Primero que nada, un mapa del caribe de época para que sepan donde están o a donde quieren ir
http://www.turkey-visit.com/map/central-america/west_indies_central_america_1763.jpg
Port Royal:
Manual del Pirata [Reglas, datos]
Moderador: FjdSadMan
Manual del Pirata [Reglas, datos]
"En cuanto a la satisfacción plena, es un mito. Dale a un hombre todo lo que te pide, y será infeliz porque no te pidió el doble." H.F.
Re: Manual del Pirata [Reglas, datos]
No nos olvidemos del vil metal...
Economia caribeña
Muchas veces se hace lioso los sistemas de monedas, el peso por ejemplo ¿que se podia comprar con un peso? ¿era mucho o poco? ¿y un doblon?
Os dejo unas reseñas sobre monedas y costes de objetos, los costes de objetos les sera especialmente a la gente del prologo 2 pues tendran que -prepararse para ir de Porto-bello a panama por camino.
Sistemas monetarios
Española
Moneda Relación
Doblon 1800
Peso 450
Escudo 440
Ducado 375
Real de a ocho 272
Real 34
Maravedí 1
---------------------------------------------------------
Frances
Luis 180
Escudo 60
Libra 20
Sou 1
-----------------------------------------------------------
Ingles
Guinea 252
Libra 240
Corona 60
Chelín 12
Penique 1
----------------------------------------------------------------------------
las tablas de cada pais esta relacionado con el valor minimo de la moneda es decir 12peniques=1chelín
-----------------------------------------------------------------------
Relación comparatica
Peso español=4 libras inglesas= 3 Luises franceses= 2 Ducados holandeses= 1 Peso español
--------------------------------------------------------------------------
Provisiones
Comida(1kg)= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas
Agua((1l)=gratis
Vino(1l)=1/2peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas
Cerveza=(1l)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques
Ron(1l)=1/2 peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas
Aceite(1l)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Arroz(1kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Azucar (1kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Carne(1kg)= 3 reales - 6 Libras Fr - 18 Chelines
Fruta(1kg)= 8 maravedís - 10 Sou - 17 Peniques
Frutos secos (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques
Huevos(1 docena)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
Leche(1 litro)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
Manteca (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques
Pan (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
Pescado Fresco (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
Pescado en conserva (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques
Queso(1kg)= 10 maravedís - 12 Sou - 21 Peniques
Sal (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
----------------------------------------------------------------------------
Servicios
Comida en una taverna = ½-1 peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas
Banquete= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Alojamiento en sala comun= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Alojamiento en habitación compartida= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas
Alojamiento en habitación individual=8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas
Forraje y establo= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Baño= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas
Lavandería x carga= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
---------------------------------------------------------------
Servicios
Trabajador no especializado x dia= ¼ peso - 3 Escudos Fr - 4 coronas
Maestro artesano x dia= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Medico, veterinario o erudito x consulta= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Guia x dia= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Mensajero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Carrero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Artista= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Escribano x carta=8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas
Prostituta= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Guardaespaldas x dia= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Matasiete x encrgo= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Ladron x encargo= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
--------------------------------------------------------------
Animales
Burro=50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Mula pequeña= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Mula grande= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In
Caballo carreras= 1000 pesos - 3000 Luises - 4000 Libras In
Caballo de silla= 600 pesos - 1800 Luises - 2400 Libras In
Caballo de tiro= 200 pesos - 600 Luises - 800 Libras In
Buey= 75 pesos - 225 Luises - 300 Libras In
Toro= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In
Vaca= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Tenero= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
Oveja= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Cabra= 2.5 pesos - 8 Luises - 10 Libras in
Cerdo= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Gallina= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Ganso= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Paloma= ½ real - 1 Libras Fr - 3 Chelines
Paloma mensajera= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Gato= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Loro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Perro guardian= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Loro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Perro de caza= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Jaguar amaestrado= 200 pesos - 600 Luises - 800 Libras In
Halcón= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In
-------------------------------------------------------------------
Transporte
Peaje=01-5 maravedis
Carro 1 caballo= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Carro 2 caballos=40 pesos - 120 Luises - 160 Libras in
Carro bueyes= 75 pesos - 225 Luises - 300 Libras In
Carroza= 1.250 pesos - 3.750 Luises - 5.000 Libras In
Bote= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
Canoa= 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In
Balsa= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Barcaza= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
Silla de manos= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
--------------------------------------------------------------
Barcos
Pinaza= 3000 pesos - 9000 Luises - 12000 Libras in
Balandra= 4.000 pesos - 12.000 Luises - 16.000 Libras in
Bergantín= 7.000 pesos - 21.000 Luises - 28.000 Libras In
Filibote= 5.000pesos - 15.000 Luises - 20.000 Libras In
Galeaza= 12.000pesos - 36.000 Luises - 48.000 Libras In
Mercante= 18.000 pesos - 54.000 Luises - 72.000 Libras In
Fragata= 25.000 pesos - 75.000 Luises - 100.000 Libras In
Galeon= 30.000pesos - 90.000 Luises - 120.000 Libras in
----------------------------------------------------------
Pasajes
Por tierra=1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In
Por mar=10-15pesos
-------------------------------------------------------------
Vestuario
Harapos= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
De clase baja= ½ peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas
De clase media 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In
De clase alta= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Noble= 200 pesos - 600 luises - 800 libras In
Botas=5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Capa= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Sombrero=1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In
Guantes= 1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In
-------------------------------------------------------
Arneses
Alforjas= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Herraduras(montadas)= 8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas
Manta para silla= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Silla, brida y bocado= 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In
---------------------------------------------------------------
Iluminación
Antorcha(1hora)= 3 reales - 6 Libras Fr - 18 Chelines
Linterna= 20 reales - 14 Escudos Fr - 6 Libras In
Linterna sorda= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
Aceite ( 24 horas)= 2 reales - 4 Libras Fr - 12 Chelines
Vela (18horas)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
-------------------------------------------------------------------
Escalada
Cuerda x 10 metros (soprta 45 kg)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Soga x 10 metros (soporta 150 kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Cuerda reforzada x 10 metros (soporta 500 kg)= 25 reales - 6 Luises - 8 Libras In
Cable x 10 metros (soporta 2000 kg) = 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Garfio ligero (soporta 150kg)= 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In
Arpero (soporta 300 kg) = 4 pesos - 12 Luises - 16 Libras in
Aparejo de poleas (soporta 1000 kg)= 12 pesos - 36 Luises - 48 Libras In
Piton= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Arnes de trepar= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Escala de cuerda(10 metros)= 15 reales - 10 Escudos Fr - 18 Coronas
Escalera x 5 metros= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
---------------------------------------------------------------
Primeros auxilios
Equipo simple= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In
Equipo completo+1=10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Equipo de doctor+1= 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
-------------------------------------------------------------
Herramientas
Ganzúas= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In
Ganzúas de calidad+1= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Barra de hierro 1,5m= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Pico= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
Pala= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
Martillo=10 reales - 20 Libras Fr - 12 coronas
Hacha(de cortar madera)= 20 reales - 41 Libras Fr - 24 Coronas
------------------------------------------------------------------
Armas:
Cuchillo = 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In
Machete = 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Hacha = 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Rapier = 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
Sable = 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Espada = 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
Cutlass = 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In
Armas de Fuego:
Trabuco: 40 Pesos - 120 Luises - 160 Libras in
Pistola: 50 Pesos - 150 Luises - 200 Libras In
Mosquete: 70 Pesos - 210 Luises - 267 Guineas
Bala y pólvora: 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
------------------------------------------------------------------
Mercancías y objetos diversos
Arcon= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Balanza=3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In
Barril(50l)= 2.5 pesos - 8 Luises - 10 Libras In
Brujula= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Cadena(10 metros)= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Campana= 2,5 pesos - 8 Luises - 10 Libras In
Catalejo=10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Cera para sellar (1 libra)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Cerradura= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Cubo= 2 reales - 4 Libras Fr - 12 chelines
Espejo= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Instrumentos de navegación= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In
Joyero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Instrumentos musicales= 1-100 pesos - 3-300 Luises - 4-400 Libras In
Jabon= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Libro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Jabon x m2= 15 reales - 10 Escudos Fr - 18 Coronas
Lupa= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In
Paño comun m2= 60 reales - 41 Escudos Fr - 73 Coronas
Paño fino x m2 = 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Papel x hoja= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Perfume= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Pote de hierro= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Pluma y tinta= 10 reales - 20 Libras Fr - 12 coronas
Reloj mecanico= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
Economia caribeña
Muchas veces se hace lioso los sistemas de monedas, el peso por ejemplo ¿que se podia comprar con un peso? ¿era mucho o poco? ¿y un doblon?
Os dejo unas reseñas sobre monedas y costes de objetos, los costes de objetos les sera especialmente a la gente del prologo 2 pues tendran que -prepararse para ir de Porto-bello a panama por camino.
