Creación de Fichas

Tal vez dejemos de soñar, tal vez no. Nuestra evidente obligación, mientras tanto, es aceptar el sueño, como hemos aceptado el universo y haber sido engendrados y mirar con los ojos y respirar. -Jorge Luis Borges.
Vi subir del mar a una bestia que tenía diez cuernos y siete cabezas; y sobre sus cuernos, diez diademas; sobre sus cabezas, nombres blasfemos. La bestia que vi era semejante a una pantera, y sus patas eran como de oso, y su boca como la boca de un león. Y el dragón le dió su poder y su trono y gran autoridad. - Apocalipsis, 13, 1-2.


Director: Soul_Slayer
Jugadores: Ninfas, Caballero_bargas, Yxer, Thorontir, trecet
Jugadores Reserva: No
Plazas libres: 0
Periodicidad de los turnos: Mínimo 1 post/semana

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Soul_Slayer
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Creación de Fichas

Mensaje por Soul_Slayer »

Vamos a empezar por los datos del Pj: Nombre, dirección, estatura, peso, color de pelo, ojos, edad, fecha de nacimiento y cualquier otro rasgo del personaje.

Arquetipo: elegir un arquetipo, te doy unos ejemplos del libro igual inventa el que quieras: Agente Secreto, Artista, científico, clérigo, ejecutivo, detective privado, estudiante, intermediario, medico, mujer fatal, nómada, parapsicólogo, policía de paisano, pistolero, reportero sensacionalista, vengador, veterano, telepredicador...

Teniendo el arquetipo sigamos por el historial: es una historia superficial del personaje, mas adelante la vamos a profundizar...

Ahora empezamos con la hoja de personaje, agarra la hoja, lápiz y si se te da la gana podes optar por el uso de dados...

Tiradas de Aptitud:

Tenés 8 aptitudes, estas determinan lo fácil o lo difícil que te resulta aprender las diversas habilidades.

Hay 4 físicas: FUE (Fuerza), AGI (Agilidad), CON(Constitución), BEL(Belleza)

4 mentales: EGO (pá que aclarar...), EDU (Educación), CAR (Carisma), PER (Percepción).

Las puntuaciones van de 1 a 20

Tenemos 2 opciones: a) Distribuir 100 puntos entre las 8 aptitudes ó b) tirar 2d10 por cada aptitud.

Teniendo que asignar como mínimo 1 punto por aptitud. Puedes asignarle puntuaciones por encima de 18, pero cada punto por encima de 18 cuesta 3... así por ejemplo tener una aptitud de 20 te cuesta 24 puntos (18 + 2x3).

Simple y sencillo... 2 dados de 10 caras y distribuyes las puntuaciones como más te plazca, o sino en el orden en que las tiraste, como prefieras...

Personalmente optaría por las tiradas, pero lo que decida la mayoría.

Nota: Las aptitudes se pueden ir subiendo a medida que el personaje vaya ganando experiencia.

Físicas:
AGI: Determina tu aptitud para moverte y controlar tu cuerpo (Ej. Esquivar, equilibrio, etc...)
FUE: Determina tu aptitud para cuando empleas el ?poder muscular? para conseguir algo (Ej. Embestida, levantar algo, etc...)
CON: Determina tu aptitud para resistir el dolor, la enfermedad, agotamiento, hambre, sed, heridas, etc.
BEL: Determina tu aptitud para medir tu ?Hermosura?, sirve más bien para una primera impresión, si quieres camelarte a alguien hace falta carisma

Mentales:
EGO: mide la inteligencia, la memoria y la fuerza de voluntad.
CAR: mide tu encanto y tu capacidad para influir a la gente.
PER: Uso de tus sentidos
EDU: es una medida de tus conocimientos generales, lo que ?sabes?.

Aptitudes Secundarias: Estas se calculan a partir de las primarias...

Capacidad de Carga:
Paso normal (caminata tranquila): igual a la puntuación en fuerza en Kilogramos.
Capacidad Máxima: El triple de tu FUE en kg. (FUEx3)
Corriendo: la mitad de FUE. (½ FUE)

NOTA: Si llevas mas de lo permitido, tu resistencia baja 3 puntos cada hora por cada Kg. que lleves de mas.

Movimiento:
Cualquier persona puede moverse en un turno una distancia igual a la mitad de su puntuación en agilidad en metros (1/2 AGI)

Corriendo puedes correr hasta 3 veces su puntuación en agilidad en 1 turno (AGI x 3)

Acciones:
Los turnos se dividen en acciones. Tu puntuación en agilidad determina el numero de acciones que podes realizar en un turno. Cualquier personaje puede realizar 2 acciones por turno. Una Agilidad de 16 a 19 te da una acción extra. De 20 a 29 te da 2 acciones, y cada 10 ptos te da una acción más...
AGI.............N° Acciones
1 ? 15 .............. 2
16 ? 19..............3
20 ? 29.............. 4
etc...

Bono a la Iniciativa:
La iniciativa (Quien actúa primero) en las rondas de combate se calculan tirando 1d10 y al resultado se le suma el ?bono a la iniciativa?. (1d10 + BI)

Una puntuación entre 8 y 12 te da un bono a la iniciativa de 0, por encima de 12 se suma 1, y por cada punto por debajo de 8 se le restara 1.

AGI Bono
(Sigue restando)
5..............-3
6..............-2
7..............-1
8..............0
9..............0
10............0
11............0
12............0
13............+1
14............+2
15............+3
(Sigue Sumando)

Bono al Daño:
Este bono se le sumara al daño en una pelea cuerpo a cuerpo (También al daño de armas arrojadizas)

FUE + AGI............Bono
3 ? 6...................... -3
7 ? 10.....................-2
11 ? 14...................-1
15 ? 20...................0
21 ? 24...................+1
25 ? 28...................+2
29 ? 32...................+3
33 ? 40...................+4
41 ? 46...................+5
47 ? 54...................+6
55 ? 60...................+7
Por encima de 60 aumenta en 1 por cada 10 puntos de FUE + AGI

Capacidad de Daño:
Un personaje puede soportar cierta cantidad de daño antes de morir.

Puntuación en CON: 1-5
3 Rasguños...................= 1 Leve
2 Leves...................= 1 Grave
2 Graves...................= 1 Mortal

Puntuación en CON: 6-10
4 Rasguños...................= 1 Leve
3 Leves...................= 1 Grave
2 Graves...................= 1 Mortal

Puntuación en CON: 11-15
4 Rasguños...................= 1 Leve
3 Leves...................= 1 Grave
3 Graves...................= 1 Mortal

Puntuación en CON: 16-20
5 Rasguños...................= 1 Leve
4 Leves...................= 1 Grave
3 Graves...................= 1 Mortal

Puntuación en CON: 21-25
6 Rasguños...................= 1 Leve
5 Leves...................= 1 Grave
3 Graves...................= 1 Mortal

Eso significa que cuando se junten tantos rasguños se suman y se convierten en una herida leve, tantas heridas leves se suman en una grave, tantas heridas graves se suman en una Mortal (y ahí muere el personaje), las heridas mortales matan siempre, eso significa que un personaje solo se puede tener una herida mortal, puesto que la primera lo matará.

Resistencia:
Mide la capacidad de aguante de tu personaje, cuanto tiempo puede luchar, correr, hacer el amor, mantenerse despierto, etc.

Se calcula multiplicando por 5 la puntuación en Constitución y Sumando 30 al resultado (CON x 5 + 30)

NOTA: se recupera 1 punto de resistencia por cada 3 minutos que descanses, eso equivale a 5 puntos cada 5 minutos y a 20 puntos por cada hora de descanso.

