¿Qué os parece lo que propone?Fapi Lafartín escribió:¿Qué necesita un escritor para crear nuevos mundos? ¿Cómo escribir ciencia ficción o fantasía? Con sensibilidad, trabajo e imaginación, diría Faulkner, refiriéndose más a la profesión que al oficio. Yo empezaría haciendo unas recomendaciones.
La primera sería que estos mundos no nacen para ser explicados sino que se crean para explicar. El truco de cómo escribir ciencia ficción no es inventar experimentos sino hacerlos vivir. El género policiaco no trata de atrapar un ladrón sino a la existencia misma. Si se tiene una historia donde un personaje anhela la venganza, por ejemplo, se pueden utilizar herramientas del suspenso, acercarse a las pistas con tintes policiacos, sin necesidad de encerrarse en un género. Como observamos en el Conde de Montecristo, muchos géneros viven en un personaje. Escribir con un género en la mente es limitar a tus personajes para decir lo que quieres y no permitirte escuchar lo que ellos han venido a decir.
Con esto en la mente, sin embargo, existen formas de crear fantasías e involucrar al lector poco a poco en un nuevo mundo que desafía las leyes del reino humano.
Lo primero que necesita una historia fantástica es verosimilitud. En general, toda narrativa la necesita. Cualquier personaje debe ser congruente consigo mismo. Los cambios que sufre deben ser consecuencia de sus decisiones. El lector constantemente debe estar en un posición de empatía donde la repuesta natural a sus actos sea: “¡Diablos! No lo culpo. Si yo hubiera estado en su lugar, hubiera hecho lo mismo.” Cuando logras generar esa empatía en el lector has logrado la congruencia de tu personaje.
Los mundos fantásticos tienen otro nivel de complejidad. En la ciencia ficción, esa complejidad la resuelve la ciencia. En los mundos fantásticos, paradójicamente, es la razón. Viéndolo en perspectiva, razón y ciencia son sinónimos. El personaje de fantasía o de ciencia ficción nace en un mundo donde algo grave ha sido alterado, donde las reglas son distintas, donde un invento científico o el descubrimiento de una especie, son razones suficientes para que la humanidad quedé irreversiblemente alterada. Ese nuevo mundo se suspende de las leyes que conocemos para crear las propias. Tiene restricciones, posibilidades, fronteras, y respetar esas leyes es la clave del éxito de una historia.
Cómo escribir ciencia ficción y fantasía comparten límites y reglas. El pecado mortal de los mundos fantásticos es el libre albedrío del escritor novato. Las historias necesitan de verosimilitud. Desde Solaris hasta el Señor de los Anillos, los mundos plantean límites y los respetan de principio a fin. En 1984 de Orwell todos los humanos están vigilados por las pantallas donde el ojo del Gran Hermano los observa. Actuar fuera de su alcance es la única posibilidad de libertad, sin embargo, Orwell complica más su historia cuando introduce la Policía del Pensamiento. Harry Potter, por poner un ejemplo más popular, define dos mundos: el mundo humano (moogle) y el mundo mágico. Ambos mundos no se tocan salvo en momento específicos. Y dentro del mundo mágico, las restricciones son claras: los magos necesitan de varitas para ejercer sus poderes, sólo las escobas vuelan, existe una única capa de invisibilidad, etcétera. Para entender cómo escribir ciencia ficción o fantasía, podemos hacer una comparación: un mundo sin reglas es como un tablero de ajedrez sin reglas: todas las piezas pueden moverse a su capricho, comerse entre si, el peón es reina, el caballo peón, o lo que sea. Cualquier movimiento te pone en jaque-mate o te salva de él. Aburrido, ¿no? El interés en un tablero son los jugadores respetando un set de reglas. Cuando un jugador hace trampa, rompe ese equilibrio; la magia de cómo escribir ciencia ficción o fantasía es similar: dos jugadores, escritor y lector, respetando las reglas del tablero, es decir, de la historia.
Aprendamos del ejemplo de Isaac Asimov: su libro “Yo, robot” es una piedra angular para entender estos principios de la narrativa fantástica y de cómo escribir ciencia ficción. El libro inicia definiendo sus leyes: las tres leyes de la robótica:
Cada una de las páginas de la novela está escrita bajo estos límites. El libro trata sobre unos investigadores que su trabajo es detectar y corregir los comportamientos anómalos de los robots. Las peripecias de índole detectivesca para encontrar la razón del rompimiento son un prodigio en el mundo de la fantasía. Todo el libro está construido bajo estas leyes. La existencia de los robots es la consecuencia. Los problemas del mundo robótico se deben a los huecos que existen entre estas leyes. Si un robot necesita actuar para salvar a un humano, lo hará; sin embargo, ¿que pasaría si actuar lleva inevitablemente hacia la muerte de un tercero, de otro humano? El libro es genial porque aborda todas esas posibilidad que no entran en la lógica perfecta de esas tres leyes, y siempre, invariablemente, las anomalías en los actos de los robots se terminan explicando en función de alguna de estas leyes.
- Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la 1ª Ley.
Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la 1ª o la 2ª Ley.
Encontrar los límites de tu mundo es más importante que encontrar las posibilidades. Cualquier juego se aprende por sus reglas, no por sus posibilidades. Las posibilidades vuelven diestro al jugador. La libertad viene del espacio que existe entre la voluntad de los personajes y las leyes. Ahí nace el interés de un juego y de un mundo nuevo. Nada peor que las historias donde todo puede pasar. Nada más aburrido que un juego sin reglas. Nada más decepcionante que los finales como: "...y despertó, y todo era un sueño."