Sistemas monetarios
Española
Moneda Relación
Doblon 1800
Peso 450
Escudo 440
Ducado 375
Real de a ocho 272
Real 34
Maravedí 1
---------------------------------------------------------
Frances
Luis 180
Escudo 60
Libra 20
Sou 1
-----------------------------------------------------------
Ingles
Guinea 252
Libra 240
Corona 60
Chelín 12
Penique 1
----------------------------------------------------------------------------
las tablas de cada pais esta relacionado con el valor minimo de la moneda es decir 12peniques=1chelín
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Relación comparatica
Peso español=4 libras inglesas= 3 Luises franceses= 2 Ducados holandeses= 1 Peso español
--------------------------------------------------------------------------
Provisiones
Comida(1kg)= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas
Agua((1l)=gratis
Vino(1l)=1/2peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas
Cerveza=(1l)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques
Ron(1l)=1/2 peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas
Aceite(1l)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Arroz(1kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Azucar (1kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Carne(1kg)= 3 reales - 6 Libras Fr - 18 Chelines
Fruta(1kg)= 8 maravedís - 10 Sou - 17 Peniques
Frutos secos (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques
Huevos(1 docena)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
Leche(1 litro)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
Manteca (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques
Pan (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
Pescado Fresco (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
Pescado en conserva (1kg)= 2 maravedís - 2 Sou - 4 Peniques
Queso(1kg)= 10 maravedís - 12 Sou - 21 Peniques
Sal (1kg)= 4 maravedís - 5 Sou - 9 Peniques
----------------------------------------------------------------------------
Servicios
Comida en una taverna = ½-1 peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas
Banquete= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Alojamiento en sala comun= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Alojamiento en habitación compartida= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas
Alojamiento en habitación individual=8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas
Forraje y establo= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Baño= 4 reales - 3 Escudos Fr - 5 Coronas
Lavandería x carga= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
---------------------------------------------------------------
Servicios
Trabajador no especializado x dia= ¼ peso - 3 Escudos Fr - 4 coronas
Maestro artesano x dia= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Medico, veterinario o erudito x consulta= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Guia x dia= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Mensajero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Carrero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Artista= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Escribano x carta=8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas
Prostituta= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Guardaespaldas x dia= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Matasiete x encrgo= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Ladron x encargo= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
--------------------------------------------------------------
Animales
Burro=50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Mula pequeña= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Mula grande= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In
Caballo carreras= 1000 pesos - 3000 Luises - 4000 Libras In
Caballo de silla= 600 pesos - 1800 Luises - 2400 Libras In
Caballo de tiro= 200 pesos - 600 Luises - 800 Libras In
Buey= 75 pesos - 225 Luises - 300 Libras In
Toro= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In
Vaca= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Tenero= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
Oveja= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Cabra= 2.5 pesos - 8 Luises - 10 Libras in
Cerdo= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Gallina= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Ganso= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Paloma= ½ real - 1 Libras Fr - 3 Chelines
Paloma mensajera= 50 pesos - 150 luises - 200 Libras In
Gato= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Loro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Perro guardian= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Loro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Perro de caza= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Jaguar amaestrado= 200 pesos - 600 Luises - 800 Libras In
Halcón= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In
-------------------------------------------------------------------
Transporte
Peaje=01-5 maravedis
Carro 1 caballo= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Carro 2 caballos=40 pesos - 120 Luises - 160 Libras in
Carro bueyes= 75 pesos - 225 Luises - 300 Libras In
Carroza= 1.250 pesos - 3.750 Luises - 5.000 Libras In
Bote= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
Canoa= 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In
Balsa= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Barcaza= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
Silla de manos= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
--------------------------------------------------------------
Barcos
Pinaza= 3000 pesos - 9000 Luises - 12000 Libras in
Balandra= 4.000 pesos - 12.000 Luises - 16.000 Libras in
Bergantín= 7.000 pesos - 21.000 Luises - 28.000 Libras In
Filibote= 5.000pesos - 15.000 Luises - 20.000 Libras In
Galeaza= 12.000pesos - 36.000 Luises - 48.000 Libras In
Mercante= 18.000 pesos - 54.000 Luises - 72.000 Libras In
Fragata= 25.000 pesos - 75.000 Luises - 100.000 Libras In
Galeon= 30.000pesos - 90.000 Luises - 120.000 Libras in
----------------------------------------------------------
Pasajes
Por tierra=1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In
Por mar=10-15pesos
-------------------------------------------------------------
Vestuario
Harapos= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
De clase baja= ½ peso - 5 Escudos Fr - 8 coronas
De clase media 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In
De clase alta= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Noble= 200 pesos - 600 luises - 800 libras In
Botas=5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Capa= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Sombrero=1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In
Guantes= 1-5 pesos - 3-15 Luises - 4-20 Libras In
-------------------------------------------------------
Arneses
Alforjas= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Herraduras(montadas)= 8 reales - 16 Libras Fr - 10 coronas
Manta para silla= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Silla, brida y bocado= 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In
---------------------------------------------------------------
Iluminación
Antorcha(1hora)= 3 reales - 6 Libras Fr - 18 Chelines
Linterna= 20 reales - 14 Escudos Fr - 6 Libras In
Linterna sorda= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
Aceite ( 24 horas)= 2 reales - 4 Libras Fr - 12 Chelines
Vela (18horas)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
-------------------------------------------------------------------
Escalada
Cuerda x 10 metros (soprta 45 kg)= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Soga x 10 metros (soporta 150 kg)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Cuerda reforzada x 10 metros (soporta 500 kg)= 25 reales - 6 Luises - 8 Libras In
Cable x 10 metros (soporta 2000 kg) = 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Garfio ligero (soporta 150kg)= 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In
Arpero (soporta 300 kg) = 4 pesos - 12 Luises - 16 Libras in
Aparejo de poleas (soporta 1000 kg)= 12 pesos - 36 Luises - 48 Libras In
Piton= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Arnes de trepar= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Escala de cuerda(10 metros)= 15 reales - 10 Escudos Fr - 18 Coronas
Escalera x 5 metros= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
---------------------------------------------------------------
Primeros auxilios
Equipo simple= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In
Equipo completo+1=10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Equipo de doctor+1= 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
-------------------------------------------------------------
Herramientas
Ganzúas= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In
Ganzúas de calidad+1= 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Barra de hierro 1,5m= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Pico= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
Pala= 34 reales - 23 Escudos Fr - 10 Libras In
Martillo=10 reales - 20 Libras Fr - 12 coronas
Hacha(de cortar madera)= 20 reales - 41 Libras Fr - 24 Coronas
------------------------------------------------------------------
Armas:
Cuchillo = 2 pesos - 6 Luises - 8 Libras In
Machete = 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Hacha = 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Rapier = 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
Sable = 20 Pesos - 60 Luises - 80 Libras In
Espada = 30 Pesos - 90 Luises - 120 Libras In
Cutlass = 15 Pesos - 45 Luises - 60 Libras In
Armas de Fuego:
Trabuco: 40 Pesos - 120 Luises - 160 Libras in
Pistola: 50 Pesos - 150 Luises - 200 Libras In
Mosquete: 70 Pesos - 210 Luises - 267 Guineas
Bala y pólvora: 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
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Mercancías y objetos diversos
Arcon= 5 pesos - 15 Luises - 20 Libras In
Balanza=3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In
Barril(50l)= 2.5 pesos - 8 Luises - 10 Libras In
Brujula= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Cadena(10 metros)= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Campana= 2,5 pesos - 8 Luises - 10 Libras In
Catalejo=10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Cera para sellar (1 libra)= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Cerradura= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Cubo= 2 reales - 4 Libras Fr - 12 chelines
Espejo= 10 pesos - 30 Luises - 40 Libras In
Instrumentos de navegación= 100 pesos - 300 Luises - 400 Libras In
Joyero= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Instrumentos musicales= 1-100 pesos - 3-300 Luises - 4-400 Libras In
Jabon= 1 real - 2 Libras Fr - 6 Chelines
Libro= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Jabon x m2= 15 reales - 10 Escudos Fr - 18 Coronas
Lupa= 3 pesos - 9 Luises - 12 Libras In
Paño comun m2= 60 reales - 41 Escudos Fr - 73 Coronas
Paño fino x m2 = 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Papel x hoja= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Perfume= 1 peso - 3 Luises - 4 Libras In
Pote de hierro= 5 reales - 10 Libras Fr - 6 Coronas
Pluma y tinta= 10 reales - 20 Libras Fr - 12 coronas
Reloj mecanico= 25 pesos - 75 Luises - 100 Libras In
- Adjuntos
-
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"En cuanto a la satisfacción plena, es un mito. Dale a un hombre todo lo que te pide, y será infeliz porque no te pidió el doble." H.F.
Re: Manual del Pirata [Reglas, datos]
Armas siglo XVII
Armas de combate cuerpo a cuerpo
Armas de asta: Permite la utilizacion de la alabarda y la pica. La alabarda consta de un mango de madera de unos dos metros de largo al que se le ha adosado una punta metalica. Como las de las lanzas y una cuchilla transversal parecida a un hacha. Este arma puede llegar a realizar mucho daño pero es muy lenta (solo ataca 1 vez cada dos turnos siguiendo la siguiente secuencia: preparación, ataque, preparación: durante la preparación se puede parar con ella sin perder dicha secuencia), llama mucho la atención y necesita mucho espacio libre para su uso. La pica o chuzo es un arma bastante habitual entre los tripulantes de embarcaciones piratas, consiste en un asta de poco mas de 1 y medio de longitud con una punta metalica en el extremo. Mucho mas ligera que la alabarda su empleo no exige ninguna penalización.
