clase de mecanismos de caza o seguridad.
- Pescar (5)
- Conocimiento profesional (8) p.ej metalurgia química, arquitectura, ingeniería, etc. Una amalgama de conocimientos especializados imposibles de enumerar.

Área de agilidad
- Cabalgar (5)
- Combate sin armas (5) Cuando se combate sin más armas que el propio cuerpo.
- Sigilo (5) Moverse en silencio y esconderse
- Acrobacias (8) Caminar sobre la cuerda, mecerse colgado de una lámpara de araña etc.
- Bailar (5)
- Escape artístico (8) Sirve para evadirse de ataduras y encadenamientos
- Trepar (5)
- Saltar (5) Modifica positivamente la distancia a la que puede saltar un individuo
- Guiar animales (5) Cuidado, manutención y doma de animales

Área de Percepción
- Buscar(6)
- Esconder objetos(6)
- Seguir rastros (6)
- Detectar mentiras (8)
- Disfraces (6)
- Juegos de azar (6) Se conocen las reglas de los juegos practicados en la época y permite hacer trampas.
- Orientación (6) Para valerse sin mapa ni brújula
- Armas improvisadas (6), Sirve para combatir usando como arma la pata de una mesa o un remo etc.
- Armas de cuerpo a cuerpo (6) Sólo se puede escoger un arma Ej. sable, maza, cuchillo etc.
- Armas de fuego (6) Pistolas y mosquetes
- Esgrima (8)Garantiza ciertas ventajas sobre luchadores menos refinados (mayor velocidad de ataque). Sólo aplicable con espada, estoque y sable
- Armas indígenas (6)
- Conocimiento de la zona (6) Son conocimientos sobre clima, habitantes, costumbres etc.

Área de voluntad
- Capitanear "10" Permite el mando coordinado de las personas que tripulan un navío.
- Frialdad "7" Sirve para tener serenidad y autocontrol ante situaciones difíciles
- Teatro "6" Desde actuar y disimular a mentir como un bellaco.
- Diplomacia "7" Lleva a buen término conversaciones de alto nivel.
- Intimidar "6"
- Supervivencia "6" Sirve para encontrar agua, refugio etc.
- Convencer "6" Permite de forma racional hacer cambiar de idea a alguien.
- Bajos fondos "5" Sirve para conocer cómo funciona una ciudad, la jerga de un determinado gremio, etc.

Área de conocimiento
- Teología "8"
- Savoir-faire "6", es el conocimiento de las buenas maneras, buen vestir y educación.
- Primeros auxilios "5" permite recuperar puntos de golpe perdidos por heridas.
- Leyes "8"
- Historia "7"
- Heráldica "7" permite reconocer escudos, estandartes y banderas
- Leer/Escribir "6" Un auténtico lujo en la época
- Idiomas adicionales (coste 3 el primero, los siguientes 6 )
- Burocracia "6" conocimiento del trato con la administración
- Comerciar "6" permite tasar y regatear un precio
- Navegación "8" la ciencia de dirigir un buque a un lugar preciso y saber donde se encuentra
- Cartografía "8" elaborar o interpretar un mapa
- Ciencias ocultas "8" conocimientos TEORICOS sobre magia negra, demonios, etc.
- Tácticas "8" dirigir tropas conocimiento, de los grandes autores, etc., terrestres en la batalla.
- Literatura "8"-permite conocer a los grandes autores y hacer la crítica de un libro.
- Medicina "8" puedes sanar a otros personajes, diagnosticar enfermedades y practicar cirugía (que el señor nos pille confesados)
- Contabilidad "7"
- Archivos y bibliotecas "7" sirve para buscar libros y documentos.

Área de encanto
- Charlatanería "6" convence a alguien de lo que sea sin un solo argumento sólido. Nótese que "convencer" implica un planteamiento racional, mientras que aquí no hace falta.
- Liderazgo "10" Determina qué grado de obediencia pueden tener los subordinados y la capacidad de encontrar voluntarios para algo.
- Seducción "8"
- Oratoria "8" Se trata de hablar en público con buenos resultados

MUY IMPORTANTE:
El valor de adquisición inicial de la característica se modifica de dos formas.
Si la característica de la que depende en vuestro personaje es baja (8 puntos o menos), cuesta EL DOBLE.
Si la característica de la que depende la habilidad en vuestro personaje es alta (13 puntos o más), cuesta LA MITAD, redondeando hacia arriba (ej. capitanear costaría 5 puntos para adquirirla y no 10 como especifica la habilidad)

ELIGIENDO UNA PROFESION
A continuación expongo las profesiones existentes y los requisitos para cogerlas (si los hay).