Resistencia = CON x 5 + 30
Soul_Slayer
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Re: Creación de Fichas

Mensaje por Soul_Slayer »

SECRETOS INCONFESABLES

Los héroes de Kult están tocados por la oscuridad. Algún suceso en tu pasado, algo que heredaste de tus ancestros o que surge de tu propio y dramático roce con los poderes de la oscuridad, ha abierto el camino a las tuerzas de la destrucción y de la locura. Un suceso semejante que ha formado parte de tu personalidad, es la clave de la mayoría de tus desventajas. El Director de Juego puede usar tu secreto para crear acontecimientos y aventuras. Puede que aflore de repente y te atormente en la forma de una maldición, de familiares que suponías muertos hace tiempo, de tareas que has de llevar a cabo, de crímenes que han de ser reparados.

Los secretos se parecen a las desventajas, pero en realidad las desventajas son los efectos que los secretos producen en los personajes. El secreto explica como la persona llegó a ser como es. En lugar de decir: "No soporto ver la sangre", sin ninguna otra explicación, el secreto te proporciona un trasfondo, p. ej. :

?Cuando tenia siete años vi a mi madre despedazada por una criatura que mi malvado padrastro habla conjurado en el sótano con un pentáculo. Durante todos estos años he reprimido ese recuerdo, pero supongo que es por eso por lo que no soporto verla sangre".

Todos los personajes con un desequilibrio mental negativo deben tener un secreto Inconfesable, algo que haya provocado el oscurecimiento de su alma. Los personajes con un desequilibrio mental positivo también pueden tener secretos. Eso queda a tu elección.

Puedes inventar tus propios secretos inconfesables que se adapten al historial del personaje y al tipo de aventuras que planee el Dj. Yo ahora por el momento voy a copiar algunos de los que hay en el básico.


SECRETOS INCONFESABLES
Conocimiento prohibido
Culpable de crimen
Demencia
Desarraigado
Elegido
Experiencia con lo oculto
Experiencia sobrenatural
Guardián
Heredero
Legado
Maldición
Pacto con los poderes de la oscuridad
Poseído y embrujado
Responsable de experimentos médicos
Secreto de familia
Víctima de crimen
víctima de experimentos médicos

Algunos Ejemplos....

Conocimiento prohibido:

De algún modo, has llegado a poseer un conocimiento que no debías de tener. Puede estar relacionado con alguna sociedad secreta ocultista o incluso con un ser sobrenatural. Hasta puede que, sin saberlo, conocer el secreto de la inmortalidad o de cómo abrir las puertas del mundo subterráneo. El conocimiento no tiene por qué ser ocultista. También puede tratarse de información industrial, militar o política, o de secreto del crimen organizado. A causa de dicho conocimiento, tus enemigos te siguen.

Desventajas : Depresión. Drogadicción, Enemigo mortal, Fobia: Sangre / muerte / oscuridad, sucesos ocultos , seres sobrenaturales. Instinto de autodestrucción, Juramento de venganza, mala suerte, Obsesión, Paranoia, perseguido, pesadillas, racionalista, Represión.


Culpable de crimen:

En algún momento de tu Vida. posiblemente siendo mas joven, fuiste inducido a llevar a cabo o tomar parte en algún horrible crimen, como un asesinato o algún letal acto de brutalidad. Estás constantemente atormentado por los remordimientos. también puede que se trate del recuerdo algún delito menor que, en tu imaginación, has magnificado desproporcionadarnente. piensas que le hiciste daño a alguien, y el sentimiento de culpa llena tus pensamientos,

Desventajas: Buscado, Depresión, Drogadicción, Esquizofrenia, Fobia: claustrofobia I muerte / multitudes / policías, Instinto de autodestrucción, Mala fama, Mala suerte, Mentiroso compulsivo, obsesión, Paranoia, Pesadillas, Represión

Demencia:

Has estado enfermo o has vivido junto a un familiar demente. Si eres tu mismo quien ha sufrido, puede que alguna vez sufras una recaída. La experiencia de haber estado próximo a un demente puede haber contribuido a que desarrolles la enfermedad. También es posible que tu perturbación mental este relacionada con experiencias ocultas o sobrenaturales.

Desventajas: Depresión, Drogadicción, Embrujado, Esquizofrenia, Fobia: Cualquiera que se te ocurra, Instinto de autodestrucción, Manía, Neurosis Sexual, obsesión, Paranoia, Pesadillas, Represión.

Desarraigado:

Algún incidente o actividad de tu familia te ha obligado a estar siempre viajando de un sitio a otro...

Desventajas: Mala Fama, Enemigo Mortal, Juramento de venganza, Fanatismo, Fobia a las multitudes , a estar solo, a los extraños, a los incidentes ocultos, Maldición, Perseguido, Represión, paranoia, Buscado, Pesadillas, Drogadicción, Mala Suerte, Neurosis Sexual.

Elegido:

Has sido elegido para ser un líder o una víctima por los dioses o por un culto. Y van a ir por ti cuando llegue el momento....

Desventajas: Fobia: Sangre, animales, muerte, multitudes, lugares sagrados, oscuridad, luna llena, rituales ocultos, Maldición, Perseguido, Represión, Buscado, Pesadillas, Mala Suerte, Neurosis Sexual, Esquizofrenia, Egoísta, Embrujado.

Experiencia con lo Oculto:

Has sido testigo de acontecimientos ocultos o has participado en ellos, quizás se trate de una invocación de demonios, de sacrificios rituales o algo de esas cosas raras....

Desventajas:

Desventajas: Mala Suerte, Fobia: animales, claustrofobia, muerte, oscuridad, sangre, seres sobrenaturales, sucesos ocultos. Represión, Buscado, Pesadillas, Neurosis Sexual, obsesión, Paranoia, imagínate un par que me aburrí de escribir...

Experiencia Sobrenatural:

Has sido testigo de algo que no se ajusta por completo a la mentalidad humana. Un suceso que contradecía el marco habitual de la realidad. Puede que cuando niño desaparecieras durante días y luego fueras hallado desnudo en el claro de un bosque. O que de repente todo el mundo desapareciera de tu ciudad y solo tu fueras encontrado por las fuerzas de rescate, usa tu imaginación...

Desventajas... Usa la cabeza...

Guardián:

Has sido nombrado guardián de un objeto hasta que llegue la hora o su legitimo dueño venga a reclamarlo o lo usaras en una situación crucial. La tarea de ser guardián puede que la lleve efectuando tu familia desde hace generaciones.

Desventajas... Ídem a Experiencia Sobrenatural
Fanatismo, Fobia: Extraños. Maldición, represión, Paranoia, Perseguido, Buscado, Pesadillas, Drogadicción, Neurosis Sexual.

Heredero:

Un pariente lejano o desconocido te ha dejado como herencia algún objeto con conexiones ocultas, Este te ha fascinado y rechazas perderlo. (Obviamente todo el mundo quiere conseguirlo)...

Desventajas: Avaricia, Embrujado, etc....

Legado:

Un amigo intimo o pariente ha investigado lo oculto. Mientras mas se acercaba cada vez mas a la verdad, ellos se lo quitaron del medio, quizás halla desaparecido o quien mierda sabe... el tema es que ahora misteriosos extraños te hostigan para que les des toda la información, el detalle es que tú no tienes ni la menos idea de que te están hablando ni que es lo que piden...

Desventajas... fíjate las que parezcan adecuadas....