Porras: Conocer esta habilidad, permite el uso de elementos tales como los garrotes, las cachiporrar o la cabilla.
Cuchillo: Conocer esta habilidad permite el uso de elementos tales como la daga, el cuchillo, la main-gauche o el estilete. La main-gauche o mano izquierda es una daga de parada, utilizada por esgrimistas con la mano izquierda con el fin de parar los ataques de sus enemigos y lanzarles ataques con ella: conlleva un +1 a la posibilidad de de paradad del atacado y puede utilizarse para atacar (sin ningun modificador por utilizar la mano izquierda (se entrenaba para este fin)
Machete: Pesadas hojas metalizas, sin punta y con un solo filo, capaces de destrozar una extremidad sin necesidad de cortarla, únicamente mediante la fuerza del golpe.
Sable de caballería: Un arma ligera y curva, pesada, de un solo filo, muy adecuada para golpear desde lo alto de un caballo
Espadón: La claymore es el único espadón que se utilizaba en aquellas épocas, enormes espadas de 2 filos.
Hacha: Hacha de abordaje, también se utilizaba de herramienta.
Garfio: Puede estar adosada al muñón o la herramienta de los estibadores para descargar barcos.
Látigo: No causa demasiado daño, pero si es muy doloroso. Sus ataques no pueden ser parados, solo bloqueados.
Rodela: Pequeños escudos que se utilizaban atados a la muñeca.
Capa: Permite el uso de la capa a modo de escudo. Se emplea enrollada en el antebrazo izquierdo (o derecho si es zurdo). Con ella se pueden realizar ataques a la cara del enemigo.
Esgrimistas
Rapier o estoque: Es un arma sin filos y delgada como un lápiz.
Espada: Arma de dos filos, mucho mas delgada que una Clay more y con una guarda elaborada
Sable: Es la versión ligera del sable de caballería.
Armas de fuego:
Las armas de la época utilizaban pólvora negra y balas redondeadas de plomo. El precio de 2 docenas de cartuchos preparados es de 2 pesos.
La pólvora, convenientemente prensada y dotada de mechas de la duración apropiada, puede utilizarse para volar puertas, muros y todo tipo de obstáculos. Para volar una puerta o hacerla salir de sus goznes es preciso una cantidad de pólvora prensada de ½ kilo. Debe ser preparado por un especialista. El precio de la pólvora será de 1 peso cada 250 gramos. Con 5 kilos se puede reventar un muro y con el doble uno de piedra solida.
Las armas de largo alcance de la época contaban con una llave de Silex, un tornillo sujetaba una pieza de sílex y, al accionar el gatillo, golpeaba sobre una pieza de acero, la chispa producida era la responsable del disparo.
El mal tiempo afectaba a las armas, asi como la humedad, una pistola húmeda solo disparara la mitad de veces..
La cadencia de fuego de estas armas es muy baja, para empezar solo se podía realizar un disparo y después volver a recargarla, eso si, había armas que disponían de mas de un cañón, por lo que podían disparar mas veces antes de tener que recargarlas, pero eran rarísimas de encontrar.
Armas disponibles de fuego:
Corta distancia: Pistolas
Larga distancia: Mosquete, rifle, trabuco.
Armas de combate cuerpo a cuerpo
Armas de asta: Permite la utilizacion de la alabarda y la pica. La alabarda consta de un mango de madera de unos dos metros de largo al que se le ha adosado una punta metalica. Como las de las lanzas y una cuchilla transversal parecida a un hacha. Este arma puede llegar a realizar mucho daño pero es muy lenta (solo ataca 1 vez cada dos turnos siguiendo la siguiente secuencia: preparación, ataque, preparación: durante la preparación se puede parar con ella sin perder dicha secuencia), llama mucho la atención y necesita mucho espacio libre para su uso. La pica o chuzo es un arma bastante habitual entre los tripulantes de embarcaciones piratas, consiste en un asta de poco mas de 1 y medio de longitud con una punta metalica en el extremo. Mucho mas ligera que la alabarda su empleo no exige ninguna penalización.
Porras: Conocer esta habilidad, permite el uso de elementos tales como los garrotes, las cachiporrar o la cabilla.
Cuchillo: Conocer esta habilidad permite el uso de elementos tales como la daga, el cuchillo, la main-gauche o el estilete. La main-gauche o mano izquierda es una daga de parada, utilizada por esgrimistas con la mano izquierda con el fin de parar los ataques de sus enemigos y lanzarles ataques con ella: conlleva un +1 a la posibilidad de de paradad del atacado y puede utilizarse para atacar (sin ningun modificador por utilizar la mano izquierda (se entrenaba para este fin)
Machete: Pesadas hojas metalizas, sin punta y con un solo filo, capaces de destrozar una extremidad sin necesidad de cortarla, únicamente mediante la fuerza del golpe.
Sable de caballería: Un arma ligera y curva, pesada, de un solo filo, muy adecuada para golpear desde lo alto de un caballo
Espadón: La claymore es el único espadón que se utilizaba en aquellas épocas, enormes espadas de 2 filos.
Hacha: Hacha de abordaje, también se utilizaba de herramienta.
Garfio: Puede estar adosada al muñón o la herramienta de los estibadores para descargar barcos.
Látigo: No causa demasiado daño, pero si es muy doloroso. Sus ataques no pueden ser parados, solo bloqueados.
Rodela: Pequeños escudos que se utilizaban atados a la muñeca.
Capa: Permite el uso de la capa a modo de escudo. Se emplea enrollada en el antebrazo izquierdo (o derecho si es zurdo). Con ella se pueden realizar ataques a la cara del enemigo.
Esgrimistas
Rapier o estoque: Es un arma sin filos y delgada como un lápiz.
Espada: Arma de dos filos, mucho mas delgada que una Clay more y con una guarda elaborada
Sable: Es la versión ligera del sable de caballería.
Armas de fuego:
Las armas de la época utilizaban pólvora negra y balas redondeadas de plomo. El precio de 2 docenas de cartuchos preparados es de 2 pesos.
La pólvora, convenientemente prensada y dotada de mechas de la duración apropiada, puede utilizarse para volar puertas, muros y todo tipo de obstáculos. Para volar una puerta o hacerla salir de sus goznes es preciso una cantidad de pólvora prensada de ½ kilo. Debe ser preparado por un especialista. El precio de la pólvora será de 1 peso cada 250 gramos. Con 5 kilos se puede reventar un muro y con el doble uno de piedra solida.
Las armas de largo alcance de la época contaban con una llave de Silex, un tornillo sujetaba una pieza de sílex y, al accionar el gatillo, golpeaba sobre una pieza de acero, la chispa producida era la responsable del disparo.
El mal tiempo afectaba a las armas, asi como la humedad, una pistola húmeda solo disparara la mitad de veces..
La cadencia de fuego de estas armas es muy baja, para empezar solo se podía realizar un disparo y después volver a recargarla, eso si, había armas que disponían de mas de un cañón, por lo que podían disparar mas veces antes de tener que recargarlas, pero eran rarísimas de encontrar.
Armas disponibles de fuego:
Corta distancia: Pistolas
Larga distancia: Mosquete, rifle, trabuco.
"En cuanto a la satisfacción plena, es un mito. Dale a un hombre todo lo que te pide, y será infeliz porque no te pidió el doble." H.F.
Re: Manual del Pirata [Reglas, datos]
¿que clase de piratas seríamos si no sabemos que es una jarcia y que un sobrejuanete ?
EMBARCACIONES
Bergantín
Un Bergantín es un barco, generalmente de dos mástiles, con todo su aparejo formado por velas cuadradas; es decir, velas dispuestas en los mástiles colgando de vergas transversales respecto al eje longitudinal de la nave (el que va desde la proa hasta la popa).
El bergantín aparece en la segunda parte del siglo XVII y se empleó de forma generalizada hasta el siglo XIX. Se caracterizaba por la gran superficie bélica que era capaz de desplegar para su desplazamiento, de hasta 600 toneladas, siendo los bergantines buques extremadamente rápidos y ágiles en la maniobra, y apropiados para tráfico entre continentes.
Los bergantines fueron empleados como buques para tráfico mercante, pero también como corsarios, gracias a su gran velocidad, que les permitía escapar de navíos y fragatas, y alcanzar a toda clase de tráfico mercante. De esta forma las armadas incorporaron a su vez el bergantín, que portaba normalmente hasta una docena de piezas en cubierta, para exploración y lucha contra la piratería.
El bergantín-goleta es un buque de dos o más palos, que lleva un velamen mixto entre el del bergantín y el de la goleta; usualmente velas cuadradas en el trinquete (el mástil más próximo a proa) y el resto de los palos con velas de cuchillo. Otro derivado del aparejo de bergantín es el bricbarca, buque de tres o más palos con los dos primeros de aparejo cuadrado al estilo del bergantín y el resto de cuchillo, disposición usual en las corbetas. Por ejemplo, el Juan Sebastian Elcano, de la Armada española, es, por su velamen, un bergantín-goleta.
mástiles, velas, vergas y jarcias
Mástiles
Los mástiles son grandes palos, rectos y verticales, clavados perpendicularmente en la cubierta y el cuerpo del barco y que soportan el peso de la mayor parte del aparejo. Están sujetos mediante jarcias muertas a los laterales del barco, lo que aumenta su estabilidad y su capacidad para soportar esfuerzos laterales.
