Entrevista a los creadores de TAURA y el sistema DK proyect System
Tengo conmigo a las dos primeras víctimas de mi futura serie de entrevistas a creadores de Juegos de rol Amateur. Se les conoce como Juan Francisco y Hector y ambos son parte del equipo creador del juego DK Proyect System y su ambientación: TAURA, Lands of Alchemy.
En primer lugar, me gustaría saludar de parte de Nación Rolera a ambos, y decirles que me he quedado bastante impresionado no solo por la cantidad de trabajo ya realizado, sino la que aun tienen por delante. Verdaderamente es un manual enorme, tanto el sistema de juego, como la propia ambientación. Puedo decir sin duda, que es uno de los juegos amateur mas trabajados en castellano, que he tenido el placer de encontrarme por la web.
Juan Francisco(JF): Buenas noches Arion, el placer es todo nuestro.
Hector(H): Muchas gracias es un placer hacer esta entrevista para Nacion Rolera.
Antes de nada, me gustaría que me contarais como surgió el proyecto. ¿De donde vino la idea, de poneros a trabajar tan duro con tal de sacar adelante un juego de rol?. ¿Los juegos que ya había en el mercado no cubrían vuestras necesidades roleras?.
JF: Uf, pues la cosa viene de un mail que le mandé a Hector un día de verano y todavía no sabemos como hemos podido enfrascarnos hasta el cuello.
H: Juanfran tiene mejor memoria que yo, así que comience él el principio de la historia.
JF: Pues bien, terminaba de salir Midnight en América, y la idea de un mundo oscuro me atrajo, pero al ver que era sistema D20 dije… aiss .asi que le mandé un mail a Hector comentándole la idea de hacernos un mundillo así de temática algo más oscura de la que estabamos acostumbrados (nos hemos criado con reinos olvidados). no tardamos mucho en quedar (Risas), y empezamos a hacer un bombardeo de ideas.
H: Sí.
JF: La verdad es que no se parece prácticamente en nada lo que dijimos de lo que es ahora.
Suele ocurrir.
JF: Salvo los pilares básicos.(Risas)
H: Sí, sí. y comenzamos a moldear un poco todas esas ideas hasta que vimos necesario la implantación de un “ligero sistema de normas”…una guía que nos sirviera para poder avanzar en la ambientación.
Menudo sistema de normas, ni mas ni menos que todo un señor manual de mas de 300 paginas señores.
JF: Cierto, al principio solo comentamos hacer una ambientación sencilla para nosotros, pero poco a poco nos fuimos liando hasta ver necesario meter unas normas con las que reglar las ideas que teníamos y que con las normas que teníamos a nuestro alcance no lográbamos cuadrar.
H: Pero …ese sistema ligero de normas…esa guía termino siendo, debido posiblemente a un afán de perfeccionismo, un sistema de normas genérico para cualquier ambientación de fantasía, que luego adaptamos a la ambientación que estamos trabajando.
JF: Cierto, dejamos aparcada la ambientación un año para ponernos con las normas, cuya primera beta… BETA la tuvimos en unos… ¿6 meses?.
H: Si, mas o menos. luego vinieron 3 betas mas y en 9 meses tuvimos un sistema de normas sólido y testado al 100%.
Un trabajo colosal sin duda, mas teniendo en cuenta el punto actual de desarrollo del juego.
JF: Bueno, dejémoslo en un 99%, que siempre hay lugar para nuevos arreglos.
H: (Risas) Eso es cierto.
JF: Uf, pues no nos queda faena ni nada, solo pensar en los retoques que estamos metiendo en el sistema de normas para pulir el armamento y las escuelas de esgrima… y luego lo que nos queda de ambientación… Pero bueno, poco a poco.
H: Entonces pensamos que esa ambientación, que en un principio había nacido para nosotros, podríamos hacerla tan grande como el sistema de normas para terminar presentándola a alguna editorial, y ahí la culpa la tuvieron los amigos, que si no nos hubieran estado insistiendo tanto… no habríamos ido a jornadas con las normas.
¿Que podéis contarnos, sobre el sistema de juego DKProyect System?. ¿Esta inspirado en algún otro sistema de juego conocido, o por el contrario es totalmente de vuestra propia cosecha?.
JF: Cosecha propia en un 99%, pues no se puede negar que alguna otra norma nos haya podido influir durante el proceso.