Maldición:

Bue... vistes cuando te dicen que no te acuestes con una gitana y después la dejes??? Bue.. invéntate una maldición, puede ser cualquier cosa, que en tu flia. el 2do hijo va a matar al 1ro, te vendieron una cinta que cada vez que la escuchas muere algún conocido, etc...

Desventajas... Las que tú creas convenientes

Pacto con los poderes de la oscuridad:

Has hecho un pacto con los poderes de la Oscuridad. Quizás le hallas entregado tu alma a los demonios del mundo subterráneo. O hayas echo un pacto a cambio de tu alma... etc...

Desventajas... perseguido por los poderes de la oscuridad, egoísmo, drogadicción, depresión, etc...

Poseído y Embrujado:

Alguna vez fuiste víctima de un espíritu o demonio. Puede que ese espíritu te halla poseído (tomando control de tu cuerpo), o que te persiga y te embruje por donde quiera que vayas....

Desventajas: Médium involuntario, depresión, etc...

Secreto de Familia:

Hay algún secreto bien guardado en tu familia en el cual fuiste iniciado durante tu tierna infancia. Puede que sean caníbales, adoradores de dioses oscuros, que sacrifican animales en el sótano, o quizás la mitad de tu familia sean vampiros...

Desventajas: cualquiera acorde al secreto...

Víctima de Crimen:

Has sido víctima de algún horrible crimen, u obligado a tomar parte en desagradables rituales y acontecimientos que han marcado tu vida. Puede haberse tratado de una violación, de un acto de brutalidad (que tus hermanos te hagan ver como destripan a la mascota y dejen con el cuerpo mutilado del pobre bicho encerrado en el sótano a la espera de que vengan las ratas y veas como se lo comen)

Desventajas... cualquiera acorde...

Víctima de experimentos médicos:

Has tomado parte o has sido sometido a dudosos experimentos médicos, Psicológicos, o genéticos. Puede de que hallas sido creado por medio de manipulación genética a través de tus padres, o quizás tu ?papa? es un tubo de ensayo. Puede que tengas que explorar tu pasado para que sepas que te esta pasando...

Desventajas: Personalidad Múltiple, cualquiera acorde....

Ahora vienen las ventajas y desventajas...
Estas representan la luz y las tinieblas dentro de tu personaje, espero que te diviertas eligiendo :P

NOTA: No es imprescindible equilibrar las ventajas con las desventajas, es mas ... si tenes un superávit de puntos de desventajas podes emplearlos para subir tus habilidades... La contrapartida es que esto provoca que seas mas vulnerable al terror y a las fuerzas destructivas. Tu equilibrio mental se deteriora...

Al contrario un superávit de puntos de ventajas te descontaran puntos de habilidades, pero inclinara mas tu personaje hacia el camino de la luz, y tendrá mas posibilidades de enfrentarse a los poderes de la oscuridad.
No esta limitado el numero de ventajas y de desventajas, lo único que se pide es que el desequilibrio mental en creación de personaje no sea mas bajo de ?25 y mas alto de +25. Y no te olvides de que mientras mas desventajas tengas vas a tener un mayor numero de enemigos, trastornos mentales y otras cosas que van a dificultar mucho el roleo de tu personaje... y ni contar con que va a terminar mas rápido en el manicomio.

Más abajo esta la sección: ?Equilibrio Mental?, luego de asignar ventajas y desventajas, por favor léela...

Ventajas y Desventajas

Resumen de Coste de las desventajas...

Acusado Injustamente...................15
Antipático A Los Animales...................5
Avaricia...................10
Buscado ...................05/10/15
Depresión...................15
Desfigurado...................15
Drogadicción...................15/20
Egoísta...................5
Embrujado ...................10
Enemigo Mortal................... 15
Esquizofrenia ...................20
Fanatismo ...................10
Fobia...................05/10/15
Identidad Confundida...................05/15
Ignorado...................10
Instinto De Autodestrucción ...................10
Intolerancia...................10
Jugador Empedernido...................15
Juramento De Venganza...................5
Mala Fama...................10
Mala Suerte ...................15
Maldición...................10/20
Manía...................15
Maniacodepresivo...................20
Médium Involuntario...................15
Mentiroso Compulsivo...................05/15
Neurosis Sexual...................05/10/15
Obsesión...................05/10/15
Paranoia...................15
Perseguido...................10
Personalidad Múltiple...................15
Pesadillas...................05/10
Quisquilloso...................5
Racionalista...................15
Represión...................10
Sexualmente Perturbado...................10


Acusado injustamente: Siempre que pasa algo malo y estás cerca, todos creen que tu lo hiciste. Por ejemplo, cuando algo se cae y se rompe, todos en la habitación te miran a ti inmediatamente. Naturalmente, ante un jurado no podría presentarse ninguna prueba evidente, pero los testigos creerán recordarte como el culpable, y el juez interpretará dadas las pruebas circunstanciales en tu contra. Las personas que te rodean, inevitablemente llegan a la conclusión de que eres torpe o malvado y de ninguna con n¿a. Puntos: 15)

Antipático a Los animales: Todos los animales con sentimientos te odian. los perros ladran, gruñen y te muerden los caballos cocean y te tiran al suelo, los gatos saltan a tu cara tratando de arañare los ojos. No es que importunes a los animales, sencillamente es que van a hacerte daño en cuanto tienen ocasión. si Intentas dar de comer a una mascota o a un animal del zoo, lo más probable es que vaya a por tu mano antes que a por la comida - Puntos: 5

Avaricia: Te ves dominado por un insaciable anhelo de dinero y riquezas. Estás dispuesto a sacrificar tu salud, tu familia y tus amistades para obtener una gran fortuna. ?Generosidad? no existe en tu diccionario, 1, Puntos: 10)

Buscado: Tienes poderosos enemigos detrás tuyo. Pueden ser cultos tenebrosos, líderes industriales, caníbales de las ciudades olvidadas, o demás. Quizás hasta te busque la policía. Posiblemente tus enemigos estén armados. Quieren capturarte o a matarte, y aparecerán cuando el Director del Juego lo considere oportuno.
Si te persigue una sola persona, o enemigos no demasiado poderosos como un pequeño grupo de adeptos, la desventaja te dará 5 puntos. Te da 15 puntos si tus enemigos son poderosos, están bien organizados, armados y determinados a perseguirte implacablemente. El Director de luego decide cuantos puntos dará la desventaja en cada caso particular. Puntos: 5 / 10 / 15

Depresión: Siempre estás luchando contra la depresión, y con frecuencia te sientes abatido y melancólico. Tiendes a ver sólo el lado malo de las situaciones, y con frecuencia quieres abandonar cuando las cosas se vuelven demasiado difíciles. Si la vida se complica, te angustias y acudes a la bebida 0 a los medicamentos. las depresiones pueden venir causadas por numerosas adversidades y sucesos desagradables en el pasado. Puntos: 15

Desfigurado: Tu apariencia se ha visto seriamente lastimada por algún terrible suceso, p. ej., un accidente. Tu puntuación de Belleza es de 3, fue cual fuera antes de adquirir esta desventaja. En otras palabras, eres extremadamente repulsivo. Tu puntuación original de Belleza ha de ser de lo más si vas a tener esta desventaja. Puntos: 15