Los barcos que tienen tres palos perpendiculares a cubierta son los siguientes:
Palo trinquete, un mástil más cercano a la proa (adelantado) que el mástil principal o palo mayor. (El Estrella Marina tiene 2 palos, asi es que carece de trinquete)
Palo de mesana es un palo situado detrás (más cerca de la popa) que el mástil principal o palo mayor.
Palo mayor, es el central y el más grande de los 3 palos perpendiculares a la cubierta del navío.
Palo bauprés, único mástil no vertical. Sobresale de la proa (formando entre 15 y 45º aproximadamente con la horizontal) y en él se engarzan las velas llamadas foques, triangulares. Bajo el bauprés es donde se colocaban esas figuras llamadas mascarones tan características que estoy seguro habréis visto en multitud de películas
Vergas
Las vergas son palos engarzados transversalmente en los mástiles, a una determinada altura de la cubierta del barco. Si misión es servir de soporte a las velas cuadradas, sujetándolas por su lado superior o inferior. Cuando se recogen las velas, se recogen sobre las vergas, lo cual permite un despliegue rápido.
Las vergas y los mástiles conforman la arboladura de la embarcación.
Las Vergas os servirán para ambientar todo tipo de peleas o de maniobras difíciles, esas que habéis visto en las películas en las que luchan en un palo transversas al mástil.
Velas
Las velas son cuerpos planos y flexibles de lona o loneta que reciben directamente la acción del viento. Transmiten el empuje del viento a las vergas, quienes a su vez lo transmiten al mástil.
Las velas han adoptado diversas formas en función de las necesidades y técnicas náuticas de la época. Según el tipo de velas utilizadas, el aparejo puede recibir los siguientes nombres:
Jarcias
Las jarcias son los cabos y cuerdas del barco, que sujetan o estabilizan el resto de los componentes del aparejo. Existen dos tipos de jarcias: las jarcia firme o muerta, que permanece fijas y tensada a ambos lados de los mástiles para sujetarlos y proporcionarles mayor estabilidad lateral, y la jarcia móvil o de labor, formada por los cabos y cuerdas que pueden atarse y desatarse durante una maniobra.
Son esas cuerdas en forma de red, para que nos entendamos, y en nuestra aventura se utilizaran para subir a las diferentes partes del navío y nos ayudara a ambientar mas las peleas y los maniobras como hemos visto en el cine y la literatura
EMBARCACIONES
Bergantín
Un Bergantín es un barco, generalmente de dos mástiles, con todo su aparejo formado por velas cuadradas; es decir, velas dispuestas en los mástiles colgando de vergas transversales respecto al eje longitudinal de la nave (el que va desde la proa hasta la popa).
El bergantín aparece en la segunda parte del siglo XVII y se empleó de forma generalizada hasta el siglo XIX. Se caracterizaba por la gran superficie bélica que era capaz de desplegar para su desplazamiento, de hasta 600 toneladas, siendo los bergantines buques extremadamente rápidos y ágiles en la maniobra, y apropiados para tráfico entre continentes.
Los bergantines fueron empleados como buques para tráfico mercante, pero también como corsarios, gracias a su gran velocidad, que les permitía escapar de navíos y fragatas, y alcanzar a toda clase de tráfico mercante. De esta forma las armadas incorporaron a su vez el bergantín, que portaba normalmente hasta una docena de piezas en cubierta, para exploración y lucha contra la piratería.
El bergantín-goleta es un buque de dos o más palos, que lleva un velamen mixto entre el del bergantín y el de la goleta; usualmente velas cuadradas en el trinquete (el mástil más próximo a proa) y el resto de los palos con velas de cuchillo. Otro derivado del aparejo de bergantín es el bricbarca, buque de tres o más palos con los dos primeros de aparejo cuadrado al estilo del bergantín y el resto de cuchillo, disposición usual en las corbetas. Por ejemplo, el Juan Sebastian Elcano, de la Armada española, es, por su velamen, un bergantín-goleta.
mástiles, velas, vergas y jarcias
Mástiles
Los mástiles son grandes palos, rectos y verticales, clavados perpendicularmente en la cubierta y el cuerpo del barco y que soportan el peso de la mayor parte del aparejo. Están sujetos mediante jarcias muertas a los laterales del barco, lo que aumenta su estabilidad y su capacidad para soportar esfuerzos laterales.
Los barcos que tienen tres palos perpendiculares a cubierta son los siguientes:
Palo trinquete, un mástil más cercano a la proa (adelantado) que el mástil principal o palo mayor. (El Estrella Marina tiene 2 palos, asi es que carece de trinquete)
Palo de mesana es un palo situado detrás (más cerca de la popa) que el mástil principal o palo mayor.
Palo mayor, es el central y el más grande de los 3 palos perpendiculares a la cubierta del navío.
Palo bauprés, único mástil no vertical. Sobresale de la proa (formando entre 15 y 45º aproximadamente con la horizontal) y en él se engarzan las velas llamadas foques, triangulares. Bajo el bauprés es donde se colocaban esas figuras llamadas mascarones tan características que estoy seguro habréis visto en multitud de películas
Vergas
Las vergas son palos engarzados transversalmente en los mástiles, a una determinada altura de la cubierta del barco. Si misión es servir de soporte a las velas cuadradas, sujetándolas por su lado superior o inferior. Cuando se recogen las velas, se recogen sobre las vergas, lo cual permite un despliegue rápido.
Las vergas y los mástiles conforman la arboladura de la embarcación.
Las Vergas os servirán para ambientar todo tipo de peleas o de maniobras difíciles, esas que habéis visto en las películas en las que luchan en un palo transversas al mástil.
Velas
Las velas son cuerpos planos y flexibles de lona o loneta que reciben directamente la acción del viento. Transmiten el empuje del viento a las vergas, quienes a su vez lo transmiten al mástil.
Las velas han adoptado diversas formas en función de las necesidades y técnicas náuticas de la época. Según el tipo de velas utilizadas, el aparejo puede recibir los siguientes nombres:
Jarcias
Las jarcias son los cabos y cuerdas del barco, que sujetan o estabilizan el resto de los componentes del aparejo. Existen dos tipos de jarcias: las jarcia firme o muerta, que permanece fijas y tensada a ambos lados de los mástiles para sujetarlos y proporcionarles mayor estabilidad lateral, y la jarcia móvil o de labor, formada por los cabos y cuerdas que pueden atarse y desatarse durante una maniobra.
Son esas cuerdas en forma de red, para que nos entendamos, y en nuestra aventura se utilizaran para subir a las diferentes partes del navío y nos ayudara a ambientar mas las peleas y los maniobras como hemos visto en el cine y la literatura
"En cuanto a la satisfacción plena, es un mito. Dale a un hombre todo lo que te pide, y será infeliz porque no te pidió el doble." H.F.
Re: Manual del Pirata [Reglas, datos]
APUNTE PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES:
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
--VIGOR- Determina la fuerza del personaje.
--MANIPULACION-Habilidad con todo tipo de objetos (excepto armas)
--AGILIDAD-Destreza del individuo
--PERCEPCION-Pues eso, agudeza sensorial
--VOLUNTAD- Determinación del personaje
--CONOCIMIENTO-Capacidad de aprender y conocimientos que ha acumulado con el estudio o experiencia.
--ENCANTO-Capacidad de relación y de ofrecer una buena imagen.
**Niveles de cada característica: Debéis comprar el valor de cada característica. Para ello contáis con 250 Puntos de característica, modificados por las DESVENTAJAS o VENTAJAS que queráis aplicar a vuestros personajes. No los gastéis todos, pues después con los puntos restantes debéis comprar vuestros rangos de habilidad.
VENTAJAS:
--Ambidextro (coste 5)-Puede utilizar ambas manos con igual eficacia. Si no se posee, la mano torpe opera a -6
--Apariencia hermosa (2, 5, 10, 20) Según los puntos que se invierta, se obtienen más beneficios sirve para facilitar las tiradas de seducción, convencer, charlatanería...
--Brújula humana (3) Nunca se pierde
--Camaleón social (5)-suma dos niveles a diplomacia, convencer, etc.
--Coordinación ojo-mano (6) suma 1 nivel a todas las habilidades de manipulación.
--Estatus 5Xnivel-Cuantos mas puntos, mas estatus, garantiza el nivel, respeto u obediencia que merece el personaje, hasta nivel 6 (30 puntos)
--Felino (6)-+1 a todas las habilidades de agilidad.
--Hígado de acero (5)-+2 a vigor para resitir el alcohol
--Inmunidad (10)-los virus, microbios y venenos te respetan
--Memoria Eidética (10)-Fijas en la memoria todos los detalles que hayas visto.
--Marrullero 5- +2 a pelea cuerpo a cuerpo (incompatible con uso de armas)
--Puntería (10)-+2 a disparar y a lanzar
--Riqueza (5,10,20)- Se obtienen beneficios en pasta cuantos mas puntos se inviertan)
--Sentido del peligro (6)-Cuando se acerque un peligro, el director tira PER+2 por ese personaje para ver si lo percibe
--Simpatía animal (5)-Nunca le atacará un animal terrestre y da +1 a montar y guiar animales.