H: Siempre hay algo que dices, mmm… eso me gusta, e intentas implementar algo parecido dentro de tus normas, pero en términos generales, cosecha totalmente propia… y creemos que con suficientes alicientes como para rompes estereotipos clásicos dentro del mundillo.
De hecho ocurre hasta en los juegos Profesionales, las inspiraciones siempre están allí.
JF: Cierto.
H: Todos tenemos influencias de algún juego al que hayamos jugado alguna vez. Y de hecho puede que sea ese 1 % que comenta juanfran. Pero el sistema de normas es una creación nuestra que no se parece nada a otras. y según las impresiones generales de los testers en jornadas y partidas de demostración parece un sistema sólido que permite mucha flexibilidad y donde cada acción queda bien acotada, quedando bastante hueco para la interpretación, primordial en un juego de rol. Quisimos que la parte de interpretación tomara relevancia, tanto a la hora de interpretar el personaje como a la hora de luchar. de hecho juanfran tiene buenas anécdotas de las interpretaciones de batalla en las jornadas de Quart. (Risas)
He visto que habéis colgado en vuestra pagina web, un documento donde salen algunos ejemplos de combate, he de decir que me ha resultado muy curioso.
JF: Y a la hora de los lanzamientos de conjuros, psiónica o metamagia, no habiendo siquiera lista alguna predefinida, tu te creas el conjuro sobre la marcha y lo haces, rápido, sencillo y eficaz algunos sacados de maniobras de testers durante las partidas.
H: Y también hemos tenido en cuenta la parte del director de juego. Las normas para el lanzamiento e conjuros te permiten encasillar el conjuro dentro de unos márgenes específicos donde poder sacar las estadísticas y de la misma manera el sistema de combate.
Realmente el tema de las maniobras, es muy interesante. Algo ya parecido se ha hecho para otros juegos como Fading suns, pero el vuestro lo veo mucho mas flexible en ese aspecto.
JF: Se da mucho juego a usar las narraciones de los jugadores, muchas veces preguntan en las partidas… y esto lo puedo hacer? y contestamos: nárralo.
H: Hemos diseñado un sistema de combate que creemos, y los testers nos hablaban, permite muchas maniobras y se ajusta a la realidad.
JF: Sí, realista pero sin serlo en extremo, para que no sea extremadamente denso y los PJ’s no mueran a la primera de cambio, ni que los PJ’s no se mueran ni a patadas como pasa en otras normas , que tienes que asestar mil puñaladas casi para matar a un PJ dormido. (Risas)
Vamos, mas cercano a Runequest que a D&D.
JF: Sobre Runequest no puedo decir porque no lo he probado, pero lo que decimos para orientar es: imagínate la vida que tendrías en una partida de D&D y divídela entre dos.
Cómo funciona el sistema de tiradas?.
JF: Sobre las tiradas, todos los valores funcionan entre 1 y 10. y debes obtener un resultado inferior a la CD para superar el chequeo. puede superarse esa puntuación de 10? Sí, cuesta pero sí.
H: Si, es bastante rápido, y las tiradas suelen ser enfrentadas. aquí todos tienen algo que decir, tanto el que ataca como el que defiende, pensamos que es un sistema bastante equilibrado .
Luego tenemos el tema de la ambientación, la cual la definís como un mundo Renacentista Oscuro. ¿Se trata de una ambientación SteamPunk, como Reinos de Hierro?.
H: No exactamente. Nosotros solemos definirlo, para orientar a la gente, de otra manera. La palabra renacentista es clave dado que todo el mundo sabe como funcionaba el mundo en el renacimiento (o mas específicamente, siglo de oro español) y a eso le metemos la palabra oscura, refiriéndonos a toda la magia, alquimia…y artes místicas que se puede encontrar en nuestro mundo.
JF: Además del detalle de que la ambientación se encuentra en un punto histórico un tanto delicado, lo cual se nota en una atmósfera algo más asfixiante.
H: Y luego usamos la palabra fantasía para dar cabida a esta mezcla de rigor histórico y magia clásica.
Entonces se aleja un poco del SteamPunk. en el sentido de este genero es mas bien un ambiente Victoriano. Vuestra ambientación, estaría mas cercana al renacimiento italiano.
JF: Sí, a nivel de ambientación propiamente dicho, estaríamos en el renacimiento, aunque algunos reinos puedan estar algo por debajo y otros, como Iaelmmos, el que tenemos implementado, se encuentra cercano a la revolución industrial, siglo XVII a nivel general.