Drogadicción: Eres adicto a una droga. Puede tratarse de alcohol, narcóticos o medicamentos. La droga te deja ensimismado y entorpece tus sentidos. Si no la puedes obtener, sufres síndrome de abstinencia. La obtención (y uso) de la droga ocupa gran parte de tu vida y de tus intereses. Todo lo demás se vuelve secundario. Un adicto que no pueda abandonar sus hábitos acabará destruido por ellos. La sección «Venenos y drogas" describe los efectos de las drogas en la puntuación de tus aptitudes y habilidades.
Elige la droga a la que eres adicto. los estupefacientes ilegales son caros y poseen el inconveniente añadido de tener que apoquinar a diario una pasta gansa. Si éste es el caso, la desventaja da 20 puntos. Puntos: 15/20)

Egoísta: Siempre piensas en ti el primero. Tu felicidad es la prioridad más importante. La compasión y la ayuda son cosas que los más listos pueden ver e ignorar. No entiendes por qué deberías jugarte el cuello por ningún otro. los demás te consideran un follapavas insufrible. Pero no aciertas a comprender que tu comportamiento te perjudica a ti mismo y que deberías cambiarlo. Puntos: 5

Embrujado: Estás embrujado por poderes sobrenaturales. Quizás se trate de las almas de personas muertas que buscan venganza o que quieren forzarte a hacer o acabar algo que precisan para descansar en paz. También puede ser un espíritu juguetón que te ha tomado gusto, o incluso un demonio o una bestia del abismo que quiere devorarte.
Estar embrujado por pequeños espíritus inofensivos te da cinco puntos. Un embrujo serio por parte de demonios y demás criaturas peligrosas te da 15 puntos... y una corta esperanza de vida. Puntos : 5/10/15

Enemigo mortal: Hay alguien que va a por ti. Se trata de una persona implacable que hará cualquier cosa por echarte mano. Tu enemigo puede contratar asesinos, mandarte canas bomba, hacer estallar tu coche, involucrarte en un crimen, intentar arruinar tu negocio, o tenderte emboscadas. La enemistad es mutua, y ti haces todo lo posible por acabar con él antes de que él acabe contigo. Puntos 15

Esquizofrenia: Tienes la incontrolable capacidad de ver a través de los velos de la razón con los que la mayor parte de la gente se rodea para defenderse de la locura. Puntos 20

Fanatismo: Eres un fanático devoto de alguna idea, religión o ideología. Lo interpretas todo de acuerdo a ese credo, que siempre es acertado. Si la realidad sugiere algo distinto, la realidad está mal. Quienes disienten son tus enemigos y deben ser exterminados o cuando menos adoctrinados hasta que comprendan la Verdad Única y Sola. los fanáticos tienden a prorrumpir en largos sermones, llenos de lemas y perogrulladas. Se niegan en redondo a revisar sus opiniones, y desean tener un mundo ordenado y comprensible en torno suyo. Puntos: 10

Fobia: le tienes un miedo irracional a alguna cosa. Puede Ser algún tipo de objeto o una situación. La fobia puede ser irrelevante en la mayor parte de las ocasiones, p.ej., si le tienes miedo a las alturas. o puede hacer de tu vida un continuo infierno al ser relativa a cosas muy comunes, p- ej., miedo a los animales, a las personas del otro sexo, o a los gérmenes.
Una fobia leve (5 puntos) puede superarse haciendo una tirada de Ego normal. Un éxito significa que controlas tu miedo. Una fobia incontrolable da 10 puntos. En este caso no puedes enfrentarte al objeto de tu temor sin desmayarte, derrumbarte o salir corriendo. Una fobia de 15 puntos no sólo es incontrolable, sino que además domina tu vida, p. ej., miedo al otro sexo, o a estar fuera de las Casas.
Normalmente una fobia habrá sido causada por algún suceso desagradable ocurrido al enfrentarte con lo que, posteriormente, se convertiría en el objeto de tu terror. Puntos 5/10/15

Algunas Fobias:

Alturas (acrofobia)
Animales (zoofobia), elegir el tipo: perros (cianofobia), gatos (ailurofobia), ratas o ratones (esmintofobia), etc.
Arañas (aracnofobia)
Extranjeras y costumbres extrañas (xenofobia)
Fuego (pirofobia)
Gérmenes, virus o cualquier tipo de infección <misofobia>
Habitaciones cerradas (claustrofobia)
Insectos <entomofobia>
Lugares abiertos (agorafobia)
Lugares sagrados (hagiofobia)
Lugares subterráneos (troglofobia)
Luz diurna (fotofobia)
Muerte, cadáveres, cementerios, cráneos, símbolos de La muerte (necrofobia)
Multitudes (oclofobia)
Música (musicofobia)
Niños (paidofobia)
Oscuridad (nictofobia)
Personas del otro sexo: hombres (androfobia) o mujeres (ginofobia)
Plantas (botanofobia) , elegir tipo, p. ej., setas (micofobia).
Rayos y truenos (astrofobia)
Ruidos fuertes o repentinos (brontofobia)
Sangre (hematofobia)
Seres sobrenaturales (daimonofobia)
Serpientes (ofidiofobia)
Ser tocado (haptofobia)
Sexo (gamofobia)
Situaciones angustiosas (fobofobia)
Soledad (monofobia)
Sucesos ocultos (misteriofobia)
Suciedad (rupofobia)
Superficies acuáticas o aguas profundas (acuofobia)
Tecmologia moderna (tecnofobia)

Identidad confundida:
La gente con quien te encuentras siempre te toma por otra persona, p. ej., por alguien famoso o por un criminal, y te trata en consecuencia. No tienes por qué parecerte a nadie en especial, pero tu tipo y tu personalidad hacen que la gente crea haberte visto por la tele.
La de Cinco puntos es una identidad confundida con alguna personalidad célebre; la de quince supone que la gente desconfía de ti y te tiene miedo, en la creencia de que eres una especie de terrorista de quien han visto fotografías en una campaña para la reintroducción de la pena de muerte. Es inevitable que la gente llame a la policía para denunciar que te han visto, y que cuan entres en un banco todos, y más concretamente los vigilantes, estén tensos como muelles a punto de saltar. Puntos : 5/15

Ignorado:
Eres tan soso que la gente nunca te hace caso ni le importa lo que planeas. Nadie te recuerda bien durante más de un par de semanas sin que les refresques la memoria. No puedes hacer amigos íntimos y todos te tratan como a un extraño. Ni siquiera tu familia (padres y hermanos, porque por supuesto no estas asado) te tiene en gran estima ni se mantiene en contacto contigo. Para tener esta desventaja no puedes poseer una puntuación de Carisma mayor de cinco. Puntos : 10

Instinto de autodestrucción:
No sabes lo que es el miedo. La muerte es algo que les pasa a los demás, no a ti. Pero en el fondo, sin querer admitirlo, siempre buscas y desafías a la muerte. No eres la clase de persona que se suicida voluntariamente, pero nunca evitas el peligro, y te arriesgas sin pensar. El instinto de autodestrucción suele tener su origen en la muerte de un ser querido o el diagnóstico de una grave enfermedad. Puntos: 10

Intolerancia:
La mayoría de los demás se equivocan. Sus opiniones son erróneas, se comportan mal o tienen malos antecedentes. Una persona intolerante es como un xenófobo, pero su intolerancia no se dirige sólo contra la gente de otras culturas. También desaprueba a las personas del sexo, edad, posición o profesión equivocados. Todos actúan y piensan de forma estúpida. En fin, que probablemente la mayoría te considera una especie de fascista. Puntos: 10

Jugador empedernido:
Eres un jugador compulsivo y sencillamente no puedes Pasar frente a un casino o un hipódromo sin entrar en él. Una vez dentro, no puedes parar hasta haberte jugado todo tu dinero. O al menos intentarás hacerlo hasta que el local cierre. Decide si el jugador tiene algún juego preferido, como los caballos, la ruleta o el póquer. Puntos: 15)