--Suerte 10-Tres veces por día de juego, se puede solicitar repetir tiradas propias o de los oponentes.
--Visión nocturna 10-Ignora los penalizadores por penumbra (siempre q haya una fuente de luz aunque sea débil)
--Voz resonante (6)- +1 a las habilidades de oratoria etc.
DESVENTAJAS: Las desventajas pueden eliminarse cuando se ganen PX y si hay una buena razón para ello.
--Alcoholismo (-5) Todas las noches debes acostarte borracho. Resistirte a una invitación a beber es casi imposible para ti. Cuando bebes operas a -3.
--Antipatía animal (-5)-los perros te ladran cuando te ven. Ningún caballo se dejará montar por ti etc.
--Antisocial (-5) No le caes bien a nadie. -2 a diplomacia, oratoria, etc.
--Ciudadano de segunda (-5) O sea, ser mujer. Una mujer se encuentra con que leyes y costumbres de aquel lugar y época le desfavorecen ¿piensas resistirte?
--Cobardía (-8)-No te agradan las peleas y las evitas como sea. En acción todos los que sepan de tu cobardía te repudian.
--Codicia (-5)-¡No puedes resistirte al olor de los doblones! No significa que seas avaricioso, gastas como el que más, es solo que el dinero es lo mas importante para ti en este mundo...y puede que en el otro.
--Código de honor (-5)-Has hecho un voto, promesa o te atienes a un estricto código (el que sea). Antes morir que dar tu brazo a torcer.
--Delirios paranoides (-8)- Estas un poco ido y ves cosas que no existen... tienes -2 a las pruebas de relación, menos intimidar.
--Duro de oído (-5)- -5 a escuchar
--Enanismo (-8)-No puedes montar ni acceder a un status alto ni acceder a determinadas profesiones como mlancoilitar marino, sacerdote y otras
--Enemigo mortal (-8)- Un enemigo mortal te persigue y yo me encargaré de que te encuentre...
--Estatus negativo -5Xnivel -Eres, negro, indio o un esclavo blanco (consultar)
--Fanatismo (-5)- Tu fé, tu país, tu dama...
--Fealdad (-2, -5, -10)- Perjudica a las habilidades de relación en la misma medida que los puntos invertidos.
--Fobias (-8) si cuando ves a tu objeto de pavor no superas una tirada de voluntad de dificultad extrema caes en estado catatónico
--Gigantismo (-5)- tienes-1 a las habilidades, no puedes ser marino ni sacerdote, aunque sí militar. Intimidas a +2
--Glotonería (-5)- No puedes resistirte a la comida y tienes que tirar voluntad para conseguirlo.
--Indiscreto- Ay, chivatillo. Tienes penalizadores a relación con quienes te conocen y mientes de pena
--Juventud (-5)-Nadie te tiene en cuenta
--Ludópata (-5)- Te gusta el juego te cuesta separarte de la mesa de juego hasta que no has ganado o no tienes dinero
--Lujurioso (-5)-Adoras perseguir faldas, es lo mas importante para ti. En casos extremos debes tirar voluntad para resistirte, si no lo consigues...
--Mudo (-8). Te comunicas por ruidos y señas
--Pulso inseguro (-5)-tienes -1 en todas las habilidades de manipulación
--Maloliente (-6)- ¿tu piel?, ¿tus sobacos?... ¿tú?, hueles fatal, -5 a las habilidades de relación
--Mal temperamento (-5)-Algo que se parezca a un insulto o broma merece batirse en duelo... eso sí, morirás como un valiente.
--Mutilado (-10)- ¿Pata de palo?, ¿Parche?, ¿Garfio? Consultar las limitaciones.
--Recuerdos traumáticos (-8)-Vuelven en el momento más inoportuno y requieren una tirada de fobias
--Sed de sangre (-8)-Pese a las órdenes recibidas, te tomas la justicia por tu mano.
--Sueño profundo (-5)- Es difícil sacarte del sueño.
--Visión débil (-5)- tienes -1 a proyectiles y lanzar.
Como veréis, coger desventajas suma puntos a los que ya tenéis disponibles y las ventajas los restan. Ahora ya debéis saber los puntos de característica disponibles.
Hay que decidir que nivel queréis (o podéis comprar) para característica (vigor, manipulación, agilidad, percepción, voluntad, conocimiento y encanto). Los valores van de 5 (muy débil) a 15 (heroico).
COSTE DE LOS PUNTOS POR CARACTERÍSTICA:
HAB/COSTE
5--- (-20)
6--- (-15)
7--- (-10)
8--- (-5)
9---0
10---10
11---15
12---20
13---40
14---80
15---160
Coger un valor bajo para la habilidad suma puntos en vez de costar, como podéis ver.
Dependiendo del valor de la característica se obtiene un modificador a las habilidades que dependan de la misma:
CARACTER. MODIF.
5------------------ (-3)
6 Ó 7------------- (-2)
8 ó 9-------------- (-1)
10 u 11-----------0
12 ó 13-----------1
14-----------------2
15-----------------3
CARACTERISTICAS SECUNDARIAS
Vienen dadas por las anteriores:
*Reflejos-suma de los modificadores de Percepción y Agilidad
*Coraje- suma de los modificadores vigor + voluntad
*Concentración- Suma de los modificadores de manipulación y conocimiento.
Las habilidades-Hay que estar atentos a dos cosas.
Primero recordad que los puntos de característica sirven para comprar la puntuación de característica básica y los puntos de habilidad.
Algunos oficios (más adelante) requieren ciertas puntuaciones mínimas de habilidad.
El coste de la habilidad es el indicado entre paréntesis. Esto es el coste inicial y quiere decir que el personaje posee la habilidad. Luego podéis comprar hasta siete rangos en la habilidad, cada uno de ellos sumará +1 alas tiradas de esa habilidad.
Ejemplo:
El capitán Blackladder no tiene la habilidad de trampas. Puede intentar usarla con su nivel básico de manipulación, sometido a grandes penalizadores.
Cuando más adelante adquiere la habilidad pagando su coste inicial, se libra de los penalizadores y tiene su nivel básico de manipulación.
Mas adelante, comprando rangos en trampas (hasta 7) obtiene un +1 por cada rango a la probabilidad de éxito.
PRECIO DE CADA RANGO TRAS PAGAR EL COSTE INICIAL:
1º= 2ptos
2º= 4ptos
3º= 8ptos
4º= 16ptos
5º= 32ptos
6º= 64ptos
7º= 128ptos
área de vigor
- Alternar (5) Modifica las tiradas de vigor para beber grandes cantidades de alcohol
- Cantar (6) Pues eso
- Correr (5) Facilita la dificultad de emprender una carrera y mantenerla
- Nadar (10) En esta época poca gente sabía nadar. Un verdadero lujo
Área de manipulación
- Abrir cerraduras (6)
- Juego de manos (8) Para hacer pequeños trucos de magia o esconder cartas bajo la manga.
- Mecánica (8) Sirve para entender y reparar mecanismos complejos como un molino, una bomba de agua etc.
- Artesanía(8)Para trabajar materias primas poco elaboradas (Cuero, arcilla, madera...)
- Cocinar (6)
- Tocar instrumento (8)
- Construcción de embarcaciones (10)
- Explosivos(8 Sirve para componer estos peligrosos ingenios y calcular sus resultados
- Falsificar (8
- Lanzar (6)
- Tripular navíos (6) Incluye los conocimientos básicos que cualquier marinero debe tener (manejar velas, cabos, timón etc.)
- Manejar botes(5) Sirve para remar con efectividad a bordo de estas pequeñas embarcaciones.
- Trampas (6) Detectar, montar o desactivar toda clase de mecanismos de caza o seguridad.
- Pescar (5)
- Conocimiento profesional (8) p.ej metalurgia química, arquitectura, ingeniería, etc. Una amalgama de conocimientos especializados imposibles de enumerar.
Área de agilidad
- Cabalgar (5)
- Combate sin armas (5) Cuando se combate sin más armas que el propio cuerpo.
- Sigilo (5) Moverse en silencio y esconderse
- Acrobacias (8) Caminar sobre la cuerda, mecerse colgado de una lámpara de araña etc.
- Bailar (5)
- Escape artístico (8) Sirve para evadirse de ataduras y encadenamientos
- Trepar (5)
- Saltar (5) Modifica positivamente la distancia a la que puede saltar un individuo
- Guiar animales (5) Cuidado, manutención y doma de animales
Área de Percepción
- Buscar(6)
- Esconder objetos(6)
- Seguir rastros (6)
- Detectar mentiras (8)
- Disfraces (6)
- Juegos de azar (6) Se conocen las reglas de los juegos practicados en la época y permite hacer trampas.
- Orientación (6) Para valerse sin mapa ni brújula
- Armas improvisadas (6), Sirve para combatir usando como arma la pata de una mesa o un remo etc.
- Armas de cuerpo a cuerpo (6) Sólo se puede escoger un arma Ej. sable, maza, cuchillo etc.
- Armas de fuego (6) Pistolas y mosquetes
- Esgrima (8)Garantiza ciertas ventajas sobre luchadores menos refinados (mayor velocidad de ataque). Sólo aplicable con espada, estoque y sable
- Armas indígenas (6)
- Conocimiento de la zona (6) Son conocimientos sobre clima, habitantes, costumbres etc.