Artesano
-Se requiere una habilidad de arte (sastrería, alfarería) a rango 1 (Adquirir la habilidad e invertir al menos un rango)
-Incompatible con status alto
Artista
-Habilidad de cantar, bailar, actuar etc a rango 1 o más
-Incompatible con cualquier status alto
Aventurero
-Edad mínima 15.
Bucanero
-Edad mínima 18
-Trampas, cocinar, armas de fuego (rango 2 o mas), manejo de botes
Buhonero
-Guiar animales, comerciar (rango 1 o más), charlatanería (nivel 1 o más)
-Edad mínima 18
Campesino
-Sólo hasta status +1
-Edad mínima 15
-Guiar animales, conocimiento profesional (agricultura) a rango 1 o más.
Cazador
-Armas de fuego (rango 1 o más), trampas, cocinar, artesanía del cuero, conocimiento de la zona, orientación y supervivencia
cocinero
-Edad mínima 18
-cocinar (nivel 1 o más), charlatanería, convencer (¡¡Te digo que es conejo!!)
Comerciante
-Es un nivel superior al de buhonero (permite status +1)
-Mismos requisitos que buhonero y además convencer a nivel 1 o más
Contrabandista
-Edad mínima 18
-Armas de fuego, comerciar (rango 1 o más), convencer, charlatanería, un idioma extranjero.
Doctor
-Edad mínima 30
-Medicina
Erudito
-Conocimiento que le es propio 2 o más
-Edad mínima 30 años
Esclavo
Escribano
-Edad mínima de 30, 45 para ser juez
-Conocimiento de las leyes 2 o más. 3 para ser juez. Oratoria, charlatanería, convencer
Espía
-Edad mínima 18
-leer/escribir, idioma adicional, frialdad, sigilo, abrir cerraduras, seducción, saber-hacer, armas de fuego, conocimiento profesional (preparar venenos).
Estudiante
-Status social +1 o más
-Habilidad en el campo estudiado a nivel 0 al menos.
Guerrero
-edad mínima 15
-Armas blancas, armas de fuego, manejar botes, sigilo, combate cuerpo a cuerpo, primeros auxilios, trampas, orientación, supervivencia.
Jornalero
Ladrón
-bajos fondos, sigilo, trepar, abrir cerraduras, disfraces, correr, buscar trampas.
Marino
-Los marineros necesitan tripular.
-Los suboficiales necesitan tripular a nivel 1 o superior, y la habilidad de su campo (artillería, conocimiento de la zna para el piloto a nivel 1 o más, artesanía. carpintería para el maestro carpintero, manejar botes, liderazgo...)
-Los oficiales y el capitán necesitan Tripular a nivel 2 o más, capitanear nave a nivel 0 o más, navegación a nivel 0 o más, liderazgo 1 o más, y comerciar ara el contramaestre.
Matasiete (el típico matón o guardaespaldas)
-Edad mínima 18
-Armas blancas, Armas de fuego, Combate cuerpo a cuerpo, bajos fondos, cabalgar, comerciar, intimidar, juegos de azar, alternar, trampas
Mendigo
Mercader
-Incompatible con cualquier status superior a +2
-Edad 18
comerciar a nivel 2 o más, contabilidad a nivel 1 o más convencer 1 o más, un idioma adicional.
Militar
-Edad mínima 16, 18 para suboficial y 20 para oficial.
-Status +1 o +2 para suboficial y +3 para oficial
-armas de fuego, armas blancas, cabalgar, liderazgo (a partir de suboficial), supervivencia, frialdad, bajos fondos, alternar, tácticas (para oficiales, a nivel 1 o más)
Pescador
-pescar
Pícaro
-Saltar, correr, sigilo, charlatanería, falsifica y buscar
Profesional
-Edad mínima 20
-Habilidad en el campo que le es propio (esgrima, construcción, herrería)
Prostituta
-Seducción
Sacerdote
-Edad mínima 20
-Status +2 o superior
-Teología +1 o más, oratoria +1 o más.
-Sacerdote vudú
hablad con el master
Sirviente
-Edad mínima 14
Tabernero
-Sólo hasta status +1.
-Edad mínima 30 años
-Comerciar, charlatanería, contabilidad, y alternar, todas a nivel 1 o más.
Tahúr
- Edad mínima 18
- Juegos de azar, juegos de manos, comerciar, charlatanería, bajos fondos, saber-hacer (todas a nivel 1 o más)
Terrateniente
- Edad mínima 18
- Status 2 o más
- Cantar, bailar, instrumentos musicales, literatura, cabalgar, savoir-faire, armas de cuerpo a cuerpo, esgrima, armas de fuego.

Eso es todo. Ya podéis ir haciendo los personajes y mandármelos en un privado con un pequeño historial.
Como he tenido que obviar muchas cosas, cualquier pregunta pues ya sabéis.
Un último apunte: La habilidad armas de fuego sirve sólo para un arma en concreto, normalmente mosquete o pistola
La habilidad armas blancas sólo sirve para un arma a elegir (sable, cuchillo, espada, estoque, etc. Cualquier pregunta sobre armas me la hacéis y ya os contesto.
"En cuanto a la satisfacción plena, es un mito. Dale a un hombre todo lo que te pide, y será infeliz porque no te pidió el doble." H.F.
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