Juramento de venganza:
Has hecho el voto sagrado de vengar algún mal que te fue infligido. Determina quién es objeto de tu venganza, y cuál el motivo de la misma. Si ves la ocasión, no podrás evitar intentar desquitarte de la persona o personas odiadas. Gastas una parte sustancial de tu tiempo planeando cómo ejecutar esa venganza. Puntos: 5

Mala fama:
No estás bien visto. por algún motivo, la gente piensa mal de ti. Nadie que sepa quién eres te dará una taza de azúcar ni te ayudará en nada. Si haces cualquier tontería en publico, la gente está predispuesta a buscar sogas árboles... Puntos: 10)

Mala suerte:
Los poderes no están de tu lado. Apostar en las carreras o comprar acciones no es buena idea para ti. Siempre pierdes. En situaciones en las cuales el resultado venga dado por la suerte (más que por una habilidad o aptitud), el Director de Juego tirara 1D20. Si el resultado es 5 o menos, pasará lo peor posible. Un personaje con mala suene o bien ha caído en desgracia ante las enigmáticas deidades de la fortuna, o tiene una disposición mental que le precipita a situaciones desesperadas en las que ha de fracasar. Los personajes con mala suerte se sienten incompetentes y con frecuencia sufren complejo de inferioridad. Puntos: 5

Maldición:
No puedes escapar a tu destino. Como en una tragedia griega, te ves impulsado inexorablemente a cumplir la profecía. Cuanto más tratas de evitarla, más te domina. El Director de Juego o tú mismo debéis determinar la naturaleza exacta de la maldición que sufres. Obtienes 10 puntos por una maldición que no domine tu vida, y 20 puntos si la maldición controla completamente tu destino.
Junto al Director de Juego, también deberías determinar si el personaje conoce o no la maldición. Si lo deseas, el Director de Juego puede inventar una maldición cuya naturaleza exacta ni siquiera sea conocida por el jugador. También es posible levantar la maldición, pero sólo mediante un esfuerzo increíble. Normalmente hace falta que algún otro entregue su vida desinteresadamente por la persona maldita.
La maldición no siempre es ?activa? en el juego. Puede verse disparada por circunstancias especiales, p. ej., cuando el personaje llegue a cierto lugar. alcance cierta edad, se produzca un acontecimiento importante en su vida matrimonio, nacimiento de un hijo, alcance cierto equilibrio o desequilibrio mental, en las noches de luna llena o en un periodo de tiempo dominado por cierto signo del zodiaco.
Las maldiciones pueden ser heredadas, provocadas por objetos malditos que se posean, o causadas porque el personaje rompiera un pacto con los poderes de la oscuridad. Consulta con el Director de juego antes de seleccionar una maldición, pues existen todas las probabilidades de que vaya a afectar a la historia de la partida. Puntos: 10/20

Algunas Posibles Maldiciones:

Todas tus buenas intenciones tienen malas consecuencias
Siempre hieres o matas a quien amas
Condenado a perder todas las riquezas y convertirte en un indigente
Tus amigos y personas amadas mueren
condenado a ir al infierno tras morir (hará cualquier cosa para permanecer vivo)
A dondequiera que vayas surgen guerras / epidemias / catástrofes naturales.
Incapaz de permanecer en un mismo sitio más de uno o dos meses
Predestinado a morir en cierto acontecimiento de la vida, p. ej.. en el nacimiento de tu primer hijo o en tu noche de bodas. O a morir de cierta manera, p. ej., en accidente de automóvil, catástrofe aérea, cayendo de un puente, etc. (evitará la circunstancia a toda costa)
Otro yo malvado. un personaje con desequilibrio mental positivo puede tener una personalidad alternativa (con un desequilibrio negativo de igual magnitud) que se manifiesta en ciertas ocasiones. de noche, con luna llena. en momentos emotivos, etc.
Sin gloria. Todo el mérito y los honores por lo que hayas hecho lo ganarán otras personas
Tu alma pertenece a un ángel de la muerte, azgul u otra criatura que se la llevará cuando tu desequilibrio mental baje de -50

Manía:
siempre estás a todo gas y antinaturalmente alegre. Haces grandes planes y con frecuencia eres un trabajoadicto, con tendencia a fijar tu atención en algún detalle de tu trabajo en el que luego piensas incesantemente. Reaccionas exageradamente a cualquier impresión, y te lanzas sin pensar. Los maníacos carecen de sentido de la proporción, no pueden distinguir entre lo importante y lo trivial lo esencial y lo accesorio. Saltan siguiendo sus impulsos, sin mirar atrás ni a los lados. Eso no importa. Puntos: 15

Maníaco-depresivo:
Alternas periodos de profunda depresión con una actividad maníaca. cada vuelta en esta montaña dura de 2 a 3 meses. El cambio es súbito; el trabajador entusiasta esta de repente desesperanzada y acongojadamente quejumbroso e incapaz de hacer nada. Y una vez así puede convenirse igual de repentinamente en una superhiperpersona que se cree capaz de cualquier cosa. Demencia maniacodepresiva es una enfermedad de muy difícil tratamiento que suele requerir tratamiento medico o terapia permanentes para hacer la vida soportable. Puntos: 20

Médium involuntario:
Tu carácter te hace vulnerable a la posesión. Eres un recipiente abierto para los espíritus y demonios que deseen un canal de comunicación o un cuerpo que puedan usar para sus propósitos. La resistencia contra las posesión es sólo a mitad de la que tendrías normalmente. Además, los espíritus de las mas diversas clases tienen una habilidad extornaría para olfatear a la gente como tu... Puntos: 15

Mentiroso compulsivo:
Mentiroso de cinco puntos no es un mitómano. Simplemente tiene la costumbre de contar mentiras en vez de la verdad cuando le parece útil o le proporciona una salida más fácil a cualquier problema, al menos de momento. Lo malo es que normalmente ha de mentir de nuevo para evitar e se descubra su primera mentira, y pronto se ve enredado en una auténtica telaraña de pequeñas falsedades y se ve incapaz de salir de ahí sin ser descubierto. Los demás le miran con cierta desconfianza.
El mentiroso de quince puntos es peor, un autentico mitómano que se inventa historias increíbles sobre su propio pasado, parientes y amigos imaginarios, trabajos que dice haber tenido y sucesos que dice haber presenciado. El mitómano es un mentiroso muy convincente, pues hasta tal punto envuelve toda su vida en mentiras que al final llega a creérselas él mismo. Puntos: 5/15

Neurosis sexual:
Tienes un comportamiento sexual extravagante. Quizás te asuste mortalmente cualquier contado con el otro sexo, o puede que seas un salido exagerado. Con frecuencia arribas cosas se combinan para crear una personalidad realmente dislocada. Los personajes con neurosis sexuales pueden padecer de frigidez, de ninfomanía, tenerle un miedo anormal al sexo, ser sadomasoquistas. O tener cualquier otra aberración que afecte a su funcionamiento sexual. El Director de Juego decide lo que es permisible. No se admiten como personales jugadores ni a asesinos sexuales ni a pedofílicos. Puntos: 5/10/15)

Obsesión:
Tienes cierta fijación con alguna idea o acción concretas. Esto puede ir desde una pequeña manía, como pisar siempre en centro de las baldosas de la calle (que apenas valdrá 5 puntos) hasta fijaciones realmente problemáticas, como cambiarse de ropa cada hora o creer que es absolutamente necesario memorizar los nombres de todas las placas de calles que te encuentres. El Director de juego decide cuantos puntos da la obsesión. Una obsesión no tiene por qué estar directamente relacionada con ningún hecho de tu pasado. Tal vez su una consecuencia aparentemente inexplicable de las tensiones de tu personalidad. Puntos: 5/10/15)