Área de voluntad
- Capitanear "10" Permite el mando coordinado de las personas que tripulan un navío.
- Frialdad "7" Sirve para tener serenidad y autocontrol ante situaciones difíciles
- Teatro "6" Desde actuar y disimular a mentir como un bellaco.
- Diplomacia "7" Lleva a buen término conversaciones de alto nivel.
- Intimidar "6"
- Supervivencia "6" Sirve para encontrar agua, refugio etc.
- Convencer "6" Permite de forma racional hacer cambiar de idea a alguien.
- Bajos fondos "5" Sirve para conocer cómo funciona una ciudad, la jerga de un determinado gremio, etc.
Área de conocimiento
- Teología "8"
- Savoir-faire "6", es el conocimiento de las buenas maneras, buen vestir y educación.
- Primeros auxilios "5" permite recuperar puntos de golpe perdidos por heridas.
- Leyes "8"
- Historia "7"
- Heráldica "7" permite reconocer escudos, estandartes y banderas
- Leer/Escribir "6" Un auténtico lujo en la época
- Idiomas adicionales (coste 3 el primero, los siguientes 6 )
- Burocracia "6" conocimiento del trato con la administración
- Comerciar "6" permite tasar y regatear un precio
- Navegación "8" la ciencia de dirigir un buque a un lugar preciso y saber donde se encuentra
- Cartografía "8" elaborar o interpretar un mapa
- Ciencias ocultas "8" conocimientos TEORICOS sobre magia negra, demonios, etc.
- Tácticas "8" dirigir tropas conocimiento, de los grandes autores, etc., terrestres en la batalla.
- Literatura "8"-permite conocer a los grandes autores y hacer la crítica de un libro.
- Medicina "8" puedes sanar a otros personajes, diagnosticar enfermedades y practicar cirugía (que el señor nos pille confesados)
- Contabilidad "7"
- Archivos y bibliotecas "7" sirve para buscar libros y documentos.
Área de encanto
- Charlatanería "6" convence a alguien de lo que sea sin un solo argumento sólido. Nótese que "convencer" implica un planteamiento racional, mientras que aquí no hace falta.
- Liderazgo "10" Determina qué grado de obediencia pueden tener los subordinados y la capacidad de encontrar voluntarios para algo.
- Seducción "8"
- Oratoria "8" Se trata de hablar en público con buenos resultados
MUY IMPORTANTE:
El valor de adquisición inicial de la característica se modifica de dos formas.
Si la característica de la que depende en vuestro personaje es baja (8 puntos o menos), cuesta EL DOBLE.
Si la característica de la que depende la habilidad en vuestro personaje es alta (13 puntos o más), cuesta LA MITAD, redondeando hacia arriba (ej. capitanear costaría 5 puntos para adquirirla y no 10 como especifica la habilidad)
ELIGIENDO UNA PROFESION
A continuación expongo las profesiones existentes y los requisitos para cogerlas (si los hay).
Artesano
-Se requiere una habilidad de arte (sastrería, alfarería) a rango 1 (Adquirir la habilidad e invertir al menos un rango)
-Incompatible con status alto
Artista
-Habilidad de cantar, bailar, actuar etc a rango 1 o más
-Incompatible con cualquier status alto
Aventurero
-Edad mínima 15.
Bucanero
-Edad mínima 18
-Trampas, cocinar, armas de fuego (rango 2 o mas), manejo de botes
Buhonero
-Guiar animales, comerciar (rango 1 o más), charlatanería (nivel 1 o más)
-Edad mínima 18
Campesino
-Sólo hasta status +1
-Edad mínima 15
-Guiar animales, conocimiento profesional (agricultura) a rango 1 o más.
Cazador
-Armas de fuego (rango 1 o más), trampas, cocinar, artesanía del cuero, conocimiento de la zona, orientación y supervivencia
cocinero
-Edad mínima 18
-cocinar (nivel 1 o más), charlatanería, convencer (¡¡Te digo que es conejo!!)
Comerciante
-Es un nivel superior al de buhonero (permite status +1)
-Mismos requisitos que buhonero y además convencer a nivel 1 o más
Contrabandista
-Edad mínima 18
-Armas de fuego, comerciar (rango 1 o más), convencer, charlatanería, un idioma extranjero.
Doctor
-Edad mínima 30
-Medicina
Erudito
-Conocimiento que le es propio 2 o más
-Edad mínima 30 años
Esclavo
Escribano
-Edad mínima de 30, 45 para ser juez
-Conocimiento de las leyes 2 o más. 3 para ser juez. Oratoria, charlatanería, convencer
Espía
-Edad mínima 18
-leer/escribir, idioma adicional, frialdad, sigilo, abrir cerraduras, seducción, saber-hacer, armas de fuego, conocimiento profesional (preparar venenos).
Estudiante
-Status social +1 o más
-Habilidad en el campo estudiado a nivel 0 al menos.
Guerrero
-edad mínima 15
-Armas blancas, armas de fuego, manejar botes, sigilo, combate cuerpo a cuerpo, primeros auxilios, trampas, orientación, supervivencia.
Jornalero
Ladrón
-bajos fondos, sigilo, trepar, abrir cerraduras, disfraces, correr, buscar trampas.
Marino
-Los marineros necesitan tripular.
-Los suboficiales necesitan tripular a nivel 1 o superior, y la habilidad de su campo (artillería, conocimiento de la zna para el piloto a nivel 1 o más, artesanía. carpintería para el maestro carpintero, manejar botes, liderazgo...)
-Los oficiales y el capitán necesitan Tripular a nivel 2 o más, capitanear nave a nivel 0 o más, navegación a nivel 0 o más, liderazgo 1 o más, y comerciar ara el contramaestre.
Matasiete (el típico matón o guardaespaldas)
-Edad mínima 18
-Armas blancas, Armas de fuego, Combate cuerpo a cuerpo, bajos fondos, cabalgar, comerciar, intimidar, juegos de azar, alternar, trampas
Mendigo
Mercader
-Incompatible con cualquier status superior a +2
-Edad 18
comerciar a nivel 2 o más, contabilidad a nivel 1 o más convencer 1 o más, un idioma adicional.
Militar
-Edad mínima 16, 18 para suboficial y 20 para oficial.
-Status +1 o +2 para suboficial y +3 para oficial
-armas de fuego, armas blancas, cabalgar, liderazgo (a partir de suboficial), supervivencia, frialdad, bajos fondos, alternar, tácticas (para oficiales, a nivel 1 o más)
Pescador
-pescar
Pícaro
-Saltar, correr, sigilo, charlatanería, falsifica y buscar
Profesional
-Edad mínima 20
-Habilidad en el campo que le es propio (esgrima, construcción, herrería)
Prostituta
-Seducción
Sacerdote
-Edad mínima 20
-Status +2 o superior
-Teología +1 o más, oratoria +1 o más.
-Sacerdote vudú
hablad con el master
Sirviente
-Edad mínima 14
Tabernero
-Sólo hasta status +1.
-Edad mínima 30 años
-Comerciar, charlatanería, contabilidad, y alternar, todas a nivel 1 o más.
Tahúr
- Edad mínima 18
- Juegos de azar, juegos de manos, comerciar, charlatanería, bajos fondos, saber-hacer (todas a nivel 1 o más)
Terrateniente
- Edad mínima 18
- Status 2 o más
- Cantar, bailar, instrumentos musicales, literatura, cabalgar, savoir-faire, armas de cuerpo a cuerpo, esgrima, armas de fuego.
Eso es todo. Ya podéis ir haciendo los personajes y mandármelos en un privado con un pequeño historial.
Como he tenido que obviar muchas cosas, cualquier pregunta pues ya sabéis.
Un último apunte: La habilidad armas de fuego sirve sólo para un arma en concreto, normalmente mosquete o pistola
La habilidad armas blancas sólo sirve para un arma a elegir (sable, cuchillo, espada, estoque, etc. Cualquier pregunta sobre armas me la hacéis y ya os contesto.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
--VIGOR- Determina la fuerza del personaje.
--MANIPULACION-Habilidad con todo tipo de objetos (excepto armas)
--AGILIDAD-Destreza del individuo
--PERCEPCION-Pues eso, agudeza sensorial
--VOLUNTAD- Determinación del personaje
--CONOCIMIENTO-Capacidad de aprender y conocimientos que ha acumulado con el estudio o experiencia.
--ENCANTO-Capacidad de relación y de ofrecer una buena imagen.
**Niveles de cada característica: Debéis comprar el valor de cada característica. Para ello contáis con 250 Puntos de característica, modificados por las DESVENTAJAS o VENTAJAS que queráis aplicar a vuestros personajes. No los gastéis todos, pues después con los puntos restantes debéis comprar vuestros rangos de habilidad.
VENTAJAS:
--Ambidextro (coste 5)-Puede utilizar ambas manos con igual eficacia. Si no se posee, la mano torpe opera a -6
--Apariencia hermosa (2, 5, 10, 20) Según los puntos que se invierta, se obtienen más beneficios sirve para facilitar las tiradas de seducción, convencer, charlatanería...
--Brújula humana (3) Nunca se pierde
--Camaleón social (5)-suma dos niveles a diplomacia, convencer, etc.