Pongamos unos ejemplos:
Ejemplo 2:
- Se recuerda que el mago batalló contra el dragón por días enteros. Se cuenta que a momentos creyó en su victoria cuando lograba acertar dos o tres hechizos que estremecían entre truenos y relámpagos al monstruo que lanzaba chillidos entre horribles ruidos de dolor y de furia. Sin embargo, el dolor dentro de sus escamas sólo lo encolerizaba más, lo volvía más fuerte, más impredecible, más obstinado. Cuando el mago y la bestia cumplieron la sexta noche de batalla y el fuego de sus fauces iluminaba la montaña donde los pueblos esperaban el regreso de su único salvador, el mago se cansó y decidió desaparecer al dragón. Regresó victorioso.
- Se recuerda que el mago batalló contra el dragón por días enteros. Se cuenta que a momentos creyó en su victoria cuando lograba acertar dos o tres hechizos que estremecían entre truenos y relámpagos al monstruo que lanzaba chillidos entre horribles ruidos de dolor y de furia. Sin embargo, el dolor dentro de sus escamas sólo lo encolerizaba más, lo volvía más fuerte, más impredecible, más obstinado. Cuando el mago y la bestia cumplieron la sexta noche de batalla y el fuego de sus fauces iluminaba la montaña donde los pueblos esperaban el regreso de su único salvador, el mago supo que la única posibilidad de desaparecer al dragón sería utilizando el Hechizo de Muerte, pero el costo, era la vida. Los aldeanos vieron una nube negra y espesa, donde algunos truenos brillaban en su interior, envolver el monte donde se libraba la batalla de noche. En el día, el silencio que quedó cuando el viento disipó su negrura y cuando sus picos se vieron nevados como en los buenos tiempos, los aldeanos quedaron más preocupados que tranquilos. Esperaron tres días la llegada del mago. Mandaron expediciones de hombres a caballo. Perros de búsqueda. No encontraron ni los hilos desgarrados de su túnica. ¿Qué harían cuando las noticias llegasen al Reino del fuego? ¿Cuánto tiempo tardarían en traer un ejército ahora que el mago no defendía más sus tierras? ¿Cómo detendrían la inevitable venganza que los azotaría en días, en el mejor de los casos, o en horas, si no tenían tanta suerte? Rayul, el líder del clan, convocó a una junta con todos los padres del pueblo. Decidieron refugiarse entre las cuevas de las montañas, aunque su bisabuelo, rey ya difunto y venerado, pereció bajo entre las cuevas con más de la mitad de la población y de los niños en las cavernas. Los aldeanos tomaban sus últimas pertenencias, a los niños se le asignaban sables de acuerdo a su tamaño; en menos de un atardecer, los generales formaban a 700 personas frente a la boca de la montaña.
Este es un breve ejemplo de la ineficacia del libre albedrío. En un mundo fantástico como en el primer ejemplo, los actos no tienen peso, son insípidos. En cambio, en el segundo ejemplo como en el mundo real, las decisiones tienen consecuencias. El lector querrá saber qué pasará con el clan sobreviviendo en el subterráneo mientras el Reino de fuego vuele sobre su aldea, destruyéndolo todo, junto con sus esperanzas.
De los ejemplos, se deriva otra importante lección: narrar el mundo creado como si ya existiera, como si fuese parte de la lógica y de la rutina de sus personajes. J.R. Tolkien que no empieza sus libros explicando la Tierra Media. La historia comienza con los personajes inmersos en él, limitados por sus reglas y posibilitados por estas mismas. ¿Qué pasaría si para justificar el Hechizo de muerte del ejemplo anterior, tuviera que tomar tiempo y espacio para explicarlo? El texto corre el riesgo de volverse explicativo.
Ejemplo:
¿Qué preferirían, una historia que comience con la batalla del mago con el dragón, o que empiece como el ejemplo anterior? Cada escritor tendrá su preferencia. Personalmente, considero más eficaz empezar en la historia y no en la explicación. Ambos estilos pueden funcionar, dependerá de la pericia del escritor para transmitir su mundo.
- Era una tierra donde existía la magia y los hechizos. Cada pueblo estaba conformado por quince clanes donde el guerrero más vigoroso reinaba por su bondad y sabiduría. Había magos y existían toda clase de hechizos. De generación en generación, se pasaba uno en particular. Era el Hechizo de Muerte que… bla bla bla.
Concluyendo, las historias fantásticas o de ciencia ficción necesitan personajes y no géneros o escenarios. El interés de la historia de Rayul radica en su decisión de arriesgar a su gente en lugar de combatir la venganza del Reino del Fuego. ¿Qué tan terrible debía de ser la amenaza para arriesgar a sus amigos y familia entre las cuevas? ¿Por qué el mago sacrificó su vida? Sin duda era consciente de lo que ocurriría si utilizaba el Hechizo de Muerte. ¿Tendría algún plan que ignoramos?
Cuando encuentras a tus personajes, es importante plantear un mundo donde la libertad no sea un obstáculo, sino un mecanismo forzado para involucrar a tus héroes en más complejas decisiones, en escenarios más tortuosos, en batallas más difíciles, en enemigos más diestros, poderosos o temibles; en resumen: en vislumbrar el espectáculo de la vida, del azar y la muerte.
Una de las maneras o algunos de los trucos de cómo escribir ciencia ficción o fantasía, es definiendo las reglas del mundo científico o fantástico, y comenzar la historia como si esa realidad fuera un hecho conocido por el narrador, el lector y sus personajes.
Riley