Algunas Posibles Obsesiones:

Anorexia / bulimia - fijación con la comida
Canibalismo - fijación con la carne humana
Cleptomanía - robo compulsivo
Fijación personal - te identificas con una persona, héroe o ídolo, o la adoras
Limpieza - estás todo el rato lavándote y arreglándote.
Mantras / letanías - recitas sin parar ciertas palabras y frases
Memorización - aprendizaje compulsivo de datos inútiles
Ninfomanía - fijación sexual
Numeromanía - contar las cosas y hacer juegos con los números
Piromancia - fijación con prenderle fuego a las cosas
Recoger - deseo anormal de guardarlo todo para siempre1
Ropa - llevar siempre cierta clase de ropa
tiquismiquis - atención anormal a los detalles

Paranoia:
Crees que la gente se ha coligado en secreto contra ti. Hay una conspiración para perjudicarte. Las personas, los grupos y los poderes fácticos van a ir por Ti. Tu teléfono está pinchado. Tus cartas muestran claros signos de haber sido abiertas antes de ser entregadas. Tu casa está llena de micrófonos ocultos. El coche aparcado enfrente está lleno de gente que te espía. Mejor es no salir de casa. Pero, por otra parte, si estás en casa sabrán dónde encontrarte... Todo lo malo que te ocurre ha sido pregonado por la conspiración. Cualquiera que te diga que no hay una conspiración, demuestra formar parte de ella.
Los paranoicos suelen haber estado expuestos al abandono o a la incomprensión en los comienzos de su vida. Quizás los padres del personaje desaparecieron misteriosamente o él mismo fue perseguido. Puntos: 15

Perseguido:
Por algún motivo, la gente en general y las autoridades en particular te persiguen. Puede que pertenezcas a una minoría oprimida ?homosexuales, inmigrantes, extremistas políticos? o tal vez hayas hecho algo que provocase la persecución, Estas sujeto a continuos arrestos, tu casa es registrada, tienes problemas Para conseguir que se te tramite el papeleo en las oficinas públicas, los países extranjeros se niegan a concederte un visado, y si llegas a hablar en publico, eres ridiculizado o criticado por la prensa sensacionalista. Puntos : 10

Personalidad múltiple:
Tienes dos o en casos extremos, más personalidades dentro de ti. Normalmente son aspectos opuestos de tu personalidad que se han dividido y permanecen separados. Tal vez una de las personalidades es fuerte y activa, mientras que la otra es débil e ineficaz. O quizás una es violenta y la otra pacifica. El Jugador y el Director de juego deben decidir conjuntamente como conviven ambas personalidades en el personaje. Una manera corriente de hacerlo es dejar que una de ellas esté activa bajo circunstancias normales, mientras que la otra entra en acción en situaciones de crisis, cuando el personaje Se ha visto conmocionado. O puede que una de las personalidades esté activa en el trabajo mientras que la otra aparece en el tiempo libre.
Las personas que han cometido actos malvados pueden desarrollar personalidades múltiples para protegerse del sentimiento de culpa. Puntos: 15

Pesadillas:
Tu descanso se ve perturbado por terribles sueños, probablemente originados en algún secreto inconfesable. Te despiertas gritando, empapado en sudor. Siempre estás cansado por la falta de sucio. En los casos más graves, los sueños pueden introducirse en la realidad y proporcionar un camino para que entren en nuestro mundo criaturas inhumanas. Puntos: 5/10

Quisquilloso:
Tienes la mecha corta. La menor irritación basta para enfurecerte y predisponerte a usar la fuerza. Eres particularmente sensible a todo lo que Se pueda interpretar como una critica hacia ti o hacia tus acciones. En situaciones de tensión, es probable que pierdas el control. Puntos: 5

Racionalista:
Rechazas firmemente en todo lo que no sea aceptable para la ciencia moderna. La magia es solo una superstición. Los demonios y demases no pueden existir, siempre tiene que haber una explicación científica y racional para todo. El problema viene cuando el mundo resulta no ser exactamente como lo que creías... Puntos: 15

Represión:
Has enterrado en tu subconsciente algún suceso desagradable de tu pasado. Pudo ser un crimen o alguna acción horrenda que llevaste a cabo, presenciaste o sufriste. Fue tan terrible que tu mente no pudo enfrentarse a eso y la única defensa que tubo fue de enterrar el recuerdo y negarse a reconocerlo. Sin embargo, el recuerdo aun esta ahí y afecta tu vida. Solo mediante psicoterapia, hipnosis o algún tratamiento prolongado podrías evocar los recuerdos y enfrentarlos. Aunque estos pensamientos estén reprimidos, se manifiestan en forma de fobias y neurosis. Si de niño bajaste al sótano y encontraste a tu madre inmersa en un mar de serpientes, puedes desarrollar fobia a las serpientes o a los sótanos por mas que no te acuerdes de cómo murió tu madre. Cualquier fobia semejante se cuenta como una desventaja por separado. Puntos: 10

Sexualmente perturbador:
Las personas del otro sexo están fascinadas por tu belleza o tu personalidad, que no pueden parar de pensar en como acostarse contigo. Cualquier comunicación se ve perturbada por sus insinuaciones, pierden la concentración cuando les hablas y mantienen su mirada fija en tus pechos o en la entrepierna.
Todas las personas con las que te cruces querrán cortejarte. Hace falta una puntuación de 15 o mas de belleza o de carisma para adquirir este defecto.
Observa que esto es realmente una desventaja: aunque todas las personas del otro sexo estén predispuestas favorablemente hacia ti, les importa un comino lo que tu digas o pienses...
Puntos: 10

Resumen de las Ventajas:

Altruismo..................5
amigos influyentes....15
buena fama................10
caballerosidad...........5
código de honor.........5
don de lenguas...........10
empatía......................15
flexibilidad cultural...10
generosidad...............5
indulgente.................5
intuición......................................15
intuición mágica..........................20
maternal.....................................5
pacifismo...................................5
resist. A las enfermedades........15
sensibilidad expandida.............10
sentido del cuerpo....................20
sexto sentido............................15
simpático a los animales.........15
sinceridad.................................5
soportar el dolor.......................15
soportar el frío / calor .............10
soportar hambre / sed..............10
soportar la tortura.....................10
suerte........................................20
talento artístico.........................10
talento matemático...................10

Altruismo:
La total falta de egoísmo es una virtud. Ayudas a los necesitados, renuncias a tus propias ventajas, y te abstienes de placeres y de beneficios para hacer el bien a los demás. Coste: 5

Amigos Influyentes:
Tienes amigos poderosos e influyentes. Pueden ser hombres de negocios, políticos, funcionarios, celebridades y demás que pueden ponerte en contacto con las personas adecuadas o ayudarte a salir de un problema o apuro. Coste: 15

Buena fama:
Sueles gustar y se te tiene por buena persona, para ti el fácil conseguir créditos, hacer contactos y obtener recomendaciones y elogios. Coste: 10

Caballerosidad:
Bue... un caballero....
Eres un caballero, siempre ayudas a las damas en apuros, sea cual sea la situación, obviamente la definición de ?dama? no incluye a todas, pero sea cual sea la definición, al menos tiene que abarcar la mitad de las mujeres del mundo... Un caballero encuentra casi imposible insultar o hacer daño a una mujer y se expondrá gustoso a peligros mortales para salvar a una. Coste 5

Código de Honor:
Crees en un estricto código de honor, al que sigues. Escribe las reglas que desees cumplir. Coste: 5

Don de Lenguas:
Se te dan bien los idiomas, y solo te cuestan la mitad. También aprendes un idioma nuevo el doble de rápido que los demás.