H: Nos ha parecido interesante meter ciertos desfases de evolución tecnológica, porque a parte de dotar a la ambientación de gran realismo, es un punto baste interesante que da flexibilidad a la hora de jugar con tramas, rumores y puede ser el encadenante de importantes sucesos que marquen épocas dentro de la cronología de la ambientación.
JF: Cierto, cierto, sus casi 2 meses que estuvimos dándole vueltas al tema para ver cómo y dónde acotar. (Risas)
Me lo imagino, es un trabajo enorme. Fusionar la tecnología con la magia nunca ha sido fácil.
JF: No, pues si contentas a los más puramente fantásticos, te critican los más históricos y viceversa.
H: No, no es tarea fácil. Sobretodo si quieres mantener un aire realista ( que estamos buscándolo actualmente con las escuelas de esgrima y los armamentos) y un aire místico sin perder la picaresca característica de la época.
Nunca llueve a gusto de todo el mundo, pero es cierto que los que llevamos mas tiempo en el mundillo, empezamos a estar un poco cansados de las ambientaciones clasicas.
JF: Sí, al final te parece todo igual y terminas dándole un respiro a ese viejo manual que tienes tan desgastado.
H: Pensamos que el margen cronológico donde nos movemos no lo han tocado muchos y eso nos ha dado mas libertad para escribir sin márgenes dictados por otras ambientaciones.
JF: (Risas) Eso es verdad, pues aunque hay varios manuales de corte renacentista, la mayoría suelen moverse en torno a los siglos XII-XV.
Antes habéis hecho referencia a que el mundo de juego esta ahora mismo en una gran tensión. ¿A que se debe dicha tensión?.
JF: Uf, por dónde empezar,(risas). Primero tenemos que ahora las relaciones entre las razas están más extendidas y ello crea tensiones políticas.
(aquí no tenemos razas buenas y razas malas). Luego se le suman las insaciables conspiraciones por el poder, pues la Edad Dorada acabó hará mas de 500 años y los intereses ahora desbordan el mundo y después las razas desterradas empiezan a tener algún resultado.
H: Pasaría por decir que en un mundo, siempre hay épocas de esplendor y épocas decadentes …en estos momentos la situación esta planteada de tal manera que varios factores están interactuando de manera que el resultado puede suponer una edad dorada o una edad de decadencia apocalíptica.
Un momento de verdadero clímax.
JF: sí, típico momento histórico en el que se suceden la mayoría de las conspiraciones, tramas y desastres que pueden llevar a una edad oscura o ser una simple pesadilla.
El renacimiento fue en parte el renacer del espíritu científico y humanista de la época clásica. También en vuestro mundo ocurre así?.
JF: Parte sí, parte no. el verdadero esplendor viene unos 500 años antes de la época actual, aunque en ese transcurso de tiempo se han llevado a cabo varios descubrimientos y según de qué reino estemos hablando, la dedicación a tales menesteres varia. Por ejemplo la máquina de vapor y la locomotora en el reino de Iaelmmos. pero ahora estaríamos en un momento parecido a… si alguien ha elido las novelas de la Fundación, si se sitúa en la época de Hary Seldon en Trantor, se podrá hacer una idea.
Excelentes novelas por cierto, he de confesar que me las he leído todas.
JF: Yo hasta que no me leí las 7 del tirón no paré. (Risas)
H: También es una época en la que el renacer tiene cabida en la cultura. Bibliotecas teatros…son en nuestro mundo lugares donde se pueden desarrollar grandes tramas para partidas. Simplemente comentar que en la ambientación hay un gran numero de razas distintas, sin encasillar en buenas o malas, compensadas entre ellas y que dada la situación actual del mundo es posible ver un sin fin de magnificas tramas picarescas, aventureras y herocias dignas de una gran novela.
¿Al estilo de novelas del siglo de oro español, o bebiendo quizás de fuentes mas pulps tipo Indiana Jones?.
H: Buena pregunta.
JF: Quizá un poco de todo, no? Aunque ahí quizá ya dependa más del director y sus jugadores.
H: Pues dependiendo en la zona del mundo donde te encuentres, pues hay varias culturas mas y menos desarrolladas con distintas tradiciones, puedes tener la oportunidad de emular una aventura tipo Indiana Jones o una tipo el Capitán Alatriste.
H: La parte implementada del mundo presta mas a ese tipo…no obstante habrá de todo.