--Coordinación ojo-mano (6) suma 1 nivel a todas las habilidades de manipulación.
--Estatus 5Xnivel-Cuantos mas puntos, mas estatus, garantiza el nivel, respeto u obediencia que merece el personaje, hasta nivel 6 (30 puntos)
--Felino (6)-+1 a todas las habilidades de agilidad.
--Hígado de acero (5)-+2 a vigor para resitir el alcohol
--Inmunidad (10)-los virus, microbios y venenos te respetan
--Memoria Eidética (10)-Fijas en la memoria todos los detalles que hayas visto.
--Marrullero 5- +2 a pelea cuerpo a cuerpo (incompatible con uso de armas)
--Puntería (10)-+2 a disparar y a lanzar
--Riqueza (5,10,20)- Se obtienen beneficios en pasta cuantos mas puntos se inviertan)
--Sentido del peligro (6)-Cuando se acerque un peligro, el director tira PER+2 por ese personaje para ver si lo percibe
--Simpatía animal (5)-Nunca le atacará un animal terrestre y da +1 a montar y guiar animales.
--Suerte 10-Tres veces por día de juego, se puede solicitar repetir tiradas propias o de los oponentes.
--Visión nocturna 10-Ignora los penalizadores por penumbra (siempre q haya una fuente de luz aunque sea débil)
--Voz resonante (6)- +1 a las habilidades de oratoria etc.
DESVENTAJAS: Las desventajas pueden eliminarse cuando se ganen PX y si hay una buena razón para ello.
--Alcoholismo (-5) Todas las noches debes acostarte borracho. Resistirte a una invitación a beber es casi imposible para ti. Cuando bebes operas a -3.
--Antipatía animal (-5)-los perros te ladran cuando te ven. Ningún caballo se dejará montar por ti etc.
--Antisocial (-5) No le caes bien a nadie. -2 a diplomacia, oratoria, etc.
--Ciudadano de segunda (-5) O sea, ser mujer. Una mujer se encuentra con que leyes y costumbres de aquel lugar y época le desfavorecen ¿piensas resistirte?
--Cobardía (-8)-No te agradan las peleas y las evitas como sea. En acción todos los que sepan de tu cobardía te repudian.
--Codicia (-5)-¡No puedes resistirte al olor de los doblones! No significa que seas avaricioso, gastas como el que más, es solo que el dinero es lo mas importante para ti en este mundo...y puede que en el otro.
--Código de honor (-5)-Has hecho un voto, promesa o te atienes a un estricto código (el que sea). Antes morir que dar tu brazo a torcer.
--Delirios paranoides (-8)- Estas un poco ido y ves cosas que no existen... tienes -2 a las pruebas de relación, menos intimidar.
--Duro de oído (-5)- -5 a escuchar
--Enanismo (-8)-No puedes montar ni acceder a un status alto ni acceder a determinadas profesiones como mlancoilitar marino, sacerdote y otras
--Enemigo mortal (-8)- Un enemigo mortal te persigue y yo me encargaré de que te encuentre...
--Estatus negativo -5Xnivel -Eres, negro, indio o un esclavo blanco (consultar)
--Fanatismo (-5)- Tu fé, tu país, tu dama...
--Fealdad (-2, -5, -10)- Perjudica a las habilidades de relación en la misma medida que los puntos invertidos.
--Fobias (-8) si cuando ves a tu objeto de pavor no superas una tirada de voluntad de dificultad extrema caes en estado catatónico
--Gigantismo (-5)- tienes-1 a las habilidades, no puedes ser marino ni sacerdote, aunque sí militar. Intimidas a +2
--Glotonería (-5)- No puedes resistirte a la comida y tienes que tirar voluntad para conseguirlo.
--Indiscreto- Ay, chivatillo. Tienes penalizadores a relación con quienes te conocen y mientes de pena
--Juventud (-5)-Nadie te tiene en cuenta
--Ludópata (-5)- Te gusta el juego te cuesta separarte de la mesa de juego hasta que no has ganado o no tienes dinero
--Lujurioso (-5)-Adoras perseguir faldas, es lo mas importante para ti. En casos extremos debes tirar voluntad para resistirte, si no lo consigues...
--Mudo (-8). Te comunicas por ruidos y señas
--Pulso inseguro (-5)-tienes -1 en todas las habilidades de manipulación
--Maloliente (-6)- ¿tu piel?, ¿tus sobacos?... ¿tú?, hueles fatal, -5 a las habilidades de relación
--Mal temperamento (-5)-Algo que se parezca a un insulto o broma merece batirse en duelo... eso sí, morirás como un valiente.
--Mutilado (-10)- ¿Pata de palo?, ¿Parche?, ¿Garfio? Consultar las limitaciones.
--Recuerdos traumáticos (-8)-Vuelven en el momento más inoportuno y requieren una tirada de fobias
--Sed de sangre (-8)-Pese a las órdenes recibidas, te tomas la justicia por tu mano.
--Sueño profundo (-5)- Es difícil sacarte del sueño.
--Visión débil (-5)- tienes -1 a proyectiles y lanzar.
Como veréis, coger desventajas suma puntos a los que ya tenéis disponibles y las ventajas los restan. Ahora ya debéis saber los puntos de característica disponibles.
Hay que decidir que nivel queréis (o podéis comprar) para característica (vigor, manipulación, agilidad, percepción, voluntad, conocimiento y encanto). Los valores van de 5 (muy débil) a 15 (heroico).
COSTE DE LOS PUNTOS POR CARACTERÍSTICA:
HAB/COSTE
5--- (-20)
6--- (-15)
7--- (-10)
8--- (-5)
9---0
10---10
11---15
12---20
13---40
14---80
15---160
Coger un valor bajo para la habilidad suma puntos en vez de costar, como podéis ver.
Dependiendo del valor de la característica se obtiene un modificador a las habilidades que dependan de la misma:
CARACTER. MODIF.
5------------------ (-3)
6 Ó 7------------- (-2)
8 ó 9-------------- (-1)
10 u 11-----------0
12 ó 13-----------1
14-----------------2
15-----------------3
CARACTERISTICAS SECUNDARIAS
Vienen dadas por las anteriores:
*Reflejos-suma de los modificadores de Percepción y Agilidad
*Coraje- suma de los modificadores vigor + voluntad
*Concentración- Suma de los modificadores de manipulación y conocimiento.
Las habilidades-Hay que estar atentos a dos cosas.
Primero recordad que los puntos de característica sirven para comprar la puntuación de característica básica y los puntos de habilidad.
Algunos oficios (más adelante) requieren ciertas puntuaciones mínimas de habilidad.
El coste de la habilidad es el indicado entre paréntesis. Esto es el coste inicial y quiere decir que el personaje posee la habilidad. Luego podéis comprar hasta siete rangos en la habilidad, cada uno de ellos sumará +1 alas tiradas de esa habilidad.
Ejemplo:
El capitán Blackladder no tiene la habilidad de trampas. Puede intentar usarla con su nivel básico de manipulación, sometido a grandes penalizadores.
Cuando más adelante adquiere la habilidad pagando su coste inicial, se libra de los penalizadores y tiene su nivel básico de manipulación.
Mas adelante, comprando rangos en trampas (hasta 7) obtiene un +1 por cada rango a la probabilidad de éxito.
PRECIO DE CADA RANGO TRAS PAGAR EL COSTE INICIAL:
1º= 2ptos
2º= 4ptos
3º= 8ptos
4º= 16ptos
5º= 32ptos
6º= 64ptos
7º= 128ptos
área de vigor
- Alternar (5) Modifica las tiradas de vigor para beber grandes cantidades de alcohol
- Cantar (6) Pues eso
- Correr (5) Facilita la dificultad de emprender una carrera y mantenerla
- Nadar (10) En esta época poca gente sabía nadar. Un verdadero lujo
Área de manipulación
- Abrir cerraduras (6)
- Juego de manos (8) Para hacer pequeños trucos de magia o esconder cartas bajo la manga.
- Mecánica (8) Sirve para entender y reparar mecanismos complejos como un molino, una bomba de agua etc.
- Artesanía(8)Para trabajar materias primas poco elaboradas (Cuero, arcilla, madera...)
- Cocinar (6)
- Tocar instrumento (8)
- Construcción de embarcaciones (10)
- Explosivos(8 Sirve para componer estos peligrosos ingenios y calcular sus resultados
- Falsificar (8
- Lanzar (6)
- Tripular navíos (6) Incluye los conocimientos básicos que cualquier marinero debe tener (manejar velas, cabos, timón etc.)
- Manejar botes(5) Sirve para remar con efectividad a bordo de estas pequeñas embarcaciones.
- Trampas (6) Detectar, montar o desactivar toda clase de mecanismos de caza o seguridad.
- Pescar (5)
- Conocimiento profesional (8) p.ej metalurgia química, arquitectura, ingeniería, etc. Una amalgama de conocimientos especializados imposibles de enumerar.
Área de agilidad
- Cabalgar (5)
- Combate sin armas (5) Cuando se combate sin más armas que el propio cuerpo.
- Sigilo (5) Moverse en silencio y esconderse
- Acrobacias (8) Caminar sobre la cuerda, mecerse colgado de una lámpara de araña etc.