Empatía:
Es la capacidad de saber que sienten las demás personas e incluso los animales. Siempre sabes lo que los demás saben de ti. La empatía también supone que debes caerle bien a los demás, eso no significa que todos te quieran, pero en condiciones normales causas buena impresión.

Flexibilidad cultural:
Es lo contrario de un Xenófobo, te resulta fácil llevarte bien con personas de distintas razas, credo, nivel social o cultura. No te sientes incomodo con la gente, ideas, etc. ni sientes que debas criticar nada de ellos, no obstante, no significa que poseas ningún conocimiento de otras culturas (eso corresponde a la habilidad Hombre de Mundo). Coste: 10

Generosidad:
Todo lo mío es tuyo. Las posesiones materiales carecen de importancia, las personas son lo único que realmente cuenta. Compartes voluntariamente tus posesiones con quienes las necesitan más que tú. Das limosnas e inviertes en fundaciones benéficas. Los dadivosos hacen amigos fácilmente. Coste: 5

Indulgente:
Una persona indulgente es lo contrario del arquetipo vengativo - que hace un juramento de venganza- Estas dispuesto a olvidar y pensionar insultos e incluso actos malvados de los que fueras objeto. Los demás te consideran excepcionalmente magnánimo. Coste: 5

Intuición:
Posees la capacidad de ?leer? el lenguaje corporal de la gente, la elección de sus palabras y otras minúsculas señales del subconsciente, y comprender así cuales son sus verdaderas intenciones. Es imposible mentirle a una persona con intuición. Con esta ventaja también puedes interpretar las señales de mucha gente y prever lo que va a suceder en un grupo. Puedes sentir cuando va a estallar un disturbio, cuando va a atacar un atracador y cuando puedes ahuyentarlo con un grito. Puedes incluso interpretar las intenciones de grandes grupos de gente y sentir si va a estallar una guerra o si va a venir una crisis política. Coste: 15)

Intuición mágica:
Es la habilidad de controlarlas fuerzas internas o externas que se usan en la magia y en las ciencias ocultas. la intuición mágica es necesaria para aprender cualquier ritual mágico que pueda funcionar.
También actúas como una especie de brújula mágica, capaz de percibir el poder en personas, lugares y objetos. Con frecuencia te das cuenta de pequeños sucesos arcanos que las mentes de los demás simplemente racionalizan. Literalmente, puedes ver auras Kirlian con tus ojos desnudos. El color de un aura te dice algo sobre la naturaleza del hombre o de la bestia. Examina la siguiente tabla para ver la interpretación de los colores. Para elegir la ventaja "intuición mágica" el personaje debe tener un equilibrio mental inferior a -25 o superior a +25. Coste: 20

Maternal:
Posees el talento natural de hacer que los niños, las mujeres jóvenes y todos los hombres se sientan seguros y cuidados. los niños que lloran callan y ríen cuando estás cerca. Los hombres preocupados, asustados o enojados se tranquilizan y se contienen. Esto no tiene nada que ver con el sexo antes bien, todos tienden a verte como a su madre. Ningún hombre, a excepción de los más insensibles o degenerados, te atacada ni te insultara. Coste: 5

Pacifismo:
La violencia es mala y nunca conduce a nada más que violencia.. No existe un derecho a usar la fuerza, sólo brotes incontrolados de rencor y de furia. Un pacifista no usa la fuerza ni siquiera en defensa propia, independientemente de que alguna amenaza penda sobre el o los demás. se trata de una virtud que inspira temor reverencial, admiración, y a veces furiosa frustración. Coste: 5

Resistencia a las enfermedades:
Tu salud es inusualmente fuerte. Prácticamente nunca enfermas. Sólo sufres la mitad de las perdidas habituales por venenos y drogas. Coste: 15

Sensibilidad expandida:
Tienes una capacidad parecida a la los esquizofrénicos para ver otras dimensiones, fragmentos del pasado y futuro, y para hablar con los muertos. La diferencia es que una persona con sensibilidad extendida sabe manejar esta capacidad y no se ve dañada por ella.
Esto no significa que puedas conectar y desconectar esta capacidad como si fuera una radio, y decir ?ahora voy a intentar ver el futuro?. La visión aparece sin ser llamada, pero no te sientes aterrorizado has ella. El Director de juego decide qué forma adoptan las visiones y cuando aparecen, puede que seas capaz de provocar su aparición, pero tienes control sobre ellas. Coste: 10

Sentido del cuerpo:
Tu cuerpo y tu mente son una sola cosa. La mayoría de la gente tiene inhibiciones, tensiones y preocupaciones que separan el cuepo de la mente, Tu no; la unidad entre tu cuerpo y tu mente es absoluta y te proporciona un control sobre tu cuerpo anormalmente preciso. A las personas con sentido del cuerpo solo les cuesta la mitad de los puntos de habilidad adquirir Baile, Meditación y Artes marciales. Esto se aplica al básico de las artes marciales. El coste de las técnicas especiales y las fuerzas ki no se ve alterado. Coste: 20)

Sexto sentido:
Con frecuencia tienes sensaciones sobre las cosas que resulta ser acertadas. Tus premoniciones son tanto sobre cosas buenas como malas. Notas que un escalofrío te recorre la espalda si hay alguien escondido tras la puerta con un hacha enorme. Sientes que no debes tomar ese avión en concreto (y bien hecho, luego vuela directo contra una montaña). El sexto sentido sólo se aplica a lo que te sucede a ti, no a los demás. No es lo mismo que las sensaciones generales de una persona con intuición. Coste: 15

Simpático a Los animales:
Eres un talento nato tratando animales. Se tranquilizan y se muestran amistosos cuando estás cerca. Ningún carnívoro te atacará si no es en defensa propia. Ninguna montura intentara tirarte de la silla. Todos esos malditos dóberman que rodean el cuartel de los bandidos se vuelven dóciles como corderillos. caerle simpático a los animales funciona también con los lobos humanos y demás personas que hayan perdido el control de sus instintos animales. Coste: 15

Sinceridad:
A la larga. merece la pena ser sincero. Siempre dices la verdad y tienes fama de ser una persona honesta y de confianza. Coste: 5

Soportar el dolor:
Eres capaz de soportar terribles dolores sin levantar una ceja. No necesitas hacer tirada de constitución para evitar caer desmayado. Pero sigues siendo tan fácil de herir o matar como cualquier otro. Coste: 15

Soportar el frío o calor:
Eres anormalmente bueno enfrentándote a las temperaturas extremas, y sólo sufres la mitad del las pérdidas normales por frió o calor.