Me ha resultado curioso, el hecho de que no incluyerais las clásicas razas de la fantasía medieval, tales como elfos, enanos, gnomos o orcos. ¿Queríais romper un poco el esquema clásico, o sencillamente eran ganas de innovar?.
JF: Lo uno y lo otro. primero que no cuadraban las clásicas razas en nuestros esquemas y luego que… metamos alguna cosilla nueva, que sino siempre es lo mismo. (Risas)
H: Con respecto a lo uno queríamos convencer a la gente de que nuestra ambientación no la habían jugado antes en ningún otro sitio.
JF: Es que al final todo está salpicado siempre de Tolkien y mitología nórdica, que está bien, pero no todas las fórmulas siempre funcionan, nosotros tenemos mitología nórdica, pero en unos conceptos nada o casi nada explotados.
H: Vimos la posibilidad de ofrecer razas nuevas con costumbres nuevas que fueran el objeto de miradas nuevas, y no como mucha gente mira a los elfos enanos o duendes…que aunque sean distintas ambientaciones los miran igual. Porque al fin y al cabo es lo mismo.
JF: Además, que resulta complicado imaginarse un enano con atuendos renacentistas y haciendo un duelo de ropera. (Risas)
H: Si…esa es otra (Risas), en el periodo histórico en el que nos movemos unas razas clásicas quedarían como un pegote.
JF: Cierto y la verdad es que las nuestras están transmitiendo bastante carisma o esa es la sensación que hemos tenido en las partidas y comentarios del foro.
H: Hemos apostado por razas variopintas, creando un amalgama de razas que interaccionen entre ellas para dar vida aun mundo que necesita moverse para avanzar y renacer, nunca mejor dicho.
A mi algo que siempre me ha disgustado de los juegos de ciencia ficcion, es presentar las razas clásicas disfrazas.
JF: ya, queda muy… forzado.
Las vuestras son totalmente novedosas y eso me ha gustado y mucho.
H: es complicado no tener guiños. En la nuestra hay alguno. pero hemos procurado que las razas tengas necesidades acordes al mundo, un mundo del que publicado hay poco, esa es una de las razones por las cuales las razas resultan tan novedosas.
Uno de los asuntos mas discutidos siempre a la hora de hablar de juegos de fantasía heroica, es el grado de realismo de los mismos. Veo que DKPS, funciona también por niveles de personaje, al estilo del clásico Dungeons And Dragons o Rolemaster Fantasy. Pero existen críticos a los juegos con niveles que no quedan satisfechos con este tipo de juegos, ya que los consideran poco realistas.
¿Que grado de realismo creéis que tiene vuestro sistema de juego?.
JF: Pues ahí tiene miga la cosa, (Risas), tenemos niveles y avance libre, digamos que si juntas D&D y Vampiro tienes nuestro avance. En un principio teníamos un sistema algo semejante a Anima, pero como no podemos estarnos quietos, terminamos metiendo cosecha propia a l 100% y ahí nacieron los LOGROS, un sistema avanzado de experiencia que diferencia entre avanzar nivel y habilidades. Por un lado podemos invertir logros para comprar niveles de respeto (algo así como los niveles clásicos), los cuales, además del factor interpretativo, contraen un avance de estadísticas como salud, etc. ahí tendríamos en avance por niveles. Por el otro podemos usarlos para comprar puntos de desarrollo o aprendizaje o como se quieran llamar, pos cuales sirven para ir mejorando las…habilidades de nuestro personaje, ya sea mediante la compra de dotes, mejora de especializaciones, etc.
Así pueden salir personajes con niveles bajos de respeto y estadísticas, pero con impresionantes habilidades, viceversa o personajes totalmente compensados, entrando en nuevas cotas de personificación. Si sirve de ejemplo, en la partida que estamos llevando, otorgue 750 LOGROS a los jugadores, dos tienen respeto 2, uno tiene respeto 3 y el otro respeto 1, invirtiendo de distinto modo cada cual sus puntos.
H: Para que nos entendamos…se podría diferenciar entre un rey, que impone su presencia su carisma su respeto pero no tiene porque ser un avezado luchador y el tipico mercenario con pinta de don nadie que a la mínima te ha hundido tres cuartas de acero entre pecho y espalda.
JF: Exacto.