- Bailar (5)
- Escape artístico (8) Sirve para evadirse de ataduras y encadenamientos
- Trepar (5)
- Saltar (5) Modifica positivamente la distancia a la que puede saltar un individuo
- Guiar animales (5) Cuidado, manutención y doma de animales
Área de Percepción
- Buscar(6)
- Esconder objetos(6)
- Seguir rastros (6)
- Detectar mentiras (8)
- Disfraces (6)
- Juegos de azar (6) Se conocen las reglas de los juegos practicados en la época y permite hacer trampas.
- Orientación (6) Para valerse sin mapa ni brújula
- Armas improvisadas (6), Sirve para combatir usando como arma la pata de una mesa o un remo etc.
- Armas de cuerpo a cuerpo (6) Sólo se puede escoger un arma Ej. sable, maza, cuchillo etc.
- Armas de fuego (6) Pistolas y mosquetes
- Esgrima (8)Garantiza ciertas ventajas sobre luchadores menos refinados (mayor velocidad de ataque). Sólo aplicable con espada, estoque y sable
- Armas indígenas (6)
- Conocimiento de la zona (6) Son conocimientos sobre clima, habitantes, costumbres etc.
Área de voluntad
- Capitanear "10" Permite el mando coordinado de las personas que tripulan un navío.
- Frialdad "7" Sirve para tener serenidad y autocontrol ante situaciones difíciles
- Teatro "6" Desde actuar y disimular a mentir como un bellaco.
- Diplomacia "7" Lleva a buen término conversaciones de alto nivel.
- Intimidar "6"
- Supervivencia "6" Sirve para encontrar agua, refugio etc.
- Convencer "6" Permite de forma racional hacer cambiar de idea a alguien.
- Bajos fondos "5" Sirve para conocer cómo funciona una ciudad, la jerga de un determinado gremio, etc.
Área de conocimiento
- Teología "8"
- Savoir-faire "6", es el conocimiento de las buenas maneras, buen vestir y educación.
- Primeros auxilios "5" permite recuperar puntos de golpe perdidos por heridas.
- Leyes "8"
- Historia "7"
- Heráldica "7" permite reconocer escudos, estandartes y banderas
- Leer/Escribir "6" Un auténtico lujo en la época
- Idiomas adicionales (coste 3 el primero, los siguientes 6 )
- Burocracia "6" conocimiento del trato con la administración
- Comerciar "6" permite tasar y regatear un precio
- Navegación "8" la ciencia de dirigir un buque a un lugar preciso y saber donde se encuentra
- Cartografía "8" elaborar o interpretar un mapa
- Ciencias ocultas "8" conocimientos TEORICOS sobre magia negra, demonios, etc.
- Tácticas "8" dirigir tropas conocimiento, de los grandes autores, etc., terrestres en la batalla.
- Literatura "8"-permite conocer a los grandes autores y hacer la crítica de un libro.
- Medicina "8" puedes sanar a otros personajes, diagnosticar enfermedades y practicar cirugía (que el señor nos pille confesados)
- Contabilidad "7"
- Archivos y bibliotecas "7" sirve para buscar libros y documentos.
Área de encanto
- Charlatanería "6" convence a alguien de lo que sea sin un solo argumento sólido. Nótese que "convencer" implica un planteamiento racional, mientras que aquí no hace falta.
- Liderazgo "10" Determina qué grado de obediencia pueden tener los subordinados y la capacidad de encontrar voluntarios para algo.
- Seducción "8"
- Oratoria "8" Se trata de hablar en público con buenos resultados
MUY IMPORTANTE:
El valor de adquisición inicial de la característica se modifica de dos formas.
Si la característica de la que depende en vuestro personaje es baja (8 puntos o menos), cuesta EL DOBLE.
Si la característica de la que depende la habilidad en vuestro personaje es alta (13 puntos o más), cuesta LA MITAD, redondeando hacia arriba (ej. capitanear costaría 5 puntos para adquirirla y no 10 como especifica la habilidad)
ELIGIENDO UNA PROFESION
A continuación expongo las profesiones existentes y los requisitos para cogerlas (si los hay).
Artesano
-Se requiere una habilidad de arte (sastrería, alfarería) a rango 1 (Adquirir la habilidad e invertir al menos un rango)
-Incompatible con status alto
Artista
-Habilidad de cantar, bailar, actuar etc a rango 1 o más
-Incompatible con cualquier status alto
Aventurero
-Edad mínima 15.
Bucanero
-Edad mínima 18
-Trampas, cocinar, armas de fuego (rango 2 o mas), manejo de botes
Buhonero
-Guiar animales, comerciar (rango 1 o más), charlatanería (nivel 1 o más)
-Edad mínima 18
Campesino
-Sólo hasta status +1
-Edad mínima 15
-Guiar animales, conocimiento profesional (agricultura) a rango 1 o más.
Cazador
-Armas de fuego (rango 1 o más), trampas, cocinar, artesanía del cuero, conocimiento de la zona, orientación y supervivencia
cocinero
-Edad mínima 18
-cocinar (nivel 1 o más), charlatanería, convencer (¡¡Te digo que es conejo!!)
Comerciante
-Es un nivel superior al de buhonero (permite status +1)
-Mismos requisitos que buhonero y además convencer a nivel 1 o más
Contrabandista
-Edad mínima 18
-Armas de fuego, comerciar (rango 1 o más), convencer, charlatanería, un idioma extranjero.
Doctor
-Edad mínima 30
-Medicina
Erudito
-Conocimiento que le es propio 2 o más
-Edad mínima 30 años
Esclavo
Escribano
-Edad mínima de 30, 45 para ser juez
-Conocimiento de las leyes 2 o más. 3 para ser juez. Oratoria, charlatanería, convencer
Espía
-Edad mínima 18
-leer/escribir, idioma adicional, frialdad, sigilo, abrir cerraduras, seducción, saber-hacer, armas de fuego, conocimiento profesional (preparar venenos).
Estudiante
-Status social +1 o más
-Habilidad en el campo estudiado a nivel 0 al menos.
Guerrero
-edad mínima 15
-Armas blancas, armas de fuego, manejar botes, sigilo, combate cuerpo a cuerpo, primeros auxilios, trampas, orientación, supervivencia.
Jornalero
Ladrón
-bajos fondos, sigilo, trepar, abrir cerraduras, disfraces, correr, buscar trampas.
Marino
-Los marineros necesitan tripular.
-Los suboficiales necesitan tripular a nivel 1 o superior, y la habilidad de su campo (artillería, conocimiento de la zna para el piloto a nivel 1 o más, artesanía. carpintería para el maestro carpintero, manejar botes, liderazgo...)
-Los oficiales y el capitán necesitan Tripular a nivel 2 o más, capitanear nave a nivel 0 o más, navegación a nivel 0 o más, liderazgo 1 o más, y comerciar ara el contramaestre.
Matasiete (el típico matón o guardaespaldas)
-Edad mínima 18
-Armas blancas, Armas de fuego, Combate cuerpo a cuerpo, bajos fondos, cabalgar, comerciar, intimidar, juegos de azar, alternar, trampas
Mendigo
Mercader
-Incompatible con cualquier status superior a +2
-Edad 18
comerciar a nivel 2 o más, contabilidad a nivel 1 o más convencer 1 o más, un idioma adicional.
Militar
-Edad mínima 16, 18 para suboficial y 20 para oficial.
-Status +1 o +2 para suboficial y +3 para oficial
-armas de fuego, armas blancas, cabalgar, liderazgo (a partir de suboficial), supervivencia, frialdad, bajos fondos, alternar, tácticas (para oficiales, a nivel 1 o más)
Pescador
-pescar
Pícaro
-Saltar, correr, sigilo, charlatanería, falsifica y buscar
Profesional
-Edad mínima 20
-Habilidad en el campo que le es propio (esgrima, construcción, herrería)
Prostituta
-Seducción
Sacerdote
-Edad mínima 20
-Status +2 o superior
-Teología +1 o más, oratoria +1 o más.
-Sacerdote vudú
hablad con el master
Sirviente
-Edad mínima 14
Tabernero
-Sólo hasta status +1.
-Edad mínima 30 años
-Comerciar, charlatanería, contabilidad, y alternar, todas a nivel 1 o más.
Tahúr
- Edad mínima 18
- Juegos de azar, juegos de manos, comerciar, charlatanería, bajos fondos, saber-hacer (todas a nivel 1 o más)
Terrateniente
- Edad mínima 18
- Status 2 o más
- Cantar, bailar, instrumentos musicales, literatura, cabalgar, savoir-faire, armas de cuerpo a cuerpo, esgrima, armas de fuego.
Eso es todo. Ya podéis ir haciendo los personajes y mandármelos en un privado con un pequeño historial.
Como he tenido que obviar muchas cosas, cualquier pregunta pues ya sabéis.
Un último apunte: La habilidad armas de fuego sirve sólo para un arma en concreto, normalmente mosquete o pistola
La habilidad armas blancas sólo sirve para un arma a elegir (sable, cuchillo, espada, estoque, etc. Cualquier pregunta sobre armas me la hacéis y ya os contesto.
"En cuanto a la satisfacción plena, es un mito. Dale a un hombre todo lo que te pide, y será infeliz porque no te pidió el doble." H.F.