Soportar el hambre o la sed:
Eres mejor que la mayoría de la gente a la hora de soportar e hambre y la sed. Sólo sufres la mitad de las perdidas normales por falta de alimentos y de agua. Coste: 10)

Soportar La tortura:
Puedes aguantar una cantidad insólita de dolor. Solo tienes que tirar por debajo de la mitad de tu constitución para no desmayarte. También posees una resistencia psicológica al temor, la contusión y la humillación que te capacita para soportar la tortura sin derrumbarse. Coste: 10

Suerte:
El destino está de tu parte. En situaciones en la que el resultado venga dado por la suerte (no por habilidades ni aptitudes), eres inusualmente afortunado. En dichas situaciones, el Director de Juego tira 1d20. Si el resultado es 10 o menos, evitas el ladrillo que cae / no caes al pozo / no te reconoce el asesino / lo que sea. Coste: 20

Talento artístico:
Se te da bien dibujar, pintar, cantar, tocar instrumentos, o cualquier otra actividad artística. Sólo necesitas la mitad de los puntos de habilidad normales para adquirir dichas habilidades. Coste: 10)

Talento matemático:
Posees un talento inusual con los números y la lógica. Funcionas Como una calculadora humana y eres capaz de hacer complicadas operaciones matemáticas rápidamente y de cabeza. Sólo necesitas la mitad de los puntos de habilidad normales para adquirir las habilidades de Matemáticas, Estadista, lógica y física. Coste: 10

Equilibrio Mental

Tu equilibrio mental determina lo bien que soportas las experiencias terroríficas y lo que sucede cuando te ves conmocionado. El equilibrio mental depende de tus ventajas y desventajas.

El calculo se hace sumando todos los puntos de tus ventajas y a ese numero restando todos los puntos que tienes en desventajas...

Si el numero da negativo es que tienes un desequilibrio mental negativo, si es a la inversa es que tienes un desequilibrio mental positivo.

Cuando un personaje presencia un suceso terrorífico, debe hacer una tirada de Ego. Si la falla, los personajes con un desequilibrio mental negativo se ven en apuros. Pueden perder el control y sus acciones se verían controladas por sus desventajas... Un desequilibrio mental muy negativo aumenta el riesgo de sufrir una psicosis incurable... Por debajo de ?75 una conmoción puede transformar el cuerpo del personaje.

A la inversa un desequilibrio mental muy positivo protege al pj ante los sucesos terroríficos, en fin... los pj con un desequilibrio mental positivo es muy difícil que se vean afectados por los sucesos ?terroríficos?.

Desequilibrio Negativo:

Un desequilibrio mental muy negativo cambia tu personalidad. Tu cuerpo y tu psique se alejan de la personalidad firme y equilibrada que toda persona ?normal? trata de conservar. Ahora describiremos brevemente estos efectos. Se recomienda que ningún jugador comience con un desequilibrio por debajo de -25.

-15 Emites una débil aura negativa que hace que los niños y los animales se sientan incómodos en tu presencia.
-25 Perturbado. puedes tener la ventaja Intuición Mágica. Estás lo bastante desequilibrado como para que un chequeo médico te califique de anormal.
-50 Estás tan degenerado que un examen psicológico te clasificaría como mentalmente enfermo.
-75 Psicótico. Cuando te ves conmocionado, tu cuerpo cambia. Puedes empezar a adquirir limitaciones al igual que desventajas. Te está resultando problemático mantener relaciones emocionales con otra gente, y romperás cualquier relación que se haga demasiado íntima.
-l00 Tus ventajas bajan un punto por cada punto de desequilibrio por debajo de ?100. Has perdido permanentemente el control sobre tus desventajas.

Desequilibrio positivo

Un desequilibrio mental positivo muy alto también aleja gradualmente al personaje de la norma humana.

+ 5 emites un débil aura positiva que hace que los niños y los animales se sientan gusto en tu presencia.
+25 puede tener la ventaja intuición mágica. Se te reconoce por ser una persona armoniosa y estable que gusta a todo el mundo
+50 posees una empatía natural. La gente se siente segura en tu compañía.
+75 Los seres con un desequilibrio mental negativo de hasta ?l00 te evitan si pueden. No puedes ser poseído por criaturas con un desequilibrio mental que no llegue a -250.
+100 obtienes automáticamente la ventaja «sentido del cuerpo», si es que no la tenias ya. Las criaturas con un desequilibrio mental negativo de hasta -200 te evitan si pueden. Por cada punto por encima de +100 tus desventajas pierden un punto. Ya no eres capaz de usar la fuerza ni de sentir impulsos agresivos en ninguna situación. Te encontrarás con tu propia sombra oscura, una materialización de tus zonas oscuras reprimidas.

Cambios en el equilibrio mental
Tu equilibrio mental cambiará durante la partida, a medida que el personaje obtenga nuevas desventajas o consiga librarse de las antiguas. El equilibrio también puede cambiar a resultas de acontecimientos que presencien 1os personajes, o también puedes cambiarlo gastando puntos de experiencia (pero eso es para mas adelante).
Soul_Slayer
Mensajes: 346
Registrado: 26 Abr 2012, 18:27

Re: Creación de Fichas

Mensaje por Soul_Slayer »

Lo único que falta...

Habilidades....

Hay 3 tipos de habilidades: las Básicas, las Generales y las Académicas
.
En todas las habilidades Básicas TODOS tienen un mínimo de puntuación de 3.

Para obtener habilidades académicas deberás tener un mínimo de 13 en EDU.

Las habilidades generales y académicas son las que tu PJ habrá aprendido en su profesión o habrá practicado con anterioridad de algún modo... selecciona las que desees que sean acordes con tu personaje, tienes 150 ptos. ? (desventajas - ventajas) para distribuir.

Habilidades Básicas

Basadas en la AGI
Armas de proyectil, arco, armas automáticas, armas pesadas, fusil, ballesta, pistola, esquivar, sigilo, trepar

Basadas en la FUE
Armas cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, armas contundentes, armas de asta, espada, látigo, hacha, puñal, combate sin armas, lanzar.

Basadas en la CON
Nadar

Basadas en la PER
Buscar, esconderse

Basadas en la EDU
leer y escribir idioma nativo

Habilidades Generales

Basadas en la AGI
Acrobacia, arte marcial, artesanía, baile, deporte, maniobras con el arma (cambiar de blanco, combinar, desenfundar rápido, finta, tiro doble) paracaidismo, saber caer, submarinismo, tocar instrumento. Nota las maniobras como arma son las que están entre paréntesis y cada una se toma como una habilidad por separado.

Basadas en el EGO
Artes plásticas, astrología, cocina, contabilidad, criptografía, demoliciones, documentación, electrónica, espionaje electrónico, hipnotismo, hombre de mundo, idiomas, informática, mecánica de motores, meditación, navegación, neurología, ocultismo, parapsicología, primeros auxilios, radiocomunicaciones, redacción, sistemas de seguridad, supervivencia, tasar, venenos y drogas,

Basadas en el CAR
Actuar, cabalgar, cantar, diplomacia, disfrazarse, echar la fortuna, etiqueta, interrogar, red de contactos, retorica

Basadas en la PER
Acechar, allanamiento, combate nocturno, conducir vehículo, criminología, falsificación, fotografía, juegos de azar, pilotar

Habilidades Académicas

Aquí se recogen los campos, dentro de cada uno de ellos hay diversas especialidades. para acceder a una debes tener una puntuación mínima en el campo general de 5. Escoge una especialidad y subela por separado empezando desde cero.

Ciencias Naturales (astronomía, electrónica, física, geología, informática, matemáticas, química), Ciencias sociales (ciencias políticas, derecho, economía, sociología), Humanidades (antropología, arqueología, bellas artes, filosofía, historia, lingüística, literatura, psicología, religión) Medicina (cirugía, farmacia, neurología, patología, psiquiatría,)
Ninfas
Mensajes: 237
Registrado: 21 Nov 2012, 21:47

Re: Creación de Fichas

Mensaje por Ninfas »

O____________________________O

Que quieres que me de un derrame cerebral por tanta información, así de golpe????? :( :o :shock: xDD

Razón: Post en tema inadecuado
Cerrado

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