Hemos de hablar de la magia, o mejor dicho de la Metamagia. En vuestro juego existen tres tipos diferentes de poderes sobrenaturales: la Metamagia, la Magia per se y la Psionica. ¿Podéis explicarnos un poco mas, de que trata cada una de ellas?. ¿Utilizan cada uno su propio sistema independiente, usan hechizos prefijados y niveles de los mismos como D&D?.
JF: Lo primero que es común a todas, es que no hay ningún conjuro prefijado, aquí es todo cosecha propia del jugador: narras, el Dj encuadra magnitud, haces la tirada y listo, así de rápido.
H: El jugador tiene plena libertad sobre que conjuro quiere lanzar y con que efecto especifico lo desea.
JF: Esta todo bien encuadrado tanto a nivel de estadísticas como de efectos para evitar contratiempos.
H: Y el director de juego gracias a las sencillas normas puede englobar el conjuro en un magnitud y da estadísticas al conjuro (daño, salvación, área ..etc.)
Basta saber un poco los grados manifestativos y listo, pues las estadísticas siempre las puedes consultar en la tabla, pues dentro de la descripción de las distintas escuelas se describe los efectos mas… subjetivos, es decir, la manifestación visual tal y como se comprende, luego las estadísticas se encuadran en una tabla todas juntas, un vistazo y sabes los puntos de espíritu y aguante que consume dicha magnitud, el daño que podría hacer, el alcance y área, daño secundario, duración… Todo encuadrado en 5 magnitudes.
Es muy interesante. ¿Podéis darnos algún ejemplo?.
JF: Eso te iba a decir. narra un lanzamiento y te lo apañamos en un momento.
¿Yo mismo?. (Risas)
H: Si, si. Adelante. (Risas)
Mi personaje vamos a poner que es un mentalista y quiere desarmar mediante una suerte de telequinesis a un guardia armado, para después coger el mismo su arma. ¿Como lo desarrollaríamos?.
JF: Pues bien, al querer desarmar el arma, lo primero que te diría es que tendrá que ser una lanzamiento de toque, ello es importante porque implica un gasto adicional de ptos de espíritu. Pongamos que ello no te puede dar problemas porque estés cansado (Risas). Al ser psionica no tendrías que hacer lanzamiento, así que te diría: réstate 3 (1 d magnitud + los 2 de toque) ptos de espíritu y uno de aguante. luego harías tu tirada de toque, cuya CD dependería de lo que tenga el adversario junto a tu mod. de coordinación, pongamos que superas la tirada, por lo que logras focalizar el lanzamiento, has conseguido atrapar mentalmente el arma del rival. Ahora hay que quitársela. Chequeo enfrentado de Fuerza contra tu valor de telequinesis.
Impresionante. ¿Realmente se puede hacer entonces de todo?.
JF: Depende de matices suelo decir, y sin romper normas generales, pero si, aquí entra mucho en juego las palabras que utilices, y sino que se lo digan a Hector, (Risas) otro ejemplo… me comentaba un jugador que lleva a un psíquico si podría combinar su telequinesis y su psicoquinesis para lanzar objetos a sus rivales y así causar mas daño.
H: Si, eso es verdad. Terminas de comprobar como con dos tiradas y una resta has desarmado a un rival.
JF: Y según sus intereses, tenia varias posibilidades, según sus prisas, objetivo, etc.
Pues suena estupendo, pero aquí el master ha de tener muy buen criterio.
JF: Eso es verdad, y saberse al menos bien el grado de manifestación o que le suene.
H: El master es quien decide. Como siempre, así que también depende del jugador como narre la acción para que el master le permita hacerla. (Risas)
JF: Pero por ejemplo, para lo que me has narrado, no habría que saberse nada, solo mirar dos tablas es suficiente, y una de ellas podría ser fácilmente obviada.
H: Y para lanzar un conjuro típico (bola de fuego) tan solo habría que mirar una tabla para encasillar lo grande que la quieres hacer y obtendrías con una rápida ojeada todo los datos. (Daño, área, etc.)
Para terminar de hablar sobre el sistema de juego, me gustaría señalar, que los personajes disponen nada mas y nada menos de 18 atributos. No se si es una cifra récord, pero se aproxima al máximo que yo conozco, en contraste con el sistema Tri-Stat que tan solo usa tres. Fuerza, Potencia, Coordinación, Sentido, Impetu, Velocidad, Inventiva, Lógica…..
¿Que os hizo apostar por una lista de atributos tan detallada y compleja?. ¿Cómo afecta esto a la creación?
JF: Esa es fácil, la supresión de listas de habilidades. no tenemos ni lista ni media de habilidades. De ahí que buscásemos un listado preciso… y hemos de confesar que el sistema sombra nos ayudó un poquito.
H: Entonces tenemos los atributos justos para medir cualquier acción de un personaje todas las tiradas de habilidad vienen determinadas por los atributos. ¿Quieres saltar un precipicio? Bien, chequeo de fuerza o agilidad, mirando el valor más restrictivo, ¿quieres desarmar una cerradura? Otro tanto de lo mismo. Con esa lista de atributos su puede regular cualquier acción de un personaje con una simple tirada.
¿Entonces renunciáis a las habilidades?.
JF: Exacto. Bueno, eso y una reglamentación que evita caer en problemas del tipo… esta habilidad requiere entrenamiento, puedo hacerla?. sí, ahora bien, cómo te salga…
H: Y la ficha … hemos cronometrado el tiempo medio y la gente que no ha jugado nunca a nuestro juego suele tener un personaje de nivel unos en unos 35 - 40 minutos.
JF: Dependiendo lo que se entretengan mirando listados de ventajas, desventajas, dotes…
H: En cuanto a las tiradas de habilidades… este tipo de problemas vienen atajado con las dotes que aplican la reglamentación con la que salir de dichos problemas. Si. Pero por ejemplo una vez que conoces el sistema puedes llegar a hacer en una hora 4 fichas. ( te lo digo por experiencia ) (Risas)
JF: Y luego siempre dices, me falta esta u otra habilidad, pues… cuantas habilidades existen?.
H: Infinitas.
JF: Pero características humanas hay menos, exactamente 18.
H: Solución, no metes ninguna, que sean los jugadores quienes narren.
JF: Y luego cuidas que a nivel normativo no exista laguna y listo. Esto es algo que nos preocupó muy mucho, pero la verdad es que creo que hemos conseguido cuadrarlo al 100%.
H: Hasta ahora (mas de un año de partidas y demostraciones) no ha habido acción de habilidad por parte de un personaje que no se haya podido salvar con una simple tirada basada en sus atributos físicos o mentales.
Ahora vamos con una serie de preguntas sobre el sector en general que me gustaría que respondierais. No os sintáis presionados, ya que pienso hacer lo mismo a todos aquellos que pasen por estas entrevistas.
Para empezar: ¿Que opinión os merece el panorama actual del rol en lengua castellana, creéis que ha habido un retroceso o un avance conforme a la ultima década del siglo XX?.
JF: Esa pregunta es difícil, hay muchas opiniones enfrentadas.
H: Si, eso es cierto.
JF: Por un lado se puede decir que hay cierto estancamiento en cuanto a que poca frescura suele aflorar en las estanterías, el bajón pegado por Factoría, etc., pero también es cierto que nos encontramos fuertes apuestas por parte de otras casas. Anima, producto nacional, ha conseguido romper fronteras, luego ediciones sombra se esta haciendo fuerte, la antigua revista electrónica de NoSoloRol se ha metido en el mundo editorial y cuenta con productos muy curiosos.
Decídmelo a mi que disfruto como un enano con Mutants and Masterminds.
JF: (Risas) Lo tendré en cuenta!. No creo que el rol se esté muriendo como dicen muchos agoreros, cierto que hay carestía de ideas frescas y algunos productos y editoriales estén sufriendo cierto estancamiento por aquello de producir más enfocado a lo comercial que a lo original, pero la situación no está del todo mal, prueba de ello es algunos de los productos y casas que hemos nombrado, la gran actividad de webs como la vuestra y la gran cantidad de productos hechos por aficionados que inundan la red.
No puedo mas que estar de acuerdo contigo. De hecho el motivo de esta serie de entrevistas es precisamente eso. Descubrir los juegos de rol Gratuitos que inundan la web.
H: Si, eso es cierto, no esta muriendo. Simplemente esta llevando un cambio de dirección, que es natural. Pero asusta la incertidumbre de no saber muy bien en que puerto puede llegar a parar esto.
¿Cuales son vuestros juegos de cabecera, aquellos clásicos para vosotros que jugáis y habéis jugado una y otra vez a lo largo de los años?.
JF: Reinos Olvidados.
H: Si Reinos …y también Vampiro, pero sin duda reinos.
¿Acaso unos fans de Drizzt?.
JF: De hecho, el DKS se testo en su proceso con una campaña de un año en reinos olvidados (Risas) se nota?.
Un poco. (Risas)
H: Mi primera partida fue en reinos… y ahí he estado dirigiendo principalmente en mis 5-6 años como rolero.
JF: Luego también tenemos alguna partida en mundo de tinieblas, vampiro,… y la espina clavada de no haber podido montar/jugar todavía una partida de EXO. (Risas)
H: Yo el 60 o 70 por cien de mis partidas han sido en reinos olvidados. y el otro 30 por cien se reparte en ambientaciones varias.
JF: Y ahora estoy con Aquelarre, que me compré el manual el otro día y estoy dándole a la lectura… una pena no haberlo descubierto antes, un gran manual, sí señor.
H: Desde adaptaciones de normas para series hasta otras ambientaciones muy conocidas como reinos.
Muchas partidas son, yo he de decir que he tenido experiencias bastante mas variadas. Algo que siempre me ha disgustado, es que la gente no suele probar juegos minoritarios. ¿Cómo veis vosotros este asunto?.
JF: Esto como los videojuegos, la gente suele ir a lo que hace/dice el amigo y ahí se queda y se pierden perlas como las que comentas. yo empece a darme cuenta de ello hará unos 2 años… y me arrepiento de no haberme dado cuenta antes.
H: He de reconocer que siempre hay algo que tira para atrás. Pero la necesidad de cambiar de aires abre una puerta hacia todos esos juegos que en verdad son maravillas por descubrir.
Lo que a mí me tira para atrás, es casi siempre el tener que aprender a jugar en un juego nuevo. Pero quizás sea porque casi siempre hago de master sufridor.
JF: Eso es verdad, aunque algunas veces se puede solventar con alguna adaptación y listo. (Risas)
H: Si, es como cambiar el sistema operativo de tu ordenador …suele costar.
JF: Esa me la conozco. servidor suele hacer de jugador entre poco y nada, (Risas) y como encima sus campañas suelen ser de año, año y medio…
H: Pero el cambio es necesario para la subsistencia…y tarde o temprano la gente anda nuevos caminos.
Hay quienes defienden, entre ellos yo mismo, que los juegos de rol son otra forma de arte. Que las partidas tanto jugadas en mesa, como por foro o chat, pueden ser consideradas otra forma de expresión artística compleja y completa. ¿Creéis vosotros también que los juegos de rol merecerían el titulo de 10º arte?.
JF: Sin duda alguna si.
H: Perfectamente, una partida bien llevada y montada… no creo nada que envidiar a una buena novela u obra de teatro.
JF: En una partida de rol se puede desarrollar igual que un guión de teatro o un argumento de un libro.
Cierto, y más algunas partidas por foro que son verdaderas novelas.
JF: Cierto, las partidas por foro tienen una carga literaria muy grande.
H: Y además estamos contando con el factor interpretativo, que mete mucho mas al personaje en el papel y le ayuda a experimentar la trama a otro nivel.
¿A que debéis entonces vosotros, la mala fama del rol en general?.
JF: El desconocimiento, si no lo conoces lo temes, es triste pero cierto y cuesta mucho de cambiar el chip.
H: Si. el rol tiene innumerables ventajas, que las comentaron en el programa de radio de Burjassot, cuyo guión tenemos colgado en el foro de nuestra pagina para que lo lea todo el mundo.
¿Cómo seria para vosotros el master y el jugador perfecto?. ¿Es posible que existan tales ejemplares o meramente es una utopía?.
JF: Se puede acercar, pero todos tenemos malos días.
H: Si.
JF: Ergo ya no es perfecto.
H: Además que si todo fuera perfecto seria muy aburrido.
JF: lo que si que puede salir es una sesión perfecta, eso si que no es una utopía.
¿Algún consejo para masters o jugadores neófitos?.
JF: Para los masters que no quieran ser el centro de atención, que dejen hacer pero sin que les tomen el pelo.
H: Es de agradecer (en cierta medida ) que el master se comporte mas duramente para que el jugador tenga que dar lo mejor de si .
JF: Para los jugadores, el master manda, así que discutir de normas es perder el tiempo y no haces más que ralentizar la partida y molestar a los compañeros
así que disfruta la partida y ya se discutirá de normas al final.
H: No creo ni quiero que exista una relación perfecta entre master y jugador. Al fin y al cabo el jugador se siente satisfecho por salvar la cabronada del master y el master se siente satisfecho por ver al jugador feliz con su proeza que su fantástico argumento le ha dado la posibilidad de realizar.
Ahora una pregunta que atañe muy directamente a Nación Rolera. ¿Que os parecen las partidas de rol por foro?, hay quien las considera tediosas, otros sin embargo que son la mejor manera de rolear un personaje. ¿Cual es vuestra opinión y preguntar si os animareis a hacer una con vuestro sistema de juego en nuestra pagina?.
JF: Pues servidor tuvo una temporada de roleo por foro con Hector, y la verdad es que no está nada mal.
H: No, se completa mucho la parte interpretativa .
JF: Lo malo que tiene es que se hace lento, lo bueno que llevas la interpretación hasta la máxima potencia, cosa que no se puede dar fuera de rol por foro.
H: Pero no se puede negar que son mucho más lentas que las partidas en vivo.
JF: (Risas) esto lo estuvimos discutiendo el otro día en el foro de nuestra web.
H: No obstante es otra filosofía de juego, juegas desde casa tranquilo en la silla y no tienes prisa.
JF: y… respecto a la invitación, hace un tiempo dejé de rolear y dirigir por foro por falta de tiempo, pero como ya le he dicho a las innumerables peticiones de Avhin, en cuanto recupere ese tiempo necesario, la primera partida una de nuestro mundo en Nacion Rolera.
Finalmente, la ultima pregunta. ¿Cuales son vuestros planes de futuro tanto para DKPS como para su ambientación TAURA?. ¿Os gustaría trabajar en el sector de los juegos de rol a nivel profesional?.
H: Es algo que nos planteamos de manera muy lejana, por ahora tenemos los pies en la tierra pues el proyecto nació por y para nosotros.
JF: Y sabemos que este mundillo esta complicado, pero si que nos gustaría poder llegar entrar a una tienda y ver nuestro manual en las estanterías.
H: Pero no descartamos sin duda llevar el proyecto a las editoras en el momento oportuno, pues creemos que es bueno, y no perdemos nada por intentarlo.
¿Y a quien no?. Vivir del hobby, es algo muy seductor.
JF: vaya!.
H: Si (Risas)ciertamente. pero como te digo estamos centrados en el día a día …y no vamos construyendo nada del mundo pensando en lo que puede interesar en una editorial ..o lo que es mas comercial. Aunque si seria bonito si …
JF: poquito a poco, vamos.
Pues ha sido la ultima pregunta y ya tenemos que despedir a nuestros invitados. Ha sido un placer teneros aquí, y poder charlar con vosotros sobre vuestro fantástico proyecto. Solo puedo desearos lo mejor para vuestra andadura, así como la culminación de vuestro trabajo. Un cordial saludo y hasta pronto.
JF: Muchisimas gracias, y como decía al principio, los encantados somos nosotros, pues que nos entreviste una web como la vuestra es algo que nos ha hecho mucha ilusión. un saludo y nos vemos por los foros …o en alguna jornada.
H: Muchas gracias a vosotros por interesaros en el proyecto. Ha sido un verdadero placer hablarlo con vosotros, y os deseamos también a vosotros mucha suerte con este nuevo espacio en la web. Hasta pronto y muchas gracias.

(1 votos)
Jun 11th, 2007 at 9:42
Mis felicitaciones Arion, ha quedado perfecta la entrevista. En cuanto al resto de Nación… ahora ya tenéis el enlace para saber dónde buscarnos
Jun 12th, 2007 at 11:32
Me ha parecido francamente interesante. No lo conocía y a buen seguro me pasaré por ahí. De hecho, yo mismo creé algunos juegos en su día (aunque ni por asomo tan elaborados) y esta entrevista me ha devuelto las ganas y la ilusión por intentar hacer algo nuevo. Sin duda sería una gozada poder probar Taura en alguna partida en NR. A ver quién se anima a hacer de máster!!!
Enhorabuena y mucha suerte.
Jun 13th, 2007 at 0:05
Muchas gracias por los animos ^^
Pues servidor en cuanto tenga tiempo no tendrá reparo alguno en mirar de montaros una partidita, mientras tanto, tenemos ya la asistencia confirmada a las CLN de Alcalá de Henares… y estamos ahora de conversaciones con la organización para entrar en la programación de actividades, marchando viento en popa, así que si alguien se asoma por tales lares… nos veréis seguro
Ago 10th, 2008 at 22:54
[...] Entrevista en Nación Rolera. [...]